Octopath Traveler 0



Obwohl ich von Octopath Traveler II nicht restlos begeistert war, hat es in mir seinerzeit doch eine so große Freude am Erkunden und den RPG-Mechaniken ausgelöst, dass ich knapp zwei Jahre später auch Octopath Traveler 0 direkt zum Release gekauft habe.

Wie auch bei II bin ich hier sehr zwiegespalten: Der Gameplay-Loop hat mir wieder mal eine Menge Spaß gemacht, während die Story enttäuschend bis geradezu komisch schlecht war.

Das Spiel beginnt mit einem relativ klassischen Prolog, der dem Protagonisten eine Agenda gibt, danach folgen drei parallele Arcs mit je unterschiedlichen Villains, die vor allem eines sind: grausam und edgy. Wenn ich mir die allgemeine Rezeption anschaue, scheint das allgemein gut angekommen zu sein. Vielleicht weil JRPGs sonst meist recht handzahm sind? Ich hingegen fand es eher zum Augenrollen. Die Antagonisten sind absolut eindimensionale Comic Villains, die überzeichnete Grausamkeit wird bald vorhersehbar und das Spiel wartet an jeder Ecke mit einem möglichst schockierenden Twist auf, sodass es sich doch schnell abnutzt.

Im weiteren Handlungsverlauf mäandert es dann etwas zwischen Politik, Krieg, kurzen Charakter-Arcs und weiteren Twists hin und her. Figuren werden eingeführt, die bald keine Rolle mehr spielen. Die meiste Zeit über ist weder die Party noch der Protagonist in die Handlung eingebunden. Ich hatte es eigentlich begrüßt, dass das Spiel eine durchgehende Geschichte statt acht einzelnen erzählt wie die Vorgänger. Aber hier merkt man dem Spiel die episodische Gatcha-Herkunft doch leider stark an.

Während ich Octopath II zwar im Grunde sympathisch, aber in der Umsetzung langweilig fand, habe ich bei 0 spätestens ab der Hälfte begonnen, die Szenen zu überspringen. Genretypisch spitzt es sich im Verlauf zu, mit mehreren Zwischenfinale-Momenten. Mehrere Dungeons könnten von Umfang und Atmosphäre die letzten Dungeons sein. Es sind halt doch alles bekannte Versatzstücke und die Erzählung halt relativ unpersönlich, weshalb es mir letztlich nichts gegeben hat.



Hinzu kommt, dass ich wie beim Vorgänger im Grunde die ganze Welt erkundet hatte, sobald es möglich war. Von Anfang hat man sehr viel Freiheit. Einige Orte werden erst im Verlauf der Story zugänglich, aber mindestens die halbe Welt steht von Anfang an offen. Jedes Gebiet hat zum ein empfohlenes Level, woran man sich gut orientieren kann.

Wie auch im Vorgänger kann man durch die Path Actions wieder auf verschiedene Weise mit allen möglichen NPCs interagieren, um ihnen z.B. gute Items abzuluchsen oder sie für das eigene Dorf zu rekrutieren. Man findet auf diese Weise auch sehr viele spielbare Charaktere. Das hat für mich auch die Erkundung der vielen Dörfer und Städte spaßig gemacht. Zugleich levelt man auf, verbessert seine Jobs und findet neue Ausrüstung – einfach ein sehr effektiver Gameplay-Loop.

Wie so oft in solchen Spielen ist das Problem dabei nur, dass die Story vom Schwierigkeitsgrad trivial wird, wenn man die ganze Erkundung der Welt an den Anfang stellt. Auch die Items, die man im Storyverlauf findet, sind dann meist nutzlos. Die zweite Hälfte der Spielzeit habe ich also primär mit Story-Content verbracht – ab dann hat mir das Spiel leider auch einfach nicht mehr viel Spaß gemacht.

Das Jobsystem des Spiels hat mir leider auch nicht so gut gefallen. Der Clou ist, dass nur der Hauptcharakter Jobs wechseln kann, während es so viele Charaktere gibt, dass diese eh alle verfügbaren Jobs mehrfach abdecken. Die Möglichkeit, Fähigkeiten mehrerer Jobs zu kombinieren, besteht nur noch über Skills in Form von Items, die man in der Welt findet und später auch von den Jobs selbst erhält.

Das hat es für mich wenig reizvoll gemacht, mehrere Jobs zu meistern. Cool ist dafür aber, dass die vielen Charaktere trotz überlappender Rollen meist eigene Spezialitäten haben. Es macht Spaß, damit herumzuexperimentieren, um ein gutes Setup zu finden. Allerdings waren mir 30+ Charaktere dafür schon fast zu viel, denn wenn ich erst mal eine gute Party gefunden habe, tue ich mich schwer damit, später noch viel daran zu ändern.



Das Spiel bietet eine Menge Sidequests, die meisten davon folgen bewährten Mustern. Bei einer bekommt man ein Schiff (das man auch später für die Story braucht), was ich sehr cool fand. Viele führen zu neuen Charakteren oder Bürgern für das eigene Dorf.

In Octopath Traveler 0 gibt es nämlich eine Art Aufbausimulation: Man baut ein zerstörtes Dorf wieder neu auf und bevölkert es mit Menschen aus der ganzen Welt. Das ist ein gradueller Prozess. Es gibt eine gewisse Verflechtung mit dem Kerngameplay (z.B. Bonusitems durch bestimmte Charaktere oder das Freischalten neuer Features). Trotzdem hat mich der Aufbau selbst wie in den meisten Spielen nicht allzu sehr motiviert. Vielleicht auch, weil der emotionale Bezug zu den Figuren für mich so gering war.

Erwähnenswert ist zudem, dass das Spiel lang ist. Ich bin auf über 50h gekommen, aber wer die Kämpfe nicht auf dem höchsten Tempo ablaufen lässt, vielleicht noch ein bisschen gründlicher erkundet, mehr mit Partys herumexperimentiert oder sich die Story in Gänze antut, ohne Cutscenes zu überspringen, wird locker auf 80+ Stunden kommen. In dem Sinne ist das Spiel ein echter Brecher – deutlich mehr noch als die Vorgänger. Und nicht unbedingt zum Vorteil des Spiels, da die Handlung doch recht aufgeblasen wirkt. Auch hier merkt man eben, dass es als GaaS konzipiert wurde, nicht als von Anfang an durchgeplante Story. (Am Gameplay merkt man es erfreulicherweise nicht – von den Gatcha-Mechaniken ist nichts mehr vorhanden und alle Collabs mit anderen IPs wurden natürlich auch rausgestrichen.)



tl;dr: Während ich zunächst sehr viel Spaß an dem Spiel mit seiner offenen Welt und den vielen Möglichkeiten hatte und die Grundformel stimmt, schwankt die Handlung zwischen edgy und langweilig und war mir einfach zu unpersönlich. Auch die Überlänge hat dazu beigetragen, dass ich am Ende eher negativ eingestellt war. Ob ich ein Octopath Traveler III spielen würde, weiß ich nicht.

Spielzeit: 50:05h
Wertung: 6,5/10
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