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  1. #1
    Ich beneide deine Genügsamkeit im Angesicht von Tales-Spielen allgemein und deine Begeisterungsfähigkeit für dieses hier speziell. Ich habe nur bei der Lebensgefährtin zugeguckt und dachte mir: "Ja. Is halt nen Tales." xD' Was sicherlich auch meinem Zynismus geschuldet ist! (Sie fand es aber auch nur so mid, auch unter den Tales-Spielen. ^^)

    Bei Ni no Kuni dagegen sind sich glaub ich inzwischen alle einig, dass es mehr oder weniger ein Blender ist ... ^_~


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  2. #2
    Ich glaube, die Serie profitiert generell davon, wenn man noch nicht soo viele Spiele davon bzw. in die Richtung gespielt hat.

    Aber damit hast du jetzt zumindest drei der vier Fan-Lieblinge durch – fehlt nur noch Abyss! (Das es natürlich auf keinem modernen System gibt.)

    Bei mir verstaubt Berseria ja im Regal und ich will es eigentlich nicht mögen (u.A. weil ich Velvet furchtbar edgy finde xD), aber zugleich juckt es mich schon immer in den Fingern, wenn ich (wie hier) was Positives zum Spiel lese.
    Würde dann allerdings auch auf „Einfach“ spielen, da ich dem Kampf- und Progressionssystem der Serie echt nicht viel abgewinnen kann.

    Wie lange saßt du insgesamt dran?


  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    "Ja. Is halt nen Tales."
    Ist es ja auch wirklich. Anders als sonst bei Tales (sofern ich das mit meiner begrenzten Erfahrung beurteilen kann) ist es für mich in all den Dingen in denen es Tales ist gleichzeitig auch wirksam. Deswegen hat mich auch der von Kael (und zuvor auch schon von Sylverthas) erwähnte Mittelteil nicht gestört, weil auf der Reise trotzdem so viel zwischen den Charakteren passiert, dass es fast egal ist, dass die overarching Story nicht wirklich weitergeführt wird. Denn für mich waren die Figuren und ihre Entwicklung die Story, der ich folgen wollte. Und an der Front wurde ich komplett abgeholt. Zynismus ist aber sicher auch ein gutes Stichwort. Den erlaubt einem gerade dieser Eintrag der Reihe überhaupt nicht (was ich auch ganz toll finde).


    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    weil ich Velvet furchtbar edgy finde
    Das verstehe ich als Problem total. Vor allem, weil man ihre Edginess ja auch durchaus cool finden soll. Gleichzeitig ist sie eben auch nicht nur edgy und dass dieser Facette eine gegenteilige entgegengestellt wird und die Edginess auch kommentiert und kritisiert wird (gerade im späteren Verlauf). Vielleicht bin ich durch meine persönliche Begeisterung einfach ein Stan, aber eigentlich mag ich diese Art von Erklärung nicht und ich bin ja begeistert, weil ich Gutes daran finde - und ich habe das Gefühl, dass Berseria zwar viele der üblichen Tales-Tropes (re)produziert und auch glorifiziert, aber teilweise auch extrem subversiv mit ihnen umgeht. Das hat mich auf Basis meiner Erfahrung mit Symphonia und Vesperia eben auch sehr überrascht, aber ich sehe es.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wie lange saßt du insgesamt dran?
    Mein Spielstand spricht von knapp 42 Stunden, ich habe in meine Übersicht 41 geschrieben, weil es eben doch mal nebenher lief. Ich habe keine Postgame-Dinge getan, kein NG+ gestartet und war mittelmäßig engagiert, was Nebenquests angeht. Sprich: Ich habe sie nur gemacht, wenn mich der narrative Aufhänger der Quest gecatcht hat. Für Waffen und sonstige Ausrüstung musste ich aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads eben nicht grinden.

  4. #4
    Finde schon, dass die Reihe so einige wirklich starke J-RPGs hervorgebracht hat - Symphonia, Abyss, Berseria, Phantasia und (wenn man die Story eher ignoriert) Vesperia, als Beispiele.

    Klar, die Tales-Reihe hat ihre Probleme. Es gibt oft zu viele Kämpfe, was es sich samey anfühlen lässt - und auf höheren Schwierigkeitsgraden sind die Gegner oft Sponges. Atmosphäre lässt in einigen Teilen zu wünschen übrig - ne Kombination aus generischen Gebieten und langweilgem (sprich: von Sakuraba gemachten) OST. Oft gehen Teile länger, als sie sollten mit Dingen, die sich eher wie Filler anfühlen - was aber durch den nächsten Punkt, wie Meta sagt, ausgeglichen werden kann.

    Denn auf der Positivseite sind die Charaktere oft stark und werden durch die vielen Skits ausgebaut. Ich würde sogar sagen, dass die Tales Reihe über ihre lange Laufzeit überraschend viele brauchbare und erinnerungswürdige Charaktere hervorgebracht hat. So *richtige* eindimensionale Charaktere gibts in späteren Teilen gar nicht mehr. Insbesondere mag ich, dass man auch sehr viele kleine Details erfährt, die total irrelevant sind, aber ihnen viel Flavor geben. Alleine, dass in vielen Teilen Charaktere Lieblingsspeisen haben, die sich auswirken und eventuell in Skits erwähnt werden und ähnliches.

    Die Stärke der Story variiert von Teil zu Teil. Ein paar haben echt gelungene, ein paar sind eher uninteressant. Auch die Botschaften, die die Spiele vermitteln wollen, variieren stark. Dabei gehört Berseria IMO noch zu denen, die ne relativ klare Linie fahren, was sie sagen wollen, und das auch gut tun. Zestiria würde ich da auch mit zusammenpacken, wobei das in der Präsentation ne ganze Ecke schwächer ist - aber funktioniert in Zusammenspiel mit Berseria (aber IMO besser nach Berseria!) ganz gut. Auch manchen Charakteren aus Berseria wird in Zestiria dann noch mal etwas mehr Kick gegeben (bzw. technisch ists ja andersrum, aber ich würde Zestiria echt nicht als ersten Teil der beiden empfehlen).

    Zu Berseria speziell ists schön, dass Dir das so gut gefallen hat, MeTa. Magilou ist definitiv ein Killerchar in dem Spiel, mochte aber auch Velvet sehr gerne. Insbesondere, wie durch sie von Anfang an ist (was sie durchaus von den typischen J-RPG Mainchars abhebt). Gerade, wenn man das mit z.B. Lightning vergleicht, die eine nicht unähnliche Rolle in FFXIII hat (we need to fuck the government!!!), ist Velvet um ein vielfaches besser geschrieben. Auch das Ende fand ich ziemlich gelungen und es war bittersüß, passend zu dem Game.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zestiria würde ich da auch mit zusammenpacken, wobei das in der Präsentation ne ganze Ecke schwächer ist - aber funktioniert in Zusammenspiel mit Berseria (aber IMO besser nach Berseria!) ganz gut. Auch manchen Charakteren aus Berseria wird in Zestiria dann noch mal etwas mehr Kick gegeben (bzw. technisch ists ja andersrum, aber ich würde Zestiria echt nicht als ersten Teil der beiden empfehlen).
    Da ich es ohnehin schon in der Library habe, mich auch interessiert, inwiefern es das Geschehen der Welt dann fortsetzt und du die Werbetrommel rührst, wird es wohl auch das zweite Tales-Spiel sein, das ich mir dieses Jahr so auf den Zahn lege. Wann auch immer das sein wird.
    Nach besonders guten Spielen (wie Berseria) fällt es mir dann doch ungleich schwerer, mich wieder auf etwas Neues einzulassen. Ich hänge gedanklich eben immer noch bei Velvet, Magilou und Co. – dazu kommen Uni, Genshin und andere Verpflichtungen. Heute habe ich mir spontan aber doch mal wieder etwas gegönnt.

    ***


    Lily of the Valley

    Story?

    Der 34-jährige Protagonist kehrt zur Beerdigung seiner Mutter in seinen Heimatort nach Wales zurück. Er ist Zyniker, womöglich in der Midlife Crisis. Oder schwer depressiv. Die Kommunikation mit seiner deutlich jüngeren Schwester und seinem Vater fällt ihm schwer und selbst das Trauern gelingt ihm nicht so wirklich. Das Einzige, was ihn rührt, ist die Begegnung mit Lily, einem jugendlichen Mädchen, das laut eigener Aussage von seiner Mutter unterrichtet worden ist und ebenfalls auf der Beerdigung war.



    Das Spiel

    ‚Lily of the Valley‘ ist von ebi-hime, die auch Lynne und Nothing & Nowhere geschrieben hat. Auch The Sad Story of Emmeline Burns aus ihrer Feder habe ich gespielt, fand ich jedoch bei weitem nicht so toll wie die beiden erstgenannten Spiele. Dennoch war das Portfolio an mir bekannten Titeln mehr als genug, um auch diesem Spiel eine Chance zu geben.

    Es handelt sich wieder um eine kurze Visual Novel. Es ist FAST kinetisch – jedoch gibt es eine Entscheidung, die den weiteren Verlauf der Story beeinflusst. Ohnehin ist aber vorgesehen, dass man beide Wege erkundet und im Anschluss auch die Intermission sowie den Epilog liest.

    Wie war es denn nun?

    Hmm. Für mich funktioniert `Lily of the Valley‘ lange nicht so gut wie die beiden fantastischen VNs von ebi, die ich dieses Jahr bereits gespielt habe. Ich hatte lange Zeit eine Abneigung gegenüber dem Protagonisten. Er war, wie immer, gut geschrieben und authentisch in dem, was er hat sein sollen. ebi beherrscht es wirklich, Charaktere zu zeichnen, die man versteht, die eine Herkunft haben und deren Herkunft sich an ihrem Weltbild, ihren Gedanken, ihren Abschweifungen ausdrückt. Ich habe ihn verstanden, aber ich habe mich in diesem Fall nicht sonderlich für ihn interessiert. Sein Zynismus war mir zuwider, seine Unfähigkeit, auf andere einzugehen, ebenso. Vielleicht, oder sogar sicher, ist das so gewollt. Doch es hat mir persönlich auch den Zugang zu den emotionaleren Tönen des Spiels verwehrt.

    Zudem mochte ich den Twist nicht – wenn man ihn überhaupt so nennen kann. Spoiler: Lily ist gar keine random Jugendliche und schon gar keine Schülerin der Mutter des Protagonisten. Sie ist ein Shinigami und hat sie in den Tod begleitet, was sie in Folge auch für den Protagonisten selbst tut. Irgendwie kann man wohl dafür argumentieren, dass es Sinn ergibt, die Geschichte eines von seinen Gedanken geplagten Mittdreißigers mit dieser ungewöhnlichen Figur zu verbinden und das ganze so aufzulösen – denn die beiden unterhalten sich viel miteinander und die verschiedenen Weltbilder, die sie aufgrund ihrer speziellen Bezüge und Realitäten mit sich herumtragen, äußern sich darin, wie sie ihre Gedanken miteinander verhandeln. Doch als Offenbarung wirkt das Ende trotzdem irgendwie out of place.

    Das Charakterdesign finde ich ästhetisch ganz schrecklich und habe das auch schon bei `The Sad Story of Emmeline Burns` getan. Die Konsequenz, dass das Spiel nach dem Epilog auf Basis des im Spiel Geschehenen unspielbar wird, fand ich wiederum ziemlich cool. Und auch über die versteckte Developer’s Note, die den ein oder anderen Einblick in die Gedanken ebis gibt, habe ich mich gefreut. Und so ganz entsagen kann ich mich einer gewissen Faszination generell eben auch nicht. Auch wenn ich das William Wordworth-Bashing nicht so schnell verzeihe.

    Eins ist klar; ich werde weitere Spiele von ebi-hime spielen und darunter mit Sicherheit auch weitere Perlen entdecken. `Lily of the Valley` ist für mich aber keine davon und kriegt lediglich 6 von 10 Wurfringe, mit denen man beim Familienpicknick spielt.
    ____________________________________________________________

    `Lily of the Valley‘ beschert mir als letztes von vier kurzen Spielen ein neues Achievement. (Wenn wir ehrlich sind, wird es dennoch nicht das letzte Spiel dieser Art sein, das ich dieses Jahr in den Ring werfe)


  6. #6
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Da ich es ohnehin schon in der Library habe, mich auch interessiert, inwiefern es das Geschehen der Welt dann fortsetzt und du die Werbetrommel rührst, wird es wohl auch das zweite Tales-Spiel sein, das ich mir dieses Jahr so auf den Zahn lege. Wann auch immer das sein wird.
    OK, muss da noch ein wenig zu ausholen, damit keine falschen Vorstellungen aufkommen: Berseria und Zestiria sind eher lose verbunden. Es gibt ein paar sehr konkrete Sachen, aber man sollte jetzt nicht unbedingt an Zestiria rangehen mit dem Gedanken, dass man hier ganz viel wiedersehen wird. Ich fand aber, dass alleine durch das Hintergrundwissen und die Tatsache, dass man weiß, was in der Welt zuvor passiert ist, die Welt von Zestiria tiefer wirkt als sie es sonst getan hätte. Es gibt aber auch ein paar konkrete Ereignisse, die mich tatsächlich mehr mitgenommen haben, wobei das auch ein wenig davon abhängt, ob Du Nebenaufgaben machst oder nicht.
    Generell finde ich Berseria besser als Zestiria. Was ich eigentlich mit dem Kommentar meinte, ist: Berseria hat ne Handlung, die starke Kernbotschaften hat und durchzieht. Finde, Zestiria macht das auf ne ähnliche Art und baut sich auch um ein paar Kernthemen auf. Was ich durchaus zu schätzen weiß und definitiv nicht jeder Teil der Tales of Reihe von sich behaupten kann (bzw. wohl die meisten tatsächlich nicht xD).

  7. #7
    Oh, ja. Ich weiß bzw. ahne schon, dass die Verbindungen nicht tierisch stark sind und es afaik auch so weit in die Zukunft geht, dass ich nicht viel Wiedersehen bzw. -erkennen erwarten darf. Aber ich denke eben auch, dass ich damit schon mal vertrauter mit der Welt bin und mich evtl. mehr darauf einlassen kann. Und die Sache mit den

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kernbotschaften
    klingt eh super, da das - kondensiert formuliert - ja auch einer der Faktoren ist, die mich so großen Gefallen an Berseria haben finden lassen. Der geschichtliche Fokus macht viel aus. Auch wenn die Spiele eine Länge haben, die es durchaus erlauben würde, über viel mehr zu sprechen, habe ich - trotz inhaltlicher Redundanzen in Bezug auf das gleiche Thema - damit eben wohler gefühlt als mit einer Geschichte, in der viele verschiedene Themen und Motive ohne ersichtliche Verbindung verhandelt werden.

  8. #8
    Ein besonders kurzes Review für ein Spiel, das mehr nicht verdient hat.

    Class of ‘09

    Story?
    Nicole ist 16 Jahre alt und geht zur High School. Ganz frisch zu einer neuen, nachdem sie inzwischen zum x-ten Mal umgezogen ist. Außerdem hat sich ihr Vater umgebracht, was sich vermeintlich auf ihre Persönlichkeit auswirkt.

    Das Spiel
    Auf der Steam Storepage nennt sich Class of `09 DAS Anti-Visual Novel. „Instead of playing as some guy magically able to score with beautiful anime girls, YOU play the anime girl and create mass chaos in the lives of your potential “suitors”, heißt es weiter.
    Es gibt multiple Enden zu erspielen. Nicht, dass irgendeines davon irgendetwas Neues zum Ton des Spiels beitragen würde. Ich erwähne es nur der Vollständigkeit halber.

    Wie war es denn nun?

    Schon das, wie der Rest des Spiels immerhin vertonte, Intro macht klar: Hier bekommt man die aggressive Zynismuskeule mit Anlauf ins Gesicht geschlagen. Und das ändert sich auch nicht.
    „Earnest comedy, social accuracy, and late 2000’s aesthetic await you in Class of `09”, beschreiben die Entwickler weiter. Doch weder ist irgendwas an der Comedy earnest, noch ist irgendwas soziokulturell akurrat. Und Ästhetik sucht man auch vergebens. Mit der vollen, postmodernen, toxisch-zynischen und relativistischen Breitseite des (Kultur-)Pessimismus wird hier erzählt, wie schlimm ALLE und ALLES sind und ist. Ohne wirkliche Punchline, ohne auch nur eine clevere Beobachtung. Ein weiterer Beweis dafür, dass Steam Review Scores nichts bedeuten.

    Ich bewerte das mit 1,5 von 10 pädokriminellen Lehrkräften (also mit deutlich weniger als im Spiel vorhanden sind).

  9. #9
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Class of ‘09

    Hätte mich auch wirklich derbe überrascht (von dem, was man hier so von Dir liest), wenn das Game was für Dich gewesen wäre

    Ich fands in der übertriebenen Arschigkeit von... allen Charakteren... doch durchaus amüsant. South Park meets Mean Girls, würde ich sagen. Es ist definitiv kein tiefes Spiel, es trieft nur so vor billiger Edginess und ist auch nichts, was besonders interessante gesellschaftliche Kritikpunkte parodiert. Was mir aber durchaus gefallen hat ist, wie schrecklich Nicole einerseits ist, aber auch, wie self aware das Spiel andererseits, weil die Charaktere alle nicht die Hellsten sind. Weil alle anderen aber auch scheiße sind, kann man hier so ne "bad girls kommen mit allem davon"-Story erzählen. Die Vertonung fand ich dabei auch ziemlich stark, gerade diese Valley Girl Speak hat dem White Trash Faktor echt die Krone aufgesetzt. Ist zwar amateurhaft, aber das passt auch zu nem Projekt, was insgesamt amateurhaft ist *g*

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    South Park meets Mean Girls
    Das fasst es zumindest thematisch echt gut zusammen. Ich bin auch wesentlich kritischer mit South Parks Humor und Zynismus geworden, nachdem ich es früher sehr mochte (nicht nur, weil es eben auch sukzessive schwächer geworden ist). Wobei die Serie natürlich trotzdem noch Höhen und Class of `09 immerhin das Professionelle voraus hat. Und während das oft nicht unbedingt was Gutes sein muss, empfinde ich das hier schon als einen Vorteil.

    Und natürlich nichts gegen Mean Girls. Wäre das Spiel nicht nur Setting- und Fokus-wise wie Mean Girls, sondern hätte etwas mehr den Spirit, würde ich es wesentlich mehr mögen. Aber dann wäre es eben auch ein anderes Spiel und nicht Regina George x 1.000.

    Dabei sehe ich in der Schrecklichkeit ALLER Charaktere eben auch durchaus eine theoretische Chance. Dass Nicole nicht nur Opfer der toxischen Typen und strukturellen Umstände an der Schule (und in der Welt) ist, sondern auch Täterin sein kann und ist, wäre an sich eine ziemlich starke Ausgangslage. Auch die Gegenüberstellung der Perspektiven des nach eigenen Maßstäben zu wenig wahrgenommenen Anime-Nerds und der zu VIEL (bzw. falsch) wahrgenommen Nicole wäre interessant. Funktioniert in der Umsetzung aber nicht, weil das Spiel alle Figuren so weit zu Tropes und Witzfiguren herunterdampft, bis die Perspektive eigentlich gar keine Perspektive ist, sondern man als spielende Person immer in der erhabenen Vogelperspektive bleibt.

    Das Voice Acting ist auch kein Problem, im Gegenteil - da stimme ich dir zu. Zumindest so lange man das Spiel dann nicht schon so sehr verabscheut, dass einem ALLES daran missfällt.

    In Hinblick auf das Stichwort Self-Awareness weiß ich am Ende nicht genau, ob das Spiel sich wirklich als genau das erkennt, was es ist: Ein nihilistisches "Höhö, alles scheiße, lol!", oder ob es irgendwie noch mehr sein will und dabei nur scheitert. Letzteres wäre mir aber sogar sympathischer.

    In jedem Fall aber schön, da deine Perspektive (und diesen guten Vergleich) zu hören.

  11. #11
    Ich kenne dieses Spiel nur als Futter für vTuber-Clips, und das macht es ganz hervorragend! xD Mehr muss ich davon auch nicht sehen. Diese Weltsicht ist mit gutem Grund einfach ein bisschen vorbei.


    Zitat Zitat
    Ich bewerte das mit 1,5 von 10 pädokriminellen Lehrkräften (also mit deutlich weniger als im Spiel vorhanden sind).
    Ist das jetzt eine bessere Bewertung als wenn es 10 von 10 wären ...?

    Gawd.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  12. #12
    Ich mag keine Mainstream-Spiele. Weil sie selten eine gute Geschichte erzählen, weil sie oft Konventionen folgen, die ich nicht besonders mag (z.B. Open World), weil sie gameplaywise zwar oft sehr convenient, aber selten kreativ oder gar spannend sind.
    Genau deswegen habe ich ja auch ein Achievement aufgenommen, das mich zum Spielen eines Mainstream-Games verpflichtet. Als Challenge, als Verlassen der Comfort-Zone.

    Meine Wahl ist nach einiger Überlegung doch recht klar ausgefallen:

    GTA IV

    Warum?

    Mehr Mainstream als GTA geht kaum. Ich muss mir also nicht vorwerfen, einen easy way out genommen zu haben – etwas, was nicht so richtig in die Kategorie passt.

    Außerdem habe ich mir tatsächlich viel von diesem Spiel versprochen. Ich finde GTA V ziemlich mittelmäßig. Es spielt sich gut (oder – siehe oben – convenient), aber hat drei schrecklich unsympathische Protagonisten. Und unsympathische Charaktere sind in dieser Reihe zwar an der Tagesordnung, aber das muss sie nicht gleichermaßen uninteressant machen (und, once again, zynisch betrachten).

    GTA San Andreas hat diese Mischung seiner Zeit wirklich großartig hinbekommen und eine Geschichte erzählt, die mich mitgenommen hat und die jederzeit eine klare Struktur hatte. Die Missionen waren hier und da etwas quirky, teils sackschwer und gelegentlich ein bisschen unfair. Aber das hat mich nicht davon abgehalten, CJ und seinen Rise to Fame heiß und innig zu lieben und die Verräter in seinen Reihen zu verabscheuen. Ich will nicht sagen, dass ich die Geschichte heute nicht auch anders bewerten würde, doch nach einem Replay vor ein paar Jahren kam es mir doch vor, als wäre San Andreas für meine Begriffe recht gut gealtert.

    Von allem, was ich über GTA IV wusste, war ich recht optimistisch gestimmt, dass es mehr wie San Andreas als wie Teil V ist. Und das hat dann auch den Ausschlag gegeben, es für das „Too Big To Enjoy“-Achievement auf die Liste zu packen.

    Story?

    Der Jugoslawe Niko Bellic kommt mit einem Schiff nach Liberty City. Ihn locken die Versprechen des Amerikanischen Traums; von Geld, Freiheit und schönen Frauen – wie es ihm sein Meme gewordener Cousin Roman berichtet. Doch ihn motiviert vor allem die Suche nach jemandem. Nach einem Verräter. Einem von zwei in Frage kommenden alten Weggefährten, der Freunde von Niko in den Jugoslawienkriegen verraten haben soll. Niko hat Dinge gesehen, die er nicht vergessen kann und die ihn verändert haben. Und genau deswegen schwört er seine Rache.

    In Liberty City erwartet ihn nicht der versprochene Reichtum. Viel eher ein schäbiges Apartment und ein Cousin, der sich mit einem Kleingewerbe über Wasser hält, dabei aber von einem kleineren Gangster schikaniert wird und das bisschen Geld, das er erwirtschaftet, durch seine Spielsucht wieder in den Äther wirft. Zeit, dass der robuste, fest entschlossene Niko dafür sorgt, dass es den beiden besser geht.

    Das Spiel

    Eine große, offene Welt erwartet einen in GTA IV. Die Welt von Liberty City. Sprich: Einer vergamifizierten, zusammengestauchten Nachbildung von New York.



    Man wird viele Orte finden, die man auch als ortsfremde Person kennt. Bereisen tut man diese Stadt dabei vorwiegend mit den titelgebenden Automobilen, die man in aller Regel – titelgebend – stiehlt. Für erkundungsfreudige Menschen ist Sightseeing also durchaus eine Option. Auch kleinere Tätigkeiten und Events wie Minigames (Billard, Dart & co.) oder der Besuch von Cabaret- sowie Stripshows bieten sich an.

    Im Zentrum der Story stehen aber Missionen, die man von diversen NPCs kriegt. Zu Beginn des Spiels wird man sich eher mit Kleinkriminellen rumschlagen und Fahrdienste anbieten. Doch je mehr Niko sich durch die Ränge der Unterwelt schuftet, desto heikler und brutaler werden auch die Aufträge. Drogendeals, Entführungen, Massenmord. Niko ist (fast) kein Auftrag zu schade, um an Kohle und Informationen zu kommen.

    Die Mehrheit des Spiels ist man auch auf den Missionen damit beschäftigt, von A nach B zu fahren. Und wenn man bei B ist, dann ballert man in der Regel viel. Man schaltet parallel zu Nikos krimineller Erfolgsstory immer fettere Waffen frei, denn auch die Mobs, die man bekämpft, werden besser ausgerüstet sein.

    Eine Minimap, die man durch einen simplen Menüklick vergrößern kann, hilft bei der Orientierung. Der Weg zu aktiven Quests oder von eigener Hand markierten Zielen wird durch einen Routentracker vereinfacht, der einem – arguably – immer den schnellsten Weg zeigt. Und das ist auch nötig, denn die Straßen von Liberty City sind, wie die von New York, reichlich unübersichtlich.

    Wie war es denn nun?

    Ich habe mich gefragt, und frage mich immer noch, warum Liberty City so ein beliebter Ort für das Stattfinden von GTA-Handlungen ist. Denn durch die Inselstruktur New Yorks ist die Stadt äußerst unangenehm zu befahren. Jeder Weg kann ewig dauern, weil man oft über Brücken auf eine andere Insel muss. Dadurch sieht man auch selten Abwechslung, sondern fährt meistens die gleichen Strecken entlang. Vielleicht fehlt mir die Faszination für diesen Aspekt des Spiels: Dafür, in einer Stadt zu sein, die NY so ähnlich ist, an der man an vielen Orten die vielleicht bekannteste Stadt der Welt wiederzuerkennen vermag.

    Aber auch die Geschichte, die GTA IV erzählt, lässt mich meistens kalt. Sie könnte dabei wirklich halbwegs interessant sein. Was stellen traumatische (Kriegs-)Erfahrungen mit einem Menschen an? Wie realistisch ist der American Dream? Bringt Rache Closure oder perpetuiert sie nur weitere negative Emotionen? Klar, das sind alles keine wirklich tiefen Fragen. Aber Fragen, die für und in ein(em) Mainstreamspiel trotzdem auf interessante Weise erkundet werden könnten. Das passiert aber nicht. Die einfachste Antwort muss reichen. Gelegentlich gibt es ein bisschen fehlplatzierten Pathos, der kein Stück authentisch ist. Und sowieso verliert sich alles in so einer schieren Flut an auftraggebenden Charakteren und Missionen, das nichts hängen bleiben will.

    Diese Menge und Länge der Story-Missionen hat gleich zwei Probleme. Erstens schwächen sie Niko als Protagonisten ab. Denn er soll zwar reichlich kompromisslos sein – ein Mann der Tat, der auch vor schrecklichen Dingen nicht zurückschreckt. Doch er hat seine Prinzipien. Er ist loyal und ein Mann seines Wortes. Also… außer, wenn er es halt gerade nicht ist, weil eine Mission das Gegenteil erfordert. Dann wird das kurz totgeschwiegen, um in der nächsten Mission wieder darauf zu hinten, dass Niko bestimmte Dinge ja nicht tun würde.

    In der ganzen Missionsstruktur ist auch.. äh, ja… überhaupt keine Struktur. Ich wusste nie, wo in der Story ich gerade bin, habe einfach Aufgaben für X, Y und Z abgearbeitet. Dann lange nichts von einer Person gehört und irgendwann kam sie wieder und ich dachte: „Ach, den gibt’s ja auch noch.“ Die Charaktere sind allesamt Klischees und Schablonen. Aber hihi, die sind so lustig homophob. Und der eine ist voll die Tunte. Und der eine Mafiaboss sieht ein bisschen aus wie Al Pacino und spricht auch so. Woah, voll die coole Anspielung. Richtig krass, was die sich da einfallen lassen.

    GTA San Andreas hat seine Charaktere auch oft zu Witzfiguren gemacht. Aber es hat sie gleichzeitig trotzdem ernst genommen und ihnen wirkliche, echte Motive gegeben. GTA IV tut das nur gelegentlich. Hauptsache man lolt gut ab, wenn der Rastafari wieder so Englisch spricht, dass es niemand versteht.

    Okay, ich mag die Charaktere und ihre Geschichte(n) also nicht. Genau so wenig mag ich auch die „freien“ Entscheidungen, die die Story einem gibt. Die belaufen sich auf nichts als „töte X oder Y“ oder „töte X oder töte X NICHT“ und haben selten eine Konsequenz. Und wenn sie eine haben, dann auch nur eine nichtige. Das könnte (und will vielleicht sogar) clever den Finger in die Wunde legen. A la „wenn man einmal im Kreislauf der Gewalt und des Verrats ist, dann kommt man nicht wieder raus, egal wie man sich entscheidet“. Aber es ist nicht clever.

    Ich komme zum zweiten Problem der Missionen. Sie sind wirklich IMMER gleich. Wie bereits erwähnt. Fahr von A nach B und lege Q um. Wenn eine Mission beinhaltet, dass man nur „etwas beobachten“ soll, kann man sich sicher sein – und ist es auch -, dass es eskalieren wird. Denn sonst hätte man ja nichts zu tun. Die Geschichte weiß schon selbst gut genug, dass sie nicht genug zu bieten hat, weswegen sie sich auch nicht vertraut und immer noch eine Ballerei oder eine Verfolgungsjagd dazwischenschaltet. Das ist das Schicksal von Mainstreamspielen, schätze ich.

    Das Problem ist hier nur, dass das Gameplay nicht geil ist. Für ein Spiel, dessen Hauptaugenmerk auf Fahrten und Ballereien liegt, fahren sich die Autos erstaunlich schlecht. Sie wiegen quasi nichts. Es kann manchmal Spaß machen, wenn man eine halbe Stunde vor der Kreuzung die Handbremse anzieht, ins Schlittern gerät und es – mehr oder weniger – zufällig genau so abgepasst hat, dass der Wagen perfekt um die Kurve und durch zwei andere Fahrzeuge hindurch schlittert. Aber meistens fährt man entweder langsam, damit nichts passiert, oder ständig gegen irgendetwas.

    Das gleiche gilt für Schießereien. Nicht geil. Ohne Auto-Aim ist das Fadenkreuz viel zu sensibel, um akkurat zu sein. Mit (voreingestelltem) Auto-Aim funktioniert es aber auch nicht so wirklich gut. Nicht fürchterlich, aber dafür, dass auch das ein Fokus der Missionen ist, eben wirklich nicht gut. Das ist aber noch nicht mal das größte Problem am Missionsdesign. Viele davon beinhalten NPCs, denen nichts passieren darf. Oder Feinde, denen zumindest bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nichts passieren darf. Vorsicht ist also geboten, schön und gut. Das nervt an sich schon etwas, ist aber manageable. Naja, zumindest solange nicht komplett unberechenbare Dinge passieren. Denn nicht alles ist in diesen Missionen gescriptet, NPCs treffen dumme Entscheidungen, ohne dass ich taktischen Einfluss darauf habe und dann ist die Mission gescheitert. Wenn ich beim nächsten mal exakt gleich handle wie zuvor, kann das von Erfolg gekrönt sein, weil dieses mal nicht zufällig etwas total Dummes passiert ist. Das frustriert unheimlich – auch und vor allem, weil man zwar eine „Replay Mission“-Option hat, die Rücksetzpunkte dafür aber schrecklich sind. Vor allem in längeren Missionen ist das ein Graus. Von diesen Momenten gibt es unzählige. Und die Steuerung tut ebenfalls ihr Übriges, dem reibungslosen Erfolg im Wege zu stehen. Ich könnte ewig weiter machen damit, Dinge daran zu kritisieren. Aber ich sollte zum Ende kommen und meine vielen Worte lieber dem nächsten wirklich guten Spiel widmen.

    Ich gebe GTA IV 4 von 10 total gesellschaftskritischen Gesellschaftskritiken.

    ***


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