The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brickroad

Hier gehts akustisch in die Welt des wundervollen Zauberers von Oz:



Oder im japanischen auch RIZ-ZOAWD, nachdem auch der Titelsong benannt wurde. Ein Akronym - voll cool ich weiß.

Thema verfehlt, Setzen 6

Eventuell passt dieser Name auch besser, so assoziiert man es weniger mit der Vorlage, den Märchengeschichten von Lyman Frank Baum.
Denn ich muss euch enttäuschen: Wenn ihr glaubt, hier eine spannende interaktive Behandlung einer mehr als 100 Jahre alten Geschichte zu finden, dessen Fiebertraumfantasien mein damaliges kindliches Ich in der Anime-Serie „The Wonderful Wizard of Oz“ von 1986 angeregt haben, dann seid ihr fehl am Platz.



Alles was „RIZ-ZOAWD" noch mit der Vorlage gemein hat sind die folgenden Elemente:

  • Oz und der gelbe Backsteinweg
  • Dorothy & Toto aus Kansas
  • Vogelscheuche, Zinnmann, Löwe
  • die Roten Slippers (die eigentlich nur in den Filmen rot waren - the more you know)
  • Der Zauberer

Und... das wars.
Jep, das sind sämtliche Elemente aus den Oz-Büchern. Alles, was dieses Spiel noch zu bieten hat, ist frei dazu erfunden und folgt einem sehr typischen Schema von Anime- und Videospiel-Klischees.

Keine Glinda, die gute Fee des Nordens, keine böse Hexe des [füge hier eine andere Himmelsrichtung ein], keine fliegenden Affen oder sonst irgendwelche Sagengestalten. Der Autor alleine hat 17 Bücher oder so veröffentlicht und das sind keine kleinen Bände. Es gibt Tonnen an Stoff, den man verwurschten könnte. Die Märchenwelt von Oz würde sich ganz vorzüglich für Videospiele unterschiedlichster Art anbieten und doch hat es kaum jemand ernsthaft versucht und das, was man dazu findet, ist meines Wissens nach eher mittelprächtig bis schlecht. Dabei ist sämtliches geistiges Eigentum inzwischen Public Domain.

Aber hey, es gibt immerhin eine Proof-of-Concept-RPG-Maker-Demo vom Glinda-of-Oz-Buch, die keine Sau kennt
https://forums.rpgmakerweb.com/index...orothy.161469/

Ich erwähne das nur der Fairness halber.

Mittlerweile sind die Geschichten von Oz bei der jüngeren Generation wieder etwas bekannter geworden durch die Verfilmung der Wicked Bücher, abgeleitete Werke von einem Gregory Maguire, mit einem revisionistischen Blickwinkel auf die Bücher, denn der ursprüngliche Autor war sehr von der damaligen amerikanischen Repression geprägt, was man da in die Bücher alles hinein lesen kann ist erstaunlich. Die Welt von Oz ist nicht nur wegen romantisierten Abenteuern so reizend, sondern weil es ebenfalls eine Art sozialistische Utopie darstellt, die den ultimativen Eskapismus darstellt. Die zugegebenermaßen bei näherer Betrachtung starke (wohlwollend) authoritäre Züge hat, aber hey, keine Welt ist perfekt, nicht mal fiktive.



Dungeon Crawler unter freien Himmel

Nichts davon spielt eine Rolle für dieses Spiel. Obwohl die Welt von Oz in den Büchern topologisch klar beschrieben wurde, sind bis auf das ikonische Smaragdschloss keine der Umgebungen oder Völker namhaft im Spiel zu finden.

Die Reise nach Oz, auf der Dorothy nach und nach ihre Gefährten findet, beinhaltet die erste halbe Stunde des Spiels. Dann ist man auch schon, ohne irgendwas Denkwürdiges erlebt zu haben, beim Zauberer, bzw. so wie er sich präsentiert. als schwebender Kopf mit 2 Händen, den man schon das Antagonistentum von Weitem ansieht.
Dieser beauftragt einen, die Hexe „Protea“ zu erledigen, die mit ihren Töchtern eine Rebellion plant. Zumindest behauptet er das.

Statt nun also einfach nur in den Westen zu reisen, müssen wir jetzt in alle Himmelsrichtungen jeweils eine Hexe erledigen, mit Protea zum Schluss. Die Hexen sind völlig neue Charaktere und nicht grün und warzig, sondern hotte Anime-Girls, die alle unterschiedlich farbige Katzen als Diener haben. (Immer noch keine fliegenden Affen, wo sind meine fliegenden AFFEN!?)

Ihr könnts euch also denken: Jede Hexe ist sozusagen ein Arc, wobei jede der Himmelsrichtungen in 3 Level eingeteilt ist (bis auf die letzte), die wiederum in Jahreszeiten unterteilt sind. (Langweilig und einfallslos)
Das Ende eines jeden Levels markiert ein magisches Ei und scheinbar braucht der Zauberer alle Eier. (womit er auch gaaaaarantiert nicht Dorothy und die Gang täuschen wird )

Wer jetzt glaubt, man kann zumindest witzige Nebengeschichten in jede der Himmelsrichtungen mit der jeweiligen Hexe erleben, wird erneut enttäuscht werden. Das Spiel besitzt ausgesprochen wenig Dialoge. Selbst das Treffen der anderen Partymitglieder erfolgt über ein paar Sätze. Es gibt keine Gespräche dazwischen. RIZ-ZOAWD ist ein reinrassiger Dungeon-Crawler unter freiem Himmel. Es gibt keine Städte, nur ab und zu mal 'ne freundliche Katze, die einem irgendwas zu den Hexen erzählt. Das Smaragdschloss dient als Hub, um die Vorräte aufzustocken, um dann erneut in die Gebiete zu gehen.



Ring Fit Adventure, nur ohne Fitness

Mit den Rubin-Pumps kann Dorothy sehr schnell laufen. Die Geschwindigkeit wird über einen „Trackball“ gesteuert, der auf dem Touchscreen des DS simuliert. Das ganze Spiel wird komplett mit dem Stylus gesteuert und akzeptiert keinerlei Knopf-Eingaben. Wenn man mit dem Stylus nach vorn wischt, reguliert man die Geschwindigkeit. Das kann auf Dauer im Handgelenk wehtun, denn man läuft und läuft und läuft … würde man nicht irgendwann von einem Gegner auf dem Weg unterbrochen werden, bei dem es durch die Schmalheit der Pfade nicht immer möglich ist, ihm auszuweichen. (was jetzt mehr Feststellung als Kritik ist.)

Das ist auch so ziemlich schon alles, was man wissen muss zum Gameplay.
Laufen, Laufen Laufen, Kampf, Laufen, Kreuzung, nach links laufen, laufen, Kämpfen, Sackgasse, zurücklaufen, Kämpfen, Schild mit einem „Sackgassen“-Kennzeichen markieren und in die andere Richtung laufen … usw.

So geht das in einer Tour. Das besondere Merkmal ist, dass die Welt, in der man sich fortbewegt, nur aus Pfaden besteht, die sich alle paar 100 Meter gabeln. Je weiter man kommt, desto mehr verschachteln sich diese Gabelungen. Manchmal hat man sogar Kreuzungen, bei denen man immer nur jeweils einen Weg gleichzeitig öffnen kann. Häufig muss man bestimmte Tore mit bestimmten Schaltern an anderer Stelle öffnen. Man traversiert quasi wie durch ein Baumdiagramm, nimmt jede Route mit, weil man nichts verpassen will, und hat dann die Möglichkeit, Schilder mit Markierungen zu versehen. Leider nur 5 Stück. Nicht dass man viele brauchen würde, aber meine Fresse, es ist ein DS-Game, warum darf ich nicht meine Schilder selbst zeichnen? Wäre doch lustig. Am besten mit einer WiFi-Funktion, wo man die Schilder anderer Spieler sieht. Nutzlose Share-Features. Das war doch so 'n großes Ding beim DS!

Irgendwann stellt man sich schon die Frage, ob der DS die richtige Plattform für das Spiel war, denn man stelle sich vor, es würde auf einem Personal Trainer laufen, den man an einem Bildschirm anschließt. Man läuft mit Dorothy, wenn man sich selbst auf dem Laufband bewegt. Ich glaube DANN, dann würde ich sehr gut verstehen, warum man das Spiel so eintönig strukturiert hat, bei minimalen Interaktionsmöglichkeiten, wenn Fettverbrennung primäre Motivation ist, aber scheinbar möchte das Spiel lieber, dass man sich eine Arthrose zuzieht.
Das wäre doch perfekt für ein Switch-Remake, das sich so wie Ring Fit spielt. Dann könnte man spezielle Gymnastik-Übungen während der Kämpfe einbauen.

Dann könnte man sich auch besser auf die Umgebung konzentrieren, denn dieses Spiel besticht vor allem durch seine für DS-Verhältnisse detaillierte 3D-Grafik, bei der tatsächlich sehr harmonische, aber - ich sage es erneut - wenig einfallsreiche Umgebungen entstehen.
Wenn ein Großteil dessen, was man sieht, nur Kulisse ist und das eigentliche Spiel auf einem engen Pfad stattfindet, ist wohl so ein Detailreichtum möglich. Immerhin hat man die Gelegenheit nicht ungenutzt gelassen.



Die Kämpfe als redeeming Faktor

„RIZ-ZOAWD“ ist ein One-Trick-Pony. Der generelle repetitive Spielablauf, die stumpfe, vorhersehbare, fast nicht-existente Handlung, die mangelnde Rücksicht auf die Vorlage, all das lässt hinterfragen, was einem eigentlich bei dem Spiel motivieren soll.
Am Ende ist es genau des Pudels Kern, die Dungeon-Crawler-Komponente. Und das damit einhergehende klassische RPG-Kampfsystem, das jedoch einen einzigartigen Twist besitzt, der an sich recht simpel, aber ebenso elegant wie effektiv ist:

Nicht alle Partymitglieder stehen gleichzeitig auf dem Feld - können sie gar nicht. Bevor der Kampf beginnt, legt man fest, wen von den 4 Figuren man ins Feld schickt. Es gibt hierbei lediglich eine Regel. Du hast pro Runde 4 Züge, die Reihenfolge wird mit der Agilität des Gegners abgeglichen.
Für jeden der 4 Züge lässt sich ein Charakter bestimmen. Damit auch der gleiche Charakter gleich mehrmals.
Man möchte nur die Vogelscheuche ins Feld ziehen? Kein Problem, einfach auf alle 4 Slots die Vogelscheuche ziehen und sie unterschiedliche Angriffe ausführen lassen.

Das Interessante hierbei: Wenn man wie in diesem Beispiel nur die Vogelscheuche wählt, kann auch nur die Vogelscheuche getroffen werden. Die anderen Figuren bleiben im Hintergrund und können dadurch weder angepeilt noch durch Flächenschaden erwischt werden. Beides hat also Vor- und Nachteile:
Eine Figur Mehrere Figuren
Vorteile - Man weiß genau wer angegriffen wird
- Flächenangriffe verfehlen ihre volle Wirkung
- Konzentration bestimmter Fähigkeiten
- Eingesteckter Einzelangriff-Schaden teilt sich von der Wahrscheinlichkeit eher auf
- Charakter-Synergien, da alle Angriffe in der gleichen Runde erfolgen
- Buffs werden auf mehrere Figuren verteilt
Nachteile - Sämtlicher Schaden und Effekte wird auf eine Figur konzentriert
- Bei bestimmten Zustandsveränderungen oder Kampfunfähigkeit verliert man komplette Züge
- Buffs erhält nur eine Figur
- Voller Flächenschaden wird eingesteckt
- Gefahr dass gleich mehrere Charaktere in der selben Runde kampfunfähig werden oder andere lähmende Zustandsveränderungen erhalten
- Mehr Zufall beim Targeting der eigenen Party

Es gibt noch einen weiteren Haken. Die Figuren sind etwas asymetrisch in ihrer Stärke. Der Löwe teilt viel aus, also beansprucht er gleich 2 Züge gleichzeitig. Der Zinnman wiederum teil nicht nur viel aus, sondern steckt auch viel ein, daher beansprucht dieser sogar 3 Züge, während Dorothy und die Vogelscheuche nur einen Zug benötigen.
Dadurch ergeben sich folgende Möglichkeiten unterschiedlicher Charakter-Konstellationen:

  • 4x Dorothy
  • 4x Vogelscheuche
  • 2x Löwe
  • 1-3x Dorothy / 1-3x Vogelscheuche
  • 2x Dorothy / 1x Löwe
  • 2x Vogelscheuche /1x Löwe
  • Dorothy / Vogelscheuche / Löwe
  • Dorothy / Zinnmann
  • Vogelscheuche / Zinnmann

Man muss übrigens immer alle 4 Slots ausfüllen. Man kann also nie alleine mit dem Zinnmann angreifen und der Zinnmann und der Löwe können nie gleichzeitig auf dem Feld sein.

Das meine ich mit elegant. Es ist eine kleine Begebenheit in einem sonst so typischen rundenbasierten RPG-Kampfsystem, aber es hat sowohl in der Offensive als auch in der Defensive gleichermaßen Konsequenzen, die neue Voraussetzungen schaffen. In jeder neuen Runde kann man erneut seine Konstellation wählen.
Um Zeit zu sparen, bietet das Spiel gewisse Automatismen, dass bei der Wahl der Figuren bestimmte Aktionen bereits vorbelegt sind, die man dann vorher austauschen müsste, wenn man sie nicht will. Wenn also der Löwe z. B. erledigt ist und man wählt in der nächsten Runde Dorothy, ist automatisch ihr Wiederbelebungszauber ausgewählt und man muss diesen aktiv austauschen. Das kann, wenn man zu schnell dabei ist nerven, weil auch harmlose Zustandseffekte, wie Gift, das nach 'nem Kampf eh nicht mitgenommen wird, zuerst versucht werden, kuriert zu werden.



Bei normalen Mob-Kämpfen ist es jedoch durchaus praktisch, denn das Spiel besitzt auch ein Schwächen-System, bei dem der Automatismus automatisch die Gegner beim Targeting anpeilt, die bereits gegen die Figur schwach sind.
Jede Figur ist gegen eine andere Art von Feind effektiv.

  • Dorothy gegen Geister
  • Die Vogelscheuche gegen Amphibien
  • Der Löwe gegen gepanzerte Feinde
  • Und der Zinnmann gegen intelligente Pflanzen

Das Spiel zeigt transparent über ein Symbol an, welcher Feind welcher Gattung ist, also nimmt der Automatismus nicht vorweg, was nicht ohnehin auf der Hand liegt. Schwächen in diesem Spiel muss man nicht per Trial & Error finden, sondern liegen immer offen.
Es gibt noch Feinde, die keiner spezifischen Gattung angehören. Deren Symbol hat dann nur einen schwarzen Punkt. Darunter zählen u.a. auch sämtliche Bosskämpfe.

Unterm Strich ist das Schwächensystem weniger interessant und ich glaube, man hat es nur eingeführt, damit man auch jeden Charakter während der Trashmob Kämpfe bedient, wobei das gerade früh nicht unbedingt notwendig ist. Meistens ist der Unterschied zwischen Schwäche und Schlag ein Schlag weniger. Manchmal steht man auch kurz vor nem One-Hit, dann hat einem der Typus nicht wirklich geholfen. Daher habe ich mich auch nicht immer strikt daran gehalten, denn sicherzustellen, dass die Party gleichmäßig immer genug HP besitzt, ist wichtiger während der Begehung der zahlreichen Straßen.

Gemeinhin möchte man immer während des Kampfes mit Dorothys Heilzauber heilen.
Zum einen heilt dieser die HP quasi immer komplett. (nicht ganz, aber so viel, dass man das überhaupt erst im Endgame bemerkt)
Zum anderen, weil sich der Heilzauber außerhalb des Kampfes nicht einsetzen lässt und Heilitems aufgrund ihrer Preise eher knapp sind.

Das ist, was einen über das komplette Spiel hinweg auf Trab halten wird. Die Economy.
Im Smaragdschloss lassen sich vom Zauberer neue Ausrüstungsgegenstände kaufen, die viel zu viel kosten, als dass man jemals von Beginn an seine Truppe vollständig mit dem neuesten Chic ausrüsten könnte. Dafür muss man fleißig Münzen zahlen und Münzen werden in Oz nicht leichtfertig ausgegeben und kommen immer alleine.
Nicht jeder besiegte Gegner droppt Geld, dafür muss man Glück haben, und wenn dieser Geld droppt, ist es immer nur eine Münze. Hauptsächlich erhält man mehrere Münzen am Stück nur an bestimmten Teilen im Level auf der Strecke, wo sie über den Boden schweben oder man verkauft, was man so in Truhen an Sackgassen findet.
Ansonsten belohnt einem das Spiel mit etwas Bonus-Erfahrung und Gegenständen, wenn man ein Ei am Ende eines Levels ergaunert hat.worunter ein ein Gegenstand zählt, der nur für den Verkauf gedacht ist,
Dadurch waren die Entwickler sehr genau in der Lage, die ungefähren Geldressourcen des Spielers im Blick zu behalten, und es hat sich gelohnt: „RIZ-ZOAWD“ hat mit die beste Item-Economy, die ich so aus RPGs kenne, und dabei wird lediglich in maximal 2-stelligen Beträgen gerechnet.
Jeder gekaufte Heiltrank macht sich in der Tasche bemerkbar und ab dem Punkt, wo man sich etwas mehr leisten kann, sind sie gar nicht mehr so wirkungsvoll und werden von der nächsthöheren Stufe abgelöst.

Wiederbelebungen sind wertvoll und weiß man gut eher über Truhenfunde zu schätzen. Bis zum Schluss wusste ich immer, was ich mit meinem Geld noch anstellen kann, und gemeinhin kommt es vor, dass die Ressourcen mitten auf halber Strecke erschöpft sind und man sich mit einem Teleportgegenstand (der auch etwas kostet) zurück zum Schloss begibt, um dort seine MP aufzufüllen und sich neues Gear von dem Geld zu holen.

Denn die Monster hauen wirklich gut rein. Die kindliche Fassade sollte nicht über den Schwierigkeitsgrad hinwegtäuschen. Relativ früh, ist Gegnerkonstellation nie nicht gefährlich, immer ist das Potenzial da, rasiert zu werden. Prinzipiell kann man im Notfall mit dem Löwen durch eine Fähigkeit mit Einsatz weniger MP garantiert flüchten. (was gut zu ihm passt, weil er ja feige sein soll), aber der Löwe ist stets der langsamste Charakter, wenn man ihn einsetzt.



Wie der eine nervige Freund, der den gleichen Witz zu oft reißt.

Das klingt ja alles prinzipiell sehr ansprechend, wenn man denn auf taktische Auseinandersetzungen abfährt.
Nur leider ist RIZ-ZOAWD kein 6-7, sondern ein 16-17-Stunden-Spiel. (für die Hauptstory)
Ich weiß, das ist für ein RPG immer noch ziemlich kurz, aber bedenkt man, dass man von Minute 1 eine Straße entlangläuft, bei der man immer wieder von Kämpfen unterbrochen wird, und es dazwischen nur kleinste Fetzen von Narrative gibt, wird circa 90 % der Spielzeit rein aus diesen Kämpfen bestehen, während der Rest das Folgen immer gleicher Straßenstrukturen ist.

Die Kämpfe selbst entwickeln sich nicht wirklich weiter. Ja, Gegner erlernen hier und da ein paar fiese Fähigkeiten, aber der Modus Operandi ändert sich kaum, was auch sehr gut an den Charaktermodellen verdeutlicht wird, denn die beginnen nur allzu früh, bereits ab dem 2. großen Gebiet, immer wieder die gleichen Modelle in unterschiedlichen Farben einzusetzen. Dadurch zieht sich das Spiel in die Länge, da man lange bevor das Spiel vorbei ist das Gefühl hat, alles gesehen zu haben.

Das Ganze wird sogar noch mal ein Stückchen weiter gestreckt durch Schalter, die man erst im späteren Spielverlauf betätigen kann, um so noch mal an besondere Schätze zu kommen. Man findet während des Spielverlaufs Elementargeister, die wirklich nichts anderes machen, als auf 2 Arten mit einem Schalter zu interagieren. (Der Feuergeist aktiviert Fackeln, der Wassergeist deaktiviert sie.)
Die Stellen muss man sich merken und dann den gaaaanzen Weg noch mal ablaufen. Da kommen dann die Schilder ins Spiel. Hat man sie vernünftig beschriftet, findet man leichter den Weg. Möglicherweise war das ein bisschen so die Intention. Doch ich habe so weit voraus gespielt, dass die zusätzliche Ausrüstung bereits zu schwach war, wobei manche der mächtigen Consumables nicht zu verachten sind.



Schlecht kommunizierte Charakterprogression / starke Bosskämpfe

Denn spätestens in den Bosskämpfen wird man sie gebrauchen können.

Hier kam jedoch noch ein unglücklicher Umstand zu tragen, über den ich erst viel zu spät Bescheid wusste. Da war ich schon mitten im 3. großen Gebiet.
An 3 Orten der Spielwelt sind besondere legendäre Drachenmeister verteilt. (ebenfalls keine Gestalten, die man je in der originalen Oz-Welt gesehen haben könnte) diese zu besiegen, schaltet neue Fähigkeiten frei.
Das ist die einzige Möglichkeit, an neue Fähigkeiten zu kommen. Was ich nicht wusste: dass man sie mehrmals ansprechen muss und mehrmals gegen sie kämpfen muss in stärkeren Formen. So war ich beim 2. Drachenmeister verwundert, warum der mich nicht gegen ihn antreten lassen wollte, und er meinte irgendwas von „er wäre ‚hungrig‘ oder so“, weswegen ich angenommen habe, ich müsste irgendwas zu essen finden.
Irgendwann wird man ja doch stutzig und ich habe den 2. Bosskampf, wo die Hexe sich heilen konnte, nur auf Biegen und Brechen dank glücklicher Crits gewonnen.

Und dann ging alles sehr schnell und ich habe nen Großteil der Fähigkeiten nachgeholt, mit optionalen Kämpfen, die vermutlich ab dem Punkt schon zu leicht waren.
Was sie sonst generell aber nicht sind, merkt man sehr deutlich bei den Story-Bosskämpfen und dem 3. Meister.

Während das Spiel per se nichts Unkonventionelles macht bei dem Encounter-Design der Bosse, so sind die Fähigkeiten doch clever verteilt, sodass auch gewisse Underdog-Fähigkeiten ihre Daseinsberechtigung haben. Bzw. manche Kämpfe kann man ohne eine spezifische Strategie kaum gewinnen, wenn man sich nicht gerade überlevelt.

Man nehme da die Herbst-Hexe. Diese kann mächtige Zauber ballern, ihre Zauber aufladen und später sogar Beides noch in derselben Runde. Das sind mächtige AoE's, die alles zerbersten. Der Schlüssel zum Sieg ist es, Dorothy zu wählen. Und nur mit Dorothy solo zu kämpfen, „Mirror Skin“ auf sie wirken, was Zauber reflektiert und sie dann in entscheidenden Momenten auswechselt, sollte sie mit nem Schlafzauber belegt werden. Auch kann der Gegner jederzeit derartige Effekte wieder entfernen. Also muss man durchaus eine langfristige Strategie fahren, bei der auch die Zugreihenfolge entscheidend wird.


(Spürt ihr den Oz Vibe?)

An anderer Stelle hing ich beim 3. Drachenmeister fest. Der ebenfalls gutes Bossdesign dadurch beweist, dass die Entwickler nicht davor zurückschrecken, einfach mal zu übertreiben. Ich bin der Meinung, das gehört zu gutem Boss-Design in einem RPG dazu, einen Gegner eine offensichtlich mächtige Zugfolge zu geben, so dass man sich Gedanken macht, wie man diese entschärft.
Eine Besonderheit von dem war es, dass er einen Angriff nutzt, bei dem er 4x physisch angreifen kann und danach immer noch einen Zug hat, bei dem er die Charaktere gerne stumm macht.
Der Schlüssel zum Sieg ist hier ganz klar die Fähigkeit der Vogelscheuche, die Genauigkeit des Gegners zu senken, während man selbst seine Verteidigung hochtreibt, sollte doch mal ein Angriff durchdringen.
Klingt simpel, aber weil auch dieser Gegner Debuffs entfernen kann, rotiert man ständig mit seinen Charakteren. So wie es auch sein sollte.

Wenn man sich dann Stunde um Stunde durchs Spiel gekrebst hat, die „böse“ Hexe Protea besiegt und somit das letzte Ei errungen hat, heißt es: Surprise, surprise, der Zauberer hat uns reingelegt. Er erfüllt nicht unsere Wünsche und sperrt uns aus dem Schloss aus. Jetzt verbündet man sich mit Protea, um dem Zauberer das Handwerk zu legen. Die Konsequenz, was er mit den Eiern macht, sieht man übrigens nie. Dorothy könnte den Zauberer von da an auch einfach ignorieren. Aber für die Laufburschen-Arbeit dürstet es sie eher nach Rache.

Und so muss man den gelben Backsteinweg vom Anfang des Spiels erneut entlang gehen, den man zuvor nicht mehr betreten konnte. Oder fast. Nur mithilfe der Elementargeister, nimmt man jetzt die neuen Wege, die einem zuvor verschlossen geblieben sin, da der HAuptpfad nicht mehr zugänglich ist..
Nicht dass es irgendwas daran ändert. Die Welt von Oz ist nicht irgendwie dunkel bewölkt oder naht ihrem Untergang entgegen. Trotzdem ist die Musik im Hintergrund dieselbe, die ich euch oben angehängt habe, nur in einer Instrumentalversion. Neben dem Ending -Theme ist es auch das einzige Lied, was mir gefällt. Der Rest dudelt eher vor sich hin.

Der Zauberer von Oz ist dann ein klassischer RPG-Endboss. Ein Kopf mit 2 schwebenden Händen. Man hat sich nicht mal die Mühe gemacht, ein besonderes Modell auszuwählen, so kennt man die Figur schon vom Anfang des Spiels, oh boy, er führt einem schon von anfang an in seiner finalen Bossform vor. Wenn das mal nicht ein neuer Tiefpunkt für die Naivität von RPG-Partys ist.

Schlimmer noch, er besitzt zwar eine 2. Phase, aber die ist spielerisch fast identisch mit der ersten und sein Charaktermodell färbt sich rot. Mehr nicht.
Das ist dann auch das einzige Mal, dass ich Dorothys ultimative Fähigkeit eingesetzt habe, bei der sie sich selbst Schaden zufügt für einen mächtigen AoE, um die Hände schneller runterzuputzen. Auch hier kein schlechter Kampf an sich. Man muss hier selbst die Buffs des Gegners entfernen, aber ansonsten relativ einfallslos.



Fazit

Tja, und damit endet Dorothys Reise auch schon. Das Angebot, die neue Königin zu werden, lehnt sie ab, denn diese Rolle ist ja Ozma vorherbestimmt. Nur gehe ich davon aus, dass die Entwickler bei dem Namen eher an den Superboss aus FF9 denken, statt sich mit der literarischen Vorlage auseinandergesetzt zu haben.

Dorothy will zurück nach Kansas, nur dass sie in diesem Spiel keine Eltern oder Verwandten hat. Was ihre Motivation, zurückzukehren, schon hart fragwürdig macht. Zugegeben, in Sequenzen wird die Frage aufgegriffen, aber für den Spieler ist klar: Dorothy hat nichts, wofür es sich zurückzukehren lohnen würde, wodurch hier gar kein moralischer Zwiespalt erst entsteht. Der Tornado ist entstanden, weil die jüngste Hexe gerne Tornado-Magie benutzt, um exotische Blumen zu sammeln, und die Zweitälteste wohl irgendwie währenddessen aus 'nem magischen Buch vorgelesen hat. Also ist Kansas und somit Dorothy in der Welt von Oz nur eine Geschichte, anstatt dass es andersherum ist. Naja, spielt alles für den Kontext keine Rolle, mein Punkt ist, es ist ein super unbefriedigendes Ende in einem Spiel, das eine Sache wirklich gut macht, aber sich dann auf diesen Lorbeeren ausruht und damit absolut null Vielfalt in jeglicher Form zu bieten hat.

Das ist wirklich schade. Es gibt zwar noch 'ne Art Post-Game, wo man die Drachenmeister in ihrer Drachenform herausfordern kann, aber dafür müsste man lange leveln. Die Ausrüstung dafür kann man bei besonderen schwarzen Geistern erhalten, die zufällig in der Welt verstreut sind und nach 7 Runden abhauen. Nur um genug Schaden zu machen, muss man ebenfalls erst mal ausreichend gelevelt sein. Das war es mir dann nicht wert, weil man außer den Kämpfen nichts dafür kriegt, dass man sie besiegt.

Dass es dann streng genommen bis auf ein paar Figuren mal so gar nichts mit den Büchern gemeinsam hat, ist dann wirklich noch mal der Haken, der das Spiel nicht nur „eintönig“, sondern auch „uninspiriert“ werden lässt. Es wirbt mit diesen Namen und am Ende kann es einem nicht mal das bieten, wofür es wirbt. Das ist ja fast so, als würde ein Entwickler damit werben, ein Westernspiel zu machen, nur dass am Ende kein Western darin vorzufinden ist … Moment …!




Wertung: C-
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Tja, und das war's auch. Das Jahr ist schon längst vorüber, aber das Spiel habe ich kurz darauf schon durchgespielt, nur hat es etwas gebraucht, bis ich den Bericht zu Ende schreiben konnte. Das ist also mehr noch so eine Altlast. Mehr werde ich dann nicht mehr spielen und wir sehen uns im nächsten Challenge-Thread. Leider hat es wohl nicht ganz gereicht. Ich nehme vor allem daraus mit, dass man keine Gacha-Spiele in Challenges aufnehmen sollte. Lol. Hätte ich nicht so viel Zeit mit Wizardry Variant verbracht, hätte ich die anderen Spiele bestimmt unterbringen können. Lektion gelernt.