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  1. #1
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Eher in Richtung durchschnittliche Actionkomödie statt Nackte Kanone, falls der Vergleich hilft.
    Der Vergleich ist echt klasse mit Nackter Kanone
    Zitat Zitat
    Falls du ein anderes ELF-Spiel mit "richtiger" Übersetzung suchst, könntest du dir Words Worth ansehen.
    Der Name kommt mir irgendwie bekannt vor, aber schon echt lange her, dass ich davon was gehört hab. Wenn ich den H-Game Count der Challenge noch mal etwas erhöhen will sicherlich nen Blick wert
    Von Maschinenübersetzungen halte ich auch nicht besonders viel, daher würde ich mit den Teilen wohl warten, bis es da ne andere gibt (bzw. falls es je eine geben wird). Wobei die Zusammenfassung der Ereignisse aus Teil 1 und 2 jetzt auch nicht wirklich die Hoffnung drauf gemacht haben, dass einem da was richtig episches entgeht wenn mans nicht zockt *g*
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Schäm dich in Grund und Boden!
    Danke fürs Finden!
    (Knights of Xentar ist ja auch viel unterhaltsamer als Dragon Warrior III)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    (Knights of Xentar ist ja auch viel unterhaltsamer als Dragon Warrior III)
    AUS!
    Du pöser Pube, du!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: The Cruel King and the Great Hero, Mana Khemia: Student Alliance
    Zuletzt gespielt: Nekketsu Tairiku: Burning Heroes, Wild Arms 3, Das Geheimnis von Brownsea Island
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    AUS!
    Du pöser Pube, du!



    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Koei Tecmo
    Releasejahr: 2017

    Spielzeit: 38 Stunden (+20 Stunden erster Durchgang, dessen Save ich verloren habe )
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 17.06.2025


    Habe jetzt Blue Reflection tatsächlich hinter mich gebracht - das noch vor dem nächsten Festplattencrash, der mich meines Speichers beraubt. Wobei ich mich diesem jetzt selbst beraubt habe, weil deinstalliert ohne Backup. Aber wen scherts, denn ich hab:

    Nicht sicher, ob ich mich darüber freuen oder weinen soll


    Falls ihr ne Kurzfassung zum Spiel wollt, mein Discount Review ist immer noch da und gibt schon recht gut einiges wieder *g*

    Jetzt eher ein paar Gedanken zum Game als ein komplettes Review. Vorweg, ich hatte insgesamt nur mäßig viel Freude an dem Spiel - was aber nicht bedeutet, dass es keinen Wert hätte. Es ist sehr leicht bei dem Game ne Stichwortliste zu machen, was alles nicht gut ist:
    • monotones Kampfsystem mit zu langen Animationen
    • Skills und Fragmente sind bloated - es gibt einfach zu viele die zu ähnlich sind
    • Weil das Spiel nicht anspruchsvoll genug ist braucht es diese Menge auch eigentlich gar nicht
    • Nebenaufgaben sind langweilig
    • Story ist eher Slice of Life und dümpelt länger vor sich hin
    • Bosse sind sehr unpersönlich und kommen einfach random, wenn sie gerade Bock haben
    • Exzessiver Fanservice (über den ich zumindest lachen konnte )
    • es wirkt schon stellenweise billig gemacht. Gerade bei manchen Szenenübergängen merkt man, wie hier was geschnitten wurde - vermutlich, weil sie die Animationskosten sparen wollten.

    Mein größter Kritikpunkt ist aber vermutlich die Spielstruktur:
    Man hat Persona gesehen und sich gedacht "Ach, den Kalender braucht man nicht!". Wozu das führt ist im Endeffekt, dass man alle Charakterevents direkt hintereinander machen kann, was für eine enorme Monotonie im Spielablauf sorgt. Im Prinzip ist es:
    1. Neuer Charakter eingeführt
    2. Neuer Charakter dreht durch
    3. Man reinigt das Fragment vom neuen Charakter im Common (quasi: man versteht die Sorgern von der neuen Person)
    4. Man hat Freizeit und macht erstmal alle 10-15 Events mit dem Charakter hintereinander
    5. Währenddessen sieht man sich alle neuen Schulszenen an, die verfügbar sind
    6. Man endet an der Bushaltestelle
    7. Man macht alle gleichförmigen Nebenaufgaben
    8. Man beendet den Abschnitt
    9. Repeat

    Hier sind Punkte 4 und 7 der Killer, wenn man gerne in Spielen viel macht (wobei man ne gewisse Menge an Nebenaufgaben machen muss um weiterzukommen). Punkt 4 ist aber besonders relevant. Das, was Persona durch das Kalendersystem über einen längeren Zeitraum streckt und dafür sorgt, dass es sich mit was anderem abwechselt, kann man hier direkt am Stück machen. Bzw. bin ich nicht mal sicher, wie die Entwickler sich den Spielfluss eigentlich gedacht haben. Macht man nämlich nur eines der Events pro Freizeit, dann wird man am Ende vielleicht von gerade mal einem Charakter alle Events gesehen haben. Da ist also schon irgendwo die Intention, dass man sie alle hintereinander schaut, was es so monoton macht. Und manchmal auch ein wenig seltsam, weil zwischen zwei großen Events merkbar Zeit vergangen sein soll, man sie aber einfach an aufeinanderfolgendne Tagen sieht.


    Dabei sind die Events gleichzeitig eine der Stärken vom Spiel, also schon echt schade, dass man das so in den Sand gesetzt hat. Die meisten werden sich die vermutlich gar nicht geben, oder vielleicht eins davon und dann nix mehr, und dann entgeht einem schon was vom Spiel. Was mir hier im Vergleich zu den SL bei Persona mehr gefallen hat, war das Gefühl, dass es sich wirklich um einen Freundeskreis handelt, der alle Nebencharaktere mit einschließt. Klar, Hina steht im Zentrum, aber in vielen optionalen Szenen taucht auch mal mehr als ein Charakter auf und sie interagieren miteinander. In Persona ist das alles so steif getrennt, SL1 darf nicht mit SL2 interagieren und mit dem Rest der Party sowieso nicht (außer die SL sind von der Party selber, I guess *g*). Ergibt natürlich auch Sinn, in Blue Refleciotn sind alle an einer High School, da läuft man sich leichter über den Weg. Und in späteren optionalen Events sind dann auch mal fast alle vertreten.

    Generell ist die Anzahl der Slice of Life Szenen mit jedem Charakter höher. Man hat natürlich deren Storyauftritte. Dann noch optionale Bonding Szenen, bei denen man in der Stadt rumläuft. Dann ihre optionalen Mini Arcs. Dann die optionalen Schulszenen, die man kriegt, wenn man sich mit Hinako am Abend auf was vorbereitet. Und natürlich als letztes noch die Chats, die einem im Vergleich zu P5 nicht permanent auf die Eier gehen, doch jetzt endlich mal in nen Dungeon zu rennen
    In dem Spiel gehts natürlich viel um Emotionen und Teenage Angst, was bei praktisch allen Charakteren (und der Story!) eine Rolle spielt. Damit ist das Spiel auch ziemlich fokussiert was die Themen angeht - das kann man sowohl als Stärke als auch Schwäche auslegen.
    Leuten, denen Persona schon zu viel Slice of Life ist, wird bei Blue Reflection der Kopf platzen

    Aber wenn es eine Sache gibt, weswegen Blue Reflection nie mehr aus meinem (glücklicherweise ungeplatzten) Kopf rausgehen wird, dann ist es der OST. Einer der interessantesten Spielesoundtracks, den ich bisher gehört habe. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, wo ich vielleicht mal ein paar Tracks von speicher, hab ich hier schon mehr als die Hälfte auf der Playlist und es werden bei praktisch jedem Hören mehr. Es ist echt so eine weirde Mischung aus Elektronik mit klassischen Klängen, dann wieder Dubsteb drinnen, Pianountermalung, dann wieder düsterer, melancholischer Kram. Was ich besonders mag, ist, wie in dem Soundtrack bewusst mit Dissonanzen gespielt wird. Das sorgt selbst in eigentlich schön klingenden Tracks für eine gewisse Weirdness und Andersartigkeit. Aber immer klar unverkennbar Blue Reflection! Das wird auch durch die vielen Leitmotive deutlich, die der OST hat. Was der OST meiner Meinung nach auch sehr gut macht: Er ist einfach eindrucksvoll im Sinne, dass man sich etwas vorstellen kann zu den Melodien, wenn man die Augen schließt.
    Generell würde ich jedem, der an Spielemusik Interesse hat, empfehlen, sich mal durch den OST zu hören. Große Klasse und heißer Anwärter für meinen OST des Jahres.
    Ein paar meiner Favoriten:
    • Blue Reflection: Das Title Theme. Herrlich melancholisch und heimelig. Das Warnzeichen und die durchfahrende Bahn sind ein Geniestreich um dieses Gefühl der Bekanntheit aufzubauen. Teile hiervon kehren immer mal in anderen Songs wieder.
    • Selectivity Filter: Verkauft einfach so wunderbar ne gewisse Verwirrtheit, Ziellosigkeit, die auch von der Zone widergespiegelt wird, in der sie vorkommt.
    • Toshitake (Mix): Soundtrack vom ersten Boss. Jeder Boss im Spiel hat 3 Phasen immer mit nem eigenen Track, der ne weiter eskalierende Variante vom vorherigen ist. Aber immer mit nem noch eigenen Spin. Richtig großes Kino und eigentlich sind alle Bosstracks absolut zu empfehlen. Wenn das Piano einsetzt ist das so unglaublich hype, ey. Und dann kommt auch noch der Beat dazu. Dass alle Bosstracks etwas verstörend anfangen ergibt such total Sinn, weil es im Prinzip Eldritch Abominations sind, gegen die man da kämpft. Aber sie gehen alle danach in nen melodischen Teil über. Es ist auch krass, wie Hype bestimmte Sachen durch diese starken Kontraste werden, die man normalerweise vermutlich gar nicht so empfinden würde.
    • DNF FW15C: So ein kristalliner Track, passt perfekt auf den Boss. Auch ziemlich episch.
    • Sayonara Ame no Minaka Nushi: Ich könnte zwar alle Bosstracks aufzählen, aber zumindest den vom Endboss will ich noch. Ich liebe vor allem, wie am Anfang das Title Theme verzerrt wird, um dann in nem späteren Teil heroisch wiederzukommen. Man merkt einen richtigen Handlungsverlauf im Kampf alleine an der Musik.
    • OVERDOSE: Das Battle Theme. Einfach so upbeat und bringt einen in das perfekt Mindset mit Magical Girls zu kämpfen. Auch einfach unglaublich catchy
    • What We've Built: So ein tragischer, aber auch mysteriöser Klang. Gerade diese Klänge im Hintergrund, die bei mir sowas von den Verlorenen Wäldern aus Zelda heraufbeschwören.
    • The Unbroken Part of Me: Ein recht stiller, melancholischer Song. Einfach echt schön.


    Ich könnte noch so weitermachen bis ich die halbe Playlist aufgezählt hab. Vermutilch klingt "nie mehr aus meinem Kopf rausgeht" für übertrieben, dabei hab ich das Game ja erst kürzlich durchgespielt. Ja, das Ding ist: Den OST kannte ich schon Jahre vorher und er war überhaupt ein Grund, wieso ich das Game auf dem Schirm hatte. Und es im Spiel zu erleben war wirklich klasse. Das Spiel vermittelt ja auch visuell einen ätherischen Eindruck, und der wir durch den Soundtrack dann nur noch verstärkt. Ich meine, alleine diese Variation auf das Schulthema wirkt, als würde sich die Schule in ner anderen Dimension befinden. Die melancholische Grundstimmung untermalt dabei perfekt Hinakos Einstellung am Spielanfang. Sie ist eine Person, die ihren Lebenssinn verloren hat und nun erstmal wieder von Null anfangen muss, sich alles aufzubauen. Im Prinzip ist Blue Reflection die Geschichte, wie Hinako wieder zu sich selbst findet. Sie sieht Eigenschaften von sich in anderen, reflektiert ihr Verhalten. So schafft sie es, deren Schwächen und Probleme ebenfalls zu erkennen und ihnen schließlich helfen zu können.

    Es ist eine Geschichte von Empathie, Freundschaft, Mut, Teenage Angst und Selbstfindung und deckt damit viele Aspekte von Magical Girl Medien ab. Leider sind diese aber versteckt in einem nicht so guten Game mit einiger Jankiness und Fanservice.


  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nicht sicher, ob ich mich darüber freuen oder weinen soll
    Der Höhepunkt deiner Spielevita. xD

    Zitat Zitat
    Ich könnte noch so weitermachen bis ich vermutlich die halbe Playlist aufgezählt hab. Vermutilch klingt "nie mehr aus meinem Kopf rausgeht" für übertrieben, dabei hab ich das Game ja erst kürzlich durchgespielt. Ja, das Ding ist: Den OST kannte ich schon Jahre vorher und er war überhaupt ein Grund, wieso ich das Game auf dem Schirm hatte. Und es im Spiel zu erleben war wirklich klasse. Das Spiel vermittelt ja auch visuell einen ätherischen Eindruck, und der wir durch den Soundtrack dann nur noch verstärkt. Ich meine, alleine das Schulthema wirkt, als würde sich die Schule in ner anderen Dimension befinden. Die melancholische Grundstimmung untermalt dabei perfekt Hinakos Einstellung zum Anfang vom Spiel. Sie ist eine Person, die ihren Lebenssinn verloren hat und nun erstmal wieder von Null anfangen muss, sich alles aufzubauen. Im Prinzip ist Blue Reflection auch die Geschichte, wie Hinako wieder zu sich aelbst findet. Sie sieht Eigenschaften von sich in anderen, reflektiert ihr Verhalten und schafft es so, deren Schwächen und Probleme ebenfalls zu erkennen und ihnen schließlich helfen zu können.
    Ich hatte mal irgendwann überlegt nur wegen des Soundtracks mal reinzuschauen, aber was ich über das Spiel so sehen und hören konnte war schon hart gegen meine Gewohnheit. Zumal man sich auch den Soundtrack ein bisschen bewahren will, ich habe schon beim ersten Boss gemerkt dass die Szenerie nicht den Soundtrack einfangen kann (wie könnte es das jemals. xd) daher will ich lieber den Headcannon in meinem Kopf zu den Liedern haben, da die Fantasie diesbezüglich ungeschlagen ist. Aber ja beim Soundtrack würde ich jeder Zeit zuschlagen, man könnte sagen das Spiel ist nur ne Dreingabe zu einem nahezu perfekten Score. (Wenn man auf elektronische Einflüsse und zig überlappende Spuren steht)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der Höhepunkt deiner Spielevita. xD
    Das wird so ein glorreicher Jahresrückblick, wenn ich mir anschaue, was ich in letzter Zeit so gezockt hab
    Zitat Zitat
    Ich hatte mal irgendwann überlegt nur wegen des Soundtracks mal reinzuschauen, aber was ich über das Spiel so sehen und hören konnte war schon hart gegen meine Gewohnheit. Zumal man sich auch den Soundtrack ein bisschen bewahren will, ich habe schon beim ersten Boss gemerkt dass die Szenerie nicht den Soundtrack einfangen kann (wie könnte es das jemals. xd) daher will ich lieber den Headcannon in meinem Kopf zu den Liedern haben, da die Fantasie diesbezüglich ungeschlagen ist.
    Das kann ich auf ne gewisse Weise verstehen. Ich fands jetzt schon gut, zu den Tracks auch "Gesichter zu haben". Ich würde sogar sagen, die Musik holt aus dem Geschehen viel mehr raus, als eigentlich drin ist. Gerade die Schule und die zugehören "I..." Tracks fand ich aber wirklich perfekt passend. Gibt dem Spiel sowas ganz Außergewöhnliches. Obwohl es definitiv nicht gut ist, hat es aber trotzdem was, was es erinnerungswürdig macht.
    Aber ja, wenn man sich lieber komplett seine eigenen Szenarien ausmalt, zu dem die Tracks spielen - fair. Vor allem, weil sie, wie ich finde, halt wirklich sehr fantasieanregend sind.
    Zitat Zitat
    Aber ja beim Soundtrack würde ich jeder Zeit zuschlagen, man könnte sagen das Spiel ist nur ne Dreingabe zu einem nahezu perfekten Score. (Wenn man auf elektronische Einflüsse und zig überlappende Spuren steht)
    Das ist ne gute Sichtweise. Bei Teil 2 scheints ja eher andersrum zu sein. Bin auf jeden Fall gespannt, wenn der dann irgendwann mal drankommt.

  6. #6

    System: PC (Steam)
    Genre: Adventure
    Entwickler: KANAWO
    Releasejahr: 2016-2023 (Season - Final Season Part 2)

    Spielzeit: 38
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 18.06.2025

    Bei dem Game bin ich nicht mal mehr sicher, wieso das in meinem Einkaufswagen gelandet ist. So weit ists schon gekommen, ich kaufe einfach bei Steam irgendwelchen Kram
    Es war definitiv in einem der letzten Sales im Angebot. Vermutlich hab ich das Opening gesehen, die kickass Musik gehört und mir gedacht "ach, für nen niedrigen Preis kannste mal". Als Vorwort: Wenn man die komplette Story will, sollte man auch alle Seasons kaufen, nicht nur das 1-7 die im Standardpaket enthalten sind.
    (ignoriert bitte, dass das erste Set an Screenshots cropped ist, weil ich da bei dem Programm was falsches eingestellt hab >_>)





    Noel Cerquetti ist ein aufgehendes Stern am Klavierhimmel. Umso erschütterter ist sie, als sie erfährt, dass man nicht sie sondern ihre weniger begabte Freundin Jillian für das große Jubiläumskonzert der Stadt Lhaplus auserkoren hat. Wutentbrannt stürmt sie aus dem Saal. Wenig später sucht der Bürgermeister von Lhaplus - Burrows - sie auf und impliziert, dass es bei der Wahl vielleicht nicht mit rechten Dingen zuging. Sie solle alleine nachts zu einem verlassenen Bürogebäude kommen.

    Da Noel äußerst von sich überzeugt ist, glaubt sie ihm sofort und willigt sogar ein, einen Deal mit einem Teufel einzugehen, um die Person zu töten, die angeblich verantwortlich für die Entscheidung war. Der beschworene Teufel, Caron, kann zunächst nicht glauben, aus was für einem lächerlichen Grund sie jemanden töten möchte - tut es aber und nimmt als Gegenleistung Noels Arme und Beine. Doch nicht nur Noel wurde an diesem Abend (aus eigener Dummheit) hintergangen, sondern Caron auch. Weil er selber also mit Russel eine Rechnung zu begleichen hat und Noel einen weiteren Vertrag mit ihm eingeht, entschließt er sich ihr auf ihrem Rachefeldzug zu helfen.

    The Mortal Fate ist keine düstere oder edgy Geschichte
    Nach dem Anfang könnte man jetzt vermuten, dass man hier eine richtig düstere/edgige Geschichte vor sich hat. Klar, das Spiel schneidet einige ernste Themen an und legt sich gerade mit der Verstümmelung von Noel zu Beginn mächtig rein. Diese wird auch nicht einfach weggeschwiegen, tatsächlich hat sie gerade in den ersten Seasons durchaus Probleme und ist extrem auf Carons Hilfe angewiesen. Und auch wenn Burrows ziemlich krassen Shit abzieht, würde ich den Ton des Spiels nicht als dunkel einstufen. Es gibt immer mal wieder Witze, die teilweise aus absurden Situation entstehen (z.B. wenn Caron Noel mit nem Kran irgendwo hochzieht, weil sie nicht klettern kann - währenddessen motzt sie natürlich rum *g*).
    Man darf aber auch nicht vergessen, dass man hier eine Truppe an Verbrechern (weil Burrows die Staatsgewalt ist) spielt, die auch einigen Shit anstellt. Aber ja, es ist definitiv ein Fall von "man spielt zwar die Bösen, aber das Recht ist noch böser" *g*


    Gerade in der zweiten Season beschwört das Spiel aber doch eher stark die Kraft der Freundschaft und fühlt sich tonal eher wie ein Shounen Adventure an. Generell fühlt es sich an wie ein 2000er Anime, gerade was die kürzeren Story-Arcs angeht, die sich dann zu einem großen Ganzen zusammensetzen. Der Anfang von Full Metal Alchemist fällt mir da ein, was ja auche in makaberes Grundkonzept hat, ich aber nicht als düstere Show ansehen würde. Vielleicht war es sogar die Inspiration für das Spiel hier?

    Noel selber ist hierbei der herausstechende Charakter vom Spiel. Am Anfang ist sie naiv und selbstbezogen. Nach dem Verlust ihrer Gliedmaßen versinkt sie im Selbstmitleid, aber im Laufe der Handlung wird sie immer selbstständiger, mutiger und auch bereiter, sich für andere anzustrengen. Ihr Charakterwachstum ersteckt sich praktisch über alle Seasons und ich fand es ziemlich nachvollziehbar umgesetzt. Vor allem wird auch gezeigt, wie Noels Racheplan immer mehr Leute mit reinzieht und dass sie willensstark genug ist, es auch durchzuziehen. Besonders gefallen haben mir ihre Selbstzweifel in Season 8 nach der Niederlage gegen Burrows - sie hat wirklich Todesangst und weiß nicht, ob sie ihren Plan wirklich weiterverfolgen soll. Btw. dass Noels Beiname als Hexe "The Mortal Fate" ist, ist so ein charmantes kleines Element, was es als definitiv japanisches Spiel kenntlich macht^^
    Caron ist natürlich auch sehr wichtig, so als Teufel auf Noels Schulter (bzw. der, der Noel auf seinen Schultern trägt *g*). Sympathisch ist er, klar – aber für einen angeblich hochintelligenten Teufel lässt er sich erstaunlich oft von Burrows und Konsorten verarschen. Vielleicht kann man aber aber auch generell Teile des Casts schon als Idioten ansehen, wenn man sieht, bei was für Sachen sie überrascht sind

    Noel hat gutes Pacing und Hype!
    Wenn es eine Sache gibt, die mich bei dem Spiel absolut überrascht hat, war, wie sehr es mich tatsächlich hypen konnte - und das als ein billo RPG Maker Game ohne herausragende Animationen!
    Das Spiel ist in viele Seasons unterteilt (12+2 finale + 1 Bonus) und jede einzelne davon hat einen Spannungsbogen, der wirklich gut genutzt wird.

    Oft startet eine Season damit, dass man mit der Truppe den Status Quo ermittelt. Danach geht es dann auf die jeweilige "Mission". Da es Noels und Carons Ziel ist, sich an Burrows zu rächen, bestehen viele davon darin, ihm irgendwie in die Suppe zu spucken. Das kann von der Infiltration eines Gefängnisses, einem verdeckten Einsatz in einem Casino bis hin zu einem Gefecht mit Sicherheitskräften in schneebedeckten Bergen alles sein. Diese Missionen sind dann auch innerhalb einer Season mit 2-4 Stunden Spielzeit abgeschlossen. Das sorgt dafür, dass sich jeder einzelne Akt nicht zu lang anfühlt (habe oft so eine Season am Stück gespielt). Natürlich sind die einzelnen Seasons über eine Gesamtstory verbunden und jede endet auch mit nem fetten Cliffhanger.

    Und in der Regel mit der übelsten Konfrontation kurz vorm Ende, der trotz der spärlichen Präsentation mich total hypen konnte. Jede Season eskaliert ziemlich hart (und die Seasons untereinander eskalieren auch immer weiter - schon ein riesiger Unterschied, was die Stakes in Season 1 im Vergleich zu Season 12 sind xD). Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass einige Plottwists sich doch mehr wie Rule of Cool anfühlen - da wird drauf gesetzt, dass der Hype (von z.B. einem neuen plötzlichen Powerups) dann für genug Suspension of Disbelief sorgt, dass man da nicht hinterfragt. Wenn ihr ich kennt, wisst ihr, dass ich typischem Battle Shounen-Storytelling nicht so wohlwollend gegenüber eingestellt bin. Aber dennoch kann ich nicht leugnen, dass mich so einige Szenen im Game haben mitfiebern lassen - was wohl ein Zeichen dafür ist, wie gut es funktioniert? Am krassesten war hierbei vielleicht ein Blackjack Spiel, was echt kein Recht hat so fesselnd zu sein

    Ein Element vom Hypefaktor und des 2000er Charms ist definitiv der OST. Dieser greift immer wieder Leitmotive auf. Beispielsweise wird das Hauptthema The Mortal Fate in dieser oder dieser Variation im Spielverlauf genutzt. Wie sicher jeder schon mal gemerkt hat kann so ein Wiedererkennungswert für absoluten Hype sorgen, wenn es sinnvoll genutzt wird. Das sorgt schon für eine ziemliche Konsistenz des OSTs. Da nutzt das Spiel die Seasona-Struktur auch clever, wo es Sinn macht (würde man es mit ner Anime Episode / Season vergleichen), dass wiedererkennbare Leitmelodien immer wieder auftauchen. Auch solche Tracks am Ende von ner Season sind einfach total fire. Oder wenn eine Konfrontation mit einem Teufel kommt und dann Leirion Gift spielt. Und dann gibts natürlich noch andere hype Bosskampfmusiken!

    Noel hat Gameplay, das mit dem Hype nicht mithalten kann - aber zumindest abwechslungsreich ist
    Das Spiel ist in gewisser Weise vergleichbar mit MiSide: Es mischt einfach sehr viele verschiedenen Spielelemente durch, wovon keines besonders tief oder komplex ist. Der konsistenteste Gameplayteil ist vermutlich das Ys-patentierte Bump Kampfsystem. Man läuft in Gegner rein, macht damit Schaden an diesen und diese bekommen Schaden. Dazu gibt es dann noch Heilitems, die automatisch eingesetzt werden. In den ersten Episoden hat man Stances (Verteidiger, Angreifer, etc.), die man wechseln kann. Weil diese aber gameplaytechnisch so wenig relevant waren, hat man diese dann in den späteren Episoden durch ein Crit- und Blockmeter ersetzt. Ist das gefüllt, dann macht man mit dem nächsten Bump doppelten Schaden oder bekommt keinen. Dann gibts noch Items, die das schneller wieder auffüllen.
    Das wird stellenweise dann bei Kampfszenarien ganz gut verwendet, aber ich würds eher als "ausreichend" ansehen. Bosse selber sind ziemlich vielfältig, aber auch sehr einfach. Im Prinzip sind die Bosskämpfe eher ein weiteres Tool des Storytellings, was das Spiel vergleichbar mit Meg's Monster macht. Ich würde nicht sagen, dass das Spiel ohne das Kampfystem besser aufgehoben wäre - weil es durchaus für den Actionpart sorgt - aber es ist auch eher zweckdienlich.

    Aber zugegeben, von den Gameplaysegmenten sind vielleicht auch gerade mal 25%. Tatsächlich strahlt das Spiel besonders mit dem Abwechlungsreichtum der Szenarien, denn hier wurde wirklich viel mit verschiedenen Spielstilen experimenteirt, wie es das Storytelling gerade braucht.
    Beispielsweise: In einer einzigen Season chillt man erst im Hideout, muss dann ein Quiz zur Handlung beantworten, landet auf einem Kreuzfahrtschiff mit tödlichem Spiel, knackt ein Rätsel im Casino, kämpft gegen nen Boss mit Superkräften, muss gegen ne Schaar von Wachleuten kämpfen, vom Schiff fliehen und beendet alles mit einem weiteren Bosskampf.

    Das Spiel hat auch kleine Schieberätsel, Stealth Passagen, hat kurzzeitig so ein Spielbrett, wo man Charaktere drauf bewegen muss damit sie nicht von Verfolgern eingeholt werden, hat mehrere Erkundungspassagen, hat in einer Season eine Persona-like Spielstruktur, usw. Da ist ne Menge drin und man hat sich Gedanken gemacht, wie man die Situation durch Gameplay abbilden kann. Hilft den Hype-Momenten sicherlich auch stellenweise, aber es ist wohl auch ein Zeugnis davon wie gut der Rest funktioniert, dass es einen trotz einfachem Gameplay hypen kann. Aber viel davon ist halt echt nur ein One-Shot ohne dass darauf aufgebaut wird und alles ist recht simpel.

    Ein Nebeneffekt der Season-Struktur ist übrigens, dass man von einer in die nächste nichts übernimmt. Die sind also wirklich eher komplett eigene Spiele. Das ist nicht so wirklich relevant, weil das Spiel nicht anspruchsvoll ist, aber es macht mindestens eine Entscheidung recht seltsam: Jede Season ist in einzelne Aufgaben zerteilt, und wenn man eine Aufgabe abschließt bekommt man dafür "P" (Pen... ok, schlagt mich xD). Diese kann man dann für Ressourcen ausgeben. Aber diese werden natürlich auch nicht in die nächste Season übernommen, und generell braucht man eh kaum Ressourcen, weil das Spiel eben einfach ist. Aber für das "perfekte" abschließen einer Aufgabe gibts Bonus P. Wofür? Am Anfang hab ich noch probiert, die Missionen gut zu machen, aber später hab ichs dann gelassen, weil es nicht wirklich relevant war. Nicht mal für Achievementhunter interessant, denn: Das Game hat keine

    Wenn ich das Gameplay zusammenfassen müsste, dann wäre es: Eher chaotisch und plotorientiert. Man hat ein paar Systeme eingebaut, die keinen wirklichen Sinn erfüllen, vermutlich, weil man geglaubt hat, es "brauche da noch mehr Gameplay". Was aber auch total faszinierend ist: Man kann eine merkbare Steigerung im Laufe der Handlung bemerken. Man erlebt quasi, wie der Entwickler immer mehr dazugelernt hat. Und sorgt die Plotorientierung dafür, dass sich das, was man macht, stimmig zu der Handlung anfühlt, was mir schon einiges wert ist.

    Noel hat Themen
    Ein Kernthema von dem Spiel ist Mündigkeit. So muss Noel erst lernen, dass Entscheidungen Konsequenzen haben - auf eine sehr krasse Art. Sie muss lernen, mit ihren Entscheidungen umzugehen und daran nicht zu verzweifeln sondern zu wachsen. Sie muss lernen, dass ihre Entscheidungen auch Auswirkungen auf andere haben können. Es ist definitiv Noels Geschichte über ihr Wachstum. Aber auch Caron muss lernen, was es eigentlich heißt, ein Teufel zu sein und über so viel Macht zu verfügen.
    Sowohl bei Burrows sehe ich das Thema: Er konnte sich nie wirklich von seinem Vater emanzipieren, fühlt sich wie in Ketten gelegt. Daher ist sein Plan auch, diese zu sprengen, indem er zu einem Gott wird. Generell ist Burrows ein ziemlich starker Antagonist, bei dem man verstehen kann, wieso er so wurde - auch wenn man seine Methoden hassen wird.

    Es gibt aber auch noch weitere Themen, die angebracht werden: Einmal ist es der Glaube der Menschheit an zwielichtige Politiker (war schon ultrarelevant zu unseren heutigen Zeiten, ey xD). Jillian verkörpert einen Minderwertigkeitskomplex, der dazu führt, dass sie Noel derart überhöht, dass sie nicht akzeptieren kann, dass diese zu einem Verbrecher geworden ist. Dass man selber Verbrecher (später Terroristen) spielt, daraus wird meiner Meinung nach tonal eher nicht so viel gemacht - außer halt, dass man eben eingeschränkte Bewegungsfreiheit hat.
    Auch ein größeres Thema ist Machtmissbrauch und Wünsche - beides in Verbindung mit den Teufeln. Dabei fand ich es in der Gesamtstory durchaus stimmig, wie das verwendet wird.

    Ein Thema, was leider nicht so ausgiebig diskutiert wird, ist die Behinderung von Noel. Das ist schon ne größere vertane Chance. Klar, es wird auch nicht weggewischt und sie ist wesentlich auf Carons Hilfe angewiesen. Aber bis auf den Anfang kommt es nur am Rande zur Sprache, dabei hätte man daraus deutlich mehr machen können. Aber immerhin ist hier auch eine durchaus positive Nachricht, weil sie trotz ihrer Behinderungen sich nicht unterkriegen lässt und unglaublich viel schafft (natürlich auch mit Hilfe von Superkräften *g*).

    Noel hat Stray Thoughts



    OK, das hier ist jetzt son bisschen das Sammelbecken für alle weiteren Sachen, die mir so in den Sinn kommen:
    • Das Banter zwischen Noel und Caron ist klasse. Vor allem merkt man wirklich, wie die beiden immer mehr zusammenwachsen und später ein richtiges Team bilden.
    • Die Nebencharaktere sind auch sympathisch. Die Truppe wird gegen Ende deutlich größer und alle haben ihre eigenen Beweggründe, wieso sie sich gegen Burrows auflehnen wollen. Ich mochte vor allem Coffin, Toad, Slug, Ribelio, Spica und Fugo. Und wie man das von so Shounen Adventures kennt kommen auch immer wieder neue Riegen an Antagonisten dazu, wenn der Plot das braucht *g*
    • Das Spiel ist sehr plotfokussiert. Das heißt, viele Aspekte der Charaktere, die nichts damit zu tun haben, kommen auch nicht zur Geltung. Das ist mir besonders aufgefallen, weil man nicht mal Noels Eltern kennenlernt und diese bis auf sowieso kaum zur Sprache kommen. Zugegeben, man kann das auch so interpretieren, dass sie kein gutes Verhältnis mit ihnen hat (was sie nicht hat), aber hier wäre mehr Tiefe schön gewesen. Jillian wirkt an manchen Stellen auch eher wie ein Plotdevice. Handlungstechnisch hat sie in vielen Seasons keine Relevanz, aber irgendwie hats auf mich so gewirkt, als hätte man sie einfach lange vergessen.
    • Es gibt davon auch Ausnahmen: In Episode 3.5 hat man quasi 7 Tage "Freizeit", weil sich Noel erholen muss. Hier werden Caron und Noel sehr schön ausgebaut und solche Szenen wären für die anderen Charaktere wünschenswert gewesen. Vor allem ists so skurril, wie Caron da permanent mit ner Zeitung vorm Gesicht rumrennt, damit ihn "niemand erkennt"
      (nein, ich habe definitiv nicht an 5 von den 7 Tagen meine Zeit im Katzencafe verbracht...)
    • Ein anderes Beispiel sind die Charaktere Ribelio und Spica. Beide gehören mit zu meinen Favoriten, weil sie sich auch außerhalb vom reinen Plot gut ausgearbeitet angefühlt haben. Spica hat nebenbei ne echt krasse Hintergrundgeschichte und ist sonst einfach nur pur Tsundere
    • Wo ich von Tsundere rede: Fugo *g*
    • Wo ich von "Fugo" spreche - ich frag mich, ob das eigentlich "Hugo" sein soll, weil man "fu" wie "hu" ausspricht?
    • Und wo ich davon spreche: Die Übersetzung ist größtenteils in Ordnung, aber nicht herausragend. In Season 8 ist sie aber ne Katastrophe - voll von Rechtschreibfehlern, Lhaplus heißt auf einmal "LaPlace", das Geschlecht von Charakteren wird vertauscht (ich wusste doch sofort, dass Spica ne Loli ist und kein Shota ), teilweise ergeben Sätze keinen Sinn. Was ist denn da bitte passiert? OK, habe gelesen, dass anfänglich wohl Season 1-7 auch ne katastrophe Übersetzung hatten, und da dann nachgebessert wurde. Also kann man hoffen, dass irgendwann Season 8 auch kommt. Nach Season 8 wars dann aber wieder in Ordnung.
    • Mich hat die Übertutoriaisierung des Spiels total in den Wahnsinn getrieben. Bei jeder neuen Aufgabe wird einem gesagt, was man jetzt wie zu tun hat, als wär man ein Vollidiot. Das Spiel scheint auf Leute ausgerichtet zu sein, die noch nie nen Controller in der Hand hatten.
    • Ich mag die Charakterartworks echt gerne, vor allem, weil auch Verletzungen sichtbar gemacht werden. Die restliche Grafik würde ich als "zweckmäßig" bezeichnen. Es hat aber schon was, wenn man die Charaktere rumhüpfen sieht, was bedeuten soll, dass sie sich gerade prügeln. Hier muss man vielleicht an einigen Stellen seine Fantasie ein wenig bemühen *g*
    • Soweit ich das mitbekommen habe ist das hier wieder ein Werk von einem Entwickler. Was auch vermutlich den langen Releasezeitraum erklärt, von 2016-2023. Sowie den Release in dem Seasonal-Format. Wie vorher geschrieben finde ich es schön, dass man auch mitbekommt, wie sich der Entwickler gesteigert hat.
    • Ich weiß nicht, ob die Kompositionen alle von dem Entwickler oder outgesourced sind, aber den OST von Noel fand ich schon stark. Kommt auch in die engere Auswahl für meinen OST des Jahres. Neben den Hypestücken, die ich vorher erwähnt habe, hat er auch ruhige Klänge, wie z.B. Shinekind.
    • Die Geschichte an sich hat mir durchaus gefallen. Sie hat n paar Deus Ex Machina Momente (wie oft hier irgendwelche Loopholes bei den Devil's Contracts gezogen werden xD), aber der Kern ist solide und funktioniert gut.
    • Das Ende hatte mir ehrlich gesagt zu niedrige Stakes. Praktisch alle Charaktere überleben, sogar Noel und Caron, die es eigentlich nicht sollten. Aber klar, da kann man natürlich die Loopholes bei den Devil's Contracts nutzen und komplett an den Haaren herbeigezogen ists auch nicht. Aber irgendwo "too good" ists schon.




    Fazit:
    Noel - The Mortal Fate ist irgendwo messy und chaotisch, aber unterm Strich ein schönes Spiel mit dem Flair eines Adventure Anime aus den 2000ern. Es ist in mehrere Seasons unterteilt, die jeweils eine eigene "Mission" erzählen, welche sich in einen größeren Gesamtkontext eingliedert. Grob kann man die Seasons in 1-7 und 8-Finale unterteilen, weil diese auch zeitlich mit etwas Abstrand rausgekommen sind. Besonders gelungen istdas Pacing der einzelnen Seasons, welche immer einen richtigen Spannungsbogen haben - kann man schon wirklich vergleichen mit Arcs von Anime. Besonders überrascht war ich darüber, wie sehr einen das Spiel hypen kann - das trotz der minimalistischeren Präsentation. Einen wesentlichen Teil trägt der OST dazu bei, der immer wiederkehrende Motive nutzt und so eine Konsistenz erzeugt. So wie ein pawlowscher Hund ist man daher trainiert darauf, bestimmte Songs mit Hype-Momenten zu verbinden.
    Von den Charakteren ist Noels Wachstum definitiv der herausragende Aspekt des Spiels, aber auch sonst sind die Nebencharaktere alle sympathisch. Auch wenn es recht plotfokussiert ist. Burrows ist auch ein gelungener Antagonist, der zu manipulieren weiß.

    Das Gameplay ist besonders chaotisch. Man merkt, dass hier viel experimentiert wurde. Das Kampfsystem ist im Kern das Bum Gameplay aus Ys. Es werden dazu neue Sachen drangetackert, die dann aber auch wieder einfach fallengelassen werden, wenn sie sich als nicht so sinnvoll herausstellen. Es wird sehr viel durcheinandergemischt und innerhalb von einer Season ist es nicht unüblich, dass man mehr als 5 verschiedene Gamplaytypen hat. Das macht das Game sehr abwechslungsreich, aber jedes einzelne Element ist auch seicht. Mich hat besonders genervt, wie viele Tutorials man hier bekommt, als würde einem der Entwickler gar nichts zutrauen. Was man aber auch lassen muss: Im Laufe der Entwicklung merkt man, dass sich der Entwickler gesteigert hat.

    Das Spiel ist was für Leute, die Lust auf nen spielbaren Shounen Adventure Anime haben, dessen Gameplay auf der eher simplen Seite ist und eher dazu dient, die Story zu untermalen. Und die sich mit der RPG Maker Ästhetik anfreunden können, versteht sich *g*
    Geändert von Sylverthas (23.06.2025 um 18:34 Uhr)

  7. #7
    Caligula Effect: Overdose - How bad can it get?
    Part 1 / x
    (possibly x=1)


    Aus Sympathie mit Kael, der dieses Jahr praktisch nur Schrott gespielt hat, habe ich mich während des Summers Sales dazu hinreissen lassen, endlich eines der Games zuzulegen, das schon jahrelang auf meiner Wishlist verschimmelt. Von dem mir viele Leute abgeraten haben. Von dem ich viele negative Meinungen online gelesen habe. So ist es zu dieser Vollkatastrophe gekommen und ich habe Caligula Effect: Overdose angefangen. Wie schlimm kanns schon werden? Und hey, wir brauchen doch noch ne weitere Person im Forum, die FuRyu Games spielt! (brauchen wir die echt? )
    Hab derzeit bis etwa zur Hälfte vom dritten Level gespielt und dieser Gedankenfluss wird später ein paar Spoiler enthalten, weil einige Sachen bezüglich der Charaktere einfach zu "WTF?!" sind, um sie nicht zu erwähnen

    Man liest von Leuten, die dieses Spiel tatsächlich mögen, gelegentlich, dass es "an zu großen Ambitionen gescheitert sei". Dem kann ich bisher nur bedingt zustimmen. Ich würde eher sagen, das Spiel scheitert an falschen Prioritäten und wirklich offensichtlich schlechten Designentscheidungen. Das offensichtlichste Beispiel dafür ist das gesamte NPC-System des Games: Es gibt 500 NPCs die in der Stadt rumlaufen und mit denen man sich "anfreunden" kann. Es sollte ohne weitere Infos total klar sein, dass ein low Budget JRPG mit so einer immensen Zahl an Charakteren niemals etwas sinnvolles anfangen kann. Dargestellt wird das in einem Beziehungs-Netz, ähnlich wie es Xenoblade Chronicles auch macht, aber das hier ist der reinste Clusterfuck aus komplett austauschbaren Hüllen.

    Irgendwie denkt man sich da ja, dass einer während der Entwicklung sagen würde
    Zitat Zitat von sicherlich nicht fiktivem FuRyu-Mitarbeiter
    Ey, es ist cool, dass wir so ein Netz machen... aber sogar Xenoblade 1 hatte weniger als 200 Charaktere... ich glaub das isn bisschen viel für unser 5-Mann-Team. Wollen wir nicht lieber... 50 Named NPCs machen?
    Vielleicht hat hier auch einfach einer der Schreiber vom Spiel eine Wette verloren und daher hat man die Person dazu genötigt, für 500 Charaktere seelenlose Dialoge zu schreiben. Die Übersetzung hiervon muss die reinste Tortur gewesen sein. Und als wäre es noch nicht Strafe genug, hat das Spiel auch noch ein WhatsApp-System, wo man mit jedem () davon schreiben kann. Wofür noch.fucking.mehr Sachen geschrieben werden durften. Und holy shit, da ist schon echt superheißer Scheiß dabei:

    Man liest förmlich aus jedem Wort dieser absolut natürlich klingenden Konversation, wie da die kreativen Säfte der Schreiber (und Übersetzer) geflossen sind!
    Ich habe mir etwa ne halbe Stunde davon mit 5 verschiedenen NPCs gegeben, dann wollte mein Gehirn aus den Ohren fließen um dieser Tortur zu entkommen. Aber das Schlimmste: Dabei hab ich keine wiederholenden Aussagen bekommen. Nur sehr viele absolut austauschbare, die heutzutage sicherlich ne KI besser schreiben könnte. Caligula Effect war also vielleicht einfach seiner Zeit massiv vorraus?!
    Auf der kurioseren Seite gibt es auch ein Freundschafts-System. Das heißt, man spricht 3 Mal mit einem NPC und ist best buddies. Das macht man im Idealfall, indem man dabei die Vorspultaste gedrückt hält, denn hier wiederholen sich die Dialoge schon sehr schnell. Und ein paar von denen sind auch n bisschen durch. Wie welche, die einem von ihrer gespaltenen Persönlichkeit erzählen, oder dass sie permanent Leute anlügen und das ja nicht so schlimm sei. Halt son Kram, den man Leuten erzählt, die man seit 5 Minuten kennt mit denen man beste Freunde ist. Aber wieso gerade 3 Mal mit denen sprechen? Ich kann mir hier wiederum nur vorstellen, dass das die Schreiber als Strafe machen mussten, weil sie das restliche Entwicklerteam so wenig leiden konnte.

    Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Wofür sollte man jeweils drei Mal mit 500 NPCs sprechen? ...
    Seht ihr, da kommt die wahre Brillianz des Systems ins Spiel! Denn das hier ist für alle, die die Pokémon aus... Pokémon ein bisschen zu individuell finden. Denn man kann für jeden (!!!!!) der generischen NPCs eine generische Nebenaufgabe freischalten und danach jeden (!!!!!!!!!!) als ein temporäres Partymitglied kriegen. Was dann ne unterlevelte und schlechtere Version von einem der Hauptcharaktere ist! Ich präsentiere euch die einzigartige, clevere und charmante
    ...what's her face...
    ah ja, Chinami Onishi!

    Vielleicht ist das aber auch einfach nur eine ultrazynische Perspektive auf die "breite Masse" - alle Menschen sind halt eindimensionale Abziehbilder, die austauschbaren Kram sagen. Bis auf ein paar Hauptcharaktere! Unter diesem Blickwinkel ergibt die Story um Mobius vielleicht auch mehr Sinn. µ und Aria haben zusammen die virtuelle Welt Mobius erschaffen, in der Menschen glücklich sein sollen. So sehr, dass sie nicht mehr raus wollen. Offensichtlich hat keine der beiden je eine Schule von innen gesehen und daher gleicht diese eher einem Heckenlabyrinth. Was ein Glück, dass alle Bewohner hier so einfältig sind, dass ihnen diese Illusion gar nicht auffällt. Vielleicht finden die Schüler auch einfach den Weg nicht mehr, weil jeder verdammte Gang komplett identisch aussieht. Selten habe ich so langweilige und gleichzeitig zu große Level in nem Dungeoncrawler erlebt.
    Die Spielergruppe besteht aus den Mitgliedern des Go Home Clubs. Die einzigen, die redpilled und based genug sind zu erkennen, dass eine Schule vielleicht nicht verschachtelte windende Gänge hat und Wege überall von Schreibtischen blockiert werden. Ich bin mir auch sicher, dass sich die Japaner beömmelt haben, als sie diejenigen, die in die reale Welt zurückwollen, als "Go Home Club" bezeichnet haben *g*

    Tatsächlich sind die Bewohner alle so einfältig, dass sie sich von µs Truppe - den Ostinato Musicians - hier komplett einlullen lassen. Das sind alles kaputte Leute, die lieber blue pilled bleiben wollen und sich hier in diese Welt verziehen und den Go Home Club davon abbringen wollen, die Welt zu verlassen. Ihre Anhänger, ihre wilden Fans, sind die MetalDigiheads. Von denen man im Spielverlauf mehr als genug verprügeln wird. Denn es gibt in diesem Spiel nur einen Gegnertyp: Schüler mit verschiedenen Waffen. Das mag jetzt etwas mager klingen (und bis zum 3. Gebiet tragen die nicht mal andere Klamotten, das sind immer Schuluniformen der einen High School xD), aber das Kampfsystem ist tatsächlich ein positiver Aspekt des Spiels.
    Jeder Charakter hat 3 Züge. Diese kann man auf einer Zeitleiste platzieren und sich vor Bestätigung in einer Simulation anschauen, wie der Kampfablauf sein wird. Hier als Bilder:

    Die Zeitleiste ist oben rechts zu sehen, darauf platziert man die Aktionen für den Charakter, der gerade am Zug ist. "Platziert" ist hierbei wörtlich gemeint, denn man kann tatsächlich den Zeitpunkt einer Aktion verschieben. Hierbei können Aktionen mit anderen Charakteren parallel ablaufen und man sieht das Kampfgeschehen in einer Simulation, bevor man den Zug bestätigt. Bei dieser Simulation sieht man auch die Aktionen der Gegner, die sie in der nächsten Zeit ausführen werden. So muss man z.B. timen, dass ein Charakter nen Gegner in die Luft wirft und ein anderer ihn danach mit einem Angriff trifft, um ihn zu airjugglen, um dem ersten Charakter wiederum Zeit zu geben, einen Angriff auszuführen, der nur Gegner in der Luft trifft. Hier ist echt viel Kombopotenzial drinnen. Gerade auf Expert sollte man auch zwingend versuchen, so viele Angriffe der Gegner zu unterbrechen, wie es nur möglich ist. Denn die Gegner langen heftig zu und können Charaktere auch oneshotten. Da ist also ein bisschen Planung mit drinnen, was das System tatsächlich strahlen lässt. Wobei mir jetzt schon auffällt, dass Accuracy vermutlich der wichtigste Stat wird. Die Simulation, die man sieht, zeigt nur den Idealfall. Das heißt, wenn z.B. der Charakter, der einen Gegner in die Luft schleudern sollte, verfehlt, dann kanns schnell mächtig auf die Fresse geben.
    Positioning ist hier auch ziemlich wichtig und öfter hab ich nen Charakter bewegt, damit er nicht im Angriffsradius von nem Angriff steht, den ich nicht unterbrechen konnte. Wenn ein Charakter wirklich gar keine Chance mehr hat, aus nem Angriff rauszukommen, gibts auch noch so einen Notfall-Schild, den man kurzzeitig aufspannen kann.


    Eine weitere IMO ganz coole Sache ist, dass Gegner auf der Oberwelt rumlaufen. Das heißt, sie können auch während des Kampfes in eine Arena laufen und beitreten. Man sollte also auch ein wenig aufpassen, wo man gegen wen kämpft. Man wird übrigens nach jedem Kampf komplett geheilt, es ist also eher ein punktuelles Spiel als ein Test über nen längeren Abschnitt.
    Aber: Wieso liest man im Internet immer, dass das Kampfsystem scheiße sei? Mögliche Antworten:

    • Das Spiel ist auf allem außer Extrem mächtig undertuned und daher braucht man überhaupt nichts von den Möglichkeiten. Dann wirds einfach zu nem "halte X länger gedrückt als in normalen JRPGs".
    • Es gibt zu viele Gegner. Das Kampfsystem ist recht langwierig und würde sich besser für etwas längere, aber weniger Kämpfe eignen. Erinnert mich da an Resonance of Fate, was auch ein komplexes Kampfsystem hatte, was IMO auch von eher weniger Kämpfen profitiert hätte. Aber glücklicherweise haben die Gegner keine Augen oder Ohren und so kann man oft direkt an ihnen vorbeigehen, wenn man wirklich nicht kämpfen will *g*
    • Die Balance zerfällt später total auf Extrem. Wie oben erwähnt könnte es sein, dass man nur noch auf Accuracy setzen wird, weil ein verfehlter Angriff, der nen Gegner unterbrechen sollte, mächtig Probleme macht. Vielleicht oneshotted man auch später alles, weils so einfach wird?

    Bisher gefällt mir das System aber überraschend gut, und das hatte ich absolut nicht erwartet.

    Was mir weniger gut gefällt ist das Ausrüstungssystem. Bzw. eher, wie man Ausrüstung bekommt. Die Gegner droppen unglaublich viel Müll und das Spiel hat keine Möglichkeit den Kram zu verkaufen. Denn es gibt weder "Städte" hier noch Händler. Ja, das Spiel ist technisch nur ne Aneinanderreihung riesiger Dungeons, die halt voller Schüler ist, mit denen man quatschen (oder sie vermöbeln) kann. Auch wirkt es komplett random, wie der Loot verteilt wurde. Man bekämpft nen Dreiertrupp an Gegnern, die nen Schatz bewachen, und bekommt dafür dann ein Item, was viel schlechter ist als ein Randomdrop aus dem ersten Level. Ist der Loot komplett zufällig verteilt, oder was?!

    Kommen wir aber noch mal ein wenig zu den Charakteren zurück. Da die Story sich im Prinzip darauf beschränkt, dass hier Leute in der Matrix at home festsitzen, sind Charakterstories das Zentrale vom Spiel. Neben den Auffinden von µ, damit man der Go Home Club tatsächlich die Simulation verlassen und... nach Hause gehen... kann. Hierbei haben Personen nicht unbedingt das Aussehen, was sie im echten Leben haben - und auch nicht das Alter. Das ist tatsächlich einer der interessanteren Aspekte. Man weiß nicht so ganz, ob Personen ganz anders im echten Leben sind - vielleicht sogar ein anderes Geschlecht haben?
    Und ja, sowohl die Musiker als auch die Hauptcharaktere haben alle einen an der Waffel. Für den MC darf man sich am Anfang nen edgy Grund aussuchen, wieso er nach Mobius flüchten will.

    Wo ich vom Anfang rede: Anscheinend hat man sich hier Persona 5 angeschaut und sich gedacht, dass man ja keine so lange Einführung braucht. Lieber einen nach 5 Minuten direkt mit 6 Charakteren zuballern, die alle ähnlich aussehen. Das hat dazu geführt, dass ich echt erst langsam beim zweiten Dungeon die wirklich unterscheiden konnte und zumindest einigen etwas abgewinnen konnte. Beim zweiten Dungeon zeigt die Gruppe dann auch, wie absolut based sie sind. Weidet eure Augen hieran:

    Es ist ja nicht unbekannt, dass Japaner son bisschen zum Fatshaming neigen, aber das hier ist schon was echt Spezielles
    Und ja, mir ist nicht entgangen, dass ein Angriff von Mifue sehr subtil Brilliant Bullimia heißt. Man könnte hier die Perspektive eröffnen: Es sind ja nur Aussagen der Charaktere. Quasi wie wenn man über Eine Schrecklich Nette Familie spricht und die Aussagen von Al und seinen Kumpels darauf reduziert, dass es ja nur die Meinung der Charaktere sei (die auch noch unterbelichtet sind *g*). Aber dann gibt es hier halt noch die Szene, wo ein paar dicke Schülerinnen an nem Buffet wie Schweine fressen. So yeah
    Und direkt danach kommt der nächste Charekter, der total rational drauf ist. Ich möchte, dass ihr hier besonderes Augenmerk auf den smoothen Gesprächsöffner legt:

    Ich kann mir hier schon vorstellen, wie der Ablauf ist: In jedem Level kommt ein anderer Charakter, der mit einem anderen der Musiker ne Parallele hat, und beide sind n bisschen durch. Die Präsentation lässt hierbei Persona 5 absolut subtil erscheinen (wie euch vermutlich bei den Dialogfetzen aufgefallen ist *g*). Ich glaube hier ist auch einfach ein wenig die Frage, ob man aus den Charakteren (insbesondere den Musikern) noch mehr macht. SweetP z.B. ist der Boss vom zweiten Level, taucht aber auch im dritten noch auf. Die könnten nämlich relativ blass bleiben, oder halt ein wenig mehr Tiefe bekommen, abhängig davon, wie man mit ihnen umgeht.
    Wobei Overdose da eine Erweiterung gemacht hat: Man kann jetzt auch die Seiten wechseln. Wenn man keinen Bock mehr auf den Go Home Club hat, dann tritt man kurzzeitig den Ostinato Musicians bei. Weil µ will, dass man diese auch kennenlernt und ihre Beweggründe erfährt. Holy shit, was für eine absolut saubere und gar nicht willkürliche Art, um die Antagonisten stärker auszubauen! Viel mehr kann ich hier aber nicht zu sagen, weil ich das erst freigeschaltet habe. Aber das ist echt so ne irre Idee, ey. Alleine der Gedanke, dass man mit den Antagonisten abhängt, dann wieder zurückgeht und sie verprügelt ist einfach so... bin sprachlos
    Ich weiß nicht, ob die Entwickler verstanden haben, wie hart sie die narrative stakes mit dieser Entscheidung untergraben haben. Teile hiervon sind echt so irre, dass sie wieder wirklich lustig werden xD


    Ach ja, Aria ist die Navi von diesem Spiel. Ich denke, man wird sie entweder mögen oder hassen, gerade was ihre Quietschestimme angeht. Ich kann mir zumindest sehr gut ausmalen, wieso Orpheus das Game nach 15 Minuten wieder ausgemacht hat

    Aber wenn man eine positive Sache über Caligula Effect hört, dann dass der OST cool ist. Dem kann ich zustimmen. Aber man muss schon auf J-Pop stehen, bzw. vielleicht noch etwas expliziter auf Vocaloid. Denn jedes Level (bzw. jeder Boss, also Musiker) hat ein eigenes Theme. Das ist auch ziemlich cool integriert, denn das läuft im Level und geht dann nahtlos in eine gesungene Version über, sobald man nen Kampf betritt. Das ist schon ein echt netter Effekt. Als Nachteil muss man aber auch erwähnen: Die Level sind nicht gerade klein, und man wird daher so 2-4 Stunden den gleichen Track hören - im und außerhalb vom Kampf. Das stört mich nicht so wirklich, aber gerade wenn man mit der Mucke nichts anfangen kann könnte einem das auch hart auf die Nerven gehen.
    Aber ja, wenn man sich mit Vocaloids auskennt, dann sind hier z.B. DECO*27 mit Love Scope oder pinocchioP mit Onboro. Weitere Favoriten von mir (auch wenn ich sie im Spiel noch nicht gehört habe) sind auch noch Veritas mikitoP und SuicidePrototype von Utsu-P. Die Thorn-Remixes von den Songs drehen die BPM richtig hoch und können teilweise auch was, wenn man was mit anfangen kann.

    Yo, das Spiel ist kaputt. Es ist wirklich nicht gut. Ich hab gehofft hier etwas wie Blue Reflection zu bekommen, was zwar viele Probleme aber doch noch irgendwo was Herziges hat. Bis auf das Kampfsystem und die Musik kann ich das hier bisher nicht sehen.
    Still better than FF XVI and Code Vein
    OK, sorry, mein Trollen hat auch seine Grenzen

    To be continued?...
    ... maybe not ...

  8. #8
    Ich bin ja irgendwie froh, dass ich so wenig spiele.

    Weil, wenn ich mehr spielen würde, würde ich das auf JEDEN Fall probieren und so wahrscheinlich meine Zeit verschwenden.

    Schöner Eindruck!


    Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Weil, wenn ich mehr spielen würde, würde ich das auf JEDEN Fall probieren und so wahrscheinlich meine Zeit verschwenden.
    Also bisher ist es eine Kombination aus: Unterhaltsamen Gameplay mit Plot und Charakteren, die ultra trashy sind und dazu halt coole Mucke. Es ist absolut Zeitverschwendung, aber durchaus unterhaltsam. Ich meine, in welchem Game kann man mit nem hingebungsvollen Spanner und nem dicken alten Mann, der in der virtuellen Welt als ein süßes kleines Mädchen cosplayed, seine alten Freunde vermöbeln? Und direkt danach dann wieder mit seinen alten Freunden zusammen den Spanner und das kleine Mädchen vermöbeln? Gott, das Spiel ist echt ein Wrack
    Zitat Zitat von Kael
    Then again, Caligula käme mir vermutlich nie in die Tüte. Spricht mich einfach nicht an. :<
    Dabei bist Du doch hier der FuRyu-Aficionado im Forum *g*
    Zitat Zitat von Loxagon
    Wieviel Hektoliter Alk war da im Spiel?
    Das Katzendorf ist großartig, egal ob auf Englisch oder Deutsch xD

  10. #10
    Bei meinem ewigen Abenteuer, so wenige Spiele wie möglich durchzuspielen (wobei ich dieses Jahr doch schon ganz gut dabei bin!), habe ich in den letzten Wochen mehrere TRPGs reingeschmissen. Namentlich sind das Fire Emble: Three Houses, Fire Emblem Engage, Reverse Collapse: Code Name Bakery sowie TRIANGLE STRATEGY. Und weil ich bei keinem bisher zu weit bin, aber trotzdem Bock hatte was zu schreiben, kam die Idee, einfach mal die Einsteigerfreundlichkeit und den Start auf der jeweils höchsten Schwierigkeit zu skizzieren und zu schauen, wie sie sich da schlagen. Was die Schwierigkeitsgrade gemeinsam haben ist natürlich, dass Gegner bessere Stats haben. Auch kann man bei keinem von den Spielen auf der höchsten Schwierigkeit manuell speichern.

    Ich betone noch mal, dass das nur die Spielanfänge sind und sich das im Spielverlauf noch drehen kann. So haben S-RPGs die Tendenz, einfacher zu werden, sobald man ne eingegroovte Truppe hat, wenn die Entwickler da nicht gut gegensteuern.

    Aber genug der Vorrede, ab zur Spieleauswahl!


    Fire Emblem: Three Houses (Kapitel 3)
    Three Houses hatte ich auf Hard/Classic vor einigen Jahren schon einmal durchgespielt und ich mag das Spiel generell gerne, auch wenn ich anfangs eher kritisch war (von wegen Waifu-Emblem, was das hier aber tatsächlich gar nicht so sehr ist... verglichen mit anderen der neuen Teile). Vor allem ist der Social Sim Aspekt IMO überraschend natürlich ins Gameplay eingebunden. Aber auch der Kontrast der beiden Spielhälften ist einfach nur großartig und nutzt das Setting sehr gut aus. Ich fand auch die eher bodenständige Atmosphäre cool und erinnert eher an ältere FE Teile, statt an das, was aus der Reihe seit Awakening geworden ist.

    Aber gut, zu Maddening/Classic (was für ein treffender Name xD). Dieser Anfang ist purer Bullshit für Masochisten. Nicht nur sind die Gegner 6 Level höher als die eigene Truppe, sie haben auch bereits fortgeschrittene Klassen und damit auch Skills, die sie sonst nicht hätten. So ists sehr lustig, wenn man in Kapitel 2 gegen Gegner kämpft, die einfach durch die eigene Formation durchlaufen und den Heiler oneshotten können, weil sie bereits den Skill dazu haben. Und was ich nur gelesen habe, aber sicher später für sehr viel Spaß sorgt: Es können Verstärkungen auf der Map spawnen und noch im gleichen Zug agieren (auf Hard erst im nächsten Zug), in denen sie spawnen. Weißte entweder, wo und wann die kommen, oder Du frisst halt Scheiße xD
    Aber hey, man kann ja die Zeit ein paar Mal zurückdrehen, also ist das OK, ne? (wenn man keine anderen Fehler macht, die man ausbügeln muss ^_O)

    Wo wir von Oneshotten reden: Am Anfang darf man praktisch nie direkt angreifen, weil die Gegner so schnell sind, dass sie immer zwei Angriffe haben. Es empfiehlt sich, ausnahsmlos jeden mit einem Bogen auszustatten und die Gegner erstmal aus sicherer Entfernung mit Pfeilen zu piesacken, bevor man dann mit Byleth (oder dem Char, den man leveln will) den letzten Treffer landet. Das macht die Kämpfe nicht nur enorm langwierig, sondern sorgt auch dafür, dass Zufall schnell zu nem Schneeball werden kann. Hat man darauf gesetzt, dass Bernadette (spiele die Schwarzen Adler) mit ihrem Bogen nen Gegner trifft, aber sie verfehlt, dann kann der Schaden schnell nicht ausreichen um die Gegner in Reichweite zu töten und das Risiko besteht, dass ein Char weggeballert wird. Hier sei daran erinnert, dass der Classic-Mode Permadeath hat - sprich in einer frühen Mission bedeutet das Neuladen, weil man jede Einheit braucht. So als Randnotiz: Ich finde Classic ist die einzige wirkliche Art, FE zu spielen, weil die Missionen einfach darauf ausgelegt sind, dass man mit den Einheiten vorsichtig ist. Zu viele lassen sich sonst einfach durchrushen, weil das Missionsziel häufig ja "Besiege den Boss" ist.

    Auf Maddening ist die Menge der XP, die man bekommt, zusätzlich reduziert. Das merkt man auch, wenn man die optionalen Zusatzkämpfe macht, weil man hier kaum Erfahrung bekommt, sobald die Gegner um das eigene Level sind. Auch ansonsten benutzt man - sagen wir mal - etwas speziellere Taktiken. So sollte man jeden Char nicht nur mit einer Eisen- sondern auch einer Übungswaffe ausrüsten. Das hat zwei Gründe: Einmal sind die leichter und zielsicherer, was bedeuten kann, dass man effektiv sogar mehr Schaden mit ihnen macht (Doppeltreffer). Sowas macht man sonst z.B. auch mit Eisen- und Stahlwaffen. Aber viel wichtiger: Sie sind sehr billig und daher kann man sie gut für die Waffenskills verheizen, die ja mehr Durability kosten. Im Vergleich zu Hard, wo die Waffenskills eher "coole Optionen" sind, sind sie hier ein absolutes Muss. Sonst macht man einerseits zu wenig Schaden, andererseits trifft man aber auch einfach zu schlecht.

    Letzteren Punkt muss ich aber irgendwo auch positiv hervorheben: Man muss tatsächlich die taktischen Möglichkeiten ausschöpfen. Bataillone sind keine Statsticks mit nem netten Zusatzmove, den man vermutlich vergisst. Schon auf der 2. Mission haben die mir echt oft den Arsch gerettet - besonders die Fähigkeit, dass man nen Gegner für einen Zug festwurzeln kann. Und ich kann nicht leugnen, dass es auch was hat, dass man über jeden einzelnen Zug sehr gut nachdenken muss.

    Die Frage ist, ob man Grinden muss, um das hier zu schaffen. Wenn (*g*) man einigen GameFAQs Thread glaubt, dann grinden die meisten Leute nicht. Wenn man nicht gerade degenerate Grinding Methoden ausnutzt, dann ist die Menge an Skillpunkten und auch Charakterbeziehungen begrenzt, so dass man die Charaktere gut von Anfang an planen sollte. Fire Emblem war aus meiner Sicht schon immer ne technischere Reihe als z.B. Final Fantasy Tactics, aber auf höchster Schwierigkeit wird das auf die Spitze getrieben.
    Es ist die Frage, ob die Entwickler Grinding nicht sogar mit eingeplant haben - immerhin behält man kaputte Waffen im Inventar und hat damit eine Option, die praktisch keinen Schaden macht, aber einem trotzdem Skillpunkte bringt.

    Angeblich hat mans übrigens mit ner weiblichen Byleth einfacher als mit nem Mann, weil das hier tatsächlich ein Titel ist, wo das Geschlecht der Charaktere wichtig ist (dass das keinen Shitstorm ausgelöst hat xD). Habe trotzdem nen Mann gewählt, weil ich das Design der weiblichen Byleth schrecklich finde.

    Fazit: Maddening fühlt sich wie keine Schwierigkeit an, die man normal (oder gar zum ersten Mal ohne großartiges Spielwissen) spielen soll. Man muss schon Bock drauf haben, die Systeme zu abusen und zu powergamen, um hier am Anfang Erfolg zu haben. Aber es hat schon was, dass man wirklich über jeden einzelnen Zug sehr gut nachdenken und die Systeme ausreizen muss.



    Fire Emblem Engage (bis Kapitel 4)
    Hier gibt’s ein ganzes Spiel voll von schrecklichen Designs! Ich hatte mich lange geweigert, das Game anzurühren - es stinkt zu sehr nach Waifu-Emblem, aka Awakening / Fates. Weil ich´s aber günstig schießen konnte hab ich dem doch mal ne Chance gegeben. Und ja, wenn man über den absurdesten Fanservice (man kann alte FE Helden beschwören, die an der eigenen Seite kämpfen ), die grässlichen Charakterdesigns, das ÜBELSTE Abwanken auf den Spielercharakter und den strunzdummen Plot hinwegsehen kann, dann macht das Gameplay bisher nen ziemlich guten Eindruck.

    Aber darum geht’s ja eigentlich nicht, sondern um Maddening/Classic. Definitiv deutlich angenehmer als in Three Houses, aber immer noch so, dass ich keine außer die Prologmission beim ersten Anlauf geschafft habe. Ein paar Aspekte machen meiner Meinung nach die Schwierigkeit angenehmer:

    • Gegner sind nicht absurd überlevelt und man überlebt sogar von Anfang an nen Treffer!
    • Durch die Engage-Funktion kann man für drei Runden sehr stark werden, was einen in brenzligen Situationen helfen kann. Das lädt sich durch Kämpfen oder Energiefelder wieder auf und man kann es bisher so 2-3 Mal pro Map verwenden.
    • Auf Maddening gibt es keine zufälligen Level Ups. Dadurch konnten die Entwickler besser planen wie sich Einheiten entwickeln.
    • In diesem Spiel ist das Waffendreieck so, dass man andere Waffen "brechen" kann. Das bedeutet, dass die Einheit in diesem Zug keine Konter mehr ausführt. Da man in FE sowieso darauf getrimmt ist das Waffendreieck zu beachten ist es hier ein Leichtes, dass man nicht die oft problematischen Gegentreffer einsteckt (die einen entweder killen oder halt in den HP Bereich bringen, dass der Gegner es im nächsten Zug macht).
    • Man hat einen Jagen von Anfang an in Form von Vander. Sprich, eine von Kapitel 1 an beförderte Einheit. Man muss natürlich ein wenig aufpassen, dass er anderen keine XP stiehlt, aber zum Aufweichen von Gegnern, damit andere diese dann killen können und Tanken ist er super geeignet.
    • Die Anfangsmissionen sind einfach kürzer. Three Houses hat schon in Kapitel 1 eine Map mit vielen Einheiten, darunter auch Brecher wie Dimitry und Claude.
    • In Kapitel 4 bekommt man die Möglichkeit, die Zeit 10 Mal zurückzudrehen. In Three Houses bekommt man das schon in Kapitel 2, aber kann es anfänglich nur 3 Mal machen. 10 grobe Fehler ist schon eine Menge, gerade für kleinere Anfangsmaps.



    Fazit: Viel habe ich hier auch sonst nicht zu zu schreiben. Im Gegensatz zu Three Houses wirkt diese Schwierigkeit so, dass man sie tatsächlich von Anfang an wählen kann, wenn man sich mit den Grundlagen von Fire Emblem auskennt. Eine Sache noch: Wer auch immer das "Rubbel den Ring"-Minispiel eingebaut hat, ist so ein fucking Degenerate xD
    (und im Gegensatz zu dem "Rubbel die Frauen"-Minispiel aus Awakening hat es das hier sogar geschafft nicht zensiert zu werden xD)



    Reverse Collapse: Code Name Bakery (Mission 2-2):
    Dieser Name, Alter… MEINE FRESSE xD
    Ich mag hier vor allem das Setting: Der gesamte Anfang ist in Sibirien und es geht darum, dass man in einem geheimen Militärauftrag eine Frau namens "Bakery" () retten soll. Ich mag ja Schneesettings und irgendwie vermittelt das Game so ein "Kalte-Krieg-Spionage-Flair". Vor allem hat man bisher auch nur wenige Informationen, was das Spiel ziemlich mysteriös macht. Und das Gefühl, dass einem eine Übermacht entgegensteht, wird absolut eingefangen. Atmosphäre ist hier definitiv ein fetter Pluspunkt und die Story könnte auch cool werden, aber da bin ich noch vorsichtig, weil Zeitreise ^_O
    Das Spiel hier ist ziemlich anders als Fire Emblem. Ich würde es bisher so als ein Commandos/X-Com im J-RPG Gewand bezeichnen. Sprich, man hat nur sehr wenige Einheiten (im gesamten ersten Kapitel, also 6 Missionen, nur 2), die aber dafür mehrere Aktionen pro Runde und eine Reihe an Skills haben. Man hat auch viele Tools zur Verfügung, wie Rauchbomben, Selbstschussanlagen, Stolperfallen mit Bomben und noch einiges mehr. Tatsächlich kommen mit jeder Mission neue Tools dazu. Und die muss man auch nutzen, weil das Spiel einem echt Unmengen an Gegnern entgegenwirft.

    Das Spiel würde ich bisher von der Schwierigkeit auf ner ähnlichen Stufe wie Engage einstufen. Vor allem sind die Missionen auch etwas kompakter am Anfang, wobei sie schon schnell zeigen, dass man innerhalb einer Mission gerne mal verschiedene Ziele erfüllen muss. Dabei gibt es gelegentlich Checkpoints, von denen man neu starten kann. So ist es in einer Mission z.B. so, dass man am Anfang eine Stellung halten muss, dann von einer Klippe springt und unten die Verfolger erledigt. Oder man schleicht in der ersten Missionshälfte, wird dann entdeckt und muss dann zu nem Zielpunkt flüchten. Eine spannende Mission ist auch eine, bei der man in zwei Teams aufgeteilt ist - eines muss das Fluchtfahrzeug verteidigen, während das andere einen Kommandoturm ausschalten muss um überhaupt die Flucht zu ermöglichen. Das Spiel bringt einem schnell bei, dass man definitiv nicht alle Gegner auf einer Map töten sollte (außer, genau das ist das Missionsziel *g*) um sie zu schaffen.

    Weil weder die Gegner noch man selber besonders viel aushält und es praktisch nur um Fernkampf geht (hatte bisher noch keine Cyber Ninja, aber bin sicher, die kommen noch ) ist Deckung und Ausweichen hier besonders wichtig. Gerade die Sache mit Fernkampf muss man noch mal betonen, weil es das Spiel fundamental anders macht als die anderen drei besprochenen. Denn es kommt nicht auf Einheitformationen an, bei denen man probiert bestimmte Einheiten zu "schützen". Das ist nem gegnerischen Sniper herzlich egal.

    Neustarten musste ich Missionen öfter. Einmal ist es einfach Pech, wenn trotz Deckung ein Gegner dennoch trifft oder man selber verfehlt. Wobei man auch wenige Wiederbelebungsitems hat und es hier keinen Permadeath gibt - aber gerade Fluchtmissionen erfordern, dass alle Charaktere das Ziel erreichen. Nebenbei ist es am Anfang auch irgendwo egal - hat man nur zwei Einheiten und eine ist down, dann ist es fast schon Game Over. An anderen Stellen wars halt einfach wirklich ne schlechte Strategie oder schlechter Einsatz von Items, denn da muss man schon recht gut drauf achten (oder halt neu versuchen und nen anderen Ansatz wählen).

    Was das Spiel hier auch noch von den anderen abhebt: Es gibt einige Stealth Missions. Diese sind eher wie kleine Puzzle aufgezogen, bei denen man den korrekten Weg finden muss. Das Spiel unterstützt einen dabei, indem man sich die Patrouillenrouten sowie die Sichtbereiche anzeigen lassen kann. Hierbei wirft einem das Spiel auch ab und zu nen Curveball und man muss korrekt reagieren (z.B. ne Patrouille, die man durch Nebel nicht sehen konnte). Wenn man das Puzzle failed, dann ist man in der Regel einer Übermacht ausgesetzt, die einen owned. Ich fand, dass die eine schöne Abwechslung sind, aber auf Steam liest man auch von einigen Leuten, die damit nichts anfangen konnten.

    Fazit: Zusammengefasst ist die Schwierigkeit hier teilweise RNG-basiert, aber zu nem größeren Teil von der eigenen Taktik abhängig und wie man die Tools nutzt, die man hat. Die Entwickler haben auch gesagt, dass Challenge+ die intendierte Schwierigkeit sei.
    Da sowohl die Gegner als auch man selber schnell sterben und das Spiel auf Fernkampf basiert ist gute Deckung und das Nutzen der Charakterskills (z.B. kurzzeitiges Ausweichen) ziemlich wichtig. Habe auch gelesen, dass das Spiel ziemlich lang sein soll, also hab ich hier vermutlich wirklich nur die Oberfläche angekratzt.



    TRIANGLE STRATEGY (Kapitel 3 - Heissand):
    Gerade wenn man auf S-RPGs mit viel Lore steht ist das hier ja ein Pflichttitel. Die Welt fühlt sich schon sehr früh gut durchdacht, lebendig und mysteriös an - letzteres überraschend, weil das Setting ja eher klassisch wirkt. Aber gerade, als ich nach Heissand gekommen bin, da war schon ein ziemlicher Sense of Wonder. Ich finde auch das Gesinnungssystem ganz interessant. Vom Gameplay ist es am ehesten mit Final Fantasy Tactics vergleichbar, nur, dass man feste Klassen hat. Was gegebenenfalls auch für ein besseres Balancing sorgt, aber das kann ich noch nicht langfristig beurteilen. Im Gegensatz zu den anderen drei hier genannten Spielen hat es damit auch kein Phasensystem, bei dem zuerst man selber und dann die Gegner am Zug sind, sondern die Einheiten ziehen nach Initiative.

    Von allen vier hier vorgestellten Spielen hat das hier den seichtesten Einstieg auf Hard (was witzig ist, weil die erste Mission sicher einige schon überrascht - aber fuck Roland *g*). Wie bei Bakery fühlt es sich hier auch so an, dass die Entwickler wollten, dass man es auf dieser Schwierigkeit beim ersten Mal spielen kann, ohne, dass man frustriert den Controller in die Ecke schmeißt. Es ist aber durch einige Aspekte wiederum zugänglicher:

    • Die Klassen sind sehr geradlinig und selbsterklärend am Anfang. Im Gegensatz zu Fire Emblem muss man nicht das Zusammenspiel der verschiedenen Attribute kennen um nicht komplett zerlegt zu werden.
    • Sowohl Gegner als auch eigene Einheiten halten etwas mehr aus. Das sorgt dafür, dass man etwas mehr Spielraum für Fehler und schlechte Positionierung hat.
    • Kein Permadeath und eine größere Menge an Einheiten. Das heißt, man kann es sich durchaus leisten, dass eine Einheit mal down geht. Und bei jeder Map ist mir das auch bisher passiert. RIP Roland sag ich mal
    • Rubberbanding XP, das heißt man ist im Prinzip immer da, wo einen die Entwickler haben wollen. Und bisher fühlt sich das auch genau richtig an.
    • Das Spiel speichert zufällig während der Mission, so dass man immer einen Checkpoint hat. Ob der ideal ist, das ist die andere Frage *g*


    Obwohl der Einstieg angenehmer ist könnte ich mir durchaus vorstellen, dass die Möglichkeiten hier auch schnell steigern. So gibt es ja auch Elementarmagie, die tatsächlich Einfluss auf das Schlechtfeld hat oder einen Eismagier, der auch Eiswände erzeugen kann. Das Spiel hat bisher noch nicht so viele strategische Möglichkeiten wie Bakery, aber kann mir gut vorstellen, dass hier auch viele coole Kombinationen drinnen sind.

    Fazit: Von den vier genannten Spielen ist das hier das YOLO-freundlichste am Anfang. Ich habe die Missionen bisher alle beim ersten Versuch geschafft, weil das Spiel einem einfach mehr Spielraum für Fehler zugesteht. Es fühlt sich auch einfach sehr gut gebalanced an um den Hardmode rum.



    Bonus: Kann man grinden?

    • Fire Emblem: Three Houses
      Jain. XP ist schon sehr begrenzt, aber durch degenerate Methoden (Gegner auf einem Heilfeld gefangen nehmen und dann mit schwachen Waffen angreifen) kann man sowohl Skill-, Klassen- als auch Freundschaftspunkte grinden. Das geht aber schon echt in die Richtung von nem Exploit, IMO.
    • Fire Emblem Engage
      Vermutlich auch jain. Es gibt zwar Karten mit unbegrenzt Nachschub, aber dieser hat nen Skill, so dass man keine XP von dem bekommt. Auch Gefechte sind (nach dem, was ich lesen konnte) begrenzt auf Maddening. Also müsste man wohl was ähnliches wie bei Three Houses ziehen und könnte dann die Ringe grinden. Das bringt einem aber hier auch weniger, weil man nur 3 Skills anrüsten kann.
    • Reverse Collapse: Code Name Bakery
      wollte den Namen unbedingt noch mal ausschreiben xD
      Prinzipiell ja. Man kann alte Missionen noch mal spielen. Diese bringen weniger XP, aber man kann da Materialien holen, womit man sich mehr Items bauen kann, wenn einem diese mal ausgehen sollten (von denen man aber sowieso nur begrenzt viele auf eine Mission mitnehmen kann).
    • TRIANGLE STRATEGY
      Jain. XP kann man wegen des Rubberbandings nur begrenzt holen (bisher ists so +1 über dem Missionslevel, danach bekommt man absurd wenig). Man könnte aber die optionalen Missionen für Materialien, Rufpunkte und ein wenig Gold grinden, womit man sich dann Passives für die Charaktere holen kann.

  11. #11
    Coole Übersicht soweit für Hobby-Strategen.

    Codename Bakery hast du mir durch die Abwechslung wahrhaft schmackhaft gemacht, habe dafür "Symphony of War" aus meinem Roulette rausgehauen. (das Spiel sah sowieso weitaus generischer aus)

    Die Fire Emblem Teile... puh ich muss sagen die sehen weitaus nicht so schlecht aus wie anno dazu mal Awakening, wo ich so gar nicht verstehen konnte, warum das so hart abgefeiert wird. Die neueren Teile scheinen sich sogar eine meiner Probleme die ich mit S-RPG habe in den härteren Spielmodis anzunehmen, wenn auch nicht unbedingt so gebalanced wie ich es mir wünschen würde. Leider ist so die ganze Aufmachung von Engage gar nicht so mein Fall, während ich es nach Fates bei Three Houses wieder erfrischend erträglich fand, aber gut das waren auch andere Entwickler.

    Freut mich dass du jetzt auch Triangle Strategy spielst. Ja das Spiel fängt wie ich finde ziemlich moderat auf dem schwierigeren Schwierigkeitsgrad an, was es auch gut als anspruchsvollen Einstieg macht, der nicht überbordert. Die Missionen sind an die anfangs noch recht limitierten Möglichkeiten angepasst. Aber ich würde sagen die nächsten Spitzen werden schon allzu bald kommen, wobei ich nicht für alle Routen sprechen kann. Du machst mir auf jeden Fall Bock, dass ich nun endlich mal meinen zweiten Durchgang starte.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Das Katzendorf ist großartig, egal ob auf Englisch oder Deutsch xD
    Nyan!

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky
    Codename Bakery hast du mir durch die Abwechslung wahrhaft schmackhaft gemacht, habe dafür "Symphony of War" aus meinem Roulette rausgehauen. (das Spiel sah sowieso weitaus generischer aus)
    Kann natürlich nicht sagen, ob das Spiel eher frontloaded ist und sich die Missionen später eher wiederholen. Aber bisher bin ich sehr angetan davon, dass sich die Missionsziele während ner Map auch ändern können. Man bekommt auch nicht immer nen Checkpoint zwischendurch und selbst wenn, der Checkpoint übernimmt die Ressourcen, die man zu dem Zeitpunkt noch hatte. Also kann selbst das nicht vorteilhaft sein. Übrigens unterbindet nur der Plus-Modus von Challenge das manuelle Speichern. Daher konnte ich nicht testen, ob man in dem Spiel savescummen kann um bei gleicher Aktion andere Resultate zu bekommen. Bei Fire Emblem ists ja z.B. so, dass der Random Seed nicht neu generiert wird wenn man die Zeit zurückdreht / speichert und lädt. Sprich, wenn man die gleichen Aktionen in der gleichen Reihenfolge macht, dann haben sie auch das gleiche Resultat. Das kann man natürlich trotzdem umgehen, indem man einfach die Aktionsreihenfolge der Charaktere ändert, aber zumindest ist da ne Konsistenz vorhanden.
    Zitat Zitat
    Die Fire Emblem Teile... puh ich muss sagen die sehen weitaus nicht so schlecht aus wie anno dazu mal Awakening, wo ich so gar nicht verstehen konnte, warum das so hart abgefeiert wird. [...]Leider ist so die ganze Aufmachung von Engage gar nicht so mein Fall, während ich es nach Fates bei Three Houses wieder erfrischend erträglich fand, aber gut das waren auch andere Entwickler.
    Ich habe eine Menge Gedanken zu den Fire Emblem Teilen seit Awakening. Ja, ich weiß, die Reihe ist erst beliebt geworden seit Einführung von Waifu-Emblem, aber für mich war das eine katastrophale Wandlung. Awakening selber weiß ich auch nicht, wieso die Leute darauf so steilgehen. Ich fand den Teil ok. Plot war halt Zeitreise-Schwachsinn. Vermutlich wars echt dieser Waifu- und Husbando-Müll. Corrin ist ja ein self insert MC und man kann mit seiner Waifu sogar Kinder haben!!!! In Fire Emblem Heroes hat die Waifu-isierung von wirklich jedem Char dann ihr Maximum gefunden und ich habe schon öfter erwähnt, wie sehr ich das Spiel verachte. Denn es hat wirklich jeden Charakter ausgeschlachtet um noch n bisschen mehr Gacha-Money zu machen.

    Btw. glaube ich, dass sowohl Three Houses, aber noch viel offensichtlicher Engage, mit dem Hintergedanken gebaut wurden, um Heroes noch lukrativer zu machen. Three Houses hat natürlich einen arschvoll von Charakteren, fast alle ziemlich sexy oder zumindest mit Charme. Und natürlich das Akadmiesetting, wo man den Charakteren näherkommt und mehr Zeit mit ihnen verbringt als in anderen Teilen. Was das Spiel aber aus der Waifu-Trashigkeit rausholt ist das exzellente Worldbuilding, die Charaktertiefe von einigen, dass der Social Sim Aspekt gut mit den Fire Emblem Systemen interagiert, ganz interessante Zusatzsysteme die den Strategieaspekt erhöhen und die Stakes in der Story. Dass man auch pro Route nur Teilperspektiven bekommt macht es IMO auch sehr spannend. So ist Edelgard für alle, die nicht ihre Route spielen, vermutlich ein massenmordendes Monster. Oder wenn man nicht Dimitris Route spielt, dann erfährt man einfach mal viel weniger über die Kirche.

    Engage hingegen, das ist einfach hoffnugnslos. Quasi peak Waifu-Emblem, inklusive "rubbel die Charaktere"-Minigame. Charakterdesigns sehen aus, als hätte man sich an irgendwelchen wild zusammengewürfelten Vtubern orientiert. Persönlichkeiten sind größtenteils eindimensional und flach (ist halt einfacher vermarktbar an Gacha-Spieler mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne), Story ist scheiße (bisher und erwarte nicht, dass die besser wird). Aber nicht auf ne Conquest- oder Radiant Dawn-Art, dass sie so dumm ist, dass man drüber lachen kann. Sondern einfach nur langweilig und generisch. Man merkt förmlich, dass das Spiel nur gebaut wurde, damit Heroes ein paar neue Charaktere in skimpy Outfits bekommt. Ich hoffe ja, dass das nicht aufgegangen ist, aber weil Gacha-Spieler sehr waifu-anfällig sind gehe ich vom Gegenteil aus. Auch wenn Engage selber kein besonders großer Erfolg war, aber sollte es dem dummen Gacha genug geholfen haben, dann wars das für die Executives sicher wert. Leider hat Engage aber durchaus gutes Gameplay, und das ist bisher auch der einzige Aspekt, den ich bei dem Game loben kann.
    Zitat Zitat
    Freut mich dass du jetzt auch Triangle Strategy spielst. Ja das Spiel fängt wie ich finde ziemlich moderat auf dem schwierigeren Schwierigkeitsgrad an, was es auch gut als anspruchsvollen Einstieg macht, der nicht überbordert. Die Missionen sind an die anfangs noch recht limitierten Möglichkeiten angepasst. Aber ich würde sagen die nächsten Spitzen werden schon allzu bald kommen, wobei ich nicht für alle Routen sprechen kann. Du machst mir auf jeden Fall Bock, dass ich nun endlich mal meinen zweiten Durchgang starte.
    Yo, mal schauen. Wie stark divergieren die Routen in dem Game denn? Bekommt man da wirklich wild verschiedene Stories und Truppen, oder halt ab und zu ne andere Einheit? An sich finde ich ja schon das Gesinnungssystem vom Game cool, auch wenn ich etwas paranoid werden, wenn ich Punkte bekomme, weil ich ne Nebenmission gemacht hab
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nyan!

  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    To be continued?...
    ... maybe not ...
    Komm schon. Es ist ja auch nicht alles schlecht!

    Then again, Caligula käme mir vermutlich nie in die Tüte. Spricht mich einfach nicht an. :<

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