@Kaölf: Ich denke, die Spielzeit MUSS gar nicht so wild sein, weil halt echt vieles eine freie Entscheidung ist ... Aber klar, wenn man alles durchspielen oder sogar sehen will, ist es sicherlich eine Investition.
Und ich glaube, es wäre ein cooles Spiel zum irgendwie parallel spielen oder so. ^^


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Inwiefern? Auf Partymitglieder bezogen? Auf Belohnungen? Auf Nebenhandlungen? Auf die Hauptstory kanns ja nicht sein
Also, es kann schon mal passieren, dass dich auf eine dumme Antwort hin ALLE in einem Gebäude angreifen. Oder dass du dir praktisch 1-2 Dutzend Sidestories verbaust, weil du dich mit den Konkurrenten von XY einlässt.

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Ist das darauf bezogen, dass das Spiel extrem schlecht gebalanced ist, was Du danach ausführst? Hat das nur was damit zu tun, dass es offen ist und man daher schnell gegen zu schwache / starke Gegner kämpft, oder snowballed es auch hart?

Ich finde ja, dass selbst ein theoretisch durchdachtes System komplett wertlos wird, wenn die Balance nicht mitmacht. Bzw. könnte man sich fragen, wie gut durchdacht es tatsächlich war, wenn die Entwickler es anscheinend nicht balancen konnten.
Jo, genau das war meine Kritik, aber ich denke, dass es durchaus so gewollt ist. Ich kenne diese Design-Philosophie vor allem aus dem Pen & Paper ("Combat as War" anstelle von "Combat as Sport"), wo der Reiz dann halt ganz woanders liegt als irgendwelche fein ausgearbeiteten Kämpfe gerade so mit der Nutzung all seiner Skills zu bewältigen. Und ulkigerweise war das bei frühen WRPGs auch üblicher? Gothic ist tatsächlich ein gaaanz gutes spätes Beispiel, und dabei ist das schon recht deutlich auf ein paar spezifische Pfade und spezifisches Charakterwachstum hin designt. Du kannst nur halt drauf pfeifen und an fünf verschiedenen Stellen sterben, die noch nicht für dich gedacht sind.
Man kann aber auf jeden Fall argumentieren, dass Strategie-RPGs ein TOTAL schlechtes Genre für Combat as War sind? Weil sie halt wirklich von genauen Entscheidungen und feiner Balance leben, und sehr schnell trivial oder zu hart werden können. Es ist aber echt ulkig, einen wie großen Teil dieses Problems das Spiel in der Praxis durch die Auto-Battle-Funktion umgeht. Ein etwas gemeiner Vergleich: Mit den irrelevanten Kämpfen in Final Fantasy Tactics hatte ich DEUTLICH größere Probleme, weil das Spiel halt immer wieder Entscheidungen und etwas Mitdenken gefordert hat, obwohl es die Kämpfe überhaupt nicht gerechtfertigt haben.
Hier hast du halt einen Haufen triviale Kämpfe, aber sie sind halt auch in 20 Sekunden Auto Battle durch und gut is.