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Thema: Bruder Kamderors Planungstisch - Preview zur Version 1.1.4

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kleines Zwischenupdate in Sachen Patchnotes:

    Neu hinzugekommen:
    - Es gibt ein neues Gebäude in Sanasheym zu bauen: Verbunden mit den neuen und verbesserten Mirakeln am Sanasheym-Schrein, kann nun eine Kommandantur errichtet werden. Diese gibt pro abgeschlossener Quest einen Bonus auf bestimmte Kampfwerte und dürfte somit vor allem für Spielende, die sich auf hohem Schwierigkeitsgrad durch Karadon knüppeln, interessant sein. Da das Gebäude direkt Bezug nimmt auf die für Sanasheym gewählte Schutzgottheit, gibt es entsprechend 8 Varianten mit eigenen Texten
    - Einige neue NSCs haben sich unter gewissen Umständen nach Sanasheym verirrt: Eine Chronistin, die mit den neuen Mirakeln am Sanasheym-Schrein in Verbindung steht, hält Einzug, ebenso eine Zwergenfamilie, die Ausrüstung aufrüsten kann
    - Ebenso neu ist eine helfende Seele nach Sanasheym gekommen, die Hinweise auf Quests bereithält, die noch nicht gefunden worden sind.
    - das erste größere "Hangout" mit allen Loveinterests wurde implementiert. Hierbei kommt es bewusst nicht zum körperlichen Stelldichein, vielmehr wird versucht, Themen einer Beziehung zu beleuchten, die bisher zu kurz gekommen sind.
    - um dem Talent "Tauchen" mehr Wichtigkeit zu geben, wurden zahlreiche neue "Tauchevents" eingebaut
    - Haakis Gefährten haben nun "Hobbys", die sie ab und an ausleben und mit Text und gar wundervoll süßen Pixeleien dargestellt werden
    - das Feldlager wurde erweitert, um ein besseres Gefühl der Größe und Menge an versammelten Truppen zu vermitteln


    - Zwei weitere "Hangouts" mit den Loveinterests sind bereits in Planung und müssen nur noch geschrieben werden, zudem fehlen noch ein paar letzte Grafiken
    - wir überlegen, ob wir in Sanasheym die Option einbauen, auf andere passende Musikstücke zu wechseln. Auch wenn das Theme sehr ikonisch und einprägsam ist, fühlt es sich durch die Stücklänge doch manchmal wiederholend an
    - das Feldlager wird erweitert, um einigen wichtigen Personen, die es leider nicht in die VV schafften, endlich ins Spiel zu bringen
    - die wichtigste Änderung überhaupt und der Grund, warum die Kriegsherrenedition 12 Jahre Entwicklung braucht: Das verdammte Glasfenster im Tanisturm kann nun endlich repariert werden...
    - das Pacing einiger Quests wird geändert, damit sie nicht mehr oder nicht mehr so leicht verpassbar sind




    Notwendige Änderungen an den Patchnotes:

    Haaki kann, wenn ihm Ars nicht hold war und er keine feste Liebesbeziehung eingeht (ein, zwei Romanzen ausgenommen, die mit Seitensprüngen weniger Probleme haben), nun die eine oder andere Kurzzeit-Affäre entdecken. Endlich, ja endlich konnte ich eine Sache einbauen, die mir schon länger unter den Nägeln brannte: Homosexuelle Beziehungen, leider zwar nur als eine Affäre und zweier Kurzzeitaffären, aber immerhin. Leider ist das System der LoveInterests so mittlerweile nicht mehr einfach aufzuknacken, sodass es bei den bisherigen Modus Orgasmandi bleiben muss, also Zuweisung durch Sternzeichen. NEU: Wir haben knallhart analysiert, was Yoraikos einziger Kritikpunkt an der VV war und können nun bestätigen, dass es eine rothaarige Barbarin mit Tattoos als Affäre gibt.


    - Einige Spielende, unter anderem Davias, haben angemerkt, dass manche der Mirakel sich etwas langweilig anfühlen. Wir stimmen dem zu und haben sämtliche Mirakel überarbeitet, damit sie spannender/logischer/belohnender sind. So halten beispielsweise nun besondere, auflevelbare Ausrüstungsgegenstände Einzug in Spiel, die somit nie "aus der Mode geraten". Auch lassen sich so einzigartige Kampffertigkeiten erlernen, die zu den jeweiligen Gottheiten passen und Karma damit noch wichtiger machen.
    Besonders spannend ist vielleicht, dass nun auch Aoin ein Sondertalent wie "Glück" oder "Dichtkunst" erhalten hat: Den "Geistersprecher", der es Haaki und seiner Truppe erlaubt, mit Geistern zu interagieren, um kleinere Belohnungen oder Fetzen an Lore zu erhaschen.

  2. #2
    Besonders spannend ist vielleicht, dass nun auch Aoin ein Sondertalent wie "Glück" oder "Dichtkunst" erhalten hat: Den "Geistersprecher", der es Haaki und seiner Truppe erlaubt, mit Geistern zu interagieren, um kleinere Belohnungen oder Fetzen an Lore zu erhaschen.

    It ain't much bit it is arschvoll work.

  3. #3
    Wow. Einfach nur wow. Gefühlt lebe ich hier nicht mehr, und doch streife ich hier durchs SKS-Forum und verfolge euer Projekt mit meiner ganzen Liebe. Meine besten Wünsche, das epischste Bier und die besten Braten gehen raus ans gesamte SKS-Team! <3

    Was mich interessieren würde: Gibt es denn neben der superlangen Liste von Dingen, die es ins Spiel geschafft haben, auch Dinge, die es mal ins Spiel schaffen sollten, es aber nicht schaffen werden? Finde persönlich immer ganz interessant, welche Ideen konkret warum scheitern. Das lässt so ein riesiges Projekt wie SKS nicht surreal erscheinen und man kann teilhaben am Rotstift der Entwickler, der in sicherlich allen Fällen nie unbegründet oder gar ohne Überlegung ist.

    Meine Fresse bin ich gespannt aufs Release-Datum und aufs ganze Spiel...

  4. #4
    Zitat Zitat von Haudrauf
    [..] Dinge, die es mal ins Spiel schaffen sollten, es aber nicht schaffen werden? [..]
    Auf die Gefahr, dass ich falsch liege -- das Zwergenreich und Himathelonia?

    Geändert von CrazyL (01.03.2025 um 15:40 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Was mich interessieren würde: Gibt es denn neben der superlangen Liste von Dingen, die es ins Spiel geschafft haben, auch Dinge, die es mal ins Spiel schaffen sollten, es aber nicht schaffen werden? Finde persönlich immer ganz interessant, welche Ideen konkret warum scheitern. Das lässt so ein riesiges Projekt wie SKS nicht surreal erscheinen und man kann teilhaben am Rotstift der Entwickler, der in sicherlich allen Fällen nie unbegründet oder gar ohne Überlegung ist.
    CrazyL liegt da schon ziemlich richtig.
    Als ich mit der Idee "SKS" 1998 angefangen habe, waren die Standards an ein Makerspiel natürlich noch ganz andere, daher hatte ich eigentlich eine riesige Sammlung an Schauplätzen geplant, darunter unter anderem besagtes Zwergenreich, Himathelonia, die voll begehbare Stadt Rawinja, der Hafen Rawinjas, eine Zeltstadt in den östlichen Steppen von Arsons Heimat und auch die begehbare Stadt Krildje. Letztere wurde noch einmal gedanklich vom Teammitglied Edmond Dantes aufgefasst, dann aber ebenfalls verworfen, auch wenn sich die Maps sogar noch im Maptree befinden.

    Für Himathelonia hatte Shinshrii schon mit Chipsets begonnen und es existiert sogar das Kapitelbild aus der Feder meiner Mutti. ^^
    Für das Zwergenreich hatte ich schon das komplette Drehbuch fertig.

    Andererseits muss ich sagen, dass es zwar bestimmte Inhalte nichts in Spiel geschafft haben, wir jedoch durch die fast 30 Jahre Entwicklung und die sich etablierenden Standards in Sachen Gameplay viele Features realisiert haben, die wir eigentlich zu Anfang nicht geplant hatten.
    Sei es das Angelspiel, das Orkballspiel in DER Form durch Dennis' Wirken, das neue Kampfsystem von Edmond, viele kleinere Elemente und als etwaige "Königsdisziplinen" Sanasheym und die Lagerplanung im Krieg.

    Ursprünglich war "nur" geplant, dass es wie beim Ideengeber BoF2 lediglich 6 immergleiche Gebäude geben sollte deren Aussehen sich durch die Wahl des Sternzeichens minimal unterscheiden sollten.
    Durch Ansetzen des Rotstifts bei einigen Inhalten konnten Shinnie und ich es jedoch hinbekommen, dass es viele verschiedene Gebäude mit 8 unterschiedlichen Werten und unterschiedlichen Bewohnenden gibt. Auch die Stadtplanung kam so dazu und zugegeben stehe ich auch heute noch hinter der Idee, Sanasheym so viel Entwicklungszeit einzuräumen. Dungeons gibt es viele in großartigen Makergames, doch eine so konfigurierbare Stadt als Herzstück der Heldenbestrebungen ist meines Wissens nach eher selten.

    Die Kriegsplanung gab es ebenfalls nicht in dieser Form. Ursprünglich sollte einfach im Hintergrund ein Zähler laufen und es lediglich einige Erwähnungen der anrückenden Truppen geben. Dass man nun jeden "Korridor" eigens mit den Lieblingstruppen befüllen kann und diese dann Auswirkungen auf bestimmte Regionen haben, war auch nur möglich indem wir woanders streichen. Der Gedanke hier war, dass anrückende Truppen und damit verbundene Erfolge das Sinnbild der 20stündigen Spielzeit und gelöster Quests sein sollte und für mich als Entscheider damit "wichtiger" als eine profane neue Region deren gelöste Quests dann keinerlei Auswirkung auf das Ende haben.


    Und wie ich niemals zu betonen müde werde - ich bin und war nie zufrieden, Inhalte streichen zu müssen, es ging aber nicht anders durch den Wechsel in einen beispielsweise sehr stressigen, doch extrem gut bezahlten Job.
    Dazu kommt, dass ich, um jetzt mal nur von meiner Warte zu sprechen, in Sachen SKS immer massiv abhängig von anderen Teammitgliedern war, da ich weder mappen noch pixeln kann und meine Technikkenntnisse Grund und Ursache der relativ hohen Bugdichte in SKS waren... und sind.
    Ich habe es immer sehr ernst genommen, den anderen Mitgliedern durch ihr freiwilliges Wirken keinen Druck aufzubauen, auch da viele des Teams an eigenen Projekten arbeiteten.

    Das soll es heute aber mit dem Devblog gewesen sein. ^^


    Nachtrag: Mir fällt grade beim neugierig gewordenen Stöbern im ersten Draft auf, dass auch Kerfrek und El'Kash als zugängliche Regionen angedacht waren...
    Und für Kerfrek gab es auch schon erste Chipsets, dayum! ^^

    Geändert von Daen vom Clan (26.03.2025 um 15:34 Uhr)

  6. #6
    Ich möchte gerne an dieser Stelle einmal anmerken, dass ich es echt stark finde, dass Du hier so offen kommunizierst, warum vieles nicht möglich ist, wie Du es Dir eigentlich vorgestellt hast. Mittlerweile sind über 10 Jahre seit der ersten FF vergangen und rückblickend würde ich sagen, dass ich ein Spiel oder generell Kunstwerke, die anderen zur Verfügung gestellt werden, nicht mehr derart in die Luft hypen würde. Es ist in der Tat so, dass dieses Spiel zu zwei weiteren Spielen gehört, die meine ganze Kindheit und Jugend geprägt haben, aber ich hatte damals noch gar nicht das Ausmaß eines Hypes begreifen können/wollen, das sich in negativer Hinsicht auch auf eine ganze Entwicklermannschaft, dem Entwickler, dem Kunstschaffenden grundsätzlich auch viel Druck dadurch aufbauen kann. Ein gesundes Verhältnis von "Hype, aber keine zu hohen Erwartungen an etwas haben" war damals schon da, weil mir von Anfang an bewusst war, dass es kein rundes Spiel wird. Insofern habe ich mir vermutlich nur wenig vorzuwerfen. Trotzdem würde ich generell heute nicht mehr so auf den "Hype-Train" springen (zumal ich mittlerweile weiß, wie es ist, wenn andere eine Erwartungshaltung an einem entwickeln, die man nicht erfüllen kann) - das hat letzten Endes auch viel mit Selbstreflexion zu tun.

    Ich trauere deshalb an dieser Stelle einmal um die sicherlich sauguten Ideen, die ganz bestimmt auch zu krassen Modulen geworden wären, aber ich nehme das jetzt einfach mal so hin. Einfach weil nicht nur Du mittlerweile mit beiden Beinen inmitten einer Realität stehst, die sich nicht von allein versorgt. Von vielen Usern hier hat sich das Leben extrem verändert, das geht an uns auch nicht spurlos vorüber.

    Meine Respekt deshalb, Daen & Team, dass ihr trotz so vieler Verpflichtungen und Ernsthaftigkeiten im Leben nicht den Fokus dieses Spiels aus den Augen verliert. Das Ergebnis wird vielleicht nicht rund - aber ich sag euch was: Es wird richtig gut!

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