Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
Ich kann die Souls-Like Vergleiche ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.[...]
Der Begriff Soulslike ist arbiträr. Ich habe ja auch selbst erwähnt, dass einige Dinge in Kena auf das "Genre" nicht zutreffen, während es sich für mich trotzdem wie ein Soulslike anfühlt. Unabhängig davon ist das aber auch geschenkt. Mir geht es ja nicht um den Begriff. Ich übe in Folge auch Kritik an den Dingen, die mich am Kampfsystem konkret stören und die mich zu dem Schluss kommen lassen: Kena ist darin - meiner Auffassung nach - nicht gut und ich hätte mich gefreut, wenn es da kreativere Wege findet als Bosskämpfe im Hack 'n Slay-Stil mit Gegnerwellen.

Auch was die Puzzles angeht, war mein Kritikpunkt nicht der mangelnde Schwierigkeitsgrad, sondern dass die Rätsel auf mich zwar einfach, aber trotzdem undurchsichtig und damit ungeschickt designt gewirkt haben.


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Die Passage lässt mich ein wenig aufhorchen, das ist etwas was ich grundsätzlich an vielen modernen Spielen, in dem Fall um mal mit dem Vergleich mitzugehen, "Souls-Likes" wirklich stört. Die Spiele müssen immer "dark & gritty" sein, alles trostlos und von Tod und Depressionen begleitet sein. Am besten sollte die Shopseite schon einem direkt anschreien "erwarte bloß keine Farben oder Positivität von mir!"
Ich finde es schade dass sich die ganze Aufmachung eines Spiel, aufgrund eines ungschriebenen Gesetzes, mittlerweile auch irgendwie an dem Anforderungsprofil des Spiels richten muss.
So nen ähnliches Problem hatte auch Ori zu Beginn, wo sich das viele Leute wohl wegen der hübschen Grafik und der lustigen dicken Ghibli Mama geholt haben und sich dann wunderten, dass sie mal 1 Minute am Stück mit ihren Plattforming-Skills aus nem Baum flüchten müssen.
Das ist eigentlich das Gegenteil davon, worauf ich hinauswollte. Ich habe nicht gesagt: "Kena sollte darker sein, weil man darin kämpft (denn dass es per se anspruchsvoll ist, finde ich nicht und habe ich auch nicht gesagt)", sondern umgekehrt: Kena trägt eine Botschaft, die sich für mich mit dem Hack 'n Slay-Gameplay beißt. Vor allem, und deswegen kann man den Punkt ja auch nicht einfach isoliert betrachten, weil ich das Kampf-Gameplay eben schlecht designt finde. Folglich meine Unterstellung an die Devs: So ein Gameplay ist da nur drin, weil es "sich gehört". Wäre das eine bewusstere, aufs Spiel angepasste Entscheidung würde es organischer zueinander passen ODER sich gerade im Kontrast sinnvoll ergänzen. Das sehe ich hier aber nicht. Und an Stelle davon, dass ich Spielen nicht erlauben würde, trotz süßer, schöner Atmosphäre und Optik auch hart sein zu können, würde ich in den Vordergrund stellen, dass die Spieleindustrie sich selbst selten erlaubt, Spiele ohne Kampfeinlagen zu konzipieren, weil es ihnen vielleicht oft an ludonarrativer Kreativität mangelt, andere Gameplay-Wege zu finden. Oder eben auch an Mut. Ich würde mir auch mehr (gute) Souls-Likes (oder was auch immer) wünschen, die gleichzeitig eine andere Ästhetik fahren als Tod, Verderben, leere Welt und co. - ich finde aber eben nicht, dass Kena ein gutes Beispiel dafür ist.

Klar, das ist nichts, was wir in der Diskussion klären können, weil es radikal damit zusammenhängt, wie man das Gameplay bewertet und wie vereinbar man Gameplay und Weltendesign findet. Ich finde das Gameplay schlecht und sehe nicht, dass es gut zur Atmosphäre und "Message" passt, weswegen ich unterstelle, dass es keine mutige, sondern eine Entscheidung aus Verlegenheit ist, es so designt zu haben. Dir gefällt beides, weswegen für dich naheliegender ist, zu der Schlussfolgerung zu kommen, dass es sehrwohl mutig ist, ein Spiel mit dieser Erscheinung gameplaytechnisch so aufzustellen.