#140 – Pokémon Karmesin (NSW)
Gestartet: 22.02.2023
Beendet (Cleared!): 24.02.2023
Erneut gestartet: 19.04.2026
Beendet (Cleared!): 24.04.2026
Warum gerade dieses Spiel?
Es ist Pokémon. Ich hab mir Pokémon Karmesin/Purpur nicht zu Release geholt, weil ich der Ansicht war, dass technisch schlechte Spiele eigentlich keine Unterstützung durch den Kauf benötigen. Irgendwann bin ich aber dann, bedingt durch Sicht verschiedenen Spielmaterials doch drauf gekommen, dass man sich’s mal angucken könnte – und habe mich beim ersten Durchgang insgesamt immerhin 2,5 Tage lang darauf vorbereitet. Es war besser als erwartet, aber man muss den technischen Part ausblenden können. Das Spielerlebnis empfand ich zunächst ungefähr vergleichbar mit der Fahrt in einem Auto ohne Klimaanlage bei 40 °C im Schatten, aber es hat definitiv seine Qualitäten - nur das Technische halt nicht.
Spielweise:
Generelle Anmerkung: Da ich das Spiel zweimal durchgespielt habe und von meinem ersten Durchgang kaum noch was weiß, wird sich ausschließlich auf den zweiten Durchgang bezogen, inklusive Pokémon und Pokédex-/Raid-Fortschritt.
- Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Fiyah. Sie hat zwar einen Kanon-Namen, Juliana, ich bleib bei meinem.
- Es wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, da das Spiel (abgesehen von einigen Tera-Raids) eh einfach war, ergo braucht man’s auch nicht.
- Was den Content betrifft, hab ich 18 Orden erlangt – 8 reguläre, 5 Giganten-Pokémon und 5 Team Star-Orden, 5 Rezepte gesammelt, 305/400 Pokémon gefangen, 361/400 Pokémon gesehen, drei Shinys gesehen, eines davon gefangen. Die beiden anderen Shinys hab ich nicht mal bemerkt. Nicht überraschend.
- Die Reihenfolge der erledigten Orden war: Erledigte Giganten-Pokémon > Orden > Aufgemischte Team-Star-Basen. Grund dafür war, dass die Giganten-Pokémon Koraidon neue Fortbewegungsmöglichkeiten eröffneten, die Orden erhöhten nur das LvCap. Die Team Star-Basen gaben mehr oder weniger nichts, nur neue TMs.
- Tera-Raids hab ich meist mitgenommen, wenn einer davon in der Nähe war. Es wurde sich aber auch allgemein daran orientiert, wie stark das entsprechende Pokémon im Raid war - 1* und 2*-Raids brachten nicht mehr die Welt, wenn man sich stattdessen auch mit 4*-Raids anlegen konnte.
- Da man den EXP-Teiler mal wieder nicht abschalten konnte, wurde immer das Pokémon für Kämpfe benutzt, was den niedrigsten Level besaß.
- Mein Team bestand aus Knakrack / Skelokrok / Luxtra / Kamalm / Epitaff und Gladimperio. Irgendwie war das nicht mal im Ansatz mein Wunschteam (lediglich drei neue Pokémon), aber sei’s drum. Luxtra war das Shiny, das ich gefunden habe. Kamalm konnte man fangen, bevor es in die Große Wildnis ging. Gladimperio und Knackrack wurden wegen Typen-Coverage ausgewählt und Epitaff fand ich cool vom Design her. Ich muss aber echt erwähnen, dass diese Generation kaum brauchbare Pokémon hervorgebracht hat, von den Paradox-Viechern ganz zu schweigen.
- Von der Möglichkeit, den Charakter durch Kostüme etc. zu individualisieren, hab ich durchaus Gebrauch gemacht, die Möglichkeit dazu gab es irgendwann, als man aus der Anfängerzone draußen war, zusammen hatte ich alles nach dem zweiten Arena-Orden. Customization ist mal wieder denkbar mager ausgefallen. Das Spiel folgte zwar einem Schul-Schema, aber bisschen mehr als die vier Jahreszeiten wäre schon schön gewesen.
- Man konnte für eine Weile auch die Schulbank drücken und Tests bestehen. Moiras Stunden haben sich hierbei besonders gelohnt - die durchzustehen, ermöglichte das Fangen von den Unheils-Pokémon. Den Rest hab ich nicht erledigt.
- Die Erkundung allgemein war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – seltene Pokémon, Tera-Raids, Items, Orte, zu denen man klettern oder fliegen konnte, und noch mehr.
- Der DLC kann mich mal kreuzweise. Frech.
- Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Lohnt sich auch nicht.
- Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
- Ein Game Over hatte ich eines - gegen ein wildes Tera-Krarmor, das ich fangen wollte.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:00 h (Cleared!)
Story:
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Fiyah, die erst vor Kurzem von weit her in die Paldea-Region gezogen ist, freut sich schon massiv auf die Einschreibung an der Orangen-Akademie, die bekannt dafür ist, das Potenzial ihrer Schüler in Windeseile zu erkennen und zu fördern. Die Akademie selbst pflegt einen astreinen Ruf - nur die besten Professoren unterrichten hier, nur die besten Schüler kommen von dort, wie Champ Nemila, Fiyahs neue Nachbarin, die sie zu dem Leiter der Akademie, Professor Clavel begleiten soll. Negatives, wie Machtmissbrauch, problematisches Verhalten und Mobbing unter Schülern existiert nicht und hat es nie gegeben. Ein gewisses Team Star, das hin und wieder mal auftaucht und sich Nemila und Fiyah in den Weg stellt, um sie zu rekrutieren, ist dem Schulleiter auch ein Dorn im Auge, da Team-Mitglieder oftmals die Schule schwänzen und die fünf Bosse schon seit einem Jahr keinen Fuß mehr in die Akademie gesetzt haben.
Auf dem Weg kommt es allerdings zu einem Zwischenfall. Eine eigenartige Mischung aus Drache und Motorrad bruchlandet schwer mitgenommen in der Bucht und rührt sich anschließend keinen Millimeter mehr - zumindest nicht, bevor es das Pausen-Sandwich der vorbeilaufenden Fiyah frisst und ihr dafür seine Dankbarkeit zeigt. Koraidon, so der Name dieses Drachen-Motorrads, wurde einst von Pokémon-Forscherin Antiqua untersucht und scheint ein Relikt aus dem Schlund von Paldea zu sein, einer verbotenen Zone, die niemand betreten darf. Niemand darf sich dieser Zone nähern, sonst drohen Konsequenzen. Fiyah, die noch kein Interesse daran hat, Ärger an der Akademie zu bekommen, nimmt vorerst nur Koraidons Pokéball, da sie von Antiqua eine Videobotschaft erhalten hat, sie möge sich bitte um Koraidon kümmern, da es mittlerweile ziemlich an ihr hängt.
Nach einer Weile bestimmt Professor Clavel für alle Schüler die Projektarbeit "Schatzsuche" - finde in der Welt einen ganz persönlichen Schatz und erzähle zuhause davon. Die Schüler können zwar an die Akademie zurück und weiter Kurse belegen, aber auch ganz Paldea und seine wunderbare Landschaft erkunden. Einzige Ausnahme sei der Schlund von Paldea, die Zone Null, die nach wie vor für alle verboten ist. Hierbei strecken vier Fraktionen die Hand nach Fiyah aus: Erst einmal Champion Nemila, die sich im Innersten nichts als eine würdige Rivalin wünscht und sie dazu bringen möchte, die Arenen herauszufordern und anschließend den Weg des Champs zu beschreiten. Antiquas Sohn Pepper hält davon nicht viel - Fiyah soll lieber mit ihm einigen legendären Gewürzen nachjagen, die jegliche Krankheit heilen können, jedoch sei der Pfad der Legenden zu gefährlich für ihn alleine, da ein paar übergroße Pokémon diese Gewürze bewachen. Zuletzt hackt sich noch jemand namens Cassiopeia in das Handy von Fiyah, um ihr mitzuteilen, dass sie sich auf die Straße der Sterne begeben soll - die fünf Bosse von Team Star und ihren Oberboss wieder auf den Pfad der Tugend zurückzuführen. Und dann gibt's noch Professor Antiqua, die in Zone Null auf Fiyah und Koraidon wartet - einen Ort, den Koraidon aus guten Gründen eigentlich nie wieder betreten wollte ...
Story-Eindruck:
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Für Pokémon-Verhältnisse war die Story von Karmesin echt in Ordnung, muss ich sagen. Die drei Wege, die Fiyah gehen muss, um Zugang zu einem verbotenen Ort wie Zone Null zu erhalten, fügen sich gut ins Gesamtbild ein, vielleicht mit einer Ausnahme - was aber nicht weiter wild war, da dieser Schritt erst verspätet angekündigt wurde: Pepper und Nemila erzählen Fiyah gleich von ihren Zielen innerhalb der Projektarbeit, Cassiopeia kommt später hinzu. Dementsprechend unwichtig ist die Straße der Sterne auch für die eigentliche Story um Zone Null, spielt aber dafür eine stärkere Rolle, wenn es darum geht, was die Akademie alles an Leichen im Keller liegen hat. Die Straße der Sterne zeigte außerdem noch einen weiteren Zweck - sie war Comic Relief und damit amüsant durch und durch, weil so ziemlich jeder in diesem Story-Abschnitt der ist, der er zu sein scheint, aber sich alle Beteiligten herrlich dämlich anstellen, sich nennenswert zu verstellen. Man kann das Spiel sehr gut in ihre drei Wege unterteilen - Weg des Champs, Pfad der Legenden, Straße der Sterne und das Finale - Professorin Antiqua und Zone Null. Nebenbei spielen familiäre Probleme und Banden auch mal wieder eine zentrale Rolle.
Der Weg des Champs
Nemilas Story hat ähnlich wenig mit der Story zu tun wie Cassiopeias, aber verbindet gleichzeitig auch Pokémon-Spieler mit dem guten, alten, bekannten System: 8 Orden einsacken, Top 4 herausfordern, Champion erledigen, Rivalin zeigen, wer der Boss ist, fertig. Als mehr wird's auch nicht kommuniziert und das ist ganz gut so. Nemila selbst zeigt auch an vielen Stellen, wie geduldig sie sich mit Fiyah gibt - um sie wachsen zu sehen, fordert Nemila Fiyah immer wieder heraus und zieht sich dabei ein paar neue Pokémon hoch. Der Ur-Gedanke, dass man sich als #1 trotzdem mit jemanden messen möchte, spielt immer wieder eine Rolle und kommt auch klar zur Geltung, insbesondere, weil sie bei der Frage, ob man ihre Rivalin werden will, kein Nein akzeptiert - weniger aber, warum Zone Null bisher kein Thema für einen Champion wie Nemila war. Vielleicht lag's an fehlender eigener Befangenheit oder der Thematik, dass kaum einer von dort lebend zurückgekehrt ist … was dann zu Peppers Pfad führt, der deutlich mehr mit dieser verbotenen Zone zu tun hat.
Der Pfad der Legenden
Auf Peppers Umgang mit den Heilgewürzen fußt fast 70% des Spiels. Er braucht diese Gewürze, um sein Mastifioso zu retten, das unheilbar krank und blind ist. Es wird auch stark impliziert, dass es mal Antiquas Pokémon war und sich diese schweren Verletzungen bei der Flucht aus Zone Null zugezogen hat. Die übergroßen Herrscher-Pokémon, die die Gewürze bewachen, sind deswegen in dieser Form vorzufinden, weil ihnen die gefressenen Gewürze ordentlich Vitalkraft gegeben haben, aber sie gleichzeitig haben wilder und aggressiver werden lassen - gefundenes Fressen für jemand, der wieder auf die Beine kommen will. Relevant wird das außerdem nochmal im Umgang mit Koraidon: Da es aus dem Schlund von Paldea stammt, geben ihm die Gewürze nach und nach seine Fähigkeiten zurück - Schwimmen, Klettern, Fliegen, Sprinten, sowas. Dabei gibt's auch immer wieder witzige Einlagen, als Koraidon aus seinem Pokéball ausbricht, weil es das Essen von Pepper riecht und auch ein wenig von seinen tollen Sandwiches haben will. Mastifioso geht es auch im Laufe des Spiels fix besser: Es kann zunächst wieder sehen, dann Laute von sich geben, dann schleichen, dann laufen und zum Schluss ist es wieder ganz fit, so, dass Pepper es im finalen Kampf gegen Fiyah als sein letztes Pokémon einsetzen kann. Peppers Story endet aber noch lange nicht mit dem Ende des Pfades - er möchte wissen, was seine Mutter so lange im Schlund von Paldea hält, warum sie nicht zurückkommt und womit er verdient hat, dass sie ihn aufgrund ihrer Faszination gegenüber der Forschung am Schlund so vernachlässigte. Pepper lässt im Laufe des Spiels auch klar und deutlich verlauten, dass er von seiner Mutter alleine deswegen nicht viel hält.
Die Straße der Sterne
Die Straße der Sterne dreht sich mehr um das Wesen der Akademie. Man erinnere sich - die Akademie genießt einen exzellenten Ruf in der Gegend und legt Wert auf diesen - mit weniger als Perfektion gibt sie sich gar nicht ab. Umso stinkiger werden die Professoren wie Direktor Clavel, dass es einige Schüler gibt, die permanent Unterricht schwänzen: Team Star, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, so lange offen zu rebellieren, bis die Akademie Verantwortung für geschehenes Mobbing übernimmt, das laut den Professoren nicht existiert. Cassiopeia, der oder die sich in Fiyahs Handy gehackt hat, gibt Fiyah die Aufgabe, die fünf Bosse von Team Star zu vernichten. Jeder Boss muss nach dem Star-Kodex seinen Titel ablegen, wenn er geschlagen wird (in dem noch paar andere nennenswerte Eigenschaften drinstehen - z.B. dürfen Team-Star-Mitglieder keine Erwachsenen um Geld bitten, sondern müssten alles aus eigenem/Pokémon-Antrieb schaffen), sodass sich Team Star automatisch auflöst, wenn alle fünf Bosse geschlagen wurden. Man bekommt hier fix mit, dass aber nicht viel zusammenpasst: In den Schulakten steht, dass Team Star andere Schüler belästigt hat, tatsächlich gibt es Team Star nur aber wegen Mobbing an der Akademie, meist aus niederen Gründen wie Eifersucht und Neid - wie bei Rioba und Irsa, die beide wegen ihrer unvergleichlichen Schönheit gepiesackt wurden. Nichtsdestotrotz ist die Straße der Sterne insgesamt der witzigste Part des Spiels, trotz dass er für die Story wenig beiträgt: Clavel möchte undercover an "Operation Stardust" teilnehmen und verkleidet/verstellt sich als Leval so phänomenal schlecht, dass es schon wehtut (er erwähnt, dass er selbst Cassiopeia ist, was ihm niemand abnimmt) und für die eigentliche Cassiopeia/Cosima gilt genau dasselbe - natürlich war's ziemlich offensichtlich, dass das eine Mitglied, das vom Versorgungstrupp Fiyah neue TMs vorbeibringt, selbst der Boss ist. Außerdem bekommt Clavel noch einen ziemlichen Einlauf von seiner Stellvertretung, weil er sich im Rahmen von Operation Stardust mit Schülern angelegt hat. Zum Schießen.
Professorin Antiqua und Zone Null
Abgesehen von Pepper dienten die beiden anderen Pfade auch überwiegend der Vorbereitung für den Angriff auf Zone Null. Pepper braucht ein paar starke Mitstreiter, um Zone Null in Angriff zu nehmen und zum einen Koraidons Mysterium aufzulösen - wer ihn angegriffen hat, warum er seine wahre Kraft nicht entfalten kann und so weiter. Zum zweiten gibt's noch die offene Baustelle mit seiner Mutter, die bis heute nicht aus Zone Null zurückgekehrt ist. Als Fiyah neben Nemila Champion wurde und Cassiopeia ihr durch das Auflösen von Team Star etwas schuldete, begeben sich die vier an den verbotenen Ort. Die Akademie ist natürlich nicht begeistert davon ...
Nichtsdestotrotz empfand ich die Paradox-Pokémon aus Vergangenheit/Zukunft als ziemlich einfallslos, gerade die Eisen-Viecher aus der Zukunft (die aber in Karmesin keine Rolle spielen). Wahrscheinlich wird man die auch nie wieder wirklich zu Gesicht bekommen, außer sie wärmen irgendwelche Zeitreise-Geschichten nochmal auf.
Gameplay:
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1) Allgemein
In Summe lässt sich viel vom Gameplay auf "Ist halt Pokémon" reduzieren. Statt der Naturzone gab's dieses Mal eine komplett offene Welt ähnlich der aus Legends Arceus, die man mit zunehmendem Fortschritt beim Pfad der Legenden nach und nach besser betreten konnte. Die Dreiteilung der Ziele durch die Story empfand ich als ganz angenehm und abwechslungsreich, wurde aber durch den Open-World-Ansatz ohne wirkliche Beschränkungen in gewisser Weise torpediert. Die Herausforderungen skalierten nicht etwa mit, wie man vielleicht angenommen hätte, sondern blieben, wie sie sind und wurden auf diese Weise im späteren Verlauf zu einem ziemlichen Witz degradiert. Trainer stellten sich einem nicht mehr in den Weg, dafür Pokémon im Wildleben umso mehr - es gab einige, die ausgesprochen aggressiv drauf waren (Tauros) oder winzig, weswegen man die gerne mal übersehen hat und unvorbereitet in Kämpfe geriet.
Fix über die Arten der Herausforderungen gegangen:
- Der Weg des Champs folgte dem üblichen Schema: 8 Orden, jeder hat Pokémon eines bestimmten Typs. Abwechslung in den Kämpfen gab's nicht wirklich (z.B. Doppelkämpfe), dafür ist das letzte Pokémon terakristallisiert - es hat einen anderen Typ als normal (und sah mit den gigantischen Element-Symbolen ziemlich lächerlich dabei aus). Genutzt wurde das an mancher Stelle aber schon - Pokémon, die eigentlich einen katastrophalen Typ hatten, Feuer/Gestein, Käfer/Pflanze oder sowas, konnten sich auf diese Weise durch Wechsel in einen entsprechenden Tera-Typ besser durchschlagen. Leider ist man selbst an Terakristall-Pokémon nur durch Raids gekommen oder, noch seltener in Form von glänzenden Pokémon in der Wildnis - der Tera-Typ war aber Zufall. Will man hier ein bestimmtes Pokémon bei bestimmten Tera-Typen, kann man sich darauf einstellen, dass das dauert.
- Der Pfad der Legenden stellte einen vor die Herausforderung, Herrscher-Pokémon erledigen zu dürfen. Man bekam dabei Hilfe von Pepper, sodass man grundsätzlich immer 2-vs.-1 kämpfte, und somit seinem Pokémon nur Heilmittel entgegenschleudern durfte - Pepper hat dann den Rest erledigt. Verbrennung oder Gift zahlte sich auch aus. Kurz drauf musste man dasselbe Pokémon in ein wenig stärker nochmal erledigen. Die Herrscher-Pokémon möglichst fix zu erledigen, hat sich enorm gelohnt, da Koraidon durch Verzehr der Gewürze seine Kräfte zurückerlangte und neue Fähigkeiten entwickelte - Fliegen, Schwimmen, Klettern waren so die relevanten.
- Die Straße der Sterne ließ einen die Team-Star-Basen überfallen. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich erst durch 20 Trainer schlägt, bevor der Boss anrückt - dieses Mal geschah das alles gleichzeitig. Man hat in 10 Minuten 30 Pokémon erledigen müssen, damit der Boss sich zu erkennen gab. Das Zeitlimit war hierbei kosmetischer Natur, da gegnerische Pokémon mit einem Schlag draufgegangen sind und man sie somit nur noch suchen musste. Im Kampf gegen den Boss rückte der dann auf seinem Knattatox-Mobil an, das er selbst als letztes Pokémon einsetzte. Das Knattatox äußerte sich manchmal als etwas schwierig im Umgang wegen seines Movesets (Reifenabrieb oder wie der Move hieß, -Spd, +Atk mit lächerlichem Schaden), war aber auch nix, was man nicht in den Griff bekommen hat. Was ich hier schade fand: Irsa und Rioba haben z.B. eine ganz andere Persönlichkeit als Otis, Shugi und Pinio - speziell Rioba, die sich lieber mit Eindringlingen prügelt als Verletzungen an ihren Untertanen zulässt. Warum hat man das nicht konsequenter durchgezogen und einen anderen Ablauf eingebaut? Aber yeah, zu viel verlangt, schon verstanden.
Vielleicht noch im Anschluss ein paar Takte zu ein paar kleinen großen Ärgernissen. Zunächst einmal generell die matschige Umgebung samt Bugs - das sollte natürlich in 2023/-26 eigentlich nicht mehr auftreten. Trotzdem gab's einige unschöne Momente, wenn man auf Koraidon reitet, kann man sich manchmal die Unterseite der Map anschauen. Die Customization war wieder mal ziemlich dürftig, da man an die Schuluniformen gebunden war, mir fiele aber auch nicht viel ein, um das zu ändern, ohne gleich das Setting mit Füßen zu treten. An sich gab es aber auch Trainer in freier Wildbahn, die sich auch nicht an den Dresscode der Akademie gehalten haben (dessen Nichtbeachtung auch Konsequenzen bei der Akademie hatte, wie Team Star-Mitglieder bezeugen können), da hätte man mehr daraus machen können. Die Stärke von Raids (zu denen weiter unten mehr) wurde nicht über die Karte bekanntgegeben, wodurch man erst hinfliegen/-laufen musste, um anschließend ein 1*-Hoppspross vorzufinden. Eine Art Stärkeradar wäre hier nicht schlecht, gerade da jede neue Edition nun Raids in irgendeiner Form zu haben scheint (war aber nur während des Maingames relevant – im Postgame gab es nur noch Raids mit 3* oder höher). Abschließend noch zu den Pokémon - über die Paradox-Viecher und die damit verbundene Einfallslosigkeit - auch, wenn die natürlich auf die Story bezogen so aussehen sollten - hab ich mich ja schon ausgelassen, aber auch der Rest taugte irgendwie nur bedingt was. Die neunte Generation an Pokémon fand ich im Allgemeinen optisch ziemlich unbrauchbar, so, dass ich grade mal drei Gen-9-Pokémon mit ins Team genommen habe - Epitaff, Gladimperio und Skelokrok, von denen zwei Entwicklungen von bestehenden Pokémon waren. Im Durchgang 2023 war das auch nicht viel anders - Backel (DAS Design war wirklich stark) und Olithena waren okay, aber auch da kam ich nur auf fünf Pokémon, die mir in irgendeiner Form gefallen. Mir persönlich ist das zu wenig, wenn ich alte Pokémon will, spiel ich alte Spiele. Und last but not least, wieder der DLC, der nachgeschoben wurde, mit entsprechenden QoL-Funktionen. Wunderbar. Der Content scheint von dem, was ich gelesen habe, dieses Mal stärker vom Hauptspiel abgekoppelt zu sein - macht die Praktik aber natürlich nicht besser.
2) Kampfsystem und Schwierigkeit
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Auf das Kampfsystem will ich gar nicht groß eingehen, da das sowieso nichts anderes ist als in bisherigen Pokémon-Spielen. Soll heißen: 1vs.1 im Normalfall, Doppelkämpfe sind selten und Dreifachkämpfe gibt's schon lange nicht mehr. Da jede und zwar wirklich jede Pokémon-Edition ihre Features nach und nach ersetzt, Altes rauswirft und Neues versucht zu etablieren, gibt's eine kleine Übersicht über die Neuerungen in Pokémon Karmesin - Schwierigkeit bezogen auf die letzten fünf Kämpfe, Umgang in und mit Raids und Terakristallisierung.
Zunächst mal: Über Schwierigkeit bei Pokémon im Maingame muss man mittlerweile nicht mehr reden. Jegliche Form von Arenaleiter, Herrscher-Pokémon oder Team Star war bis auf wenige Ausnahmen ein ziemlicher Witz. Interessant wurde genau das aber bei den letzten fünf nennenswerten Gegnern: Champion Sagaria, Champion Nemila, Möchtegern-Pepper, Cosima/Cassiopeia und die beiden Kämpfe gegen KI-Antiqua. Gerade Sagaria ist für einen Champion eine absolute Witzfigur - ihr Ass (Lumiflora), das als letztes ausgesandt wird, wäre ein ziemlich grässlicher Einstieg, also als erstes Pokémon, stattdessen nutzt es sein Moveset nicht richtig. Ihre restlichen Pokémon sind im Übrigen ähnlich schwach, und das vom zweitstärksten Trainer der Region. Cassiopeia zeigt mit den Evoli-Entwicklungen ähnlich schlechter Performance, da ist's aber nicht so wild, weil sie im Gegensatz zu Sagaria auch nicht so stark aufgebaut wird. Der Kracher aber - ausgerechnet Pepper, als jemand, der seiner eigenen Aussage nach nicht ordentlich kämpfen kann, rückt mit einem ausgeglichenen Team an, das dem von Champion Nemila ebenbürtig ist. Abschließend noch zu KI-Antiqua und ihrem Team aus Paradox-Pokémon: Das war ein würdiger letzter Gegner, da die Viecher ziemlich optimierte Wert-Spreads und Coverage hatten - sie wussten um ihre Schwächen Bescheid und versuchten, das zu kompensieren. War zwar auch keine wirkliche Herausforderung, aber man hat zumindest klar gesehen, dass diese Gegner nicht klein beigegeben haben, gerade Flatterhaar und Donnersichel waren ziemlich lästige Mistviecher.
Raids liefen ungefähr so ab wie in SwSh - man kämpfte mit drei NPCs gegen ein viel zu groß geratenes Pokémon mit viel zu vielen HP. Mit steigender Schwierigkeit wurden die Kämpfe auch schwerer: 1* und 2*-Raids gingen noch ohne Probleme, bei 3* und 4*-Raids errichteten die entsprechenden Pokémon mindestens eine Barriere (die man durch Tera-Kristallisierung aufheben musste - war die eigene Tera-Kristallisierung futsch, konnte man den Durchgang vergessen), reinigten sich regelmäßig von irgendwelchen Debuffs oder Ailments und entfernten Buffs von den Spieler-Pokémon bei unter 50% HP. Als wirklicher Kracher äußerten sich die 5*- und 6*-Raids, die nach der Hauptstory freigeschaltet wurden - waren wie gewohnt komplett lächerlich, zumindest mit den AI-Mitstreitern. Im Gegensatz zu den Dyna-Raids wurde hier zwar schon drauf geachtet, dass die eigenen Mitstreiter zwar halbwegs brauchbare Performance abgeliefert haben, weil man in Summe schon auf die angewiesen war, bei 5*-Raids hat das aber nicht mehr gereicht. Ob man einen 5*-Raid geknackt hat, hing stark davon ab, welche Mitstreiter man zugewiesen bekommen hat - ein Angreifer, der die gegnerische Schwäche bedienen konnte war super (und alles andere kompletter Quark), ein Heiler wie Guardevoir oder Olithena auch, alles andere war zu nichts nutze. Gegnerische Angriffe besaßen grundsätzlich AoE-Charakter, wodurch man sich auch nicht leisten konnte, schwache Pokémon in die Raid-Arena Kristallgrotte zu schicken - sind die draufgegangen, wurden sie nach einer Zeitspanne zwar wiederbelebt, jedoch wurde ebendiese Zeitspanne immer größer, je öfter ein Pokémon bei 0 HP angelangt war, bis es absolut nicht mehr ging. Ein guter Indikator war das Verhältnis von HP-Leiste zu Zeitleiste: Sank die Zeitleiste schneller als die HP-Leiste, war man einfach zu schwach oder hatte schlechte Mitstreiter abbekommen. Man musste wirklich penibel darauf achten, dass das eigene Pokémon keine Schwäche gegenüber gegnerischen Angriffen zeigte und war gleichzeitig auf die Möglichkeit sehr effektiver Attacken angewiesen. Ich hab drei 5*-Raids versucht - Metall-Tauros, Kälte-Hippoterus und Käfer-Montecarbo. Man sieht schon, worauf das abzielt - Feuerschwäche, bzw. Loderlied von Skelokrok, was sich nach jedem Einsatz verstärkt. Tauros war nach rund drei Versuchen Geschichte, da es keine Möglichkeit hatte, sich gegen einen sich immer weiter verstärkenden Angreifer zu wehren und Skelokrok allen Angriffen von Tauros widerstand. Danach kam Hippoterus - ausgestattet mit Gähner, Steinhagel, Erdbeben, allesamt Bedrohungen, die dem eigenen Feuer-Pokémon schwer zusetzen. Nach dem fünften Versuch musste ich aufgeben - es hatte noch einen Hauch HP, aber die Zeit war abgelaufen. Zum Schluss zu Montecarbo - das war komplett unmöglich mit diesem Team aus zwei Gründen - Feuerfänger/Absorption von Feuer-Angriffen und hoher Defensive. Ich hab nach dem achten Versuch noch ein Lv75 Dragoran und ein Lv70 Flatterhaar ausgepackt - hat nix gebracht, Montecarbo musste nicht mal sein Schild auspacken. Belohnungen gab's im Übrigen in Form von XP-Bonbons, TM-Material, Verkaufsgegenständen, Fähigkeiten-Pflaster, Wesensabänderer und noch bisschen mehr - und natürlich das Pokémon selbst, auch meist stärker als seine Artgenossen in der freien Wildbahn. Grundsätzlich hat man die Tera-Raids schon mitgenommen.
Noch kurz zu Terakristallisierung selbst. Im Gegensatz zu der Dynamaximierung, die das entsprechende Pokémon nur aufblähte und außer doppelten HP keinen wirklichen Mehrwert besaß, empfand ich Terakristallisierung als durchdachte Mechanik. Zum einen entfernte es Schwächen von einigen arg empfindlichen Pokémon - wie oben beschrieben, das Feuerfänger-Käfer-Montecarbo, sonst mit einem Haufen Schwächen (alleine Wasser und Boden eine Vierfachschwäche), das seine Schwächen durch den Käfer-Typ auf zwei reduzierte - Gestein und Flug. Zum zweiten erforderte es genau deswegen, dass man manchmal ein wenig um die Ecke denken musste - Pokémon verhielten sich nicht wie gewohnt und besaßen einige andere Attacken. Zu erwarten war hierbei, dass die stärksten Trainer der Region allesamt Zugriff auf ein terakristallisiertes Pokémon hatten. Zum dritten ermöglichte es einigen suboptimalen Pokémon die Rückkehr ins Competitive Play, die nur dadurch, dass sie ihre Schwächen abgeworfen haben, zu brauchbaren Pokémon wurden. Ändert aber nichts daran, dass die Pokémon trotzdem ziemlich lächerlich aussahen. Alleine die Tera-Elektro-Pokémon mit dieser übergroßen Glühbirne ...
Fazit (6,5/10):
Wie ganz am Anfang beschrieben - man muss das Technische und die matschige Umgebung bei Pokémon Karmesin komplett ausblenden können, sonst wird man mit dem Spiel nicht glücklich. Gerade hierauf bezogen fällt es im Vergleich zu einigen anderen Spielen, die im gleichen Zeitraum herauskam, deutlich ab.
Davon ab hat man sich einen ziemlichen Gefallen getan, die Story zu dreiteilen und jedem Part seinen eigenen Protagonisten mitzugeben. Ich fand's auch überraschend, wie gut sich die einzelnen Story-Pfade am Ende wieder zusammenfügen, mit der Erkundung der Zone Null, einem absolut verbotenen Ort als krönenden Abschluss, der seinem Ruf mehr als nur gerecht wurde.
Beim Gameplay stechen die Tera-Raids klar heraus, wobei diese von der Herausforderung im Laufe des Spiels stark anziehen. Der Rest ist eher weniger der Brenner, auch wenn der letzte Kampf trotzdem ziemlich cool war. Natürlich gab's auch wieder die üblichen DLCs, die es früher nicht gab und den mittlerweile kostenpflichtigen Multiplayer, der früher kostenfrei war - aber hey, was "normal" ist, ändert sich eben über die Zeit. Genauso im Übrigen der EXP-Teiler, den ich mittlerweile nicht mal mehr als negativ bewerten würde, weil das Spiel einfach drauf ausgelegt ist.
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