Ich hab jetzt 3 der 5 größeren Maps rausgeholt und bei TSR hochgeladen. Schau ruhig immer mal wieder rein, den Rest hole ich beizeiten dann auch noch raus.
Edit: Alle Maps fertig, viel Spaß damit =)
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Geändert von Davy Jones (03.04.2026 um 20:02 Uhr)
Oha, danke dir, man! Das hilft mir auf jeden Fall weiter. Was ich sonst noch bräuchte, wäre ein Lastenaufzug, der im 45° Winkel diagonal fährt.
Beispiel
Aber da kann ich eventuell selber etwas basteln. Im schlimmsten Fall wird es ein normaler vertikaler Aufzug werden.
Na, den kenne ich doch irgendwoher xD
Genau sowas hat Beruga's Labor in Terranigma (SNES):
https://www.youtube.com/watch?v=pjp09066KLQ
8:53
Gibt keinen Rip davon irgendwo, aber wenn er gefällt, sag Bescheid.
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Oh mein Gott, das ist exakt, was ich brauche. Ich bin baff. Ich habe die meisten der Spiele sogar mal gespielt. Terranigma sogar mehrfach als Kind. Das hatte ich null auf dem Zettel, und der Style von Terranigma passt eigentlich auch so gar nicht zu den anderen Tiles die ich nutzen möchte. Aber hier ist es wie die Faust aufs Auge... Du bist der Beste! Meinst du, du könntest das mit Layers rippen?![]()
Ja, aber es dauert. Dieses Areal ist mit weitem Abstand das Schwierigste, was sich in Terranigma rippen lässt (diagonales Scrollen, unbegehbare Map, blauer Screentone).
Wegen der Star Ocean Rips: Ich hole zusätzlich noch das Tileset und die Animationen raus, dann haste alles komplett.
Schau auch noch mal bei Rudra no Hihou (SNES) rein, dort sind gleich mehrere futuristische Innenräume zu finden.
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Ich kann warten, kein Stress. Ich glaube dir sofort, dass das richtig kompliziert ist zu rippen, das klingt auch wirklich nach einem der unangenehmeren Fälle.
Auf jeden Fall schon mal vielen Dank, dass du dir die Mühe machst. Die Star Ocean Sachen passen wirklich richtig gut zu dem, was ich brauche, das hilft mir extrem weiter.
Rudra no Hihou hatte ich tatsächlich schon auf dem Zettel, aber ich schaue da auf jeden Fall noch mal genauer rein.
Alles fertig, have fun =)
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Du bist mein Held!Vielen lieben Dank, das hilft mir wirklich enorm weiter.
Eine letzte Frage hätte ich allerdings noch. Ich habe schon selbst auf vg-sprites nach Alarmlichtern gesucht, zum Beispiel mit Begriffen wie alarm, beacon oder siren, aber nichts wirklich Brauchbares gefunden. Es sollte möglichst animiert sein. Hast du da vielleicht eine Idee?
Edit: Sag mal, wäre es sehr umständlich, die Aufzugsfahrt-Sequenz als Video zu capturen und dabei jeweils nur einen Layer aufzunehmen? So könnte ich besser nachvollziehen, wie das Ganze zusammengesetzt ist.
Geändert von budbud (05.04.2026 um 07:56 Uhr)
Das sind sind einfach nur 2 animierte Pictures und ein Panorama dahinter, das wars (Tür und Konsolen jetzt mal ausgenommen).
Ist natürlich doof, dass die Map teilweise abgeschnitten ist, aber das lässt sich beheben. Schneid die gesamte Map aus meinem Sheet (16x16-Raster), reduzier auf 256 Farben (8-Bit) und schmeiß sie direkt in den Panorama-Ordner (den Maker stört es nicht, wenn du Panos nicht importierst).
Anschließend schneidest du dir im Grafikprogramm Sachen aus den Tilesets oder besser noch, der Map selbst aus und packst sie in ein Chipset. Damit kannst du dann die fehlenden Parts nachmappen. Da das Tileset relativ beschränkt ist, sollte das nicht zu schwer sein.
Was den Aufzug selbst angeht: Das würde ich alles als Show Picture benutzen, vll. sogar mit spritesheet-Funktion (Auto-Animation vom Steam RPG Maker). Als Priorität würde ich bei Show Picture festlegen, dass sich der Aufzug unter dem Helden befindet und den Rest einfach mit Same Layer-Events abblocken (oder unsichtbaren Tiles aus dem Chipset, kannst ja zuerst ein X raufmalen und später löschen.).
https://www.spriters-resource.com/sn.../asset/540295/
Du siehst ja ganz links den Aufzug selbst (4 animierte Frames). Hier bewegen sich links und rechts einfach nur die Seile und das wird dann nach dem 4. Frame einfach nur wiederholt (loop 1-2-3-4).
Darunter befinden sich die beweglichen Räder des Aufzugs, ebenfalls 4 Frames und loop 1-2-3-4. Die werden einfach nur oberhalb des Aufzugs angezeigt, mehr nicht.
Natürlich kannst du die beiden Layer im Grafikprogramm auch einfach manuell miteinander verbinden und dann gemeinsam abspielen, kein Problem. Obendrüber kannst du dann die Engines mit dem Hebel und die Tür packen, entweder als Chipset, Objektcharset oder auch als Picture.
Die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, Panorama und Picture zu synchronisieren, heißt: das Panorama muss so scrollen, dass der Aufzug in der Schiene bleibt. Wenn das wirklich zu schwierig ist, sende mir mal dein Projekt per PM rüber (mediafire, Mega.nz), dann bau ichs dir direkt ein.
Funktionsweise selbst besteht ja darin, dass sich Pictures und Held nicht bewegen. Die Bewegung wird dadurch erschaffen, dass das Panorama diagonal nach unten scrollt. Die animierten Seile und Räder der Pictures erledigen dann den Rest.
Was Alarmlichter angeht, musst du mir mal ein Beispiel zeigen. Im Video bei 9:20 sieht man bspw. Signallichter, die könnte man einfach nur umfärben. Ich selber habe keine genaue Vorstellung davon, wie Alarmlichter aussehen sollen. Secret of Evermore bspw. hat einen "Alarm Room", aber der benutzt nur Sound, um seine Roboter zu alarmieren.
Btw, was du meinst ist vg-resource, welche aus vier Sektionen besteht: spriters-resource (Sprites und Tiles aus 2D-Spielen), textures-resource (Texturen von 3D-Modellen), sounds-resource (Soundeffekte und Voice Clips) und models-resource (komplette 3D-Modelle).
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Geändert von Davy Jones (05.04.2026 um 11:05 Uhr)
Haha, ja ich hatte heute Morgen das Tileset und nicht die Layer angeklickt. 😅 Als Layer Pictures macht das Ganze direkt Sinn.
Ich arbeite mit RGSS3 in MKXP-Z, daher muss ich die Farben nicht reduzieren und die Sprites skaliere ich einfach alle x2. Ich werde auf jeden Fall auf Parallax Mapping setzen. Eine einfache Animation, bei der der Aufzug fährt, ist ja relativ simpel. Es bewegen sich nur die Overlay und Background Images, während die Plattform statisch bleibt und mittels Animated Parallax Script animiert wird. Etwas komplizierter wird es, wenn man den Aufzug von oben betreten kann, er dann startet und nach unten fährt, wo er schließlich anhält. Da muss ich mir noch überlegen, wie ich das am besten umsetze. Eventuell schreibe ich dafür ein eigenes Script, das das Ganze als Spriteset im Map Background darstellt. Es gibt da auf jeden Fall mehrere Wege, das zu lösen.
Mit Alarmlichtern meine ich übrigens sowas hier, nur eben in 16 Bit, damit es zumindest halbwegs zu den Tilesets passt: Beispiel 1 Beispiel 2 Das ist das Einzige, was ich auf TSR gefunden habe
Oh man, diese ganze längliche Erklärung nur um festzustellen dass es ein Missverständnis war und dass du eigentlich sehr gut mit dem Maker umgehen kannst lol
Das Betreten aus anderen Richtungen würde ich mit zurückziehbarer Brücke erledigen, wenn überhaupt. Würde das Areal eher so anlegen, dass es nur diesen einen Weg gibt, wäre dann einfach zu implementieren.
Bei der Alarmsirene fällt mir spontan nichts ein, würde ich bei Bedarf dann aber auch einfach selber pixeln. Wirklich komplex sind solche kleinen Lichter nicht.
Oder du nimmst erst einmal einen Platzhalter:
https://www.spriters-resource.com/pc_computer/mickeymousekindergarten/asset/201733/
Wobei dein Fund natürlich wesentlich besser ausschaut, eigentlich... perfekt, oder? Vielleicht untenrum noch ein bisschen die Halterung editen und dann kannste das Ding an die Wand hängen.
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Alles gut, ich schätze es trotzdem sehr, dass du dir die Mühe gemacht hast, so ins Detail zu gehen. Wenn ich das im 2k3 machen würde, wäre dein Weg wahrscheinlich genau der richtige gewesen.
Ja, diese Alarmsirenen sind eher die Kirsche auf dem Kuchen. Das ist kein Muss und kann im Zweifel auch einfach selbst gepixelt werden. Der Aufzug war mir erst mal wichtiger, weil er direkt in einer der ersten Szenen im Prolog vorkommt.
Bei meinem Fund kann ich ja mal schauen, wie das runterskaliert aussieht. So ist die Lampe aktuell noch zu groß, aber das Licht Overlay kann ich auf jeden Fall gut verwenden.
Danke dir nochmal für alles!
Als Inspiration für eine Alarmsirene fällt mir spontan Commandos ein.
---------------
P.S.: Um das Suchen zu ersparen, gibt es timestamps für youtube links. Der Link oben ist Oder, man benutzt "Copy video URL at current time..." ^^
Geändert von CrazyL (06.04.2026 um 07:57 Uhr)
Gerne! In Myst-2: Riven gibt es eine kleinere Warnlampe, allerdings mangelt es bei der Größe schon an Details.
Geändert von CrazyL (06.04.2026 um 20:38 Uhr)
Ich bin noch einmal meine ganzen Chipsets durchgegangen und habe das hier gefunden:
In den Animations-Tiles auf der linken Seite befindet sich je Chipset eine Alarmleuchte, musst mal schauen ob das zu gebrauchen ist.
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Oh ja, das sieht gut aus! Klasse, jetzt habe ich erst mal so gut wie alles für das Mapping zusammen. Danke noch mal!
Ich habe den Aufzug bis auf ein paar Kleinigkeiten fertig nachgebaut. Ich will noch den Parallax animieren, damit die Lichter alle blinken und so, und ich muss noch ein bisschen was scripten. Ich habe gerade nicht auf dem Zettel, ob das der Background oder das Overlay war, aber wenn ich Screen Shake nutze, liegt das Overlay nicht synchron auf dem Background.
Ich wollte eigentlich, wenn der Aufzug losfährt, einen kurzen Screen Shake haben, aber im Notfall ist das auch nicht so schlimm ohne. Ich werde, wenn das Ganze fertig ist, auch mal etwas im Screenshot-Thread oder so posten.
Gerne doch ^^
Das mit dem Screen Shake kann ich mir gut vorstellen, ich glaube das ist auch beim 2k / 2k3 so.
Evtl. mit einem MovePicture-Befehl den Aufzug separat noch einmal durchschütteln? Ansonsten würd ichs eher weglassen.
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Der Hintergrund ist ein Fixierter Parallax, die Platform ist Teil des Tilesets, die Seile und Winden sind Events und dann für das Overlay nutze ich ein Script welches seine Bewegung mit dem des Parallax synchronisiert. Denke es wird relativ leicht das Overlay oder halt den Parallax vom Screen Shake auszuschließen. Muss heute Abend mal forschen welcher Teil davon bewegt wird.
EDIT: Das war dann doch deutlich einfacher als gedacht. Jetzt ist alles synchron, auch mit Screen Shake Effekt. Ich capture das nachher mal. Ich muss aber vorher noch das mit dem animierten Parallax checken, hehe.
Geändert von budbud (07.04.2026 um 21:00 Uhr)