Ich habe große Liebe für Pop'n TwinBee, aber natürlich nur die SNES-Version. ^^ Echt beeindruckend, wie gut das hier aussieht, auch wenn in schwarz-weiß praktisch die Hälfte des Reizes verloren geht.
Monster Truck
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Fackeln wir nicht lange herum: ein weiterer Japan exklusiver Schrott eines Entwicklers, der nicht lange Spiele produziert hat, bevor er wieder von der Bildfläche verschwunden ist.
Monster Truck wie Excitebike, wenn man das “aufregend” im Namen streichen würde und ohne dass man die Lanes wechseln kann, von denen es sowieso nur 2 gibt.
So haben wir einen Seitenansichts-Racer, bei dem man im Grunde nur Gas geben oder bremsen kann.
Doch das heißt nicht, dass die Richtungstasten ungenutzt bleiben. Je nachdem, ob man nach links oder rechts drückt, führt man einen Wheelie oder einen Stoppie aus.
Mit oben und unten kann man Monstertrucks auf der anderen Lane rammen, bevor sie es selbst tun, wobei Unten das Spiel über ungenutzt bleibt, da man immer auf der unteren Lane fährt. Einen 2-Spieler Modus gibt es nicht.
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Mit Wheelies und Stoppies adjustiert man den Neigungswinkel, wenn es um das Erklimmen von Hindernissen geht. Das ist jedoch der triviale Part, da man beim Ausführen der Manöver gar nicht hinfallen kann.
Vielmehr ist entscheidend, mit welcher Geschwindigkeit man an die Hindernisse wie Treppenstufen, Baumstämme, Autowracks und hervorstehende Steine heranfährt.
Der Ausgang ist dabei binär: Überschreitet man eine gewisse Geschwindigkeit, fällt das Gefährt hin und man ist für kurze Zeit betäubt und muss erneut langsam beschleunigen.
So ist es essentiell, in dem ohnehin schon recht langsamen Rennspiel von Monstertrucks, die zu Beginn eine Höchstgeschwindigkeit von 60 km/h haben, vor jedem Hindernis hart abzubremsen, die Neigung anzupassen und dann wieder Vollgas weiterzufahren. Wenn man dann an einem Rivalen vorbeifährt, betätigt man die Richtungstaste, es sei denn, man befindet sich auf Schrägen, dann kann man gar nichts machen und überholt wahrscheinlich die Rivalen, weil sie allesamt langsamer sind als man selbst und lediglich einen Vorsprung haben.
Ab der 3. Strecke, an einem Strand, kommt es vor, dass die Kontrahenten auf der gleichen Strecke fahren wie man selbst. Das war der Punkt, wo ich ohne ein YouTube-Longplay zu schauen nicht weitergekommen wäre.
Der Gegner blockiert das Weiterfahren und den naheliegende Weg, einfach zur Seite auszuweichen, erlaubt das Spiel nicht. Was tun?
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Die Lösung liegt in Slapstick-Logik: Wenn man ganz schnell mit einem Stoppie an dem gegnerischen Monstertruck heranfährt und dann schnell zu einem Wheelie wechselt, schmeißt man ihn mit einer Hebelbewegung nach hinten, als hätte man ihn auf der Schaufel eines Baggers genommen.
Dieses Manöver ist jedoch dermaßen frickelig auszuführen, dass das Vorbeikommen an Vehikeln, die auf derselben Lane fahren, so ziemlich der Bottleneck ist, um dieses Spiel abzuschließen. Es ist schier purer Zufall, es ist mir nie konsistent gelungen. Glücklicherweise bestraft das Spiel das verlieren eines Rennens nicht, sonst wäre das erneut, rein wegen des Zufalls eine frustrierende Angelegenheit geworden
Im Kontrast dazu ist alles andere nahezu trivial. Die Strecken sind sich allesamt recht ähnlich, sodass ich sie kaum in meinem Gedächtnis rekapitulieren kann. Es gibt unten rechts eine Minimap, die ist jedoch vollkommen nutzlos. Man sieht weder seinen eigenen Fortschritt noch den der Rivalen, weil darauf keine Symbole zu sehen sind, und aus der Seitenansicht spielen Kurven überhaupt keine Rolle.
Der einzige Grund, warum das Spiel einen überhaupt aufhalten wird, ist die mangelnde Transparenz. Die Schwellwerte, wann man Gas geben darf und wann nicht, ab welcher Geschwindigkeit je nach Hindernis, werden überhaupt nicht kommuniziert.
Es gibt verschiedene Unterflächen wie Sand oder Eis, bei denen man ebenfalls hinfällt, wenn man nicht irgendeine Grenze einhält oder vom Gas geht. Selbst das Gerammtwerden von anderen Monstertrucks erkennt man kaum als solches, weil es immer nur die gleiche Slapstick Hinfall-Animation gibt.
Das ist das komplette Gegenteil von intuitivem Spieldesign, alles im Spiel ist zu ertasten und zu erraten.
Ich kann nicht beurteilen, inwiefern die japanische Anleitung hier Abhilfe geschaffen hätte,
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Doch auch mit Wissen der Schwellwerte stellt sich die Frage, was so cool an einem Rennspiel ist, wo der Ausgang nicht physikalisch nach Augenmaß entschieden wird, sondern binär, über einen High- oder Low-Pegel?
Wodurch die Augen mehr auf eine Zahl liegen als auf das – zugegebenermaßen ohnehin – karge Spielgeschehen.
Grafisch ist dieses Spiel vollkommen zweckmäßig, es gibt nichts Entzückendes, was ich der Pixelart abgewinnen kann, da fleißig an Animationen gespart wurde, wo es nur ging.
Schlimmer noch, über das gesamte Spiel hinweg hört man denselben circa 10 Sekunden immer wieder loopenden Soundtrack, der einem schon nach kurzer Zeit auf die Eier geht.
Spiele mit wesentlich gescheiterem Sound haben es bisweilen erlaubt, diesen auszuschalten und nur die Soundeffekte laufen zu lassen, um die es ja eigentlich bei Rennspielen (gerade bei Monstertrucks) gehen sollte.
Daher kann ich nur empfehlen, den Game Boy komplett auf lautlos zu stellen, aber was rede ich da, ich empfehle euch, das Spiel gar nicht erst mit dem Hintern anzuschauen.
Aber, aber, einen Trumpf hat Monster Truck noch!
Das absolute Killerfeature, mit dem sich schon andere japanische Weltklassiker, wie Fist of the North Star oder Master Karateka versucht haben herauszuwinden: RPG-FEATURES!
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Nach jedem Rennen erhält man Punkte, wenn man mindestens Platz 3 (von 5) erreicht hat.
Man muss damit gar nicht erst Platz 1 erreichen, um weiterzukommen, lediglich bei der letzten Strecke, doch je höher die Platzierung, desto mehr Punkte
Von den Punkten kann man sich dann Upgrades für Karosserie, Reifen und Motor in 3 Preisklassen kaufen:
- Karosserie: verringert den Schaden, den man durch Hinfallen oder Kollision mit anderen Monstertrucks erhält.
Ist die Lebensleiste hinüber, muss man das Rennen von neuem beginnen. Es gibt gnädigerweise unendlich Continues.
- Reifen: Mutmaßlich wird dadurch der Schwellenwert für Geschwindigkeit größer, wenn man an ein Hindernis heranfährt oder man auf rutschigen Unterflächen fährt, bevor man hinfällt.
Allerdings empfand ich den Effekt nur als marginal spürbar.
- Motor: Erhöht die Höchstgeschwindigkeit um +20 weitere km/h pro Preisklasse.
Wer also immer nur den 3. Platz holt, ist früher im Spiel im Nachteil und wird dadurch vermutlich noch häufiger nicht den ersten Platz erreichen. Da man Rennen auch nicht beliebig oft wiederholen kann, wenn man sie gewonnen hat. Es geht immer weiter.
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So zumindest die Theorie, doch in Wahrheit ist der Gegner derart langsam, dass man auch ohne Upgrades immer eine Chance auf die Drittplatzierung hat. Die Punktzahl, die man erhält, erhöht sich nach hinten raus immer weiter, sodass man längst seine Karre voll aufgetunt hat, bevor das Spiel vorbei ist. Man besitzt zudem schon zu Anfang ein Startguthaben von 2000 Punkten.
Im Zweifelsfall, da sich das letzte Level immer wiederholt, solange man nicht den ersten Platz erhält, könnte man dort Punkte grinden, was aber garantiert nicht nötig ist.
Unterm Strich fühlt sich das RPG-System dadurch mehr wie ein Placebo an. Wenn das Spiel schon intrinsisch keinen Spaß macht, muss man ihn extrinsisch bekommen, mit Zahlen. Das führt jedoch dazu, dass man das Spiel nicht mehr anpacken wird, nachdem man durch ist. (was selbstredend nicht lange dauert), denn wenn man die Geschwindigkeit von 120 km/h gewohnt ist und wieder auf 60 zurückfällt … Gerade der erste Eindruck ist eine Katastrophe, bei dem Schneckentempo, mit dem sich alles bewegt. Es erscheint mir auch unmöglich, den ersten Platz im ersten Level zu holen, bevor man nicht im Anschluss den Motor upgraded (was eh das Wichtigste ist).
Also sprich, man kann im ersten Level nicht mal Platz 1 erreichen. Welch eine Provokation des Schicksals
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Fazit:
Ich kann es jedem empfehlen, der an freiem Willen zweifelt.
Wer jedoch eine kindliche Faszination für Monster Trucks empfindet, sollte vorsichtig sein. Vielleicht hasst ihr sie danach.
Wertung: E
Schwierigkeitsgrad: 42 %
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Roadster
Durchspielbedingung: Einen Grand Prix mit 20 Rennen gewinnen.
Was Rennspiele betrifft, war die Ausbeute bislang nicht nur mau, vieles lässt sich schwer als reinrassiges Rennspiel klassifizieren.
Mit Sunsoft Grand Prix kam ein eher zweckmäßiges Exemplar auf dem Markt, dessen simplistisches Spieldesign Motorsport-Fans (auch wenn ich keiner bin) wohl nicht gerecht werden kann.
Also liegt's nun an Shadow Developer Tose den Karren aus dem Dreck zu ziehen und den Game Boy endlich auch für Freunde brummiger Boliden attraktiv zu gestalten.
Wer die vorherigen Berichte gelesen hat weiß, dass Tose der am schwierigsten einzuschätzende Entwickler ist, einfach weil vollkommen unterschiedliche Leute an vielen Spielen gleichzeitig dort entwickeln.
So kann tatsächlich ordentliche Auftragsarbeit abgeliefert worden, aber genau so gut ziemlicher Dreck. Die Range von Hyper Lode Runner (derzeitiger Platz #13) zu Ultraman Club (derzeitiger Platz #105) ist gigantonomisch, besonders damals wusste man ja nichts von Spielen an denen Tose beteiligt war und so kann man auch bis heute die Verantwortlichkeiten nicht genau feststellen.
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In Roadster werden Rennen über ein sogenanntes “One-Make-Series”-Format aus der Top-Down-Perspektive ausgetragen. Das sind Turniere, in denen alle das gleiche Modell einer Automarke fahren: ein roter Mazda MX-5, wie ihr Autofreaks bestimmt schlagartig auf dem Cover erkannt habt.
Man könnte sagen, dass Roadster damit ein gesponsertes Werbespiel ist. Eine Partnerschaft oder etwas dergleichen stand bestimmt im Raum.
Demnach haben wir keine Freiheit bei der Entscheidung unseres fahrbaren Untersatz. Stattdessen kompensiert man das mit unterschiedlichen Fahrern, die zur Auswahl stehen.
Hierbei kann man nach Sympathie vorgehen, doch jeder kommt mit Statuswerten einher, die sich spürbar auf die Fahrleistung auswirken. In einem übertriebenen Maße könnte man sagen.
So dauert es je nach Gewicht länger, bis die Karre beschleunigt, als auch wie hoch die Maximalgeschwindigkeit reicht.
Letzteres ist da schon ein bisschen mehr Einfluss, als ich ein paar Pfund zugetraut hätte...
Auch gibt es noch 2 primäre Statuswerte, die wie unsere Rennfahrer unterschiedlich gewichtet sind. Die wiederum sind kurioserweise an dem Wagen gekoppelt, also möglicherweise sind die Wagen ein Stück weit custom-tuned.
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- Body: Nutzt sich ab, je häufiger man mit Hindernissen und der Streckenbegrenzung kollidiert. Sollte die Leiste leer sein, heißt es Game Over und man kann es mit Gebrauch eines Continues noch einmal mit der Strecke versuchen.
- Tire: Reifen nutzen mit der Zeit ab, wenn man scharf wendet, und verringern die Reibung, je niedriger die Anzeige ist.
Beide Werte lassen sich nach und nach erhöhen. sofern man es schafft, in einem Rennen Erster zu werden. so wird für die Fahrer lediglich ein Startwert vorgegeben, doch senken wird sich der Wert im Laufe des Rennens so oder so.
Aus diesem Grund gibt es auf jeder Strecke mindestens einen Boxenstopp, in dem man seine Werte wieder regenerieren kann.
In den früheren Rennen, die kurz und weniger kurvig sind, wirken sie wie unnötiger Fluff, doch es kommt der Punkt, wo man 4 Runden fährt, die fast 2 Minuten dauern, wo man es sich gut überlegt, ob man wirklich mit kaputten Reifen, mit denen man wie mit Füßen auf Eis über den Boden schlittert, wirklich noch weiterfahren möchte.
Der Tausch 5 fester Sekunden für neu Montieren, gegenüber vielen wertvollen Sekunden, die man mangels vernünftigen Handlings verliert, wird sich in der Regel amortisieren, sofern man noch nicht in der letzten Runde ist.
Diese beiden Werte verleihen Roadster eine gewisse taktische Tiefe, die man in einem so frühen Autorennenspiel nicht erwartet hätte.
Auf einmal ist man erpicht darauf, nicht mehr zu scharf zu schneiden, sondern geschmeidig einzulenken, wann immer es möglich ist, um die Reifen zu schonen.
Wie es in Top-down-Racing-Spielen üblich ist, kommen diese mit einer Art Tank-Control einher, bei der man stufenweise wendet.
Hier bewegt sich die Karre 16 möglichen Richtungen, also in 22,5-Grad-Winkel-Schritten. Abhängig davon, wie weit man beim Beschleunigen die Karre dreht, entscheidet sich, ob man Kurven schneidet oder nicht.
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Ihr kennt die Leier schon: Da auf dem Game Boy nicht viel Platz ist, behilft man sich auch hier, genauso wie bei Sunsoft Grand Prix, mit Pfeilen, nur dass sie hier mitten auf der Strecke liegen. So hat man immer genügend Zeit zu reagieren, wo man bei besonders schlängeligen Vertretern gleich mehrere Pfeile auf einmal sieht.
Anders als in Sunsofts gesponsertem Versuch fährt man hier nicht nur geradeaus, die Kamera orientiert sich nicht nach der Fahrtrichtung.
Um eine größere Abwechslung an Strecken zu bieten, sind von den 18 Stück 8 Sprintkurse, also Rennen von A nach B, wo jeder Boxenstopp eine Etappe markiert.
Auch bei Rundkursen kann die Anzahl der Runden zwischen 2 und 4 variieren.
Zudem gibt es noch eine Offroad-Strecke. Die einzige im Spiel, weswegen man ein- und dieselbe Strecke bei dem größten Turnier insgesamt 3x fährt.
Bei dieser Strecke besitzen die Reifen kaum Reibung, da man hier im Dreck fährt, das macht die Traktion schwiert. Hier muss man sich auf ein neues Fahrgefühl einstellen und zusätzlich auch noch Felsen und Baumstämmen ausweichen.
Der Rest der Strecken ist da deutlich konservativer, können aber mit unterschiedlichen Visuals, wie Kühe an den Rändern bei den Land-Strecken durchaus punkten.
Man wird sich an diesen wohl trotzdem kaum erinnern, auch wenn man das Spiel mehrmals spielt, dennoch sie sind unterschiedlich genug, dass man einen Anstieg der Schwierigkeitskurve spürt.
Unterteilt werden sie in Stadt-, Land-, Berg- und Strandbiome, in denen man sie, bis auf die Stadt-Strecken, immer im 4er-Pack + Offroad-Strecke spielt.
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Aber gerade bei der Streckenauswahl, gibt es durchaus Anlass zur Kritik. Wenn man das Ganze mit Sunsoft Grand Prix vergleicht, hat man bei Ersterem ein hochgradig einstellbares Spiel, bei dem man genau festlegen konnte, welche und wie viele Strecken man für wie viele Runden fährt. Roadster bietet da bis auf den Trainings- und 2-Spieler-Modus (wo man einzelne Strecken frei zum Üben auswählen kann) nur die Möglichkeit, ein Turnier von 5, 10, 15 oder 20 Runden zu fahren.
Die Reihenfolge der Strecken bleibt dabei immer die gleiche, es kommen nur immer mehr dazu.
Statt also die Auswahl zwischen allen Stadt-, allen Land-, Berg- und Strandstecken zu haben, kann man die hinteren Biome nur dann kompetitiv befahren, wenn man auch so weit gekommen ist.
Man stelle sich Mario Kart vor, wo man die Rainbow Road immer erst dann befahren kann, wenn man die Strecken aller Cups davor bewältigt hat, das ist ganz schön zeitintensiv.
So ein 5er-Pack kann schon seine 10-15 Minuten dauern und nach hinten raus wird's noch länger. Wer also kürzere Sessions spielen möchte, müsste sich mit den Stadt- und Land-Strecken begnügen.
Die Credits laufen nur, wenn man den ersten Platz belegt bei einer Auswahl von allen 20 Strecken. (die in Wirklichkeit 18 sind aufgrund von Dopplungen bei den Offroad-Strecken)
Wie schwer kann das schon sein?
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Nun, das hängt ganz von dem Fahrer ab, um darauf nochmal zurückzukommen. Prinzipiell ist jeder Fahrer valide, um das Spiel zu gewinnen, doch diese mit einem niedrigen Gewicht sind klar im Vorteil.
Hier kommt ein weiterer Parameter hinzu, den ich bislang unterschlagen habe: “Guts”, nein, nicht der aus Berserk, sondern das englische Wort für Mumm.
Je mehr Mumm eine Figur hat, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sie nach einer Kollision aus dem Auto fliegt.
"Tonkin", ein Charakter, der dem Publisher Tonkin House gewidmet ist, ist da ein gutes Beispiel, er hat das niedrigste Gewicht.
Allerdings steht auch sein Guts Wert auf 0%, das heißt, auch wenn er der schnellste ist, so führt jegliche noch so kleine Kollision dazu, dass wir zum Auto zurückspringen müssen, was mit dem Hämmern der A-Taste getätigt wird.
Wer also diesen Charakter auswählt, lebt schnell, aber gefährlich, da es hier länger dauert, bis man sich von Fehlern erholt, die man bei hoher Geschwindigkeit wohl eher machen wird.
Ihr merkt also allein durch die unterschiedliche Gewichtung der Charakterwerte: Guts & Gewicht sowie die Startwerte für Tire und Body ergeben sich trotz des allesamt ähnlichen Gameplays interessante Entscheidungen.
Wir halten also fest: Systeme und Lenkverhalten sind formidabel für so ein Game Boy Spiel, Streckendesign nicht außergewöhnlich, aber abwechslungsreich genug.
Bleibt noch die Frage zu klären, wie es sich mit Konkurrenz verhält.
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Und ja … das ist leider so ein Aspekt, da muss das Spiel Federn lassen. Es gibt kaum Möglichkeiten, mit den gegnerischen Fahrern zu interagieren. Statt einer Kollision verliert man lediglich für 2 Sekunden ein bisschen Geschwindigkeit und Kontrolle über den Wagen, wenn man einen anderen Wagen berührt.
Für die Gegner gilt das jedoch nicht, da lautet die Devise: gucken, aber nicht anfassen.
Glücklicherweise versperren Sie einem nicht absichtlich den Weg, auch wenn einem das schon mal so vorkommen mag, wenn von den 5 anderen Fahrern mehrere gleichzeitig auf der Strecke sind.
So kann man letztlich nicht mehr machen, als vorbeizuzischen. Wir wollen ja keinen Kratzer an unserem schönen Mazda.
Interessanterweise sind die Gegner in der Regel nicht schneller als man selbst. Zu Beginn war ich irritiert, weil eben genau das das Problem war.
Die Gegner waren schier uneinholbar, bis ich irgendwann gemerkt habe, dass der B-Knopf nicht wie sonst üblich zum Bremsen gedacht ist, sondern als ein 2. Gang.
Statt Gänge zu schalten, wechselt man die Taste, mit der man beschleunigt, sobald man das Maximal-Tempo von 112 km/h für den ersten Gang erreicht.
Wenn man dann tatsächlich bremsen möchte, muss man BEIDE Tasten reindrücken.
Das ist eine äußerst eigenwillige Steuerung, ausgelegt auf die wenigen Eingabetasten des Game Boys und sicherlich nicht intuitiv.
Ich Muss jedoch sagen, dass ich diesen ungewöhnlichen Ansatz schätze, weil es sich nicht wie typische Vertreter von Autorennspielen steuert.
Jedenfalls wenn wir perfekt im 2. Gang fahren, können uns nur Konkurrenten einholen, die ein niedrigeres Gewicht haben als wir. Die Teilnehmer, die wir nicht genommen haben, sind nämlich gleichzeitig unsere Gegner und sammeln fleißig Punkte, die je nach Platzierung natürlich anders ausfallen.
Anders als in Rennspielen wie Mario Kart gibt einem das Spiel nicht sowas wie einen Rivalen an die Hand, der immer Zweiter wird, wenn man es selbst nicht ist.
Man kann jedoch davon ausgehen, dass auf den höheren Plätzen Tonkin, Yosuke oder Kaori sein werden, weil das die schnellsten Fahrer sind.
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Das ist einerseits entspannter, sorgt aber gerade bei Turnieren mit 20 Rennen dafür, dass es sehr leicht ist, mit Siegen in den frühen einfachen Strecken seine Erstplatzierung zu verteidigen.
Man kriegt sogar zusätzliche Punkte, wenn man die Bestzeit unterschreitet, +1 Punkt pro Sekunde extra.
Mir ist es schon mal gelungen, ein Rennen mit 14 Sekunden unter der Bestzeit abzuschließen, also habe ich am Ende sogar mehr Sekunden bekommen als für das Erreichen des ersten Platzes, was verrückt ist. (natürlich kann auch die CPU diese Bonuspunkte kriegen)
Das ist jedoch nur dank des Einsammelns von zufällig eingestreuten Items auf den Strecken möglich gewesen. Das ist so der "Fun-Racer"-Anteil des Spiels. Spawnende Pickups, von denen man selbst, aber auch der Gegner Gebrauch machen kann, und ich glaube, diese sind auch maßgeblich dafür verantwortlich, dass bei einer so interaktionsarmen KI noch Dynamik entstehen kann, wo plötzlich jemand von hinten wieder aufholt oder man nach dem Boxenstopp so manche Platzierung früher zurückerobert als erwartet.
Zu den positiven Pick-Ups zählen ein Wiederherstellen der Body-Anzeige sowie eine kurzzeitige Beschleunigung, die auch unsere Guts-Anzeige vorübergehend auf 100 % anhebt.
Im Gegensatz spawnen auch Ölflecken, die unseren Wagen ins Schleudern bringen.
Da sie zufällig spawnen und von den anderen Fahrern weggenommen werden können, wenn sie gerade im Radius ihrer Trajektorie sind. (nein, wirklich, die KI fährt wie auf Schienen), ist das nochmal ne Spur Glück, die bei den Rennen dazukommt.
Doch mit oder ohne Items; man muss immer noch fahren können.
Ich würde sagen, am Ende spielt das weniger eine Rolle, weil das Spiel durch das großzügige Punktesystem und das sehr klar telegraphiertes Streckendesign sowie die insgesamt eher langsamen Gegenspieler relativ einfach ist.
Bei nem ordentlichen Vorsprung und mit etwas Glück könnte man die letzten 5 Strecken auch Letzter werden und es würde nichts an dem 1. Platz Treppchen rütteln, auf dem man steht.
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Fazit:
Roadster war eine überraschende Erfahrung. Wenn etwas von Tose ist und Japan-exklusiv, geht das in der Regel nicht gut aus, doch das ist eines der unverhofft formidableren Spiele von ihnen.
Die mangelnden Auswahlmöglichkeiten für den kompetitiven Einzelspieler-Modus werden einen jedoch die ersten Strecken immer wieder anspielen lassen, bis sie einem zum Halse heraushängen, wenn man einfach nur zu den anspruchsvollen übergehen möchte.
Das taktische Potenzial und die eigenwillige Steuerung machen dafür viel her und sind gut auf das Streckendesign abgestimmt. Schade nur, dass es fast gar keine Interaktion mit anderen Fahrern gibt und diese vor allem einseitig immer zu Lasten des Spielers endet.
Da ist zwar noch ordentlich Luft nach oben, doch zurzeit ist das das einzige reinrassige Rennspiel, was ich auf dem Game Boy wirklich des milden Spaßes bezichtigen könnte.
Vielleicht noch etwas mehr, wenn man Autos zugeneigt ist … besonders roten Mazdas!
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 45 %
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NEXT UP: Radar Mission (der nächste First-Party-Titel)
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024, 2025
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