"Vibration of Nature" - It's a long story
Zitat von R.D.
nich übel^^
Ich glaub ich weiß schon ungefähr wie das im Spiel aussieht^^
irgendwoher kommt mir das auch bekannt vor, glaub aus nem Beat ne Up XD
aber dann sind die meißten Angriffe so^^
die flüßikeit kommt von dem Zeitabstand oder o.o''
Sieht nach 0,05 aus^^ So wird ich das in Adobe zumindest machen^^
...
Naja, die Animation an sich habe ich mir selber ausgedacht (und mehrfach selber praktiziert - bis auf den drehsprung natürlich) - lediglich den Dreh Sprung hab ich mehr oder weniger von Soul Calibour abgeschaut (wobei es sowas ja auch oft gibt - Link in Super Smash Brothers hat ja auch sowas)
Die flüssige Bewegung ist durch den Zeitabstand erst möglich. Allerdings ist eine Bewegung nicht automatisch flüssig, wenn man Posen schnell hintereinander abspielt. Man muss darauf achten, dass sich alles richtig bewegt, immer die richtigen Abstände da sind usw.
Ansonsten Danke für die Kommentare @_@
@Engel der Furcht
Bei dem Dreh-Schwung-Effekt am Anfang würde ich keinen runden kreis verwenden, sondern eine elipse, die mehr breit als hoch ist, wegen der Verschiebung. Desweiteren könnte es besser aussehen, wenn du die Schwungeffekte etwas länger durchziehst (damit die mehr ineinander übergehen.
Beim Stoß ist wichtig, dass der Charakter sein ganzes Körpergewicht da rein legt. D.h: Körper sollte sich nach vorne lehnen, Vor etwas vor Torso, Torso etwas vor Beine. Bei der Beinhalteung sollte nur ein Baun Bodenständig sein, das andere angewinkelt nach vorne ausgestreckt.
Ansonsten: Mach den Stoß vorallem zu beginn schneller und lass ihn langsam abbremsen. Die Animation verliert viel an wirkung, weil sie so schnell endet und sich wiederholt.
wusste gar nicht, dass man hier die Sigs auslassen muss. Meh
°
Edit:
@Mio-Raem
Ich hatte gestern noch vor, schlafen zu gehen, von daher hab ich nach der Drehattacke aufgehört. xD
Naja die Animation kann man noch erweitern, für besondere Spezial-Attacken. Das ist kein Thema.
Mal einen Tipp im allgemeinen:
Viele Frames machen nicht eine gute Animation aus. Viel wichtiger sind die richtigen Posen.
Um genau zu sein, ist meine Animation hier eh wieder ziemlich übertrieben - an vielen Stellen ist sie so flüssig, dass es wahrscheinlich kaum auffällt. Das ist so ne Sache die ich noch lernen muss, also rational zu animieren - nur da viele Posen wo es nötig ist.
Geändert von Lachsen (12.05.2008 um 11:05 Uhr)