Tipp fr das nchste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich ber Pachinko wei, habe ich durch diesen Anime gelernt.
Im Prinzip ist die "Simulation" gar nicht so schlecht, denn beim echten Pachinko muss man ja auch die ganze Zeit diesen Drehknopf festhalten, damit er in der richtigen Position ist. Wobei, ich glaube manche Leute klemmen da auch was zwischen. Ich denke die Emulator-Version davon wre so eine Art verzgerter Hotkey fr den ultimativen Spielspa.
@D4rkplayer: Danke fr deine Eindrcke, mega interessant mal die Preise zu sehen.
Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewltigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen fr den anderen Spielen zu sabotieren, wie zustzliche Wachen oder die Goldhaufen ndern pltzlich ihre Position.
Zugegeben, ich habs mglichst bswillig ausgelegt.Zitat von La Cipolla
Aber prinzipiell htte man die Wahl des Geschlechts rein sthetisch machen knnen, ich schtze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen.
Ich war zugebenermaen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glcksspiele gezeigt hat, in den frhen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.Zitat
Aber schn den Eindruck auch noch mal besttigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalitt gegeben, immerhin sind auch viele groe Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.
Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell.Zitat von Kael
@D4rkplayer
Woah vielen dank fr diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einflieen lassen knnt.
Das ist ja ebenfalls das schne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglckt.
Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
Ich habe auch gehrt dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gngig ist.
Die Buchhaltung drfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen berblick zu behalten.![]()
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Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen
Final Fantasy Legend
Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterfhrenden Link, statt den vollstndigen Bericht.
Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nchste, und es wre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewhlt htte.
HIER geht's zum Bericht!
Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfgung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 46%
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NEXT UP: Shogi
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Gendert von Klunky (29.03.2025 um 22:47 Uhr)
Der Bericht ist wunderschn geworden. *schnief*
(ich antworte dir drben)
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@dasDull, La Cipolla, Klunky: Ich war mir nicht sicher ob die Anekdote zu dem Thread passend war, aber schn dass es euch gefallen hatFalls ich wieder eine Story zu einem knftigen Spiel habe, poste ich dann auch dazu etwas
Bezglich Final Fantasy Legend: auch hier wieder vielen Dank fr das auerordentlich lange Review und dass "ich" Teil der Party war.Mein Avatar hat der Party hoffentlich einen guten Nutzen gebracht. Das Spiel ist auch wieder etwas, was ich heute so nicht durchspielen wrde. Der Geduldsfaden ist da mittlerweile kleiner und wenn ich das Spiel als Kind nicht gespielt habe, gibt es auch keinen Nostalgiebonus.
Wobei ich bei so manchen Spielen schon nicht die Geduld gehabt htte, das Ganze bis zum Ende durchzuziehen. Dazu auch noch ohne Savestates etc. Dabei sind es ja "erst" 18, die du fr den Thread gespielt hast.
Ich freue mich weiterhin auf jedes Review, da kann ich die Spiele auch so kennenlernen, denn dieses Interesse ist nach wie vor sehr hoch.
Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen
Shogi
Ich knnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklren, ber die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berhrungspunkte erlutern.
Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als AI, zu prsentieren.
Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklren?
Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:
Interaktive Vorschau
ber diese Grafik knnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mgliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick knnt ihr sehen, wie sich die Figur verhlt, wenn sie befrdert" wird.
Es ist nicht mglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.
Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflsung von 160 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnrkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann htte ich mir einfach die Position merken knnen. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director".
Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofr ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht htte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hbschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die mglichen Zugfolgen grn zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die befrderten Zugfelder gelb markieren soll gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und fllt meine Lcken aus, fr die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht htte.
Ein natrliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Fr den Goldgeneral egal, da sich befrderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten mglich wren. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
Ich htte daraus auch ein Spiel machen knnen, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel ertrglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewhren. Sich die Figuren zu merken, ist da die grte Hrde.
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Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hrde dar, denn bei Shogi" fr den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art Lernsoftware" fr das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Zge und die des Gegners zurcknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die Intelligenz" der KI in 5 Stufen ndern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Zge zurckspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.
Dieser Umstand hat den Akt des Durchspielens" damit uerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafr dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele fr dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als Sneak Peak" zum ben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zustzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.
Befrderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzhliger Strategien Wirklich episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast berall, fr Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das fhrt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszge zu machen oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Lufer, der in der nchsten Runde pltzlich berall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Lufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glcklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Zge rckgngig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell berrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem Genre" sehnt. Es fhlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen.)
Womit man brigens ebenfalls lernen kann, sind Shogi-Puzzle. Insgesamt 60 Stck befinden sich in diesem Spiel.
In prparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den Knig tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem ote" fhren (Schach), sonst ist er ungltig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, mglichst damit der Knig nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und oh boy".
Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von frh an werden komplexe Zugfolgen bentigt, bei denen man zwingend mehrere Zge im Voraus denken muss. Natrlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren bercksichtigt. Es gibt immer nur eine mgliche Antwort auf alles zumindest glaube ich das. Von den 60 Stck habe ich rund 8 eigenstndig gelst, dann habe ich mir noch fr ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lsung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur fr den nchsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.
Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als Kopfnsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatschlichen Spiel denkt und einige interessante Manver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.
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Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption berhaupt werten? " Im Grunde gehrt das zu den ganz groen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Flle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mgliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen Meta-Vorteil, dass sie sich menschlicher" anfhlt: Wann immer der nchste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, wei man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel ber hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze prsentationstechnisch nur noch fahler" erscheinen lsst.
Desweiteren: Zurckspringen funktioniert nur ber Pfeilsymbole, besser wre natrlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Men dann.
Vor allem aber denke ich, wre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurckspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefhl hat, aus dem Lernprogramm" drauen zu sein.
Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschliet und der irgendwie fragwrdig wirkt:
Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen unsichtbar schalten. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht mglich ist, wenn man nicht wei, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwhnt). Also, was zur Hlle soll das? Blindschach? Soll das ne berraschung sein, wenn der Gegner wei, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
Naja.
Damit wre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschrnkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Fr diese eher zweckmige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Wrde ich dieses Spiel durchaus als berdurchschnittlich werten. Fr mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.
Zur eigentlichen Vorlage mae ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wre vermutlich hher mit Sicherheit.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)
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NEXT UP: Schiffe versenken
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Gendert von Klunky (03.04.2025 um 22:41 Uhr)
Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu
Durchspielbedingung: Standard Mode mit mindestens einem Charakter durchspielen
Die erste Versoftung eines Animes auf dem Gameboy, aber sicherlich nicht das erste Fist-of-the-North-Star-Spiel.
Ich war berrascht, dass es zu dem Spiel auch spter eine US-Fassung herausgekommen ist. Irgendwie hatte meine Recherche was anderes ergeben, aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn die japanische Version besitzt englische Bildschirmtexte.
Zu 1989 war der Manga bereits seit ber einem Jahr abgeschlossen, demnach gibt es die volle Riege an Verbndeten und Gegenspielern von Kenshiro oder so glaube ich das, ich habe nmlich absolut keinen blassen Schimmer von dieser Serie. Ich habe noch nie eine Folge gesehen und kenne diese lediglich aus Memes ach ne, das mit dem Ora ora ora" war Jojo !? Vergisst es! Aber irgendwelche Gay-Jokes zu der Serie msste ich mal gesehen haben.
Das hier ist ein Fighting-Game, noch aus der Pre-Street-Fighter-2-ra und dazu noch auf dem Gameboy, der nur 2 Aktionstasten besitzt, daher braucht hier wirklich nicht viel erwarten.
Mit A" schlgt man, mit B" tritt man, mit der Richtungstaste nach oben springt man fr Flugtritte.
Bei den meisten Figuren lassen sich die Schlge aufladen, um Projektile abzufeuern, was das Patentrezept ist, wie man jeden Kampf mit Leichtigkeit bewltigt.
Zwischen den 10 Figuren gibt es nur marginale Unterschiede, die mir ehrlich gesagt kaum aufgefallen sind. Manch ein Charakter hat mehrere schwchere Projektile, was es aber noch leichter macht zu gewinnen, weil der Gegner Probleme hat, diesen auszuweichen.
Die beiden Figuren Heart" und Uighur" sind zu schwer, so dass sie nicht springen knnen, stattdessen ist ihr Tritt" ein Tackle, der eher nutzlos ist. Das macht die dicken" Charaktere wohl auch zu den schwierigsten, weil sie Projektilen absolut nichts entgegenzusetzen haben.
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Zur Auswahl stehen 3 Modis, 2 davon Link-Kabel-exklusiv. Das klassische Versus gegen einen Freund und ein Team-Kampf 5 vs. 5. Jeder Spieler legt 5 Figuren fest, die nahtlos eingewechselt werden, und die Lebensleiste des Kontrahenten bleibt erhalten.
Schlussendlich gibt es dann den Standard Mode", einen Arcade-Modus , wo man nach und nach gegen alle Charaktere antritt, auer dem, den man spielt. Anstelle dieses Charakters wrde man dann gegen Kenshiro kmpfen.
Ich habe das Spiel einmal mit Kenshiro und einmal mit Raoh abgeschlossen und es hat sich nicht gro anders angefhlt, auer dass Raoh noch besser Projektile spammen kann. Jede Figur hat unterschiedliche Parameter, wodurch mal der Tritt, mal der Schlag mehr Schaden zufgt, aber am sichersten bleiben eben Projektile.
Die KI kann z. B. im Falle von Kenshiro zwar drber hinwegspringen, aber wenn man daraufhin mit einem Flugtritt folgt, ist sie so glsern wie der typische TikTok-Nutzer. Meistens bleibt sie stehen, um selbst Projektile zu spammen. Kurz bevor dieses aufgeladen ist, ist der perfekte Zeitpunkt, sie im Moment der Animation zu treffen, so dass sie diesem nicht ausweichen knnen.
Im Falle von Southern fliegen die Projektile etwas weiter auseinander, das ist tatschlich nicht so leicht auszuweichen, aber den kann man einfach mit Tritten vollspammen, da seine AI nicht darauf getrimmt ist, diese mit Schlgen zu kontern.
Aus mir unerfindlichen Grnden besitzt dieses Spiel ein Level-up-System, bei dem man nach jedem Kampf EP erhlt, bis die Charaktere im Level steigen und somit auch ihre Parameter.
Ich habe nicht in irgendeiner Form grinden mssen, um sptere Gegner schlagen zu knnen. Das Passwort-System des Spiels existiert nur, damit man das Level der Figuren festhalten kann. Mit hheren Level gehen die Gegner im Standard-Modus noch schneller drauf. Das Spiel looped einfach wenn man den letzten Gegner besiegt hat.
Ich vermuuute mal der Gedanke war es dass man selbst und ein Kumpel die Charaktere im stillen leveln und dann im Team Kampf gegeneinander antreten lassen, so hat derjenige, der dieses stumpfe Spiel am meisten gegrindet hat einen Vorteil. Drbergestlpte RPG-Systeme sind also kein modernes Phnomen, nein tatschlich gab es sowas auch schon 1989 und mir fallen auch viele weitere NES Spiele ein, die sowas gar nicht gebraucht htten. Vermutlich hat der Hype von Dragon Quest und hnlichen Konsorten da so seine Spuren damals hinterlassen.
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Ich habe einige Figuren mal mit ihrer Manga-Vorlage verglichen und kann sagen, dass sie noch gerade so an die Vorlage erinnern. Wenn die Namen da nicht stnden, knnten das aber auch (auer vielleicht Kenshiro) alle mglichen generischen Fighting-Figuren sein.
So mal zum Vergleich ein paar Gestalten:
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Es ist aber auch schwer da was zu treffen, der Game Boy ist wirklich keine geeignete Plattform, um auch nur irgendwas von der Brachialitt des Stils zu erhalten, wie er von dem Manga (und Anime) rberkommt.
Fazit:
Dieses Spiel ist typischer Lizenzschrott ohne Tiefgang und Anspruch, herausgekommen zu einer Zeit wo Manga und Anime hierzu noch sehr populr waren.
Es ist kein enervierendes, schlechtes Spiel, sondern einfach lediglich... belanglos.
Mehr bleibt mir dazu auch nicht mehr zu sagen, selbst als Fan des Franchises verpasst man vermutlich nichts.
Fighting Games sollte man als Japaner zu der Zeit lieber in der Spielhalle zocken.
Wertung: E+
Schwierigkeitsgrad: 19%
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NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lsst, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, knnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, knnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, knnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.![]()
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ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Zitat
Mein Beilei-NAAAH, selbstgewhltes Leid! ;D
Aber ohne Schei, sich ernsthaft mit sowas wie Pachinko oder Shogi zu beschftigen, ist wirklich eine der groen Faszinationen an deinem Projekt hier. Wenn nicht so viel anderer Bullshit mit dranhngen wrde (und mich nicht schon bei Yakuza die Motivation im Stich gelassen htte), wrde mich das auch total reizen!
Battleship
Durchspielbedingung: Alle 48 Stages abschlieen
Passend 20 Tage nach Ende des kalten Krieges, kommt uns dieses Kleinod hereingesplt!
Ich bin spt dran, ich wei. Aber ich war nicht unttig in der Zeit. Spiele wie Schiffe versenken, wie wir auch im Angelschsischen sagen, sind der Grund, warum man eine derartige Challenge nicht auf die leichte Schulter nehmen kann.
Vergesst, was ihr gehrt habt von wegen alte Spiele seien unglaublich kurz. Regelmig findet man Wege, die gar stumpfsten Spielprinzipien mglichst weit zu strecken, und in einem derartigen antiken Konzept, was man auch theoretisch mit 2 Blttern Papier und nem Bleistift spielen kann, htte ich nun wirklich nicht erwartet, einer Kampagne von ber 48 Missionen" zu begegnen.
Man wrde erwarten, es gbe einen Versus-Modus gegen die CPU wahlweise mit unterschiedlicher Strke der KI und einen 2-Spieler-Modus, aber es ist dann doch etwas verkopfter aufgebaut.
Es gibt den 1-Spieler- und den 2-Spieler-Modus. (logischerweise braucht man fr Letzteres ein Link-Kabel) In beiden Spielmodis kann man Passwrter eingeben, eines, das man nach jedem Level im Spiel erhlt. Der Kollege bernimmt dann die Rolle der KI fr dieses Level, allerdings mit gleichen Voraussetzungen (dazu spter mehr) und beide treten dann in einem best of three" an.
Tatschlich halte ich den Game Boy fr prdestiniert fr ein solches Spielkonzept, auf dem NES wre es deutlich komplizierter, sich abzusprechen, wer wann auf den Fernseher schaut, so hat jeder seinen eigenen Bildschirm. Aber die Frage steht dennoch im Raum: Warum holt man sich ein elektronisches Unterhaltungsgert bzw. eine Software wie Schiffe versenken, die man auch analog spielen kann, fr ein elektronisches Unterhaltungssystem wie den Game Boy?
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Diese Frage wird sich wohl auch der Entwickler Use" gestellt haben, der das Spiel ursprnglich fr den japanischen Markt entworfen hat, unter dem Namen Kaisen Game: Navy Blue.
Die Antwort ist Special Weapons und zwar tonnenfach.
Das eigentliche Schiffe-versenken-Spiel ist ein stumpfes Ratespiel, bei dem man ab und an die Wahrscheinlichkeiten erhht, indem man bestimmte Segmente ausschliet, je nachdem, wie viele Schiffe in welcher Gre noch auf dem Feld brig sind.
Spezialwaffen fhren jedoch eine weitere Ebene ein, bei der es darum geht abzuwgen, zu welcher Situation man welche Waffe bestenfalls einsetzt denn deren Nutzen ist an die Art des Schiffes gekoppelt.
Wenn z. B. das 1-Feld groe U-Boot futsch ist, fllt auch die Radarfunktion aus, bei der man einmalig ein 22-Feld sowie einmalig 5 Felder kreuzfrmig angeordnet nach mglichen Schiffen scannen kann.
Nutzt man also das Radar lieber mglichst frh, um dann bei nem Fund mit der Harpunen Rakete nachzulegen, damit man gleich schon mal nen guten Start hat, oder hebt man sich den Radar auf, damit man im Zweifelsfall im Endgame" spter das feindliche U-Boot besser findet, unter dem Risiko, dass das eigene U-Boot quasi nach jedem Zug draufgehen knnte, weil es keinen Schaden tanken kann? Aber ich denke, jeder, der schon mal Schiffe versenken gespielt hat, wei, wie eklig es ist, zum Schluss das U-Boot ausfindig zu machen, weil smtliche Ausschlusskriterien keine Anwendung dafr finden nun, bis auf Psychologie oder im Falle der KI das Erkennen von Mustern.
Bei der KI ist mir nmlich aufgefallen, dass diese liebend gerne die Schiffe mindestens 1 Feld voneinander weg positioniert nicht immer, aber in circa 80 % der Flle. Dadurch erbrigt sich teilweise ein mglicher Radius, der es leichter macht, dieses verschissene U-Boot zum Schluss doch noch zu bekommen, bevor der Feind auf die Idee kommt, seine eigene Spezialwaffe zu nutzen.
Im Gegensatz zu einem selbst hat die KI nmlich unbegrenzten Zugriff auf diese, entscheidet sich jedoch zufllig, abhngig vom aktuellen Level, wie hufig sie diese nutzt.
Schlimmer noch: Wann immer die KI eine Waffe nutzt, die ber einen Radius verfgt, wird diese so lange das Feld abscannen, bis sie MINDESTENS ein Schiff trifft. Das wird denkbar schlecht verschleiert, wenn man sieht, wie die KI fr ber 20 Sekunden mit dem Cursor durchs Feld huscht, ohne einen Abschuss zu ttigen, aber wenn sie dann mal zufllig gerade die 12 Fregatte streift, pltzlich die Waffe abfeuert.
Und das beschreibt auch das grte Problem des Spiels: Die KI cheatet in einer Tour. Wre sie nicht so strohdoof wie ein lobotomierter Affe, wre ein Sieg nahezu unmglich, doch dankenswerterweise ist sie unglaublich beschissen im Raten, wenn es um Einzelschsse geht. Normalerweise bleibt sie in der Nhe des Radius vom letzten Schiff. Das heit also, man sollte genau das tun, was die KI schon die ganze Zeit macht: die Schiffe mglichst weit auseinanderhalten, jedoch nicht an 2 gegenberliegenden Seiten einer Koordinate, denn fr den Compiler der KI sind 1 und 8 nebeneinanderliegende Zahlen.
Und so wiederholt sich das Ganze dann in einer Tour. Eigentlich hat das Spiel 12 Level, diese sind jedoch in 4 Stages unterteilt. Innerhalb dieser 4 Stages wird die KI aggressiver, doch erst ab einem neuen Level werden neue Waffen freigeschaltet oder die Ladung von bereits vorhandenen Waffen erhht.
So startet man mit:
2er-Raketen (Zerstrer) 3er-Raketen (Zerstrer) Harpune (Schlachtschiff) 22 Radar (U-Boot)
2 freie Felder hintereinander auswhlen
3 freie Felder hintereinander auswhlen
5 Felder im kreuzfrmigen Radius beschieen
Es piept, wenn ein Schiff auf dem Feld ist, es wird jedoch kein Schuss abgesetzt
Der Einfachheit halber nenne ich trotzdem jede Stage Level".
Im weiteren Spielverlauf ndert sich zwar nicht das Spiel, aber es kommen konsequent neue Waffen dazu und damit teilweise auch neue Schiffe und mit diesen auch passende Waffen.
So gibt es kein 41-Schiff zu Beginn, den Kreuzer", doch ab Level 20 wird das Schiff dann eingefhrt, was bedeutet, dass man nun noch mehr Schiffe des Feindes abballern muss bzw. der Feind auch bei einem selbst und erst weitere 4 Level wird dann eine Waffe fr jenen Kreuzer eingefhrt, dann ab Level 28 noch eine. Sehr spt kommt dann auch noch der Trger" hinzu. Ein gigantisches 24-Schiff, das im Endgame ber gleich 3 Waffen verfgt: 4er-Raketen, 5er-Raketen und einer fetten Bombe namens Trident, die 33 Felder beschiet, jedoch mit 1 leeren Feld Abstand voneinander.
Mit solchen mchtigen Waffen ndert sich dann auch grundlegend die Dynamik des Spiels, und das meiner Meinung nach zum Positiven. Denn gerade der Anfang des Spiels ist unfassbar zh und nervig. Vor allem aber ist zu diesem Zeitpunkt das Spiel am schwierigsten. Irgendwo so ab Level 12 aufwrts hat man immer noch keine groartig neuen Waffen, aber eine hochaggressive KI, die cheatet, wo es nur geht. Wenn man da nicht zufllig ein U-Boot und eine Fregatte (2 Felder) frh findet, hat man ein ernsthaftes Problem. Denn wenn, wie erwhnt, der eigene Radar schon aufgebraucht ist, hat die KI noch massig Scans auf Lager. Ab dem Punkt muss man dringendst metagamen. Das heit, man lsst den Zerstrer absichtlich am Leben, wenn man ihn gefunden hat, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die KI die Waffen des Zerstrers nutzt, statt den Radar.
3 freie Felder zu beschieen, wre ein absolutes Debakel im Endgame, wrde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir habens hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schiet 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort wei, wo dein brig gebliebenes Schiff ist, wofr sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch brigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum grer.
Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschieen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder gro - ungemein wichtig.
Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmig Podcasts whrend des Spielens gehrt, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es htte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatschlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrtscht und man damit dann auch mal neue Erffnungen wagt. Unter diesem Aspekt kann ich mir schon vorstellen, dass mich das Spiel als Kind lngerfristig unterhalten htte, einfach um zu wissen, dass man nach allem freischaltet ein bewhrtes Konzept. Ich bin dankbar, dass nach jedem Level ein Passwort eingeblendet wird. Spiele mit Glckskomponenten und Fortschrittsverlust gehren mit zum Allerletzten, auf das ich Bock gehabt htte.
Demnach ist auch die Entscheidung interessant, dass die Spielvoraussetzungen im 2-Spieler-Modus dadurch bestimmt werden, welches Passwort man aus dem Singleplayer eingibt. Man schaltet also quasi zustzliche Regeln pro 4 geschaffene Stages frei.
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Fazit: Die Einordnung fllt mir hierbei echt schwer. Es hat mich einige Zeit gekostet und gerade in den frhen Stages hat mich dieses Spiel abgefuckt . Ich bin froh gewesen, als es vorbei war. Allerdings war der Prozess nach hinten heraus deutlich weniger schmerzhaft. Irgendwann hat man so viele Spezialwaffen und Schiffe, dass man fast immer was trifft. Die Runden gehen also deutlich schneller und das hat das Spielgefhl deutlich kurzweiliger werden lassen, zumal die cheatende KI immer weniger gefhrlich wurde, einfach weil man als Spieler befhigter wird. Man wei wie man am besten die Waffen einzusetzt, bevor das jeweilige Schiff draufgeht. Erst ab der letzten Stufe dreht die KI vllig am Rad und spammt nur noch die strksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zhne zusammenbeien, das Schlimmste hat man schon hinter sich.
Ursprnglich wollte ich das Spiel niedriger bewerten, aber ich muss mir vor Augen fhren, dass der eigentliche Spa vor allem im Multiplayer aufkommt, und als solches ist es mit dem Prinzip recht kompetent und schafft es irgendwie, das stumpfe Spielprinzip aufzulockern, obwohl ich dabei noch viel Luft nach oben sehe. Dass man fr die Bandbreite an Features auch den Singleplayer spielen muss, kann man als fetten Nachteil auslegen, fr mich ist es jedoch ein weiterer extrinsischer Anreiz, denn selbst gegen ne cheatende KI kann man so seine 20 Minuten Spa haben. Nicht lnger, deswegen sollte man es auf keinen Fall im Rahmen einer Challenge am Stck spielen, glaubt mir, ich bekommt einen am Rappel.
Aus dieser Argumentation heraus kriegt Battleship ein C. Es ist jedoch kein langweiliges kA, was ich dazu sagen soll C, sondern ein spannendes C, das durch das Aufeinandertreffen von Hhen und Tiefen zustande kam, als wre man in eine toxische Beziehung gegangen, bei der der Partner irgendwann ein biiiiisschen ertrglicher geworden ist.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: ? (siehe Genre)
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(Yeah Frieden und Freiheit durch militrische bermacht!)
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NEXT UP: Boomer's Adventure in ASMIK World
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Gendert von Klunky (26.10.2025 um 18:16 Uhr)
Yay, endlich wieder ein ReviewWie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch.
Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen knnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.
Ich htte nicht gedacht, dass ein Schiffe versenken fr GameBoy dann doch so unterhaltsam gestaltet wurde. Aber ja, freischaltbare Dinge (nicht gegen Geld) sorgen auch bei mir heute immernoch fr Motivation in Spielen. Es ist eine tolle Mechanik und wurde dann scheinbar auch in Battleship gut umgesetzt.
Ich mag brigens diesen Filter und Spielfarben total. Wirken irgendwie sehr angenehm auf mich:
und
Herrlich, wieder gute Beispiele fr die Immersion die bei deinen Reviews immer aufkommt, weiter so!![]()
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Gendert von D4rkplayer (19.04.2025 um 17:28 Uhr)
Boomer's Adventure in ASMIK World
Durchspielbedingung: Den dunklen Lord "Zozoon" an der Spitze des Turms besiegen und dann aus dem Turm entkommen.
Boomers Adventure in was fr einer Welt? Die Asmik Corporation musste sich unbedingt selbst im Namen des Spiels verewigen. Diese erschafft schon seit den Anfngen des NES unzhlige unterschiedliche Spiele, nur an einem Maskottchen mit Wiedererkennungswert mangelt es bislang, weswegen niemand die Software wirklich mit dem Entwickler assoziiert. Wie bitte? Ihr kennt Boomer nur von den Nachbartischen eures sprlich hergerichteten Arbeitsplatzes? Na dann hat ja ASMIK alles richtig gemacht
D4rkplayer hat vorgeschlagen, die unterschiedlichen Game-Boy-Cover vielleicht mal an passender Stelle zu ranken.
Ich denke, in Zukunft knnte ich aus Spa sowas wie eine Tierliste erstellen. In dem Fall, so bld es klingt, wrde das Cover zu Boomer sehr weit oben rangieren. Ich wei nicht, irgendwas gefllt mir an der Bleistiftskizze, seien es die Farben, die dicken Linien, die recht unsauber nicht smtliche Konturen von Boomer einfangen, das reine Schwarz als Hintergrund. Es wirkt so kalkuliert imperfekt, gleichzeitig zeigt es einen Teil der unterschiedlichen Goodies des Spiels.
Fr die Geschichte wiederum reicht es das Backcover zu lesen:
"But on the Inside he's all fight"
Dass ich nicht lache, wenn Boomer der letzte verbleibende Krieger ist, den Asmik World zur Verfgung hat, muss es ganz schn schlecht um das Fantasieland stehen. Boomer's Adventure ist die ultimative "Depower Fantasy".
Wenn ihr euch mal richtig miserabel und unfhig fhlen wollt, ist dieses Spiel genau das Richtige fr euch. Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen "Trap'em'Up Genre, dessen Begrnder der japanische Heimcomputer Klassiker "Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game Boy Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschftigen.
Lode Runner knnte man vermutlich auch als ein vergleichbares Spiel zhlen, doch Asmik World ist kein Land, auf das man von der Seite blickt, sondern Top-down!
In Boomers Adventure und damit auch vielen anderen Trap-em-up-Spielen oder Hetzjagd-Simulator, wie ich es lieber nenne, ist die einzige Mglichkeit, sich zu wehren, Lcher zu buddeln. Dabei navigiert man durch ein Labyrinth mit Feinden unterschiedlichster Couleur.
Landet ein Feind in einem Loch, kann man drbersteigen, doch es wird nicht lange dauern, bis dieser sich wieder befreit und das Loch zubuddelt, wer die Initiative ergreift und das Zubuddeln fr den Feind bernimmt So lange dieser noch im Loch feststeckt, wird dieser erledigt. (Das ist mir brigens erst ein wenig spter im Spiel aufgefallen.) Aber auch bei lebendigem Leib vergrabene Feinde bleiben nicht lange unter der Erde und tauchen nach kurzer Zeit wieder am Startpunkt auf.
Whrend man den Feinden ausweicht, ist das Ziel, den Schlssel fr den Ausgang zur nchsten Ebene zu finden.
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Simpel genug doch was Boomers Abenteuer z.B. von einem Heiyanko Alien" unterscheidet, ist die Hingabe, das Graben" als Ttigkeit weitaus systemischer ins Spiel zu integrieren.
Was ich damit meine: Das Graben als solches ist nicht nur Boomern vorbehalten, sondern auch Gegner sind in der Lage, Lcher zu buddeln. Nicht um Boomern eine Falle zu stellen, sondern um selbst Gegenstnde auszugraben und diese wieder einzugraben.
Und damit kommen wir zum spannenden Teil. Der Schlssel zur nchsten Ebene liegt nur im aller seltensten Fall einfach so frei rum. Dieser ist wie alle anderen Gegenstnde in dem Spiel irgendwo verbuddelt.
Den Schlssel zu lokalisieren ist die schwierigste Aufgabe im Spiel, denn nicht nur sind die Level grer als der Bildschirm, nicht nur ist alles, worauf man luft, auch grabbare Flche, sondern man bewegt sich in einer Welt, die nur aus Blcken besteht, stets einen halben Block, und so kann man auch fr jeden halben Block graben.
Und glaubt mir, bis Boomer mal ein Loch gegraben hat, ist Erdogan nicht mehr Prsident, so lange brauch Boomer zum Graben.
Der Trial-and-Error-Ansatz kann also nicht der richtige sein, auch wenn die Schlssel immer wieder an der gleichen Position vergraben sind also nicht zufllig.
Stattdessen muss man auf Items zurckgreifen, die in den ersten Leveln noch grozgig rumliegen, aber in den spteren immer sprlicher verteilt sind. Die Rede ist hierbei vom Kompass und dem Metalldetektor:
- Beim eingesammelten Kompass zeigt die Nadel in Richtung des vergrabenen Schlssels. Allerdings kann man den Kompass nur wenige Male verwenden, bevor dieser wieder verschwindet. Daher sollte man die B-Taste zum Einblenden nur immer ganz kurz drcken.
- Der Metalldetektor biept, wenn Items in der Nhe sind. Auch das kann ntzlich fr den Schlssel sein, ist jedoch lange nicht so verlsslich. Denn die Reichweite ist sehr begrenzt und da der Detektor bei allem ausschlgt, kann man sich nicht sicher sein. Immerhin verschwindet der Detektor nie, solange man kein anderes Item aufhebt.
Jetzt bleibt der Schlssel selten an dem Ort, wo man ihn erwartet. Je mehr Zeit man im Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich nicht mehr am Ursprungsplatz befindet, schlichtweg, weil vorbeiziehende Gegner diesen bereits vorher ausgegraben haben knnten.
Es ist nicht mglich zu sagen, ob ein Gegner ein Item mit sich fhrt, und dadurch ergibt sich eine recht eigentmliche Dynamik, bei der nie irgendwas an Ort und Stelle bleibt.
Klassische Situation: Man sieht aus dem Augenwinkel, wie gerade ein Gegner, sagen wir mal ein Wurm, am oben rechten Bildschirmrand den Schlssel ausgegraben hat und nun weiterzieht. Nichts wie hinterher! Doch weil der Bereich gerade mit Gegnern durchflutet ist, die einen zwingen, umstndliche Umwege zu gehen, verliert man den Wurm aus den Augen. Nun haben wir es mit Schrdingers Schlssel zu tun. Wir knnen nicht sagen, ob der Wurm beim nchsten Antreffen den Schlssel noch bei sich fhrt oder schon lngst wieder vergraben hat. Die einzige Mglichkeit, das herauszufinden, sofern man mittellos ist, ist, dem Wurm ein Loch zu graben. Nur so fallen aufgehobene Gegenstnde aus Gegnern heraus. (Das mssen nicht nur Schlssel sein, das knnen auch Kompasse, Extra-Leben und alles, was in der Stage so rumliegt oder zufllig vergraben ist, sein.) Also muss man sich erst mal so positionieren, dass ein Loch in der Umlaufbahn des Gegners liegt, die einen auch nicht alle auf direktem Weg oder berhaupt verfolgen.
Mglicherweise gelingt das und der Schlssel wird ausgespuckt. Da ist es schon mehrmals passiert, dass ich nicht die Zeit hatte, diesen einzusammeln, weil es vor mir aufgrund eines neuen heranrckenden Gegners nicht weiterging und ein Gegner hinter mir in wenigen Sekunden aufschlieen wrde, denn Boomer grbt nicht nur lahm, Boomer IST lahm. Dann muss man in den sauren Apfel beien, erst mal verschwinden, woraufhin die neuen Gegner den Schlssel wieder aufheben und mglicherweise wieder vergraben so dass der ganze "Spa" von vorne losgehen kann.
Bestenfalls helfen andere Items wie Bumerangs oder werfbare Knochen, mit denen man Gegner direkt erledigen kann. Doch deren Nutzung ist limitiert und welche und wie viele man davon findet, ist von Level zu Level unterschiedlich.
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Boomer's Adventure ist also ein Spiel, bei dem man vor allem Gedchtnis und Observation beweisen muss. Erinnerungsvermgen, wo die Gegner langlaufen, bedachtes Einsammeln von Items, stetiges Abwgen, wann man wie Lcher grbt, denn die verschwinden nicht einfach und knnen einen spter selbst behindern.
Boomer kann in sein eigenes Loch fallen und ist dann fr ungefhr genau so lange Zeit bewegungsunfhig, selbst wenn man gerade mit dem Buddeln begonnen hat. Man kann es jederzeit abbrechen, doch da sich das Loch in 4 Stufen langsam bildet, bleibt es unfertig offen zurck. Selbst der kleinste Ansatz reicht, dass Boomer reinfllt, die Gegner wiederum halten nur kurz an, um es wieder zuzubuddeln.
Aufgrund manch willkrlicher Bewegungsmuster und einiger wirklich ekligen Layouts spter ist Glck auch dieses Mal eine Komponente, von der man lieber zu viel als zu wenig haben sollte, da es aufgrund der Ohnmacht von Boomer manchmal nicht mglich ist, noch mal irgendwie rechtzeitig zu reagieren. Wer glaubt, es ist wie in Links Awakening: einmal die Schaufel und Pam", den muss ich enttuschen. Sofern man nicht ein Power-up fr die Schaufel findet. sind es circa 3,5 Sekunden, fast 4 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann, in denen der Gegner, fr den man das Loch buddelt, lngst wieder abgebogen sein knnte oder ein neuer mit hherer Geschwindigkeit von der Seite aufschliet.
Es gibt fr all das Items, welche genau dieses Manko ausbgeln, Rollschuhe und eine Super-Speed-Schaufel. Die Level, in denen sie verteilt sind, sind mit das Beste. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Spiel nicht funktionieren knnte, mit nem zu schnellen Protagonisten, der smtliche Aktionen auf Knopfdruck ausfhren wrde, da man gerade in diesen Leveln kaum noch was befrchtet, dass die Items dabei nicht mitbertragen werden, ist sicherlich dazu gedacht, um das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, das macht es aber auch als Arcade-Spiel nicht ganz so tauglich, wenn quasi nach jedem Level der komplette Fortschritt (bis auf die Extraleben) wieder auf Anfang gesetzt wird.
Es gibt noch ein paar mehr Items, aber ehrlich gesagt fand ich die so dermaen nutzlos, dass ich sie nicht mal hier erwhnen mchte.
Man erklimmt im Spiel einen 33 Etagen groen Turm. Alle paar Level werden noch schnellere Gegnertypen eingefhrt. Jede 8. Ebene hat man es mit einem Boss zu tun. Gespeichert wird auch hier ber Passwrter. Passwrter kriegt man immer vor und nach Bossen. Heit, man muss mit den begrenzten Leben 7 Ebenen am Stck schaffen ein regelrechter Spierutenlauf, hat dann quasi ein Passwort als Checkpoint fr den Boss und nach dem Boss erhlt man den nchsten Checkpoint in Form eines weiteren Passworts. (Auffllig: Die Passwrter haben mehrere deutsche Wrter wie BLUTEN, KURZER" oder JEDOCH.)
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Und was soll ich sagen, ich bin dankbar dafr, dass sich das Spiel gndigerweise erbarmt, bereits vor Bossen den Fortschritt des Spielers zu bewahren. Sicherlich wussten sie selbst, wie knppelhart diese sind.
Auch das macht es nicht zu einem sonderlich guten Arcade-Spiel, wenn Bosse regelrechte Bottlenecks sind, wo jeder Einzelne ohne Ausnahme vermutlich alle Leben fressen wird, bis man Glck beim Ausgraben hat.
Das Problem ist hierbei Boomers nach wie vor boomerige Laufgeschwindigkeit.
Schon der erste Boss hpft wie von Tarantel gestochen quer durch den ganzen Bildschirm mit einer Geschwindigkeit, der man teilweise schlichtweg nicht zeitnah genug reagieren kann. In solchen Fllen ist es unabdinglich, dass man beim Ausgraben auf Rollschuhe stt. Erst dann hat man berhaupt eine faire Chance, da man natrlich nicht wissen kann, wo die Rollschuhe und anderer ntzlicher Kram verborgen liegen. Artet der Kampf schnell in Trial & Error aus. Die Bosse geben einen zu Beginn immer 5 Sekunden, damit man berhaupt irgendwas ausgraben kann, aber sptestens beim Endboss reichen nicht nur die Rollschuhe, sondern man braucht auch die Speedschaufel.
Ansonsten funktioniert jeder Boss gleich: Man grbt Bumerangs, Bomben oder Knochen aus, wirft die auf den Feind, so lange, bis der draufgeht. Der 2. Boss ist eine Motte, die man nicht immer treffen kann und in immer gleichen Abstnden Bullet-Hell-Projektile schiet, der Dritte ein Igel mit Verfolgungsstacheln, der Vierte ein Wurm, der Fden ausspuckt, die einen so lange in Gitternetzlinien-Muster verfolgen, bis sie auf Wnde oder Lcher treffen. (was ein bisschen spannender ist, denn so kann man Lcher nutzen, um einen Angriff zu blockieren.) Der Endboss wiederum ist ein Huan, der sich blitzschnell zur Position von Boomer begibt und dann wie wild - whrend er mit seinem Suermantel durch die Gegend fliegt - mit Flammen schiet.
Boomers Kapazitten, es mit diesen Feinden berhaupt aufnehmen zu knnen, sind echt so an der Grenze, was das Spiel hergibt. Das wird besonders bei den Rematches" klar.
Das Spiel betreibt ein wenig Etikettenschwindel, wenn es etwas von 64 Level" in 8 Welten" erzhlt. Eigentlich sind es nur 32 mit in 4 Welten und der Endboss. Sobald man den Obermufti Lord Zozoon" jedoch schlgt, muss Boomer den ganzen Weg wieder zurck aus dem Turm raus. Ab da spielt man die Level in umgekehrter Reihenfolge noch mal und sucht nun die Schlssel fr den Weg nach unten.
Die Level bleiben unverndert, manche sind leichter, manche aber auch komplizierter, einfach weil die Ausgangsposition nun die Eingangsposition ist, und manchmal fhrt das zu unlauteren Startbedingungen.
Was sich aber eben verndert hat, sind die Bosse, die man ebenso in umgekehrter Reihenfolge bekmpft. Und holy shit, die sind noch schneller geworden, verschieen noch mehr Projektile und sind auch grundstzlich einfach ekelhaft in ihrem Verhalten.
Gerade der Igel ballert einen nicht nur komplett mit Nadeln zu, sondern auch das Stage-Layout hat sich verndert. Jetzt sind berall Wnde, und weder Igel noch seine Stacheln mssen sich an die Regeln halten und fliegen da einfach durch, whrend die eigenen Bumerang-Projektile geblockt werden. ALLES ist einfach zu Boomers Ungunsten ausgelegt.
Erst da ist mir aufgefallen, dass ich den Stacheln ausweichen kann, wenn ich mich absichtlich in meine eigenen Lcher fallen lasse. Das Problem ist jedoch, dass das vollkommen unzuverlssig funktioniert, weil zu dem Zeitpunkt, wenn man Pech hat, der Igel einen bereits berrennt. Es lsst sich einfach nicht steuern, wie lange Boomer in seinen eigenen Lchern verbringt.
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Wenn man dann spter die Motte noch mal besiegt hat, gibt einem das Spiel nicht mal mehr ein Passwort, vermutlich weil die erste Welt noch mal rckwrts zu spielen schon leicht genug ist tja, und so war es auch. Am Fue des Turms dann, zuvor eine leere Ebene, wo man ein bisschen Graben ben kann. Erwartet uns dann erneut der erste und damit auch letzte Boss, der herumhpfende Huan.
Und dieser Kampf ist einfach nur unfair. Es ist nicht mglich, dem Boss auszuweichen. Wenn man nicht zufllig:
- 3 Felder nach vorne luft und die Speedschaufel ausgrbt.
- A gedrckt hlt, so dass sich Boomer nach links dreht,
- Ein halbes Feld vor geht um, erneut zu graben.
- Den Sensenmann" mitnimmt. (So ne Art Joker-Upgrade, bei dem man sich mit Select ein Item aussuchen kann.)
- panisch durch die Items scrollt (ab da beginnt er schon, auf einen zuzuspringen)
- und dann die Speedschuhe auswhlt.
Und selbst dieser optimale Weg, den ich erst nach vielen Toden herausgefunden habe, klappt auch nur manchmal. Der Boss springt zur Position des Spielers oder leicht ber diese (ist zufllig). Es reicht schon, wenn man mit der Flugbahn streift, bevor der landet, um das Zeitliche zu segnen. Man muss sich jetzt pixelgenau irgendwie wegbewegen beim ersten Sprung. Schnell die Rollschuhe auswhlen und erst DANN kann man normal gegen den Boss kmpfen.
Solche Bottleneck-Bosse, wo man sich die Position der vergrabenen Items merken muss, killen jegliche Motivation, einen Single-Credit-Clear zu versuchen.
Der Finalboss kommt danach glcklicherweise nicht noch mal (wre auch lcherlich). Boomer ist sicher drauen und der Tag ist gerettet.
Fazit:
Boomer's Adventure greift das Heiyanko-Alien-TrapemUp-Prinzip auf und erweitert es um eine interessante Prmisse. Das klingt jetzt eigentmlich, aber zwischenzeitlich fhlt es sich so an, als sei man in einem Agententhriller, wo man einen Koffer bergen soll, der permanent den Besitzer wechselt.
Teilweise ist man sehr ziellos in den Labyrinthen unterwegs und erledigt so lange Gegner, bis sie etwas Ntzliches droppen oder gleich den Schlssel. Im schlimmsten Falle passiert nichts, bis das Zeitlimit endet, aber in einem Groteil der Level entwickelt sich eine ganz eigene Dynamik zwischen Frust und Erleichterung, die zu wirklich spannenden Situationen fhren kann, die bei einem erneuten Spieldurchgang wieder ganz anders sein knnen. Dass der Schlssel immer an der gleichen Position ist, steht dem etwas im Wege, besser wre es vielleicht, einen von 3 mglichen Pltzen pro Level zu setzen. So dass es nicht komplett zufllig ist, man aber mgliche Orte abklappert. Dadurch kann sich das Chaos schon mal entfalten, wenn er nicht am erstbesten Ort ist, den man sich eingeprgt hat.
Dennoch: Das Konzept wurde gut genug umgesetzt, dass sich das Spiel einzigartiger angefhlt hat, als ich es zunchst erwartet htte. Die fetten Bosskmpfe sind ein bisschen ber dem erwarteten Standard, wo viele Spiele dieser Art nicht mal welche bieten, sind aber eben gerade ab Runde 2 overtuned und bercksichtigen nicht die Limitationen des Spielcharakters. Hier wre es besser gewesen, wenn man die Kmpfe bereits mit den Rollschuhen startet. Dass man speziell Passwrter bekommt, um von diesen immer wieder anzufangen, mitigiert den Frust fr das Durchspielen, ndert aber nichts, wenn man es um Scores spielt. (zumal es auch dort wieder einige Probleme gibt, wie respawnende Extra-Leben, die Score-Farming erlauben)
Zurck bleibt ein spannendes Konzept, das leicht unter seinen Mglichkeiten bleibt und auch schon ein bisschen dreist die Spiellnge verdoppelt. Ich hatte immer noch genau so viel Spa (und Frust) dabei, also kann es nicht so bel gewesen sein. Aber fr eine B- Wertung htte es noch ein Quntchen mehr Feinschliff bentigt. Es ist sehr knapp dran vorbei geschrammt.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 73%
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NEXT UP: Q-Billion oder Karateka
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Gendert von Klunky (11.08.2025 um 01:13 Uhr)
Die Motivation ist nach wie vor hoch. Die letzten Tagen vor und whrend Ostern waren schon sehr geschftigt, deswegen kam ich nicht so viel zum Spielen + so ne Puzzle-Bombe wie Q-Billion sorgen dafr dass es eher schleppend voran geht. Mein Ziel ist es diesen Monat das Jahr 1989 abzuschlieen. Das wren nur noch Q-Billion, Master Karateka und Sword of Hope. Wren dann nur 7 Spiele fr den Monat, aber mit nem Clear Cut frs Jahr bin ich fein und die verbliebenen Monate war ich auch 2x ber den Schnitt.Zitat von D4rkplayer
Da ich die Woche Urlaub habe knnte mir das gelingen, aber ich will nicht zu viel versprechen.
Was so S-Spiele betrifft.
Ich vergebe eigentlich nur sehr selten S-Wertungen und wsste spontan nicht mal ob ich das Monster Max geben wrde... nun immerhin habe ich es noch nie durchgespielt, aber Bauchgefhl wre da mehr A+. Daher knnte das wirklich schwer werden, weils fr nen S schon sehr transgressiv sein, bzw auch gewisse emotionale Hhen erreichen muss oder das Spieldesign dermaen perfekt ausgeklgelt. Das kann ich so pi mal Daumen wohl nicht mal herunterbrechen. Aber so absolute Ausnahmetitel finde ich nur alle paar Jahre.
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Master Karateka
Durchspielbedingung: Meister Akuma schlagen und Prinzessin Mariko retten
Mich deucht, die ganzen Japanisch-exklusiven Titel sind Japan-exklusiv geblieben, weil man diese unterirdische Qualitt dem Westen nicht antun kann, und dabei ist doch gerade Karateka" fr den Apple-II Heimcomputer, entwickelt von Jordan Mechner, ein richtig groes Ding bei den Amis gewesen.
Ein Meilenstein der Videospielhistorie
Karateka gilt als wegweisender Titel fr das bescheidene Jahr 1984, denn in puncto Prsentation ist der Klassiker trotz einer mittlerweile unertrglichen Framerate ein Ausblick auf das, was Videospiele spter werden knnten - was sie heute sind.
Nicht nur ein Set aus Regeln, dessen Geschichte in der Anleitung lediglich als Kontext dient, um die Abstrahierung abzubauen, so dass die Spielkonzepte intuitiver greifbar sind, sondern wirklich eine Geschichte zum Erleben whrend des Spielens.
In diesem Fall in Erinnerung an klassische Martial-Art-Movies, die auch auf der Leinwand keine sonderlich anspruchsvolle Prmisse bentigen.
Die aufwndig ber Rotoskopie eingescannten Animationen, zusammen mit dem kernigen Trefferfeedback, den Schreisounds und dem Besten, was der Soundchip des Apple II hergeben konnte, machen das Spiel nicht nur unterhaltsam zum Spielen, sondern bieten auch darber hinaus Schauwerte.
Es mag heutzutage lcherlich erscheinen, aber Karateka existierte schon vor anderen beliebten Klassikern wie The Last Ninja", Another World" oder eben auch Mechners eigenem Prince of Persia", die das Medium im Sinne als ein Vehikel fr Erzhlungen vorantrieben und damit auch zweifelsohne von Karateka inspiriert sind.
Mit der Saat des Erfolgs wuchsen zahlreiche Frchte von Portierungen, was uns zu "Master Karateka" bringt, und lasst es mich frei heraus sagen - diese Version ist eine einzige Frechheit und eine Beleidigung gegenber der Vorlage. Ich kann verstehen, warum man es in der interaktiven Dokumentation: The Making of Karateka nicht bercksichtigt hat. Mechner hatte nichts mit dieser Version zu tun. Es ist kein Verlust, dass es im Land der aufgehenden Sonne geblieben ist und kann gerne als Funote der Vergessenheit anheim fallen.
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Ein verschandeltes Erbe
Ich wei gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Grafisch ist das Spiel nichts Besonderes, die Hintergrnde sind okay und stellenweise detaillierter, die Charaktermodelle verfgen ber weitaus weniger Animationsstufen, was es zwar immer noch, aber weniger ansehnlich macht, doch die eigentlichen Konsequenzen daraus zeigen sich im Gameplay.
Im Original wich man selbst oder der Gegner zurck, wenn man getroffen wurde. Es gab klares Trefferfeedback in Form von kleinen Explosionswlkchen, die genau zeigen, an welcher Stelle des Krpers man getroffen wurde, und vor allem hat es aufgezeigt, wie gut die Kollisionsabfrage zwischen den Gliedmaen und Krperteilen funktionierte. In Master Karateka gibt es gelinde gesagt nur 2 Boxen, die aneinanderclashen. Die Box, die eher zuschlgt, whrend die andere nicht im Blocken- oder Angreifen-Modus ist, gewinnt. Das ist leichter gesagt als getan, wenn man mal versucht, jene Hitbox zu erraten. Sie beginnt nmlich nicht da, wo der Arm anfngt oder endet. Das gilt sowohl fr Treffer, die man einsteckt, als auch fr solche, die man austeilt.
Das fhrt dann zu einer Spielweise, die mit Martial Arts, geschweige denn Karate, nicht mehr viel zu tun hat und jeden noch so erfahrenen Kampfsportler schon nach wenigen Minuten auslaugen wrde: Man spamt Tritte, nur Tritte und zwar nur nach vorne.
Statt Schlag- und Tritt-Kombinationen gibt es 6 mgliche Angriffe, abhngig von der Richtungstaste und davon, ob man mit A seine Fe oder mit B seine Fuste benutzt. Es gibt keinen Anlass, jemals seine Hnde zu benutzen. Dem Protagonisten knnte man die Arme amputieren und es wrde nichts an seiner Performance ndern. Bloes Drcken von A ohne eine Richtungstaste fhrt zu einem weiten Tritt nach vorne logisch, dass der Angriff mit der grten Reichweite der wirkungsvollste ist. Es gibt keinen Grund, anders anzugreifen. Das wissen die Gegner auch, und so verwenden selbst die Gegner ausschlielich Tritte.
Normalerweise wre es in einem Duell wichtig, so unleserlich wie die Gebrauchsanleitung dieses Spiels zu agieren, doch das wrde ja etwas so Sonderbares wie einen Schlagabtausch" oder Defensive" erfordern.
Oh eine Defensive gibt es, sie macht aber keinen Unterschied.
Sobald ein Kampf initiiert wird, kann man mit Halten der Richtungstasten Schlge unten und oben blocken, doch der Gegner wird automatisch in die Richtung treten, in die man blockt das heit, man blockt immer automatisch, es ist scheiegal. Klingt ja ziemlich leicht dann? Schn wrs. Jetzt ist man quasi in einer Pattsituation, der Gegner befindet sich nun in einem perfekten Angriffsloop, aus dem er nicht mehr ausbricht. Wenn man selbst zuschlgt, werden die Angriffe automatisch geblockt, denn Tritt auf Tritt auf bedeutet: Keiner kriegt Schaden. Jetzt kann man nur noch getroffen werden, sonst verhungert man quasi im ewigen Blockzustand. Das heit, Blocken ist eine Falle. Es bedeutet schlichtweg, dass der Gegner zu nah ist. Das ist es nmlich, worauf es in dem Spiel einzig ankommt. [I]Spacing"/[I]: Gegner dann mit dem Tritt zu treffen, wenn sie sich einem nhern, zurcklaufen und dann wieder treten rinse and repeat.
Das ist leichter gesagt als getan, denn die Frames, die man dafr brig hat, sind extrem miserabel. Tritt man zu frh, wird der Gegner nicht erwischt, tritt man zu spt, wird automatisch geblockt. Der Sweetspot ist minimal und erfordert einen bestimmten Rhythmus, der mit den Frames, welche die Animationen brauchen, abgestimmt werden muss.
Zurcklaufen und treten, das ist alles und das geht nur, weil der Gegner so schwer von Begriff ist wie ein umgefallener Sack Reis.
Im richtigen Karateka ist es mglich, sich whrend der Schlge nach vorne zu bewegen, was ja auch logisch ist, wie soll man sonst Druck aufbauen? Nahtlos lassen sich damit Tritte aneinanderketten. Im Prinzip ist es ein Trade-off: Flexibilitt gegen Angriffsreichweite. Die Entwickler von diesem Stck Scheie, dem ich passenderweise die braune Farbpalette spendiert habe, zeigen, dass sie weder Karateka noch Karate an sich verstehen, Angreifen geht auch immer mit Bewegung einher, Fuste UND Beine arbeiten synchron.
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(Nein, den Screenshot hatten wir noch nicht.
Man sieht die Szene mehrmals!)
"Durchspielen" -> "Durchknechten"
Ich sag euch, dieses Spiel war eine Qual durchzuspielen und dabei geht es grob gesagt nicht mal lnger als 10 Minuten, zumindest so lange man den "Speed" Stat hochlevelt, sonst bewegt man sich ungefhr so schnell wie ein Kleinkind auf Pedalos.
Wie in der Vorlage sind es 3 Stag...
Warte mal? Stat hochleveln!?
Tja ja eine weitere dieser "kreativen Freiheiten" um dieses uralte "schlecht gealterte" Spiel in die aufkommenden 90er zu hieven. Ich meine Karateka ist schon 5 Jahre alt, pfui was sollen die Kinder unterm Weihnachtsbaum denken...? Ach moment in Japan feiert man ja Weihnachten etwas anders. Na immerhin, keine weinenden Kinder; nicht dafr.
Ok genug abgedriftet. Auch dieses Spiel bietet eine Verteilung von Stats, interessanterweise genau so wie das japan-exklusive Fist of the North Star Spiel und hier ist es genau so unntig. Ich will ehrlich gesagt keine weiteren japan-exklusiven Titel spielen wenn das so weiter geht. Am Anfang und zwischen den Stages hat man die Mglichkeit Punkte in 3 Attribute namentlich; "POWER" , "LIFE" und "SPEED" zu verteilen. Am Anfang sind es 6 Punkte und anschlieend mindestens 2 zum verteilen, es gibt mehr Attributspunkte, wenn man mehr Punkte fr den Highscore verdient, wobei ich euch nicht sagen kann wie sich der Highscore zusammensetzt, denn man sieht ihn nur am Ende einer Stage. Ob es an der Anzahl an eingesteckten Treffern liegt, der Zeit die man braucht oder beides? Zeit scheint auf jeden Fall ein Faktor zu sein.
Was "POWER" und "LIFE" bringen muss ich wohl nicht erklren. Speed entscheidet lediglich darber wie schnell man sich bewegt und zeigt warum dieses "RPG-Feature" zum kotzen ist, wenn man keinen Punkt in Speed investiert bewegt sich der Charakter langsamer als die Laufgeschwindigkeit, dann fhlt sich das Spiel so an, als sei die Hauptfigur in eine Traumsequenz gefangen aus der es kein Entkommen gibt. Man muss effektiv Punkte "vergeuden" damit man ANSTNDIG laufen kann. Die Stages dauern gerade dadurch so lange weil die Anzahl an Gegnern die man bekmpft eben durch die Geschwindigkeit der Figur bestimmt wird. Es spawnen im regelmigen Intervall endlos Gegner bis man das Ende des Bildschirms erreicht. Normale Gegner sind in der Regel absolut kein Problem, es wird also nur Zeit verschwendet.
Daher mein Tipp: 4 Punkte auf Speed, 2 auf Power. Man kann dann zwar innerhalb von 2 Schlgen bereits gekillt werden, aber bei der ersten Stage ist ja man noch nicht weit im Spiel. Der Speed gleicht es aus, erst dann ab der 2. Stage, kann man mehr in Leben investieren. Denn wenn man schneller ist, erhlt man auch mehr Punkte zum verteilen. Eine "Die Reichen werden reicher"-Situation.
Ab dem Punkt gewhnte ich mich an eine Geschwindigkeit von 5, denn wenn man doch mal mehr investiert, kann man teilweise zu schnell zurckweichen, was wiederum das Timing bei dem 2. Boss durcheinander bringt, so fllt es schwerer ihn gut im Rhythmus wegzutreten - es kann also ZU gut laufen. Die Rest Punkte steckt man lieber in Power. Ab 4 Punkte in Life sollte definitiv Schluss sein, denn die Gegner machen spter so viel Schaden, dass man eh schon verloren hat, wenn man nicht gerade zufllig im richtigen Timing ist, ein Treffer mehr zum einstecken ndert da weniger, als ein Treffer weniger zum Austeilen, denn man selbst sowie der Feind regenerieren langsam ihre Leben; Karateka ist vielleicht das erste Spiel mit einer "Autoheal" Mechanik. (passend weil es auch heutzutage vor allem in cineastischen Spielen zu finden ist) Wenn man sich selbst also wieder in einem Loop reinreitet, sollte man schnell wieder heraus, sonst ist der Fortschritt an Schaden den man angerichtet hat null und nichtig.
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Nichts mehr so wie es war
Es gibt Items wie Shuriken, mit denen man erst von Gegnern beworfen wird, man aber aufhebt, wenn man vollkommen disproportional tritt, whrend der Shuriken am Kopf von einem vorbeifliegt.
Doch wirklich ntzlich sind sie nicht, man macht ein bisschen Anfangsschaden, 1x pro Feind. Ein anderes Item ist eine Schriftrolle, bei der ich nicht wei, was sie tut, sowie ein Heiltrank am Ende der letzten Stage.
Bis auf Gegner wegkloppen macht man nicht viel. Das war auch bei der Vorlage nicht anders. Allerdings macht dort das Wegkloppen Spa und es gab cineastischere Momente, wie eine Kamerafahrt, wenn ein Gegner aus der Tr am anderen Ende des Bildschirms kam. So etwas lsst dieses Spiel missen.
Es gibt repetitive kurze Sequenzen, wo der Bsewicht mit dem Finger auf seine Untergebenen zeigt, sowie Bilder der holden Maid in Gefangenschaft. Das geschah im Original noch nahtlos mit den Ingame-Grafiken, hier sind es eigene Bilder.
Mehr aus dem Original hat es auch nicht in Master Karateka geschafft, wenn man mal vom beschissenen Adler absieht, der aber nie mit dem Bsewicht Akuma zusammen zu sehen ist.
Dafr wurde die Todestr" am Ende der zweiten Stage nachgestellt, die schon damals gemein war, man jedoch wenigstens vernnftig ausweichen konnte, wenn man wusste, was Sache ist.
Master Karateka hat diese Sequenz - selbstverstndlich - nur noch beschissener gemacht. Im Grunde ist es eine Tr, die sich zuklappt und den Spielcharakter zermatert, wenn er sich ihr nhert. Die Idee ist, nah genug heranzugehen, einen Schlag zu provozieren, sie zuschnappen zu lassen und dann, wenn sie sich langsam nach oben schiebt, schnell durchzurennen. Mehr ein cineastischer Setpiece-Moment, aus spielerischer Sicht eher ein Puzzle cool, cool.
Nur leider hat die schlechte Kollisionsabfrage auch diese Tr nicht verschont. Wenn man im Original zu frh losluft, knallt man gegen die Tr, kann aber noch weitergehen oder stehenbleiben.
In Master Karateka stirbt man auch dann, wenn man auf die Tr im geschlossenen Zustand zuluft. Auch stirbt man, wenn sie gerade hochfhrt. Das Timing hierfr rauszukriegen, ist mehr als dreimal so beschissen. Und die Konsequenz? Game Over, das komplette Spiel noch mal, weil das Spiel rein zufllig entschieden hat, dass du jetzt einfach mal so stirbst, egal wie gut du dich zuvor angestellt hast.
WIE!? Du kannst nicht wissen, welche 10 Frames du jetzt genau abpassen musst, weil das, was du siehst, nicht dem entspricht, wie das Spiel sich verhalten msste? Pahahahaha!!!![]()
Es ist frustrierend, jedes Mal dorthin zu spielen, nur damit das Spiel einfach aus dem Bauch heraus entscheidet, dich zu tten. Ja, irgendwann hatte ich ein Patentrezept, aber das erfordert unntiges Trial & Error bis dahin, und das ist beim Endboss nicht anders, der wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt und alles blockt und kontert. Den man nur schlagen kann, wenn man die bisher aufgestellte goldene Regel des Spiels bricht und direkt auf ihn zurennt. Eigentlich viel zu nah, so nah, dass seine Tritte durch den Spielavatar gehen und damit auch an ihm vorbei . Alles Dinge, die man nicht wissen kann und weswegen man dutzende Male krepieren wird.
Und das zieht sich durch alles im Spiel: Selbst den ersten Boss, den man in einem Durchlauf perfekt schlgt, macht einem in einem anderen Durchlauf pltzlich komplett alle. Einfach, weil die Frames, wann man die Gegner zu treffen hat, so pingelig genau sind. Teilweise habe ich das Gefhl, das Spiel generiert bei jeder Kampfsequenz einen Seed, wann wo etwas als Treffer gilt, den ich dann mit nem Shuriken-Wurf zurcksetze. Es ist eigenartig, dass ich Gegner nach nem Shuriken hufig besser treffen konnte.
Man wrde erwarten, in einem Spiel wird man langsam immer besser und schafft es nach jedem Anlauf weiter. Hier war es komplett willkrlich, wo ich sterbe, und es bedeutet auch, dass ich niemals wirklich Selbstsicherheit aufbauen konnte, wenn einen am Ende vielleicht doch noch mal die Tr erwischt oder die 3 Hampelmann-Bodyguards vor dem Endboss, die ich mal im Rhythmus- und mal nicht treffen kann, was bedeutet, dass sie einen mit 4 Treffern ausknocken. Das war wirklich ein stumpfer Grind aus Tritten in jeglichen Takten, die mir so einfielen.
Nein, es hat keinen Spa gemacht, und ich bin froh, diese Version des Spiels nie wieder spielen zu mssen. Es gibt wohl sowas wie 3 Schwierigkeitsstufen, doch in der Praxis habe ich keine Unterschiede zwischen diesen festgestellt. Nicht mal das funktioniert! Aber seis drum, besser so als irgendein geheimes Ende hinter einem 1-Hit-Kill-Modus. Welches brigens genauso hingerotzt ist wie der Rest des Spiels und mndet nach einer kurzen Umarmung in einem Hard Cut mit THE END". Ein absolutes Trauerspiel, und gbe es keine Glcksspiele, der bisher schlechteste Titel fr den Game Boy.
Wertung: E
Schwierigkeitsgrad: 84%
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NEXT UP: Q Billion
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Gendert von Klunky (14.05.2025 um 11:35 Uhr)
Der Typo im Titel beschreibt ja schon ganz gut, was du von dem Spiel hltst.Zitat von Klunky
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Dieses Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf und ich habs absolut nie hinbekommen da irgendwas zu reien. Und dann zu lesen, dass das Teil quasi 10 Minuten lang ist - uff ey.![]()
Ich wollte zu der Stelle mal sagen, dass ich das schon sehr witzig finde, was Dein Kumpel Claude da so schnell hingebastelt bekommen hat unter Deiner Anleitung
Also, wirklich, alleine die Idee, dass man sich so ein interaktives Brett bastelt, damit man die Zge etwas besser lernen kann, ist ja schon ziemlich cool. Und dass Dus dann auch noch zur Verfgung stellst, richtig gut!
--Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Dragon Quest HD-2D, Final Fantasy VII Remake, Dragon Quest(NES), Eiyuden Chronicles,Caligula Effect,Silksong,Knights of Xentar,Demons Roots,OPUS: Echo of Starsong,MiSide,Silent Kingdom,7 Days to End With You,Moonshine,Hungry Lamb
QBillion
Durchspielbedingung: Das Spiel Durchspielen
Wow, das ist eines der scheulichsten Cover, die ich je gesehen habe
Wofr steht berhaupt der Name QBillion"? Fr die Anzahl an Gehirnzellen, die man aufwenden muss, um durchs Spiel zu kommen?
Nein, wirklich, ich wsste es gern, aber mein Hirn ist gerade Bratze.
Ich schreibe das hier kurz nachdem ich Level '120' gelst habe. Etliche Stunden am Stck war ich am Brten, bis ich Kopfschmerzen bekommen habe, und doch konnte ich nicht locker lassen.
Von allen Puzzlespielen ist es bisher das schwierigste dieser Challenge, nicht zuletzt, da es ein deutlich ausgefalleneres Spielkonzept bietet, das ber das allseits bekannte Sokobon hinausgeht.
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(Holy Shit! Ingame Tutorials.)
Jetzt knnte ich euch die Regeln gro und breit erklren, befrchte jedoch, dass man es sich nicht wirklich vorstellen kann.
Egal wie akkurat, die schiere trockene Wortgewalt ist nicht unbedingt fantasieanregend, dass sich im Kopf die Synapsen bilden, welche die Konsequenzen die das Spielkonzept mit sich bringt implizieren.
Auerdem sind derartige Lesepassagen vermutlich langweilig, wenn man das Spiel eh nicht anrhren wird. Daher mein Appell
rhrt das Spiel an!
Und zwar ganz leicht, unmittelbar interaktiv im Browser. Zu QBillion existiert eine HD-Variante, die sich ber diesen Link aufrufen lsst: http://qbillionhd.com/ Es dauert keine 10 Sekunden und ihr seid drin.
Ihr msst euch nicht wer wei wie lange damit aufhalten, nur um ein Gefhl dafr zu bekommen, wenn ihr diese Review weiterlesen mchtet.
Das Spiel ist ber seine Levelstruktur selbsterklrend, es bietet interaktive Tutorials. In der HD-Variante wird es ber ein extra Fenster geregelt, doch im Original wird mitten im Level, basierend auf dem Kontext, was ihr gerade versucht, Text eingeblendet!
Wie viele Spiele der damaligen Zeit haben sowas wie ein Ingame-Tutorial beinhaltet? Tatschlich hatte Videospielredakteur und Filmkritiker David Hain vor 4 Jahren in der Rubrik FIRSTS" auf (irgendso)einem Youtube-Kanal sich mit dieser Frage beschftigt und er kam zum Ergebnis Super Mario World" von 1990 mit den Textblcken. Hier haben wir Q-Billion ein Jahr frher, wie es auf die Aktionen des Spielers reagiert und damit eine Anleitung nicht zwingend erforderlich macht.
Alternativ habe ich noch ein knapp 20-mintiges Video zu dem Spiel erstellt, in dem ich ebenfalls das Spielprinzip nher bringe:
Kurzum:
- Blcke haben Zahlen von 1 bis 4 und lassen sich frei begehen.
- Nur Blcke mit einer 1 lassen sich frei schieben.
- Blcke hher als 1 knnen nur von einem Block mit der jeweiligen um 1 niedrigeren Zahl auf einen Block mit einer niedrigeren Zahl oder auf ein freies Feld geschoben werden.
- Der Ausgangspunkt beim Schieben des Blocks wird bei einem freien Feld zu einer 1 oder bei einer Zahl wird 1 auf die Zahl draufaddiert.
- Die Zahl von Blcken mit Symbolen verringert sich um 1, wenn 4 davon aneinandergrenzen. Blcke, die eine 1 haben, verschwinden.
- Grenzen 5 oder mehr Blcke mit Symbolen an, kann man mit dem A-Knopf entscheiden, welche Blcke sich auflsen.
- Das Rtsel gilt als gelst, wenn auf smtlichen Blcken eine 1 und kein Symbol ist.
Und habt ihr schon ein Gefhl dafr ?
Nuuun, vermutlich seht ihr, warum ich lieber noch mal ein Video erstellt habe.
Am besten, ihr probiert die Browservariante mal selbst aus, wenn ihr Zeit erbrigen knnt.
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(Der Name des Passworts ist Programm)
Wie man dem Cover entnehmen kann, bietet das Spiel eine Kampagne von 120 Puzzles, ein unglaublich zeitintensives Unterfangen im Mastab dieser Challenge. Die Level beginnen trivial und die meisten lassen sich in wenigen Sekunden lsen, da man dankenswerterweise anders als in Boxxle die Laufgeschwindigkeit von Mr. Mouse anpassen kann. Doch mit eskalierender Komplexitt nimmt auch der Zeitaufwand zu, da immer mehr Schritte bentigt werden, um das gewnschte Ergebnis zu erreichen. Meistens muss man dabei Blcke mit einer 4 auflsen, bei denen die dafr notwendigen 3er-Blcke nicht gleich um die Ecke sind. Da man nur maximal einen Zug zurcknehmen kann, fhren 2 voreilige falsche Zge dazu, dass man viel der Vorbereitungsarbeit erneut durchfhren muss, und man wird sich wohl nicht immer alle Schritte bis dahin eingeprgt haben.
Besonders extrem wurde es im angesprochenen letzten Level. Dieses treibt das Spielprinzip absolut auf die Spitze und bentigt ber 200 Schritte fr die Lsung, viele zwischendurch naheliegend, aber sehr hufig muss man kritische Entscheidungen treffen, bei denen erst spter klar wird, ob sie sich rentieren. Dabei gibt es zwei Grundkonflikte, warum ein Puzzle in einem Softlock enden kann:
- Ein Mangel an Einsen
Wann immer sich quadratische Strukturen bilden, sind die Einsen fest am Platz und lassen sich nicht mehr weiterschieben. Einsen sind der Grundstein, mit dem alles andere bewegt werden kann. Alles kehrt irgendwann zur Eins zurck, egal wie man schiebt. Man sollte versuchen, eine Eins nur dann zu opfern, wenn man absolut keinen anderen Weg sieht. Manchmal mssen dafr Schritte in einer ganz bestimmten Reihenfolge vollzogen werden.
- Quadrat des Todes
Die Anleitung warnt bereits davor:
Diese beiden Formen ABSOLUT vermeiden, das kann jederzeit zufllig passieren, manchmal merkt man gar nicht, dass man sich lngst gesoftlocked hat. Logischerweise ist jede dieser Formen mit einer hheren Zahl ebenfalls ein Deadlock, die Zahlen knnen schlielich nicht niedriger als 2 werden, da die Formen durch die Verschachtelung inhrent enthalten sind.
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(Puh! Gerade noch mal die Kurve gekriegt)
Was mir an QBillion so unglaublich gut gefllt, ist, dass jedes Level die exakt gleiche Gre hat. Das Einzige, was sich ndert, ist, mit was fr Blcken man es zu tun hat, aber das Ziel ist immer das Gleiche.
Dadurch fhlt es sich so an, als htte man seine eigene Arbeitsflche, die auch entsprechend gerastert ist, und man bekommt fr jedes Level beliebigen Input, den man in den immer gleichen Output transmutiert. Man ist nicht einfach eine Maus, man ist sozusagen wie ein Prozessor.
QBillion ist in dem Sinne fr mich nicht nur ein Puzzle-Spiel, es ist auch ein Problemlsungsspiel".
Ja, es gibt auch geschlossenere Rtsel, aber die Regeln kann man beliebig fr sich zum Vorteil nutzen. Das Spiel besitzt damit so eine erfrischende Klarheit, es gibt einem die Werkzeuge, seinen eigenen Weg zu suchen, das Feld zu vereinsen. Die meisten Level bieten mehrere Lsungswege, die Level, die es nicht tun, bringen eine gewisse Abwechslung mit rein.
Wenn bereits existierende Einserblcke den Handlungsspielraum einschrnkten, aber auch zum Durchschleusen von 2er-Blcken genutzt werden, muss man noch mal anders an die Sache herangehen.
Umso spezieller sind die Level, bei denen Blcke auch Symbole haben. Was vorher ein Quadrat des Todes" war, kann nun aufgelst werden. Blcke, die zum Zeitpunkt X noch feststecken, kann man spter noch mal zurck holen. Hufig mssen nicht mehr umstndlich Brcken aus 2er-Blcken gebaut werden, es ist sogar hinderlich, weil diese sich bei gleichem Symbol automatisch auflsen.
Gleichzeitig mssen aber Symbolblcke auf jeden Fall am Ende des Levels alle verschwunden sein. Das gibt dem Ganzen noch mal eine weitere Dynamik, und gerade diese Level sind noch mal ein Stck offener.
So abwechslungsreich das Spiel auch gerade whrend der ersten Hlfte ist, so sind 120 bei einem geschlossenen Spielkonzept ein ganz schner Klopper. Es kommen immer wieder Level vor, die einen neuen Kniff erfordern, und diese sind dann besonders gut, aber darunter gibt es auch gengend, die sich ein bisschen nach Schema F" anfhlen. Buchstblich, denn viele Level sind Anordnungen aus Blcken, die einen Buchstaben ergeben. Diese Level haben meistens nicht viel Neues zu bieten, und im schlimmsten Fall erfordern sie das Schieben von gleich mehreren 2en ber weite Strecken, etwas, was man sehr hufig in dem Spiel macht und was bei greren Leveln ziemlich nerven kann. Ich wrde sagen, man knnte 2030 der uninteressantesten Puzzles streichen und htte immer noch einen guten Deal gehabt.
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(Es sieht so leicht aus, doch dieses Level ist brutal!)
Neben dem Einzelspieler gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, den man mit einem Game Boy durch Herumreichen oder ber Link-Kabel spielen kann. Dabei werden zufllige Ansammlungen aus Symbolblcken generiert, und wer mehr von ihnen schneller auflst, der gewinnt. Dabei spielt man gleichzeitig Tic-Tac-Toe und kann sein Kreuz bzw. seinen Kreis nur dann setzen. Wenn man die Runde gewonnen hat. Also selbst wenn man knapp mehr Spiele gewinnt, kann es immer noch sein, dass man durch Trotteligkeit beim Tic-Tac-Toe nur ein Unentschieden erhlt.
Ansonsten bleibt nur noch der Leveleditor zu erwhnen, immer gut, wenn ein Puzzelspiel so was hat. Durch die Begrenzung an Spielinhalten ist der auch kinderleicht und intuitiv zu bedienen. Mit B wechselt man die Symbole der Blcke und mit A kann man die Zahl der gesetzten Blcke erhhen, bis man wieder bei 0' (leeres Feld) landet. Mehr ist da inhaltlich nicht. Minimalismus ist der beste Freund eines jeden Editors und da ist es auch verzeihlich, dass sich die Level nicht ber Passwort speichern lassen. So spartanisch, wie das Spiel ausgelegt ist, hat man in wenigen Sekunden erneut sein Ergebnis.
Ich habe den Editor hnlich wie bei Hyper Lode Runner dazu genutzt, um gewisse Ausgangssituationen, die ich whrend des letzten Levels hatte, nachzustellen. Die Idee kam mir erst etwas spter, sie ist aber absolut empfehlenswert, denn jedes Mal die Form wiederherzustellen, von der man glaubt, dass sie einen weiterbringt, ist extrem mhselig. So kann man gewisse Zwischenstnde" schaffen, in denen man sich Patzer zeitlich besser erlauben kann. Und dank dieses Tricks" war es mir dann auch mglich, langsam die Lsung zu erarbeiten. Im Anschluss muss man nur noch mal alle Schritte hintereinander ausfhren, was teils durch Erinnerung und teils durch Intuition gelingt.
Fazit:
QBillion ist so einer dieser bersehenen Game-Boy-Titel, von denen kaum jemand etwas gehrt hat. Sicherlich sind viele davon zurecht unbercksichtigt, doch dieses Spiel gehrt absolut nicht dazu. SOLCHE Titel sind es, warum ich diese Challenge gemacht habe und liebe.
Meinungen im Netz tun das Spiel vermehrt eher ablehnen, doch viele haben es scheinbar auch nur ein paar Minuten gespielt. Ich kann es nicht ganz nachvollziehen.
Die Perspektive wird gerne mal kritisiert, aber ich denke, eine isometrische Perspektive wre nur noch unbersichtlicher. Man knnte die Blcke als 4-stufige Trme darstellen, aber dann msste ich jedes Mal zhlen und was macht man mit Blcken, die zwischen anderen sind? Ich glaube, es war die richtige Entscheidung, es bei Zahlen und einer Vogelperspektive zu belassen. Nach anfnglicher Verwirrung wird man immer selbstsicherer beim Hin- und Herschubsen der Zahlen. Irgendwann ist man richtig gut darin und beginnt, immer intuitiver zu spielen.
Jeder Bottleneck von einem Rtsel erweitert das Verstndnis und macht einen effektiv zu einem besseren Spieler. Da nicht jedes Level einer immer schwieriger werdenden Schwierigkeitskurve folgt, lst man dann manch nachfolgendes, an dem man, wre es frher gekommen, vielleicht Stunden gehangen htte, innerhalb weniger Minuten, und das sind so die befriedigendsten Momente des Spiels, wenn man eine Strhne hat und durch die nchsten Level durchrauscht, bis der nchste Bottleneck folgt, einen eiskalt erwischt, dann aber eben auch das Gefhl tiefer Genugtuung auslst, wenn man es verstanden hat, quasi den Trick" raus hat, der einem spter viele Male erneut helfen wird, wo die Level so offen sind, dass sie einen gewissen Rahmen des Ausdrucks" beim Spielen zulassen, ohne dass man jemals Rtsel cheesen" knnte
so leid es mir fr unsere Maus auch tut.
Wertung: A
Schwierigkeitsgrad: 90%
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NEXT UP: Sword of Hope (das letzte Spiel des Jahres 1989)
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.
Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!
Edit:
- der Titel selbst
- der Titelschriftzug
- der Untertitel selbst
- der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
- der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
- die Farben des Hintergrunds einzeln
- die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
- die Platzierung der Sterne im Hintergrund
- das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
- der Kse als Bild
- der Kse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Gren
- der Kse im Zusammenspiel seiner Platzierung
- die Muse, in ihrer weirden Laufrichtung
- die Muse, in ihren leicht unterschiedlichen Gren
- die Muse, die Farben in ihren Gesichtern
- die Muse, die Schuhe
- die Muse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
- die Muse, die Farbkombos im Zusammenspiel
- die Muse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
- die unntige Erklrung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
- die Platzierung dieser Erklrung vor dem schwarzen Stern oben
- das i-Tpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT
Im Ernst ...
Im ERNST!
What the fuck?
Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hlle landet.
Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von sthetischem Gespr.
Meine FRESSE