![]()
Maru's Mission
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
„Wer ist dieser Maru und was ist seine Mission?"
Hinter diesem recht generischen Titel verbergen sich tiefe Wurzeln, die für die Amerikaner der damaligen Zeit wohl kaum ersichtlich waren.
Bei Marus Mission handelt es sich um das erste Handheldspiel und den 4. Ableger der von Jaleco produzierten „JaJaMaru-Kun"-Serie.
Eine Reihe von Arcade Platformer Spielen um den namensgebenden Protagonisten, bei dem kein Spiel sich je gleich spielt.
Entweder geht's wie im ersten Teil von unten nach oben, muss im 2. Teil auf Zeit alle Gegner auf dem Bildschirm besiegen oder wie im dritten Teil „JaJaMaru no Daibouken“ von links nach rechts, wobei in Run & Gun-Manier endlos Gegner spawnen, womit der Druck sich vorwärts zu bewegen nie abebbt.
![]()
![]()
(„Maru's" Vermächtnis)
Maru's Mission ist dieses Mal jedoch nicht von Jaleco entwickelt, sondern von unserem allseits beliebten anonymen Entwickler Tose. Die haben ein Spiel geschaffen, das lose an den dritten Teil erinnert, jedoch mit einem deutlich vereinfachten Gameplay-Loop.
Selbst habe ich die Serie erst durch eine moderne Collection kennengelernt, die u. a. auch auf der Nintendo Switch released wurde. (eher mittelmäßige Emulationen, nur bedingt zu empfehlen)
Dort befindet sich ein vollständiger Game-Boy-Color-Port des Spiels, der so vorher nie veröffentlicht wurde.
Falls ihr also nach dem Bericht neugierig seid...
...
...
... ach was, werdet ihr ganz bestimmt nicht sein!
Kommen wir gleich zum Punkt. Maru's Mission ist die Zeit nicht wert und das ist bereits eine gewagte Aussage berücksichtigt man die Kürze seiner „Mission"
Als Platformer ist das der größte Nothingburger, den wir bis hierhin hatten.
![]()
![]()
![]()
![]()
In der Struktur einer Weltreise von Den USA nach Japan gilt es, „Cori” zu befreien, Marus Freundin. In der US-Fassung lebt JaJaMaru-Kun in den Vereinigten Staaten hat aber immer noch seine Ninjahaube an.
Scheinbar sah das die Lokalisierung das für notwendig, hat sich aber nicht mit dem Team für das amerikanische Box Cover Art abgestimmt, das lässt Maru äußerst sus wirken.
Lange bleiben wir jedoch ohnehin nicht in den USA.
In jeder Welt geht es in ein anderes Land. Dazwischen wären das Rumänien, Ägypten, Brasilien und Griechenland.
![]()
Die Introsequenz
Jedes Land besteht stets aus zwei sehr kurzen Stages, in denen es weniger ums Platforming- und mehr ums schnelle Reagieren auf plötzlich hereinfliegende Gegner geht, teilweise so schnell, dass in den späteren Stages Treffer fast unvermeidbar sind.
Doch anders als in den anderen JaJaMaru-kun-Spielen ist man nach einem Schlag nicht erledigt. Nein, dieses Mal hat der rote Fratz eine komplette Lebensenergie-Anzeige, die von 1 - 999 reicht.
Gefallene Gegner lösen sich in Seelen auf und füllen jeweils 5 Leben wieder auf, während man ungefähr gleich viel Schaden bei Kollision erhält, ohne dass das Spiel hierzu vernünftiges Trefferfeedback bietet. Dennoch gibt es eine kurze Treffer-Abklingzeit.
Die Lebensenergie ist jedenfalls für den Anfang mit 200 bereits groß und lässt sich über zahlreiche Gelegenheiten nahe der 999-Marke treiben. Schon die explodierenden Bossgegner geben gleich ein Füllhorn aus Seelen, sofern man schnell genug ist sie einzusammeln, denn sie treiben nach oben, weswegen man Gegner nicht nahe der Bildschirmdecke erledigen sollte.
Doch auch zufällige Bonis wie Tränke geben sehr viel zusätzliche Lebensenergie, in der Regel schneller, als man Schaden kassiert.
Ohnehin ist dieses Spiel randvoll gestopft mit Pick-Ups und Spezialeffekten, die willkürlich droppen und eigentlich viel zu mächtig sind.
Ob ein Wechsel der Schussart, (die z.B. eine horizontale Linie erschafft, die über den ganzen Bildschirm reicht) vorübergehende Unverwundbarkeit in ohnehin kurzen Abschnitten oder - wenn das immer noch zu lange dauert - ein Item, wo man alles überspringt und automatisch zum Boss des Levels gezogen wird...
![]()
![]()
![]()
![]()
..diese sind meistens an die Mythologie des jeweiligen Landes angelehnt, so bekämpft man Dracula in Rumänien, eine Hydra in Griechenland usw.
Nicht immer erscheinen sie mir jedoch akkurat. So ist die ägyptische Göttin Isis plötzlich ein Kerl und der Zerberus wird mit Brasilien assoziiert, aber unter dem Namen „Kelbelos"... ähh ja - bleibt mal lieber bei euren eigenen Mythen Japan.
Das Muster ist jedoch (fast) immer gleich: In der ersten Stage des Landes bekämpft man nach einer kurzen Dialogsequenz einen Boss, der einem wiederum eine besondere Waffe gibt, um den Boss in der nachfolgenden Stage zu erledigen.
Diese Waffe ersetzt die unendlichen Shuriken, die wir sonst mit 'B' abwerfen, kann jedoch nur über Select beim Boss ausgewählt werden und nur da, was eine vollkommen eigenartige Designentscheidung ist, denn zum einen ist es nicht mal zwingend notwendig, zum anderen macht es den Boss nicht mal wirklich einfacher, eher unterschiedlich.
Die extra Waffen wirken mehr wie ein weiterer „Flavour", den man aber auch ignorieren kann, und dann haben sie auch keinen Nutzen mehr.
Schwer sind die Bosse sowieso nicht, was auch daran liegt, dass man sich mit der großzügigen Lebensleiste auch sehr viele Treffer erlauben kann.
Doch auch die Bewegung bietet mehr Vorteile als in anderen Spielen dieser Art und ist auch der Grund, warum das Platforming, bis auf die Katakomben-Abschnitte, wo es eine Decke gibt (auf der man aber manchmal laufen kann) kaum eine Rolle spielt.
Maru fängt nämlich beim Springen erst an zu fallen, wenn man die Sprungtaste loslässt oder er außerhalb der Bildschirmdecke angelangt ist.
Man hat buchstäblich einen Moonjump und mit dem fliegt man gerade so nur durch die superkurzen Level, wodurch das Levellayout komplett irrelevant wird. So lassen sich auch Bosse lassen damit leichter umgehen, wenn der Kampf unter freiem Himmel stattfindet.
Das einzig Schwierige ist hierbei eher keinen epileptischen Anfall zu bekommen nach ihren Bildschirm-Explosionen.
Donnerwetter, selbst ich habe mich da unwohl gefühlt, also hier muss ich eine klare Warnung aussprechen.
Glücklicherweise gilt das nicht für die Sphinx, denn diese stellt einen vor ein Rätsel, statt zu kämpfen, und es ist gefühlt das Älteste und dümmste Rätsel der Welt. “Was hat am Morgen 4 Beine, am Tag 2 und abends 3 Beine?” - Ihr kennt die Antwort.
![]()
![]()
![]()
![]()
Wann immer das nächste Land eine Meeres-Route entfernt liegt, gibt es eine Speerfischen Sequenz als Interludium.
Hier muss man riesige Haifische mit Dreizacks außer Gefecht setzen, sonst geht's nicht weiter.
Die Fische machen durchaus ordentlich Schaden bei Berührung und könnten auch gefährlich sein, könnte man sich nicht einfach am unteren Bildschirmrand zwischen 2 Steine begeben und dann die Dreizacks immer nach oben spammen. Dafür winken rund 50 Leben pro Fisch, was es vielmehr zu ner Bonus-Mahlzeit gestaltet in einem ohnehin schon verzeihlichen Spiel.
Dabei ist es gar nicht mal so verzeihlich! Sollte doch mal alle Lebensenergie aufgebraucht sein, geht es geradewegs zum Titelbildschirm.
Es gibt also keine Extra-Leben oder Continues - vermutlich deswegen, weil es keine braucht.
Dann doch lieber den Spieler mit Tonnen an Bonis überschütten, damit die Stages noch einfacher werden.
Im Grunde schaltet man gedanklich irgendwann ab und moonjumped sich gemächlich nach vorne und fragt sich währenddessen, was es wohl zu Mittagessen gibt.
Durch mangelnde spürbare Konsequenzen, fehlendes Trefferfeedback und unendliche Schüsse geht man sehr achtlos durchs Spiel und langweilt sich auch schnell noch vor dem ersten Replay. Selbst die Levelthemen wiederholen sich unpassend, was den Ländern ihren kulturellen Flair wegnimmt, den sie haben könnten, davon ab, dass keines von ihnen mit irgendwelchen Ideen oder Neuerungen auskommt, wodurch man aktiv nach den 20-25 Minuten bis zum Abspann keinen Grund mehr sieht, sich weiter mit dem Modul zu beschäftigen. Nicht mal ein Highscore-System gibt es.
![]()
![]()
![]()
![]()
Fazit
Hätte Jaleco doch lieber selbst Hand angelegt, als die Arbeit bei Tose abzugeben. Bei dem Studio lässt sich am Ende nie so wirklich sagen, was draus wird. Dieses Projekt wirkt doch reichlich lustlos und undurchdacht. Ich meine, es hat weder schlechte Grafik noch Sound, dafür kommt es regelmäßig zu größeren Framerate-Einbrüchen.
Auch abseits solcher Oberflächlichkeiten fügt sich keine der Ideen in den Gameplay-Loop mit ein. Es wirkt alles so willkürlich und relativ, als hätte Maru ohne JaJa selbst keinen Bock auf seine Mission.
Hier wurde geschludert 100 pro einfach Auftragsarbeit, die Tose so schnell es ging hinter sich bringen wollte.
Daher kann mein Fazit dieses Mal nur lauten: Dieses Spiel existiert.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 27 %
![]()
—---------------
NEXT UP: Sunsoft Grand Prix

















Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
Zitieren