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  1. #41
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 212 - Monster Crown: Sin Eater/MCSE

    Meine erste Abweichung von der Jahresstruktur! Hat sich für MCSE nicht unbedingt gelohnt, aber hey!

    Wie bin ich drauf gekommen?
    Teil 1/MCRK war ganz okay, aber definitiv ausbaufähig. Ich wollte mal gucken, was die aus dem Konzept (das ist ungefähr dasselbe) gemacht haben.

    Worum geht's?
    Asurs Bruder Dyeus wird wegen Verrat an der Obrigkeit öffentlich hingerichtet. Seitdem will Asur Rache an den Bestienmenschen, die über Crown Island herrschen und vor allem eines - die komplette Vernichtung der Führungsetage. Er muss sich hierbei aber überlegen, welcher Fraktion er Crown Island überlässt - der Miliz, die eine Bürgerwehr fordern, ein paar irren Wissenschaftlern, die sich zigmal klonen können - oder doch ein paar auserwählten Bestienmenschen, mit denen Asur sich ganz gut versteht. Bis dahin gilt nur: Einfach alles umbolzen, was einem vor die Flinte kommt!

    • Wegen der Story ... ja, denkt euch den Rest.
    • MCSE ist gewohnt edgy, wie sein Vorgänger auch. Asur ist hierbei auch ziemlich schroff, abgekühlt und sich für keinen Spruch zu schade.
    • Ich hatte WIEDER nicht das Gefühl, dass etwas aus dem Konzept (Unwirtliches Wildleben trifft Monster Tamer) etwas gemacht wurde. Die Bestienmenschen spielen genau bis zu dem Zeitpunkt eine Rolle, als man Nefer erledigen darf, die Dyeus um einen Kopf kürzer gemacht hat. Sonst passiert nichts. Man merkt viel zu wenig, dass die Bestienmenschen überhaupt eine Bedrohung darstellen. Genauso wird auch viel zu wenig unternommen, um Asur samt Verbündete aufzuhalten gerade, wenn er die ersten Könige tötet.
    • Dasselbe gilt fürs ach so gefährliche Wildleben. Im Gegensatz zu den Bestienmenschen nehmen hier viele NPCs sogar Bezug drauf (in Form eines Epheal-Walls, der sämtliche Surfer und Schiffe versenkt). Aber auch hier - das ist viel zu wenig. Wenn das Wildleben als gefährlich gilt, darf man das auch ruhig merken. Selbst Legends-Arceus/Z-A kriegen das besser hin als hier.
    • Das True Ending nimmt arg viel Bezug auf den ersten Teil (die Ansprache von Red King und Blue Queen an Asur, in denen sie ihre Geschichten aus MC: Red King und einem weiteren Spiel erzählen). Für diejenigen, die den nicht gespielt haben, ist das nicht ideal.
    • Was mit den MissingNo-Monstern und den Lunarians ging, kam nicht heraus, aber an dem Postgame wird ja noch gearbeitet. Ich hätte mir gewünscht, man hätte das adäquat aufgelöst.
    • Erkundung ist okay, wie im ersten Teil. Die erlernten Fähigkeiten (Hangeln, Surfen, Felsen zerschmettern, Sprint) werden vereinzelt angewendet und werden benötigt, um an die Secrets des Spiels heranzukommen. Auch so gibt's immer wieder mal seltene Monster, die man nur dann findet, wenn man ordentlich guckt. Vorankommen in Dungeons erforderten meist auch eine dieser Fähigkeiten.
    • Im Allgemeinen empfand ich die Oberwelt ziemlich lebendig. Alle Schieß lang fand man mal einen Monster-Trainer, mit dem man sich schlagen konnte, irgendwelche Forscher dagegen stürmten auf einen wie besessen zu. Ich hätte gefeiert, wenn die Konsequenzen der eigenen Aktionen im Spiel auch darauf Bezug genommen hätten, afaik ist das aber nicht der Fall.
    • Fusion und Breeding waren wieder einmal (wie in MCRK) gut umgesetzt. Zwei Monster haben ihre Werte zusammengeworfen, heraus kam idR ein besseres Monster. Props dafür, dass die Werte gleich verteilt sein müssen - von Monster A sieben Werte zu nehmen und von Monster B einen Wert, hat nicht funktioniert - nur 4/4 war erlaubt. Man konnte nicht alle Monster fusionieren (legendäre/Lunarians nicht, z.B.), aber man konnte so ziemlich alles breeden. Das geschlüpfte Monster musste man zwar wieder von Lv1 an trainieren, hat sich aber nicht wie ein Hindernis angefühlt. Im Übrigen sollte man Breeding und Fusion auch nutzen, sonst kommt man an den Bossen nicht vorbei.
    • Bosse allgemein hatten absurde HP und teilten vernichtenden Schaden aus. Ohne irgendeine Idee zu haben, wie man das umgeht, konnte man komplett vergessen, gegen Bosse anzutreten.
    • Leider gab's aber auch ein Allzweckmittel, wie man jeden Boss über kurz oder lang zerlegen kann (das man eben erst finden musste): Hyper Flash (senkt Treffergenauigkeit um 50%). Kann man zweimal einsetzen, und zack, es trifft kaum ein gegnerischer Angriff mehr. Zusammen mit Plage (-5%HP/Runde), Wut (Konfus in anderen RPGs), Mute/Stumm (keine Ultimates mehr anwendbar) und Debuffs (Cold Breath, ganz wichtig -> alle Werte -10% pro Anwendung / Inferno -> 50% Chance auf einen -30% MAG-Debuff) waren die meisten Bosse kein Thema (einen gab's trotzdem, der echt lästig war).
    • Der Endboss Dark Child war absolut nicht durchdacht. Erstmal: Ein Angriff alle 3 Runden. River of Gold/Genbu -> Bedrock Focus (Def+100%, Spd-100%) -> Trick Spiral (bannt einen Move für den Rest des Kampfes, aber nur, wenn schneller) -> Repeat. Wahrscheinlich hätte man nur die MDef hochziehen müssen, auch ohne Hyper Flash zu nutzen, anschließend einmal heilen, angreifen. Fertig. Aber: Eigener (ungebuffter) Schaden war einstellig - bei 2,700 gegnerischen HP. Der Kampf hat schlicht ewig gedauert. Als ich meine drei Haupt-DDs mit Buffs ausgestattet hab, ging's wesentlich besser. Beim ersten Versuch sind mir die MP ausgegangen, wodurch Monster immer noch angreifen können ... für 5 gegnerischen Schaden und 33% Eigenschaden. Der Boss hatte an dem Punkt noch 1,016 HP -> nein danke.
    • In der Theorie hat man sich beim KS aber schon was gedacht - Wiederbelebung im Kampf gibt's nicht (außerhalb schon), Verbrauchte MP lassen sich nicht wiederherstellen.
    • Die Balance ist ziemlich off: Schwer sind nur die Bosse und das eigentlich nur so lange, bis man an mehrere Monster mit Hyper Flash kommt. Trainer sind noch ein Thema, aber idR will man die eh nicht bekämpfen - es lohnt sich nicht.
    • Abschließend noch was Positives - die Meru Spire als letzten Dungeon fand ich angenehm zu durchqueren, untermalt mit passender BGM für den finalen Auftakt.


    Worth it?
    Geht schon, aber empfundene Begeisterung ist echt was anderes. Ich bin mir nicht sicher, was und ob sie aus dem Vorgänger gelernt haben - die Stärken und Schwächen der Spiele haben sich nicht sonderlich gewandelt und sind immer noch dieselben.

    __________________________________________________


    Und #211?
    Zu Monster Girl Quest Paradox (Finale) schreib ich noch was - da muss ich meine Gedanken erst einmal ordnen, wie ich über 11 Jahre fast 550 Stunden reinversenkt hab. xD Wahrscheinlich spiel ich Part 1 und 2 auch noch einmal durch.

    Und #213?
    Evening Starter ist furchtbar, wie erwartet. Das Unheil hat alleine bei den ersten Monstern (nach dem Tutorial) angefangen: Von den fünf Encountern, die ich bisher gesehen habe, waren drei komplett tödlich und ergaben einen hässlichen Game Over Screen. Mir passt's aber auch mal wieder nicht, dass die meisten Steam-Makerspiele keine Steam-Overlay und keine Screenshot-Funktion haben, zumal das Abscreenen vom Bildschirm seit Win11 auch wesentlich ätzender ist, wenn man viele Screenshots machen will.
    Geändert von Kael (31.05.2026 um 11:07 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wie bin ich drauf gekommen?
    Teil 1/MCRK war ganz okay, aber definitiv ausbaufähig. Ich wollte mal gucken, was die aus dem Konzept (das ist ungefähr dasselbe) gemacht haben.
    Klingt fast wie die Motivation für das Spiel, was ich gerade reingeworfen habe
    Zitat Zitat
    Sonst passiert nichts.
    Ich habe das Gefühl, dass Du Dir Games aber auch genauso auswählst, dass Du sowas schreiben kannst *g*
    Zitat Zitat
    Worth it?
    Nein.
    (außer man hat einen Breeding Kink)
    Zitat Zitat
    Zu Monster Girl Quest Paradox (Finale) schreib ich noch was - da muss ich meine Gedanken erst einmal ordnen, wie ich über 11 Jahre fast 550 Stunden reinversenkt hab. xD Wahrscheinlich spiel ich Part 1 und 2 auch noch einmal durch.
    Genau, schreib erst was dazu, sobald Du die 1000 geknackt hast! Denn wenn Du dann Part 1 und 2 durch hast, dann hast Du sicher schon wieder 3 nicht mehr so gut aufm Schirm
    Zitat Zitat
    Evening Starter ist furchtbar, wie erwartet.
    Hrhrhr.
    Zitat Zitat
    Mir passt's aber auch mal wieder nicht, dass die meisten Steam-Makerspiele keine Steam-Overlay und keine Screenshot-Funktion haben, zumal das Abscreenen vom Bildschirm seit Win11 auch wesentlich ätzender ist, wenn man viele Screenshots machen will.
    Das hatte Demon's Roots und/oder Noel the Mortal Fate auch. Ich habs dann so gelöst, dass ich mit Greenshot Screenshots vom gesamten Bildschirm gemacht habe und die Spiele im Vollbild (F11 / Alt + Enter) gespielt hab. Fullscreen mache ich sowieso immer, weil ich sonst zu viel Schiss vorm Einbrennen in meinem OLED hätte

  3. #43
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt fast wie die Motivation für das Spiel, was ich gerade reingeworfen habe
    Caligula Effect 2?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich habe das Gefühl, dass Du Dir Games aber auch genauso auswählst, dass Du sowas schreiben kannst *g*
    Spätestens bei Evening Starter will ich von dem Spruch aber nix mehr wissen.
    Und zu MCSE - ich hab eigentlich echt angenommen, dass das Spiel sein konzept ein wenig mehr ausschlachtet als Teil 1. Ist halt nicht passiert, kann man nix machen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Genau, schreib erst was dazu, sobald Du die 1000 geknackt hast! Denn wenn Du dann Part 1 und 2 durch hast, dann hast Du sicher schon wieder 3 nicht mehr so gut aufm Schirm
    Wenn, dann spiel ich aber echt nur die Story durch und mach die Encounter aus (und mach mir dabei Notizen). Bezogen auf Teil 3: Ich dachte ja eigentlich, die 400 Screenshots, die ich geschossen habe, erklären zumindest ein bisschen was, aber nope - Essig. Ich muss nur mal gucken, wie ich meinen Spielstand weiterverwenden kann - da zudem noch am Postgame gewerkelt wird, kann's sein, dass ich das Bad Ending nochmal provozieren muss, das einem erlaubt, von vorne anzufangen - das True Ending ermöglicht das nicht.

    1,000 Stunden sind aber selbst dafür ziemlich unwahrscheinlich. Wenn ich mir das nochmal angucke, wie die 550 Stunden zusammengekommen sind:

    • Part 1: 49h
    • Part 2: 56h
    • Part 3-1 (Angelic Dominion): 25h
    • Part 3-2 (Monster Realm): 20h
    • Part 3-3 (Vs. Chaos/Open World): 106h
    • Labyrinth of Chaos 1 (LoC1): ~160h
    • Labyrinth of Chaos 2 (LoC2): ~125h


    Das LoC war im Übrigen eine Art Diablo-3-Verschnitt, halt als rundenbasiertes RPG. Hat auch ein bisschen was für den Durchgang in Part 3 gebracht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich habs dann so gelöst, dass ich mit Greenshot Screenshots vom gesamten Bildschirm gemacht habe und die Spiele im Vollbild (F11 / Alt + Enter) gespielt hab. Fullscreen mache ich sowieso immer, weil ich sonst zu viel Schiss vorm Einbrennen in meinem OLED hätte
    Danke für den Hinweis - ich probier's mal aus.
    Geändert von Kael (31.05.2026 um 10:42 Uhr)

  4. #44
    [#213] Evening Starter hab ich mittlerweile durch, an dem Hauch Ersteindruck hat sich nichts geändert. Ren muss ihre Schulden abbezahlen, weil sie aus Versehen ein halbes Distrikt in Brand gesteckt hat und legt sich dabei mit einem üblen Cthulhu-Kult an, die ihr daraufhin an den Kragen wollen. Bisschen schade fand ich auch, dass man im ersten Durchgang Rens Schulden gar nicht abbezahlen kann, weil's so viel ist. Das Spiel hat fünf Endings und das war eines davon, für den Rest muss man sich mit NG+ auseinandersetzen.

    Wenn ich was Positives an dem Spiel suchen müsste, dann, dass es tatsächlich ziemlich hart war und man bei vielen Bossen irgendwie schon überlegen sollte, wie man ihn überlebt. Ähnlich liefen die Encounter ab, die aber mit zunehmenden Optionen leichter wurden. Der Ansatz bei Bossen war aber idR jedes Mal gleich (Blind + Brand + hoffen, dass er nicht mehrfach in Folge seine stärksten Skills einsetzt). Viel mehr war's nicht.

    Mal gucken, wo's dann weitergeht. Vielleicht schau ich mir Chantelise nochmal an. Keine Ahnung, warum genau ich's nicht weitergespielt habe.

  5. #45
    Zitat Zitat von Kael
    Caligula Effect 2?
    Dunno, wie Du darauf kommst.

    Zitat Zitat
    [#213] Evening Starter hab ich mittlerweile durch, an dem Hauch Ersteindruck hat sich nichts geändert.
    Ich bin so stolz auf Dich
    Und hat nicht mal für ein "Bevor ich nichts mehr dazu schreibe" gereicht *g*
    Zitat Zitat
    Bisschen schade fand ich auch, dass man im ersten Durchgang Rens Schulden gar nicht abbezahlen kann, weil's so viel ist.
    Ist das erste Ende denn dann überhaupt der Abschluss vom Spiel? Oder eher sowas wie Nier Automata, wo die Story eigentlich weitergeht? Oder wiederholt man einfach das gesamte Game noch mal, nur, dass nun halt der Schuldenstand übe
    Zitat Zitat
    Mal gucken, wo's dann weitergeht.
    Ich dachte, darauf hätten wir uns schon geeinigt

  6. #46
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich bin so stolz auf Dich
    Und hat nicht mal für ein "Bevor ich nichts mehr dazu schreibe" gereicht *g*
    Es lohnt sich ja auch nicht mal, was dazu zu schreiben, aber ... mal gucken.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das erste Ende denn dann überhaupt der Abschluss vom Spiel? Oder eher sowas wie Nier Automata, wo die Story eigentlich weitergeht? Oder wiederholt man einfach das gesamte Game noch mal [...]?
    Das erste Ende ist der Abschluss. Im NG+ ändert sich eine Szene am Anfang, weil man schon weiß, was da passiert. Man kann das Spiel dann nochmal durchspielen, behält aber anscheinend auch nicht wirklich was, was einem erleichtern würde, die Schulden zu tilgen. Theoretisch kann man bisschen Gegner für Items grinden, das wären aber ziemlich viele.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich dachte, darauf hätten wir uns schon geeinigt
    SAO 7? Wenn du meinst. Abweichung von der Jahresstruktur, woohoo!

  7. #47
    #140 – Pokémon Karmesin (NSW)

    Gestartet: 22.02.2023
    Beendet (Cleared!): 24.02.2023
    Erneut gestartet: 19.04.2026
    Beendet (Cleared!): 24.04.2026




    Warum gerade dieses Spiel?

    Es ist Pokémon. Ich hab mir Pokémon Karmesin/Purpur nicht zu Release geholt, weil ich der Ansicht war, dass technisch schlechte Spiele eigentlich keine Unterstützung durch den Kauf benötigen. Irgendwann bin ich aber dann, bedingt durch Sicht verschiedenen Spielmaterials doch drauf gekommen, dass man sich’s mal angucken könnte – und habe mich beim ersten Durchgang insgesamt immerhin 2,5 Tage lang darauf vorbereitet. Es war besser als erwartet, aber man muss den technischen Part ausblenden können. Das Spielerlebnis empfand ich zunächst ungefähr vergleichbar mit der Fahrt in einem Auto ohne Klimaanlage bei 40 °C im Schatten, aber es hat definitiv seine Qualitäten - nur das Technische halt nicht.

    Spielweise:

    Generelle Anmerkung: Da ich das Spiel zweimal durchgespielt habe und von meinem ersten Durchgang kaum noch was weiß, wird sich ausschließlich auf den zweiten Durchgang bezogen, inklusive Pokémon und Pokédex-/Raid-Fortschritt.

    • Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Fiyah. Sie hat zwar einen Kanon-Namen, Juliana, ich bleib bei meinem.
    • Es wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, da das Spiel (abgesehen von einigen Tera-Raids) eh einfach war, ergo braucht man’s auch nicht.
    • Was den Content betrifft, hab ich 18 Orden erlangt – 8 reguläre, 5 Giganten-Pokémon und 5 Team Star-Orden, 5 Rezepte gesammelt, 305/400 Pokémon gefangen, 361/400 Pokémon gesehen, drei Shinys gesehen, eines davon gefangen. Die beiden anderen Shinys hab ich nicht mal bemerkt. Nicht überraschend.
    • Die Reihenfolge der erledigten Orden war: Erledigte Giganten-Pokémon > Orden > Aufgemischte Team-Star-Basen. Grund dafür war, dass die Giganten-Pokémon Koraidon neue Fortbewegungsmöglichkeiten eröffneten, die Orden erhöhten nur das LvCap. Die Team Star-Basen gaben mehr oder weniger nichts, nur neue TMs.
    • Tera-Raids hab ich meist mitgenommen, wenn einer davon in der Nähe war. Es wurde sich aber auch allgemein daran orientiert, wie stark das entsprechende Pokémon im Raid war - 1* und 2*-Raids brachten nicht mehr die Welt, wenn man sich stattdessen auch mit 4*-Raids anlegen konnte.
    • Da man den EXP-Teiler mal wieder nicht abschalten konnte, wurde immer das Pokémon für Kämpfe benutzt, was den niedrigsten Level besaß.
    • Mein Team bestand aus Knakrack / Skelokrok / Luxtra / Kamalm / Epitaff und Gladimperio. Irgendwie war das nicht mal im Ansatz mein Wunschteam (lediglich drei neue Pokémon), aber sei’s drum. Luxtra war das Shiny, das ich gefunden habe. Kamalm konnte man fangen, bevor es in die Große Wildnis ging. Gladimperio und Knackrack wurden wegen Typen-Coverage ausgewählt und Epitaff fand ich cool vom Design her. Ich muss aber echt erwähnen, dass diese Generation kaum brauchbare Pokémon hervorgebracht hat, von den Paradox-Viechern ganz zu schweigen.
    • Von der Möglichkeit, den Charakter durch Kostüme etc. zu individualisieren, hab ich durchaus Gebrauch gemacht, die Möglichkeit dazu gab es irgendwann, als man aus der Anfängerzone draußen war, zusammen hatte ich alles nach dem zweiten Arena-Orden. Customization ist mal wieder denkbar mager ausgefallen. Das Spiel folgte zwar einem Schul-Schema, aber bisschen mehr als die vier Jahreszeiten wäre schon schön gewesen.
    • Man konnte für eine Weile auch die Schulbank drücken und Tests bestehen. Moiras Stunden haben sich hierbei besonders gelohnt - die durchzustehen, ermöglichte das Fangen von den Unheils-Pokémon. Den Rest hab ich nicht erledigt.
    • Die Erkundung allgemein war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – seltene Pokémon, Tera-Raids, Items, Orte, zu denen man klettern oder fliegen konnte, und noch mehr.
    • Der DLC kann mich mal kreuzweise. Frech.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Lohnt sich auch nicht.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Ein Game Over hatte ich eines - gegen ein wildes Tera-Krarmor, das ich fangen wollte.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:00 h (Cleared!)


    Story:


    Fiyah, die erst vor Kurzem von weit her in die Paldea-Region gezogen ist, freut sich schon massiv auf die Einschreibung an der Orangen-Akademie, die bekannt dafür ist, das Potenzial ihrer Schüler in Windeseile zu erkennen und zu fördern. Die Akademie selbst pflegt einen astreinen Ruf - nur die besten Professoren unterrichten hier, nur die besten Schüler kommen von dort, wie Champ Nemila, Fiyahs neue Nachbarin, die sie zu dem Leiter der Akademie, Professor Clavel begleiten soll. Negatives, wie Machtmissbrauch, problematisches Verhalten und Mobbing unter Schülern existiert nicht und hat es nie gegeben. Ein gewisses Team Star, das hin und wieder mal auftaucht und sich Nemila und Fiyah in den Weg stellt, um sie zu rekrutieren, ist dem Schulleiter auch ein Dorn im Auge, da Team-Mitglieder oftmals die Schule schwänzen und die fünf Bosse schon seit einem Jahr keinen Fuß mehr in die Akademie gesetzt haben.

    Auf dem Weg kommt es allerdings zu einem Zwischenfall. Eine eigenartige Mischung aus Drache und Motorrad bruchlandet schwer mitgenommen in der Bucht und rührt sich anschließend keinen Millimeter mehr - zumindest nicht, bevor es das Pausen-Sandwich der vorbeilaufenden Fiyah frisst und ihr dafür seine Dankbarkeit zeigt. Koraidon, so der Name dieses Drachen-Motorrads, wurde einst von Pokémon-Forscherin Antiqua untersucht und scheint ein Relikt aus dem Schlund von Paldea zu sein, einer verbotenen Zone, die niemand betreten darf. Niemand darf sich dieser Zone nähern, sonst drohen Konsequenzen. Fiyah, die noch kein Interesse daran hat, Ärger an der Akademie zu bekommen, nimmt vorerst nur Koraidons Pokéball, da sie von Antiqua eine Videobotschaft erhalten hat, sie möge sich bitte um Koraidon kümmern, da es mittlerweile ziemlich an ihr hängt.

    Nach einer Weile bestimmt Professor Clavel für alle Schüler die Projektarbeit "Schatzsuche" - finde in der Welt einen ganz persönlichen Schatz und erzähle zuhause davon. Die Schüler können zwar an die Akademie zurück und weiter Kurse belegen, aber auch ganz Paldea und seine wunderbare Landschaft erkunden. Einzige Ausnahme sei der Schlund von Paldea, die Zone Null, die nach wie vor für alle verboten ist. Hierbei strecken vier Fraktionen die Hand nach Fiyah aus: Erst einmal Champion Nemila, die sich im Innersten nichts als eine würdige Rivalin wünscht und sie dazu bringen möchte, die Arenen herauszufordern und anschließend den Weg des Champs zu beschreiten. Antiquas Sohn Pepper hält davon nicht viel - Fiyah soll lieber mit ihm einigen legendären Gewürzen nachjagen, die jegliche Krankheit heilen können, jedoch sei der Pfad der Legenden zu gefährlich für ihn alleine, da ein paar übergroße Pokémon diese Gewürze bewachen. Zuletzt hackt sich noch jemand namens Cassiopeia in das Handy von Fiyah, um ihr mitzuteilen, dass sie sich auf die Straße der Sterne begeben soll - die fünf Bosse von Team Star und ihren Oberboss wieder auf den Pfad der Tugend zurückzuführen. Und dann gibt's noch Professor Antiqua, die in Zone Null auf Fiyah und Koraidon wartet - einen Ort, den Koraidon aus guten Gründen eigentlich nie wieder betreten wollte ...

    Story-Eindruck:


    Für Pokémon-Verhältnisse war die Story von Karmesin echt in Ordnung, muss ich sagen. Die drei Wege, die Fiyah gehen muss, um Zugang zu einem verbotenen Ort wie Zone Null zu erhalten, fügen sich gut ins Gesamtbild ein, vielleicht mit einer Ausnahme - was aber nicht weiter wild war, da dieser Schritt erst verspätet angekündigt wurde: Pepper und Nemila erzählen Fiyah gleich von ihren Zielen innerhalb der Projektarbeit, Cassiopeia kommt später hinzu. Dementsprechend unwichtig ist die Straße der Sterne auch für die eigentliche Story um Zone Null, spielt aber dafür eine stärkere Rolle, wenn es darum geht, was die Akademie alles an Leichen im Keller liegen hat. Die Straße der Sterne zeigte außerdem noch einen weiteren Zweck - sie war Comic Relief und damit amüsant durch und durch, weil so ziemlich jeder in diesem Story-Abschnitt der ist, der er zu sein scheint, aber sich alle Beteiligten herrlich dämlich anstellen, sich nennenswert zu verstellen. Man kann das Spiel sehr gut in ihre drei Wege unterteilen - Weg des Champs, Pfad der Legenden, Straße der Sterne und das Finale - Professorin Antiqua und Zone Null. Nebenbei spielen familiäre Probleme und Banden auch mal wieder eine zentrale Rolle.

    Der Weg des Champs
    Nemilas Story hat ähnlich wenig mit der Story zu tun wie Cassiopeias, aber verbindet gleichzeitig auch Pokémon-Spieler mit dem guten, alten, bekannten System: 8 Orden einsacken, Top 4 herausfordern, Champion erledigen, Rivalin zeigen, wer der Boss ist, fertig. Als mehr wird's auch nicht kommuniziert und das ist ganz gut so. Nemila selbst zeigt auch an vielen Stellen, wie geduldig sie sich mit Fiyah gibt - um sie wachsen zu sehen, fordert Nemila Fiyah immer wieder heraus und zieht sich dabei ein paar neue Pokémon hoch. Der Ur-Gedanke, dass man sich als #1 trotzdem mit jemanden messen möchte, spielt immer wieder eine Rolle und kommt auch klar zur Geltung, insbesondere, weil sie bei der Frage, ob man ihre Rivalin werden will, kein Nein akzeptiert - weniger aber, warum Zone Null bisher kein Thema für einen Champion wie Nemila war. Vielleicht lag's an fehlender eigener Befangenheit oder der Thematik, dass kaum einer von dort lebend zurückgekehrt ist … was dann zu Peppers Pfad führt, der deutlich mehr mit dieser verbotenen Zone zu tun hat.

    Der Pfad der Legenden
    Auf Peppers Umgang mit den Heilgewürzen fußt fast 70% des Spiels. Er braucht diese Gewürze, um sein Mastifioso zu retten, das unheilbar krank und blind ist. Es wird auch stark impliziert, dass es mal Antiquas Pokémon war und sich diese schweren Verletzungen bei der Flucht aus Zone Null zugezogen hat. Die übergroßen Herrscher-Pokémon, die die Gewürze bewachen, sind deswegen in dieser Form vorzufinden, weil ihnen die gefressenen Gewürze ordentlich Vitalkraft gegeben haben, aber sie gleichzeitig haben wilder und aggressiver werden lassen - gefundenes Fressen für jemand, der wieder auf die Beine kommen will. Relevant wird das außerdem nochmal im Umgang mit Koraidon: Da es aus dem Schlund von Paldea stammt, geben ihm die Gewürze nach und nach seine Fähigkeiten zurück - Schwimmen, Klettern, Fliegen, Sprinten, sowas. Dabei gibt's auch immer wieder witzige Einlagen, als Koraidon aus seinem Pokéball ausbricht, weil es das Essen von Pepper riecht und auch ein wenig von seinen tollen Sandwiches haben will. Mastifioso geht es auch im Laufe des Spiels fix besser: Es kann zunächst wieder sehen, dann Laute von sich geben, dann schleichen, dann laufen und zum Schluss ist es wieder ganz fit, so, dass Pepper es im finalen Kampf gegen Fiyah als sein letztes Pokémon einsetzen kann. Peppers Story endet aber noch lange nicht mit dem Ende des Pfades - er möchte wissen, was seine Mutter so lange im Schlund von Paldea hält, warum sie nicht zurückkommt und womit er verdient hat, dass sie ihn aufgrund ihrer Faszination gegenüber der Forschung am Schlund so vernachlässigte. Pepper lässt im Laufe des Spiels auch klar und deutlich verlauten, dass er von seiner Mutter alleine deswegen nicht viel hält.

    Die Straße der Sterne
    Die Straße der Sterne dreht sich mehr um das Wesen der Akademie. Man erinnere sich - die Akademie genießt einen exzellenten Ruf in der Gegend und legt Wert auf diesen - mit weniger als Perfektion gibt sie sich gar nicht ab. Umso stinkiger werden die Professoren wie Direktor Clavel, dass es einige Schüler gibt, die permanent Unterricht schwänzen: Team Star, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, so lange offen zu rebellieren, bis die Akademie Verantwortung für geschehenes Mobbing übernimmt, das laut den Professoren nicht existiert. Cassiopeia, der oder die sich in Fiyahs Handy gehackt hat, gibt Fiyah die Aufgabe, die fünf Bosse von Team Star zu vernichten. Jeder Boss muss nach dem Star-Kodex seinen Titel ablegen, wenn er geschlagen wird (in dem noch paar andere nennenswerte Eigenschaften drinstehen - z.B. dürfen Team-Star-Mitglieder keine Erwachsenen um Geld bitten, sondern müssten alles aus eigenem/Pokémon-Antrieb schaffen), sodass sich Team Star automatisch auflöst, wenn alle fünf Bosse geschlagen wurden. Man bekommt hier fix mit, dass aber nicht viel zusammenpasst: In den Schulakten steht, dass Team Star andere Schüler belästigt hat, tatsächlich gibt es Team Star nur aber wegen Mobbing an der Akademie, meist aus niederen Gründen wie Eifersucht und Neid - wie bei Rioba und Irsa, die beide wegen ihrer unvergleichlichen Schönheit gepiesackt wurden. Nichtsdestotrotz ist die Straße der Sterne insgesamt der witzigste Part des Spiels, trotz dass er für die Story wenig beiträgt: Clavel möchte undercover an "Operation Stardust" teilnehmen und verkleidet/verstellt sich als Leval so phänomenal schlecht, dass es schon wehtut (er erwähnt, dass er selbst Cassiopeia ist, was ihm niemand abnimmt) und für die eigentliche Cassiopeia/Cosima gilt genau dasselbe - natürlich war's ziemlich offensichtlich, dass das eine Mitglied, das vom Versorgungstrupp Fiyah neue TMs vorbeibringt, selbst der Boss ist. Außerdem bekommt Clavel noch einen ziemlichen Einlauf von seiner Stellvertretung, weil er sich im Rahmen von Operation Stardust mit Schülern angelegt hat. Zum Schießen.

    Professorin Antiqua und Zone Null
    Abgesehen von Pepper dienten die beiden anderen Pfade auch überwiegend der Vorbereitung für den Angriff auf Zone Null. Pepper braucht ein paar starke Mitstreiter, um Zone Null in Angriff zu nehmen und zum einen Koraidons Mysterium aufzulösen - wer ihn angegriffen hat, warum er seine wahre Kraft nicht entfalten kann und so weiter. Zum zweiten gibt's noch die offene Baustelle mit seiner Mutter, die bis heute nicht aus Zone Null zurückgekehrt ist. Als Fiyah neben Nemila Champion wurde und Cassiopeia ihr durch das Auflösen von Team Star etwas schuldete, begeben sich die vier an den verbotenen Ort. Die Akademie ist natürlich nicht begeistert davon ...


    Nichtsdestotrotz empfand ich die Paradox-Pokémon aus Vergangenheit/Zukunft als ziemlich einfallslos, gerade die Eisen-Viecher aus der Zukunft (die aber in Karmesin keine Rolle spielen). Wahrscheinlich wird man die auch nie wieder wirklich zu Gesicht bekommen, außer sie wärmen irgendwelche Zeitreise-Geschichten nochmal auf.

    Gameplay:


    1) Allgemein
    In Summe lässt sich viel vom Gameplay auf "Ist halt Pokémon" reduzieren. Statt der Naturzone gab's dieses Mal eine komplett offene Welt ähnlich der aus Legends Arceus, die man mit zunehmendem Fortschritt beim Pfad der Legenden nach und nach besser betreten konnte. Die Dreiteilung der Ziele durch die Story empfand ich als ganz angenehm und abwechslungsreich, wurde aber durch den Open-World-Ansatz ohne wirkliche Beschränkungen in gewisser Weise torpediert. Die Herausforderungen skalierten nicht etwa mit, wie man vielleicht angenommen hätte, sondern blieben, wie sie sind und wurden auf diese Weise im späteren Verlauf zu einem ziemlichen Witz degradiert. Trainer stellten sich einem nicht mehr in den Weg, dafür Pokémon im Wildleben umso mehr - es gab einige, die ausgesprochen aggressiv drauf waren (Tauros) oder winzig, weswegen man die gerne mal übersehen hat und unvorbereitet in Kämpfe geriet.

    Fix über die Arten der Herausforderungen gegangen:
    • Der Weg des Champs folgte dem üblichen Schema: 8 Orden, jeder hat Pokémon eines bestimmten Typs. Abwechslung in den Kämpfen gab's nicht wirklich (z.B. Doppelkämpfe), dafür ist das letzte Pokémon terakristallisiert - es hat einen anderen Typ als normal (und sah mit den gigantischen Element-Symbolen ziemlich lächerlich dabei aus). Genutzt wurde das an mancher Stelle aber schon - Pokémon, die eigentlich einen katastrophalen Typ hatten, Feuer/Gestein, Käfer/Pflanze oder sowas, konnten sich auf diese Weise durch Wechsel in einen entsprechenden Tera-Typ besser durchschlagen. Leider ist man selbst an Terakristall-Pokémon nur durch Raids gekommen oder, noch seltener in Form von glänzenden Pokémon in der Wildnis - der Tera-Typ war aber Zufall. Will man hier ein bestimmtes Pokémon bei bestimmten Tera-Typen, kann man sich darauf einstellen, dass das dauert.
    • Der Pfad der Legenden stellte einen vor die Herausforderung, Herrscher-Pokémon erledigen zu dürfen. Man bekam dabei Hilfe von Pepper, sodass man grundsätzlich immer 2-vs.-1 kämpfte, und somit seinem Pokémon nur Heilmittel entgegenschleudern durfte - Pepper hat dann den Rest erledigt. Verbrennung oder Gift zahlte sich auch aus. Kurz drauf musste man dasselbe Pokémon in ein wenig stärker nochmal erledigen. Die Herrscher-Pokémon möglichst fix zu erledigen, hat sich enorm gelohnt, da Koraidon durch Verzehr der Gewürze seine Kräfte zurückerlangte und neue Fähigkeiten entwickelte - Fliegen, Schwimmen, Klettern waren so die relevanten.
    • Die Straße der Sterne ließ einen die Team-Star-Basen überfallen. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich erst durch 20 Trainer schlägt, bevor der Boss anrückt - dieses Mal geschah das alles gleichzeitig. Man hat in 10 Minuten 30 Pokémon erledigen müssen, damit der Boss sich zu erkennen gab. Das Zeitlimit war hierbei kosmetischer Natur, da gegnerische Pokémon mit einem Schlag draufgegangen sind und man sie somit nur noch suchen musste. Im Kampf gegen den Boss rückte der dann auf seinem Knattatox-Mobil an, das er selbst als letztes Pokémon einsetzte. Das Knattatox äußerte sich manchmal als etwas schwierig im Umgang wegen seines Movesets (Reifenabrieb oder wie der Move hieß, -Spd, +Atk mit lächerlichem Schaden), war aber auch nix, was man nicht in den Griff bekommen hat. Was ich hier schade fand: Irsa und Rioba haben z.B. eine ganz andere Persönlichkeit als Otis, Shugi und Pinio - speziell Rioba, die sich lieber mit Eindringlingen prügelt als Verletzungen an ihren Untertanen zulässt. Warum hat man das nicht konsequenter durchgezogen und einen anderen Ablauf eingebaut? Aber yeah, zu viel verlangt, schon verstanden.


    Vielleicht noch im Anschluss ein paar Takte zu ein paar kleinen großen Ärgernissen. Zunächst einmal generell die matschige Umgebung samt Bugs - das sollte natürlich in 2023/-26 eigentlich nicht mehr auftreten. Trotzdem gab's einige unschöne Momente, wenn man auf Koraidon reitet, kann man sich manchmal die Unterseite der Map anschauen. Die Customization war wieder mal ziemlich dürftig, da man an die Schuluniformen gebunden war, mir fiele aber auch nicht viel ein, um das zu ändern, ohne gleich das Setting mit Füßen zu treten. An sich gab es aber auch Trainer in freier Wildbahn, die sich auch nicht an den Dresscode der Akademie gehalten haben (dessen Nichtbeachtung auch Konsequenzen bei der Akademie hatte, wie Team Star-Mitglieder bezeugen können), da hätte man mehr daraus machen können. Die Stärke von Raids (zu denen weiter unten mehr) wurde nicht über die Karte bekanntgegeben, wodurch man erst hinfliegen/-laufen musste, um anschließend ein 1*-Hoppspross vorzufinden. Eine Art Stärkeradar wäre hier nicht schlecht, gerade da jede neue Edition nun Raids in irgendeiner Form zu haben scheint (war aber nur während des Maingames relevant – im Postgame gab es nur noch Raids mit 3* oder höher). Abschließend noch zu den Pokémon - über die Paradox-Viecher und die damit verbundene Einfallslosigkeit - auch, wenn die natürlich auf die Story bezogen so aussehen sollten - hab ich mich ja schon ausgelassen, aber auch der Rest taugte irgendwie nur bedingt was. Die neunte Generation an Pokémon fand ich im Allgemeinen optisch ziemlich unbrauchbar, so, dass ich grade mal drei Gen-9-Pokémon mit ins Team genommen habe - Epitaff, Gladimperio und Skelokrok, von denen zwei Entwicklungen von bestehenden Pokémon waren. Im Durchgang 2023 war das auch nicht viel anders - Backel (DAS Design war wirklich stark) und Olithena waren okay, aber auch da kam ich nur auf fünf Pokémon, die mir in irgendeiner Form gefallen. Mir persönlich ist das zu wenig, wenn ich alte Pokémon will, spiel ich alte Spiele. Und last but not least, wieder der DLC, der nachgeschoben wurde, mit entsprechenden QoL-Funktionen. Wunderbar. Der Content scheint von dem, was ich gelesen habe, dieses Mal stärker vom Hauptspiel abgekoppelt zu sein - macht die Praktik aber natürlich nicht besser.

    2) Kampfsystem und Schwierigkeit


    Auf das Kampfsystem will ich gar nicht groß eingehen, da das sowieso nichts anderes ist als in bisherigen Pokémon-Spielen. Soll heißen: 1vs.1 im Normalfall, Doppelkämpfe sind selten und Dreifachkämpfe gibt's schon lange nicht mehr. Da jede und zwar wirklich jede Pokémon-Edition ihre Features nach und nach ersetzt, Altes rauswirft und Neues versucht zu etablieren, gibt's eine kleine Übersicht über die Neuerungen in Pokémon Karmesin - Schwierigkeit bezogen auf die letzten fünf Kämpfe, Umgang in und mit Raids und Terakristallisierung.

    Zunächst mal: Über Schwierigkeit bei Pokémon im Maingame muss man mittlerweile nicht mehr reden. Jegliche Form von Arenaleiter, Herrscher-Pokémon oder Team Star war bis auf wenige Ausnahmen ein ziemlicher Witz. Interessant wurde genau das aber bei den letzten fünf nennenswerten Gegnern: Champion Sagaria, Champion Nemila, Möchtegern-Pepper, Cosima/Cassiopeia und die beiden Kämpfe gegen KI-Antiqua. Gerade Sagaria ist für einen Champion eine absolute Witzfigur - ihr Ass (Lumiflora), das als letztes ausgesandt wird, wäre ein ziemlich grässlicher Einstieg, also als erstes Pokémon, stattdessen nutzt es sein Moveset nicht richtig. Ihre restlichen Pokémon sind im Übrigen ähnlich schwach, und das vom zweitstärksten Trainer der Region. Cassiopeia zeigt mit den Evoli-Entwicklungen ähnlich schlechter Performance, da ist's aber nicht so wild, weil sie im Gegensatz zu Sagaria auch nicht so stark aufgebaut wird. Der Kracher aber - ausgerechnet Pepper, als jemand, der seiner eigenen Aussage nach nicht ordentlich kämpfen kann, rückt mit einem ausgeglichenen Team an, das dem von Champion Nemila ebenbürtig ist. Abschließend noch zu KI-Antiqua und ihrem Team aus Paradox-Pokémon: Das war ein würdiger letzter Gegner, da die Viecher ziemlich optimierte Wert-Spreads und Coverage hatten - sie wussten um ihre Schwächen Bescheid und versuchten, das zu kompensieren. War zwar auch keine wirkliche Herausforderung, aber man hat zumindest klar gesehen, dass diese Gegner nicht klein beigegeben haben, gerade Flatterhaar und Donnersichel waren ziemlich lästige Mistviecher.

    Raids liefen ungefähr so ab wie in SwSh - man kämpfte mit drei NPCs gegen ein viel zu groß geratenes Pokémon mit viel zu vielen HP. Mit steigender Schwierigkeit wurden die Kämpfe auch schwerer: 1* und 2*-Raids gingen noch ohne Probleme, bei 3* und 4*-Raids errichteten die entsprechenden Pokémon mindestens eine Barriere (die man durch Tera-Kristallisierung aufheben musste - war die eigene Tera-Kristallisierung futsch, konnte man den Durchgang vergessen), reinigten sich regelmäßig von irgendwelchen Debuffs oder Ailments und entfernten Buffs von den Spieler-Pokémon bei unter 50% HP. Als wirklicher Kracher äußerten sich die 5*- und 6*-Raids, die nach der Hauptstory freigeschaltet wurden - waren wie gewohnt komplett lächerlich, zumindest mit den AI-Mitstreitern. Im Gegensatz zu den Dyna-Raids wurde hier zwar schon drauf geachtet, dass die eigenen Mitstreiter zwar halbwegs brauchbare Performance abgeliefert haben, weil man in Summe schon auf die angewiesen war, bei 5*-Raids hat das aber nicht mehr gereicht. Ob man einen 5*-Raid geknackt hat, hing stark davon ab, welche Mitstreiter man zugewiesen bekommen hat - ein Angreifer, der die gegnerische Schwäche bedienen konnte war super (und alles andere kompletter Quark), ein Heiler wie Guardevoir oder Olithena auch, alles andere war zu nichts nutze. Gegnerische Angriffe besaßen grundsätzlich AoE-Charakter, wodurch man sich auch nicht leisten konnte, schwache Pokémon in die Raid-Arena Kristallgrotte zu schicken - sind die draufgegangen, wurden sie nach einer Zeitspanne zwar wiederbelebt, jedoch wurde ebendiese Zeitspanne immer größer, je öfter ein Pokémon bei 0 HP angelangt war, bis es absolut nicht mehr ging. Ein guter Indikator war das Verhältnis von HP-Leiste zu Zeitleiste: Sank die Zeitleiste schneller als die HP-Leiste, war man einfach zu schwach oder hatte schlechte Mitstreiter abbekommen. Man musste wirklich penibel darauf achten, dass das eigene Pokémon keine Schwäche gegenüber gegnerischen Angriffen zeigte und war gleichzeitig auf die Möglichkeit sehr effektiver Attacken angewiesen. Ich hab drei 5*-Raids versucht - Metall-Tauros, Kälte-Hippoterus und Käfer-Montecarbo. Man sieht schon, worauf das abzielt - Feuerschwäche, bzw. Loderlied von Skelokrok, was sich nach jedem Einsatz verstärkt. Tauros war nach rund drei Versuchen Geschichte, da es keine Möglichkeit hatte, sich gegen einen sich immer weiter verstärkenden Angreifer zu wehren und Skelokrok allen Angriffen von Tauros widerstand. Danach kam Hippoterus - ausgestattet mit Gähner, Steinhagel, Erdbeben, allesamt Bedrohungen, die dem eigenen Feuer-Pokémon schwer zusetzen. Nach dem fünften Versuch musste ich aufgeben - es hatte noch einen Hauch HP, aber die Zeit war abgelaufen. Zum Schluss zu Montecarbo - das war komplett unmöglich mit diesem Team aus zwei Gründen - Feuerfänger/Absorption von Feuer-Angriffen und hoher Defensive. Ich hab nach dem achten Versuch noch ein Lv75 Dragoran und ein Lv70 Flatterhaar ausgepackt - hat nix gebracht, Montecarbo musste nicht mal sein Schild auspacken. Belohnungen gab's im Übrigen in Form von XP-Bonbons, TM-Material, Verkaufsgegenständen, Fähigkeiten-Pflaster, Wesensabänderer und noch bisschen mehr - und natürlich das Pokémon selbst, auch meist stärker als seine Artgenossen in der freien Wildbahn. Grundsätzlich hat man die Tera-Raids schon mitgenommen.

    Noch kurz zu Terakristallisierung selbst. Im Gegensatz zu der Dynamaximierung, die das entsprechende Pokémon nur aufblähte und außer doppelten HP keinen wirklichen Mehrwert besaß, empfand ich Terakristallisierung als durchdachte Mechanik. Zum einen entfernte es Schwächen von einigen arg empfindlichen Pokémon - wie oben beschrieben, das Feuerfänger-Käfer-Montecarbo, sonst mit einem Haufen Schwächen (alleine Wasser und Boden eine Vierfachschwäche), das seine Schwächen durch den Käfer-Typ auf zwei reduzierte - Gestein und Flug. Zum zweiten erforderte es genau deswegen, dass man manchmal ein wenig um die Ecke denken musste - Pokémon verhielten sich nicht wie gewohnt und besaßen einige andere Attacken. Zu erwarten war hierbei, dass die stärksten Trainer der Region allesamt Zugriff auf ein terakristallisiertes Pokémon hatten. Zum dritten ermöglichte es einigen suboptimalen Pokémon die Rückkehr ins Competitive Play, die nur dadurch, dass sie ihre Schwächen abgeworfen haben, zu brauchbaren Pokémon wurden. Ändert aber nichts daran, dass die Pokémon trotzdem ziemlich lächerlich aussahen. Alleine die Tera-Elektro-Pokémon mit dieser übergroßen Glühbirne ...

    Fazit (6,5/10):

    Wie ganz am Anfang beschrieben - man muss das Technische und die matschige Umgebung bei Pokémon Karmesin komplett ausblenden können, sonst wird man mit dem Spiel nicht glücklich. Gerade hierauf bezogen fällt es im Vergleich zu einigen anderen Spielen, die im gleichen Zeitraum herauskam, deutlich ab.

    Davon ab hat man sich einen ziemlichen Gefallen getan, die Story zu dreiteilen und jedem Part seinen eigenen Protagonisten mitzugeben. Ich fand's auch überraschend, wie gut sich die einzelnen Story-Pfade am Ende wieder zusammenfügen, mit der Erkundung der Zone Null, einem absolut verbotenen Ort als krönenden Abschluss, der seinem Ruf mehr als nur gerecht wurde.

    Beim Gameplay stechen die Tera-Raids klar heraus, wobei diese von der Herausforderung im Laufe des Spiels stark anziehen. Der Rest ist eher weniger der Brenner, auch wenn der letzte Kampf trotzdem ziemlich cool war. Natürlich gab's auch wieder die üblichen DLCs, die es früher nicht gab und den mittlerweile kostenpflichtigen Multiplayer, der früher kostenfrei war - aber hey, was "normal" ist, ändert sich eben über die Zeit. Genauso im Übrigen der EXP-Teiler, den ich mittlerweile nicht mal mehr als negativ bewerten würde, weil das Spiel einfach drauf ausgelegt ist.


  8. #48
    #213 – Evening Starter (PC)

    Gestartet: 01.06.2026
    Beendet (Cleared!): 05.06.2026



    Warum gerade dieses Spiel?

    … das ist eine gute Frage, und bleibt meine Erinnerungsnotiz für immer, dass ich hin und wieder echt mal meine Wunschliste auf Steam ausmisten sollte. Was hatte das darauf verloren? Warum hab ich’s zum Geburtstag geschenkt bekommen? Hat die Göttin der Zufallszahlen mich mal wieder verflucht und im Anschluss glorreich im Stich gelassen? Ahem. Ich kann nur noch raten – Evening Starter ist ein 1st-Person-Dungeon Crawler wie Etrian Odyssey, wurde aber mit einem Maker entwickelt. Dass dieses Konzept grundsätzlich funktioniert, zeigen mir andere Spiele regelmäßig, Evening Starter aber definitiv nicht. Vielleicht wär’s mit dem H-Content besser gewesen, aber das werde ich nicht rauskriegen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Es gibt noch Easy und Normal. Auf Hard haben die Trash-Viecher und Bosse ziemlich zugeschlagen. Alleine der Anfang … zumindest bis zu dem Zeitpunkt, ab dem man seine Charaktere ordentlich ausgebaut hat.
    • Hauptparty waren Ren, Sei(jirou) und Yulia. Sei war wegen seinen Fähigkeiten (Blend- und Feuergranaten) nahezu Pflicht und sowohl auf Yulias Heal als auch auf ihre Wiederbelebung wollte ich nicht verzichten. Mana hat in regelmäßigen Abständen noch an Kämpfen teilgenommen, Juuzou so gut wie gar nicht. Der war eh komisch.
    • Ich hab Ending B - Sweeper bekommen. Da geht's darum, dass Ren ihre Schulden gegenüber Mikan nicht abbezahlen konnte und weiter Zombies abschlachten muss, um sich über Wasser zu halten. Welches Ending man bekommen hat, hing davon ab, ob Ren ihre Schulden abbezahlt hat oder nicht und welche Mittel sie ergriffen hat. War zu viel Prostitution dabei, konnte es sein, dass sie wegen mentaler Degeneration nicht mehr regulär arbeiten konnte - das hat sich auch im Ending widergespiegelt. Insgesamt gab's fünf davon.
    • Ich hab die Steam-Fassung gespielt - ohne Patch. Mit Patch sieht man in einigen Fällen (als Ren eine Mail beantwortet, in der es um einen Auftrag als "Bodyguard" geht) die sogenannten Ith-Videos - Videos (& H-Content) von alternativen Zeitleisten, in denen Bad Endings passiert sind. Der Game Over-Screen zählt auch dazu und noch viel mehr. Hat mich nicht interessiert.
    • Rens Schulden lagen am Ende noch bei 660,000,000 Yen von ehemals 2 Mrd. Yen. Ich hab nicht den Hauch einer Ahnung, wie man das abbezahlen soll. Paar unsinnige Ausgaben gab's, aber für die Tilgung der restlichen Schulden müsste man noch Stunden grinden. Nein Danke.
    • Grundsätzlich musste Ren nie zu unlauteren Mitteln (=implizierte Prostitution) greifen, um ihre Schulden abzubezahlen. In der Steam-Fassung sieht man eh nix, außer dass nun ein weiteres Ith-Video für all ihre Fans existiert, aber nicht den Inhalt.
    • Den einen zeitbasierten optionalen Dungeon, den man freischaltet, wenn man Ooi und seine Freundin nochmals rettet, hab ich abgeschlossen.
    • Nahezu jeder Charakter besaß seine verbesserte Waffe. Juuzous hab ich nicht gefunden, aber der war eh nutzlos.
    • Build für jeden einzelnen Charakter lag meist auf seinen individuellen Stärken. Für Ren war die Blut-und Giftmagie wichtig, bei Sei die Granaten (und dass er einen stetigen Zulauf hatte), für Yulia Heilung und Heiligmagie und bei Mana die Spruchtafeln (die auch lächerlich kaputt waren). Komplett vernachlässigt wurde der Umgang mit Schusswaffen. Es gibt bestimmt Builds dafür, aber ich hielt diesen Zweig des Talentbaums für ineffizient. Minuspunkte gibt's auch dafür, dass der Talentbaum selbst nicht sichtbar ist, sonst hätte ich schon eher in Rens Buffs investiert.
    • Postgame gab's nicht, NG+, um die restlichen vier Endings zu erspielen, wurde nicht erledigt.
    • Game Over hatte ich 18, alleine sieben davon im ersten Dungeon - da wusste ich noch nicht so recht, welche Skills gut sind und welche nicht. Man musste im ersten Dungeon außerdem noch deutlich häufiger mit Hinterhalten rechnen, das war Game Over, da war nichts zu machen. Bosse haben einen bei ungenügenden Resistenzen und/oder Pech außerdem richtig alt aussehen lassen. Der Endboss Hastur (nach PoNR) ging beim ersten Versuch - unter anderem, weil einem gesagt wird, was man machen muss. Fand ich etwas arm, gerade in einem auf Horror basierenden RPG, aber naja. Das Non-Standard-Game Over kurz vorher hab ich mir angesehen, ist aber nicht sonderlich spannend - als Ren den Turm hochkraxelt, um die Beschwörung von Hastur zu verhindern, schafft sie's nicht rechtzeitig und nibbelt am Gift ab. Die Zeit für diese Aufgabe reicht aber mehr als nur aus, man muss das provozieren.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:11 h (Cleared!), Lv30


    Story:


    Ren Nosogi ist ein sogenannter Sweeper - ein verdeckter Agent, der gefährliche Einsätze für sich beansprucht, die mit übernatürlichen Phänomenen mitten in Tokyo zu tun haben. Man sagt, wenn sich ein Gebäude nennenswert verändert, zu einem Tor zur Hölle wird, ist Ren nicht weit, um durch Pech verfolgte, verlorene Seelen aus diesem Gebäude zu retten. In letzter Zeit mutieren immer mehr Orte zu Herden der Unterwelt, wodurch Ren und ihr Auftraggeber Seijirou alle Hände voll zu tun haben, diese Phänomene in den Griff zu bekommen - irgendwas oder irgendwer plant von weit entfernt die Übernahme durch beschworene Dämonen. Ren hat einen gigantischen Vorteil, der sie befähigt, ihre Aufgaben überdurchschnittlich gut zu erledigen - sie ist immun gegen jegliche Art von Gift und kann somit die Angriffe von Dämonen deutlich besser überstehen als andere. Ein Zivilist namens Ooi wird Zeuge davon, als Ren mit ihm zusammen einen Beschwörer erschlägt, der für eine Zombieinvasion verantwortlich war - das Zombie-Gift interessiert sie nicht die Bohne.

    Während der nächsten Mission ist Ren das Glück allerdings nicht hold. Zwar wurde ihr Ziel, ein weiterer Beschwörer erledigt, hat jedoch zuvor ein paar Shoggoth, außerirdische Lebensformen, herbeigerufen, die gegen jegliche regulären Mittel immun sind. Ren kommt ein brillanter Einfall - die Shoggoth zu einer Halle voller TNT zu locken und gezielt in Flammen aufgehen zu lassen. Allerdings passiert nicht nur das, sondern das halbe Distrikt brennt dabei nieder - was Ren angelastet wird, obwohl sie die Stadt vor den Shoggoth gerettet hat. Insgesamt betragen die Schulden von Ren nun satte 2 Milliarden Yen, die sie der Stadt zahlen muss - wodurch sie jeden Job annimmt, der ihr vor die Füße fällt. Nicht nur das, Mikan, die Schuldeneintreiberin vermittelt ihr auch noch, dass sie Zinsen auf ihre Schulden abdrücken muss - alternativ würde sie als Bezahlung auch eine "Star Performance" auf Ith Video akzeptieren - was auch immer sie unter Star Performance versteht ...

    Story-Eindruck:


    Paar Beschwörer, die die Welt durch Dämonen bedrohen
    Evening Starter hat mich nicht beeindruckt zurückgelassen. Allgemein gesagt wird von den Charakteren viel gefachsimpelt, gerade was die Rückkehr der Dämonen durch die ganzen Beschwörer betrifft und auch sonst passiert ... ja, nicht viel anderes. Heißt, Ren bekommt nach und nach immer wieder Aufträge von Sei, sich um irgendwelche Beschwörer zu kümmern, die eine mächtige Cthulhu-Tentakelgottheit beschwören wollen, weil ... äh, man das heutzutage eben gern mal machen möchte. Irgendein wirklich nennenswertes Motiv, außer Glaube an einen "Outer God", wie die Charaktere die beschworenen Viecher nennen, kam auch nicht herüber. Anschließend stellt sie fest, dass sie ihrem eigentlichen Ziel - die 2 Mrd. Yen abzuarbeiten, nur bedingt näher gekommen ist, und nimmt den nächsten Job an. Was ganz gut umgesetzt ist, ist tatsächlich das Zeitmanagement - ewig Zeit hat Ren nicht, ihre Schulden abzubezahlen, weil die Beschwörer einen Dämon herbeirufen, mit dem sie selbst nicht mehr fertig wird. Ab dann kann man nicht mehr in die anderen Dungeons und hat somit keine Möglichkeit mehr, Gegner ihre Items abzunehmen und die zu verkaufen. Man sieht's auch deutlich am Ende: Nur sie selbst kann die Beschwörung von Hastur, dem letzten Dämon durch Lord Meyer (Der Name ... ist okay) noch aufhalten, da sie halbwegs immun gegen Gift ist und Meyer kurz vorher eine Art üble Senfbombe, die Winde von Hastur, im Gebäude gezündet hat, damit Ren etc. nicht rechtzeitig kommen, um Hasturs Beschwörung zu verhindern. Hat irgendwie schon was, muss ich sagen!

    Die in Summe irrelevanten Charaktere - Ren, Seijirou, Yulia, Juuzou, Mana, Meyer
    Zunächst einmal zu den Charakteren - bzw. die Ausgeburt von verschwendetem Potenzial. Zwei davon sind eigentlich irrelevant, da sie nur als Verstärkung für die Missionen dienen - Juuzou & Yulia. Ersterer hat sich durch Sei anheuern lassen, weil er Langeweile hatte und letztere nörgelt über ähnliche Schwierigkeiten wie Ren - ihre Kirche ist aufgrund eines Vorfalls von ihrem Vorgesetzten bettelarm geworden, weswegen sie jetzt Geld braucht. Wie das zustandekam, kann man sich wahrscheinlich denken. Natürlich werden auch betreffende Charaktere immer wieder mit ihren Missetaten aufgezogen: Ren, weil sie das Distrikt abgefackelt hat, Juuzou wegen seiner mangelhaften Motivation bei der Secret-Agent-Abteilung der Regierung mitzumischen und Yulia, weil ihr Image nicht dem eines heiligen Richters entspricht. Ein Charakter ist in causa Piesacken der Mitstreiter ziemlich weit mit vorne dabei, und entspricht auch dem, über den am Wenigsten bekannt ist - Agent Sei(jiriou). Das ganze Spiel über bespricht er nur die Aufträge, verteilt Seitenhiebe und sagt Ren, wo sie hingehen soll. Es wird zumindest halbwegs akzeptabel mit dem Gedanken gespielt, dass er eigentlich für eine andere Fraktion arbeitet, weil er an paar Stellen ziemlich shady wirkt. Beispielsweise hat er keinen Wohnsitz, ist immer auf Achse, verschwindet hin und wieder mal und lässt sich generell wenig in die Karten gucken, ganz anderes als Ren-Mrs.-Offenherzig, die Ooi am Anfang erstmal ihre ganze Mission ausplaudert - aber daraus wurde nichts, er bleibt ein Enigma und undurchsichtig bis zum Schluss. Im Grunde verhält sich der Umgang mit Ren auch ähnlich - es wäre noch interessant gewesen, wie sie überhaupt zu dem Job kam und woher ihre Giftimmunität stammt, das Spiel bleibt einem diesen Ansatz aber schuldig. Mana, der letzte Charakter entspricht dann nur noch dem Schlüssel, um den Endboss final zu schlagen, um den Meyer auch kämpft wie verrückt und Mana entführen ließ, bevor sie von Ren gefunden wurde - einer Art magischen Computeremulation, der die Beschwörung von Hastur umkehren soll - wodurch es den Dämon auch nicht mehr gibt. Außerdem bringt sie staubtrockene Sprüche und analysiert die Situation, ohne eine Miene zu verziehen, egal wie schlimm die Situation ist.

    Star Performance in Ith-Videos - was ist das und kann man's essen?
    Was ich sonst noch nicht optimal fand, war der Umgang mit den Ith-Videos (den nicht mehr grenzwertigen Content) und damit verbunden auch dem Game Over. Klar hab ich die Videos an sich nicht gesehen, das rechtfertigt aber nicht die Handhabung: Man erfährt in irgendwelchen Nebensätzen, dass sie zu irgendwelchen absurden Zeitpunkten gefilmt wurden, wie in der Vergangenheit, Zukunft oder in einer alternativen Zeitleiste - aber man bekommt weder mitgeteilt, was Ith-Videos überhaupt sind, noch woher sie kommen, noch welchem höheren Zweck sie dienen (für den Spieler selbst ist der Zweck vermutlich klar, wenn's in-universe dasselbe ist, dann ist mir das echt zu wenig). Beim Game Over ist's auch dasselbe - Ren kriegt einen ziemlich unansehnlichen, äh, Einlauf samt Ith-Video davon und wacht ungeschoren in ihrem Haus wieder auf. Sei fragt sie anschließend, ob sie schlecht geschlafen hat, das Game Over an sich sei nichts weiter als ein schlechter Traum gewesen. Was auch seltsam ist - im Game Over ist Ren eigentlich alleine, obwohl man in der Regel mit mehreren Mitstreitern einen Dungeon betritt - passt also auch nicht zusammen. In der erwähnten Star Performance in den Ith-Videos, die Mikan Ren als Alternative zum Zahlen der Zinsen anbietet, merkt man auch nicht viel - es wird lediglich mitgeteilt, dass Videos von Ren ausgesprochen beliebt sind. Ahja - okay.



    Was machen wir mit dem Plutonium, das hier herrenlos herumlag?
    Was man allerdings sagen muss - Evening Starter fand ich irgendwo doch witzig. Das rettet weder die Story noch irgendwas anderes, aber ich fand's trotzdem erwähnenswert. Seijirou zieht in regelmäßigen Abständen Charaktere auf, überwiegend "Moronic Face" Ren und "Only One Expression" Mana. Juuzou wird von Ren zur Exekution freigegeben, weil seine Feigheit im Kampf gegen die Dämonen mal wieder überhandgenommen hat - einmal akut nasse Unterhosen beim Anblick eines Cthulhu-Elefanten bekommen. Und dann gab's noch die Plutonium-Szene: Ren findet das Zeug im letzten Dungeon und ist am Überlegen, was sie damit machen. Behalten wollen sie's nicht, liegen lassen können sie's nicht, und Plutonium auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen ist auch keine gute Idee. Resultat? Seijirou ließ seine Beziehungen spielen, wodurch das Plutonium an die Regierung verkauft wurde. War das jetzt besser?

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das allgemeine Gameplay von Evening Starter war im Endeffekt kompletter Standard und stach nicht heraus. Im Fokus stand das Beschaffen von Geld durch jegliche Mittel, egal wie. In der Theorie gab es dafür ein Zeitlimit, weil Mikan in regelmäßigen Abständen irgendwelche Schuldeneintreiber zu Ren geschickt hat, die ihr Zinsen abzwacken wollten - das konnte Ren auch durch Star Performance umgehen, wenn man nicht zahlen wollte, hat sich aber "negativ" aufs Ending ausgewirkt. So oder so musste man sich mit dem Tilgen der Schulden etwas beeilen, da Meyer nach der fünften oder sechsten Mission von Seijirou anfängt den Dämon Hastur zu beschwören, was unbedingt verhindert werden muss. Man wird vor dem Punkt nochmal klar gewarnt, ich hätte es aber den Umgang mit der bevorstehenden Beschwörung als Dilemma besser gefunden, sodass man die Möglichkeit bekommt, die Welt wegen Rens ollen Schulden untergehen zu lassen (bitte mit passenden Kommentaren und/oder Game Over-Screen), oder den Bosskampf gegen Hastur noch zu verstärken, weil die Beschwörung schon zu weit fortgeschritten ist, und er schon zu viel Kraft angesammelt hat. Schade!

    Es gab einige Möglichkeiten, an Geld zu kommen, aber der Großteil war komplett ineffizient. Hier hätte ich mir ein besser durchdachtes System gewünscht, gerade mit Überbleibseln von unfassbaren 660,000,000 / 2,000,000,000 Yen Schulden. Lächerlich. Kann gut sein, dass ich irgendwo noch was übersehen hatte, aber an sich seh ich nicht, wie man diese Menge abbezahlen soll, außer man grindet Monsterdrops.

    • Schätze/Treasures. Erlös von Schätzen wurde 9:1 aufgeteilt - 90% gingen in das Abbezahlen der Schulden, 10% durfte Ren behalten. Über das Spiel hinweg durfte man auf diese Weise bestimmt rund ~1,000,000,000 Yen Schulden abbezahlen, gleichzeitig gab's auch ein Problem - Schätze waren begrenzt. Einmal eingetauscht, war es das.
    • Dungeon-Events waren ausschließlich Einmal-Events. Dazu zählt der Umgang mit dem Plutonium (das Seijirou für 100,000,000 Yen an die Regierung verkauft), die korrekte Identifikation eines ermordeten Reporters und das Wiedersehen mit Ooi wieder mal im nächstbesten unwirtlichen Dungeon, den man zum zweiten Mal retten darf und dafür von seiner Freundin ein hübsches Sümmchen geschenkt bekommt. Ungefährer Ertrag: 150,000,000 Yen.
    • Nebenquests äußerten sich in der Form - "Besorge mir drei unbekannte DVDs, dafür gibt's rund 1,000,000 Yen und eine Todes-Karte. Bitte keine Fragen stellen." Well, YEAH. Waren natürlich begrenzt, obwohl es keinen Grund dafür gab - es existierten über 90% nutzlose Drops, zu denen es keine Quest gab. Umgerechnet ergaben alle Nebenquests vielleicht 10 - 15,000,000 Yen. Vernachlässigbar. Ich hätte mir hier ein paar persönlichere Anfragen von Mikan, Kazu oder anderen NPCs gewünscht, die es gab - stattdessen alles generischer Schlonz. Hätte man auch mit den Ith-Videos verbinden können, die es manchmal als Belohnung gab, mehr nicht.
    • Verkauf von Dungeon-Loot zeigte sich als ein hartes Pflaster. Einen der teuersten Gegenstände konnte man für rund 3,000,000 Yen verkaufen - davon brauchte man dementsprechend viele, zumal man genau wissen sollte, welcher Gegner welche Trash-Items droppen.
    • Was zwar nichts eingebracht hat (ging nicht), es aber durchaus eine Liste dafür gab und was auch gepflegt von den Protagonisten kommentiert wurde - Organhandel war in Evening Starter ein Thema. Immerhin umgerechnet 8,000,000 Yen für eine von Rens Nieren ...
    • "Bodyguard-Arbeit" über E-Mail ging einmal pro Tag, aber es war Zufall, ob man eine derartige Mail bekommen hat. Der Erlös war vernachlässigbar, 200,000 - 500,000 Yen, aber am Anfang, als man nicht viel Geld hat (und nicht die Möglichkeit hat, im ersten Dungeon nennenswert voranzukommen), konnte sich das zumindest sehen lassen. Derartige Arbeit zu oft anzunehmen, hat sich negativ aufs Ending ausgewirkt.
    • Star Performance hat einem beim Schuldeneintreiber zwischen 500,000 Yen am Anfang und ca. 4,000,000 Yen später gespart. Immerhin etwas, hat sich aber negativ aufs Ending ausgewirkt.

      Ansonsten vielleicht noch paar unnötige Ausgaben:
    • Erwerb von verbesserten Waffen: Ren war davon nicht betroffen, da man ihre Waffe in einem Dungeon gefunden hat. Yulia, Mana, Seijirou und Juuzou kamen durch Yakuza-Beziehungen an neue Waffen, die man teuer bezahlen musste - eine dieser Waffen kostete satte 50,000,000 Yen - ergo 200M für vier Waffen. Die behält man in NG+, wären schon mal 200M Schulden weniger, meine Charaktere besaßen zumindest drei der vier Waffen. Ähnliches gilt für die ultimativen Rüstungen, die insgesamt immerhin auch noch mal 50M ausmachen.
    • Schusswaffen und Militär-Ausrüstung - beides komplett überflüssig. Schusswaffen lohnen sich aus Gründen sowieso nicht und Militär-Ausrüstung war gegen alle Elemente schwach, was sich später als nicht mehr und nicht weniger als ein Sargnagel fürs Team äußerte. Insgesamt auch bestimmt 30,000,000 Yen, die man sich sparen kann.


    Guckt man sich das nun in Summe an, schaut man selbst ohne jegliche Ausgaben immer noch auf rund 250 - 300,000,000 Yen, die man noch irgendwie bei Monstern locker machen muss - bestimmt stundenlanger Grind.

    Abschließend noch ein paar Takte zum Ablauf und dem ungenügenden Dungeon-Aufbau: Eigentlich war das Spiel in Tage aufgeteilt. Man konnte einmal pro Tag in den Dungeon, nach dem siebten Tag kam der Schuldeneintreiber an und wollte seine Zinsen. Wie oben beschrieben zeigten sich die Zinsen nicht so hoch, wenn man im Dungeon schon etwas weiter fortgeschritten war, aber es hat sich irgendwann aufaddiert, weswegen es auch kein Problem darstellte, wenn man sich mit dem Abbezahlen der Schulden Zeit gelassen hat - nach dem PoNR ging's natürlich nicht mehr. Am Anfang musste man noch regelmäßig den Rückzug antreten, weil entweder HP, MP oder Blend-/Schockgranaten zu Neige gegangen sind - alleine für den ersten Dungeon hab ich fünf Tage gebraucht, der Rest ging in zwei oder gar einem Tag. Der Dungeon-Durchgang selbst äußerte sich auch ziemlich uninspiriert - Dungeon-Gimmicks fehlten nahezu komplett, mit Events wurde gespart, und die Dungeons bestanden lediglich aus Sackgassen und Fallgruben, wenn überhaupt. Optisch unterschieden sich die Dungeons auch nicht wirklich (was dem Setting geschuldet war), ein Gebäude, bisschen Schleim hier und da, sonst nur gähnende Leere. Rens Giftimmunität wäre noch eine gute Gelegenheit für Floor Hazards gewesen, wurde aber nicht nennenswert genutzt. Der einzige wirkliche Vorteil zog Evening Starter daraus, Gegner nicht als Random Encounter auftauchen zu lassen. Stattdessen gab's bestimmte Stellen, an denen zu 100% ein Monster auftauchte - und das war zufällig. Hat man die Flucht angetreten, konnte man solange dieses Feld wieder betreten, bis die richtige Monstergruppe dabei herausgekommen ist.

    2) Schwierigkeit


    Evening Starter war überraschend hart - vor Allem am Anfang. Wenn ich einen einzigen Aspekt nennen müsste, die Evening Starter wirklich gut macht - es bleibt von Anfang bis Ende ziemlich fordernd, zwar abnehmend, durch die Möglichkeiten, die man später bekommt, aber immerhin. Der erste Dungeon verlief noch etwas anders als der Rest - man wollte hier nur so weit kommen, bis man genug Items hatte, um die nächsten Arztkosten zu zahlen oder bis zur nächsten Abkürzung, alles andere konnte man sich bedingt durch Hinterhalte und generellem absurden Schaden nicht leisten. Ab dem zweiten Dungeon ging das besser, auch deswegen, weil ich mit Seijirou dessen Granaten-Angriffe gelernt habe.

    Hinterhalte, mit denen man im ersten Dungeon noch regelmäßig rechnen musste, führten fast ausschließlich zum Game Over. Gegnerische Partygrößen variierten von etwa 1-2 größere Gegner bis zu fünf kleineren und beide Varianten besaßen alle Möglichkeiten, kurzen Prozess mit der Party zu machen. Es ging noch eine Spur weiter: Fiel ein Gegner in die Dämonen-Kategorie, richtete man keinen physischen Schaden an diesen Gegnern an. Nun konnte man mit Yulia oder Mana den Nahkampfwaffen ein Element verpassen, wodurch dieses Problem wegfiel, hat sich aber nicht auf Schusswaffen ausgewirkt, die satte 0 Schaden an derartigen Gegnern angerichtet haben. Einer der vielen Gründe, warum man keinen müden Skillpunkt in Schusswaffen (oder Atk-Buffs) investieren sollte. Zurück zu oben genannten Granaten - solange man die Gegner nicht in einem Zug erledigen konnte, ließen sich große Gruppen gut mit Blend-, Frost- und Schockgranaten in den Griff kriegen. In allen drei Fällen verpasst ein Gegner die nächsten ein bis zwei Züge oder erleidet einen einschneidenden Genauigkeitsverlust auf seine physischen Angriffe (ziemlich cool, wenn aus einem 10-Hit-Magazin vielleicht ein Schuss trifft). Anschließend müssen Ren mit ihrem AoE-Giftzauber mit Delay, Seijirou mit einer regulären Granate oder Yulia mit ihren Heilig-Zaubern nur noch mit dem Gegner aufräumen. Bei Magieanwendern war aber Vorsicht geboten, weil Blind da nicht wirkt und trotz allem gab's gerade, wenn man sich auf das Blind-Ailment zu stark verlassen hat, auch den einen oder anderen Ausrutscher Richtung Game Over. Es ist aber nicht übertrieben, zu sagen, dass Seijirous Granatenangriffe das Spiel im Alleingang trivialisiert haben. Natürlich war er komplett nutzlos, hatte man keine Granaten mehr, er konnte aber am Ende jedes Tages Verstärkung anfordern (was ~3-5 einfache Granaten und nochmal 3-5 Special-Granaten eingebracht hat), und teuer waren die auch nicht. Besser auf jeden Fall, als in regelmäßigen Abständen Game Over zu gehen.

    Bosse hatten grundsätzlich absurde HP, Zugriff auf Magie, Ailments und zwei Züge pro drei Charaktere, die sie gut genutzt haben. Die absurden HP waren das erste, was man irgendwie umgehen musste - nicht mal reguläre Angriffe (bei Ren ihre Gift-/Blut-Spells, bei Seijirou die Granaten und bei Yulia den Dreifach-Schlag) haben einen wirklichen Effekt gezeigt. Es gab jedoch einen etwas lächerlichen Shortcut - das Brand-Ailment, gegen das jeder Boss empfindlich war (außer der letzte) und das ganze -10% HP/Runde weggenommen hat. Bosse schlugen grundsätzlich zu wie Berserker, weswegen auch eine valide Strategie war, mit Ren zu verteidigen, mit Sei auch zu verteidigen und mit Yulia den Multi-Heal auszupacken, während der Boss blind und verbrannt ist und sich nach und nach selbst erledigt hat, bis Sei die nächste Brandgranate schmeißen durfte. Viele Bosse versuchten das durch Fear zu unterbinden, das sämtliche Magie unterbunden hat - also auch Yulias Heilung. Der Zugriff auf Magie vereinfachte auch einige Bosse - im Normalfall war das der stärkste Angriff eines Bosses, gegen den man sich wappnen konnte. Die Blind-Strategie hat bei den meisten Bossen nicht viel gebracht, fing aber zur Not einige physische Angriffe ab, sodass man Blind auch nicht missen wollte. Der letzte Boss war übrigens ein Spezialfall und cool inszeniert (Meyer hat die Winde von Hastur gezündet, woraufhin Sei, Juuzou, Mana und Yulia schwer vergiftet werden und sich im Krankenhaus erholen müssen, während Ren gegen Hastur ran muss, den er beschworen hat - und die Beschwörung durch Manas Eingriff rückgängig zu machen, auch wenn er dadurch eher simpel war - 1v1, Ren gegen den Endboss. Man musste nur einen Haufen Windresistenz ansammeln, was einem vorher noch gesagt wird - danach ist's ein Fall von Verteidigen und Heilen, zumal er nur alle zwei Züge im Durchschnitt überhaupt angreift. Mana oneshottet ihn anschließend durch einen Bann, wenn der Zirkel abgeschlossen ist. Im Anschluss gibt's noch ein 1v1 gegen den schwer verwundeten Meyer, den Ren auch gewinnt, weil er permanent danebenschießt, während sie erst ihre Knarre suchen muss. Das geschilderte letzte Pistolengefecht kann man nicht mehr verlieren, denke ich.

    Fazit (3,0/10):

    Wär's kein Geburtstagsgeschenk gewesen, hätte ich Evening Starter wahrscheinlich nicht mal angerührt. Ich fühl mich fast schon schlecht, wenn ich die beiden andern Spiele ansehe - Evenicle und Stardew Valley, die ich schon länger habe, vermutlich besser oder ansprechender sind, aber immer noch nicht angerührt habe. Keine Ahnung, warum. Gleichzeitig fand ich aber auch, dass Evening Starter zumindest einen markanten Vorteil hatte - dieser Spuk war auch relativ fix wieder vorbei. Empfehlung gibt's keine, lohnt sich nicht. Gut war's nur für die Schmach, zu wissen, dass man seine Steam-Wishlist nicht ordentlich entrümpelt hat. Nächstes Mal wird das besser!

    Bei der Story hab ich nix erwartet und ähnlich wenig bekommen. Rens Geschäftsreisen durch irgendwelche verzerrten Dungeons dienen eh nur als Ausrede, um ihr überhaupt ein wenig Profil zu geben, den Umgang mit Ith-Video fand ich nicht ideal und die Antagonisten haben so viel Profil wie die Autoreifen, die ich neulich austauschen musste - ergo, nicht viel. Positiv lässt sich aber zumindest sagen, dass die Charaktere in Summe ganz witzig sind, aber mehr halt auch nicht. Oh, und das Plutonium und die damit verbundene Ratlosigkeit, was man damit am besten macht.

    Das Dungeon Crawler-Gameplay empfand ich als öde und ziemlichen Standard, und und ähnlich wirkte auch das Abbezahlen der Schulden mit den rund 300 Millionen Yen, die auch dann übrigbleiben, wenn man jegliches Item verkauft. Bei den Nebenquests und der Beziehung von Schuldeneintreiberin Mikan zu Ren hätte man noch ein wenig mehr herausholen können, aber zumindest war irgendwas in der Richtung vorhanden. Das Gameplay selbst kann sich sehen lassen - auf Hard war man zumindest veranlasst, sich mit seinen Charakteren und den Skills ein wenig zu befassen. Einen Skill-Tree gab's auch nicht, weswegen man da auch ein wenig herumprobieren musste, welche Skill-Anwendungen überhaupt eine nennenswerte Wirkung erzielt haben.


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