Hab´s bestellt, aber auch für mich weil ich die Teile auf dem Mega Drive total mag. Und ist vllt. eine gute Zwischenbeschäftigung während ich mich durch Final Fantasy 14 arbeite.
Er guckt eh aktuell nur zu, wir spielen immer die "Entdeckermaus" auf der Switch (quasi ein interaktives Bilderbuch). Illusion Island wäre dann so der zweite Step in einem halben Jahr![]()
Resident Evil 4 Remake (PC)
Eigentlich mag ich die Resident Evil Reihe nicht besonders, da ich mit dem Survival Aspekt wenig anfangen kann. Da ich aber Horror liebe und es zu wenige dieser Spiele gibt (die nicht auf Run & Hide setzen), versuche ich sie dennoch irgendwie zu spielen. Die alten Resi Teile habe ich nie gespielt, bin ab Resi 5 eingestiegen. Die Spiele mit Ethan waren zwar erfrischend anderes, aber konnten mich nicht umhauen. Resi 8 fand ich außerdem als ziemlich unterdurchschnittlich. Resi 2 Remake wäre zwar für mich ein gutes Spiel gewesen, wenn es da nicht diese gewisse Elemente wie zB. das extrem kleine Inventar hätte. Und ich kann auch mit diesen zahlreichen Rätseln nichts anfangen. Such da einen Schlüssel, damit du diesen Weg freimachen kannst, schalte da den Strom ein, usw. Dann dieses ewige Herumgerenne im Kreis. Resi 3 Remake war noch schlechter, da man eig. nur von einem Monster davon rennt. Irgendwann nervt es nur. Außerdem klappert man auch hier das typische Horror-Klischee ab. Kanalisation, Krankenhaus, Labor etc. Immerhin gabs keine Rätsel. Das beste an Resi 3 ist noch Jill, eine wirklich geile Sau. Tja und mit der gleichen Erwartungshaltung ging ich nun an das Remake von Resi 4 und wurde eines Besseren belehrt. Mann macht das Spiel so viel Spaß! Es hat mich wirklich schnell gepackt und ich war bis zum Schluss top unterhalten und gefesselt. Auch wenn die letzten beiden Kapitel in eine Action-Orgie ausarten und nicht wirklich zum Rest des Spiels passen, ist Resi 4 Remake der beste Teil der Reihe. Es bedient sich zwar auch den typischen Locations, aber dafür sind diese so gut umgesetzt. Man nehme z.B. die Burg her, die atmosphärisch 1A designt ist. Egal ob es das ausreichend große Inventar, der Main-Char, das Upgradesystem, der Händler, das Pacing oder die Grafik ist - es passt so vieles hier. Das Spiel punktet mit noch vielen anderen feinen Gamedesign-Entscheidungen, die ich hier gar nicht aufzählen kann. Es macht fast alles richtig und das habe ich genossen. Nun kann ich den allgemeinen Hype bzw. den Titel als bestes Resident Evil Spiel durchaus verstehen. Danke Capcom.
God of War Ragnarök (EU PlayStation 5)
Nachdem ich von Final Fantasy XVI ja doch recht enttäuscht war, dachte ich mir dass ich mir das nächste "Open World"-Game aus meiner Sammlung vornehme, mit dessen Vorgänger ich schon bereits viel Spaß hatte. Und God of War Ragnarök macht in Sachen Action Adventure mit RPG-Einschlag so ziemlich alles besser als Final Fantasy XVI. Klar, die Story baut auf einer bereits etablierten Welt auf, was jedoch nicht daran ändert dass es dennoch besser und aus einer Hand wirkt. Obwohl man eigentlich die gleichen Reiche wie im Vorgänger besucht, bekommt man bis auf Midgar (und selbst das sieht komplett anders aus) überall neue Gebiete zu sehen. Man erkundet gerne die Karten und sammelt alles an Infos auf. Es ist zudem auch schon lange her, dass mir ein Charakter so dermaßen auf den Keks ging, wie es bei Heimdall der Fall war (wobei Odin kurz dahinter kommt, denn auch bei ihm habe ich es genossen ihm die Fresse zu polieren).Nachdem ich dann am Dienstag den Abspann sah, habe ich mich die letzten Tage noch um die finalen Trophäen gekümmert, wobei der Berserker-König und auch die neue Königin der Walküren wieder tierisch viel Nerven gekostet haben, aber mit etwas Glück und Zufall hat es dann geklappt die beiden Extra-Bosse zu besiegen. Wer den Vorgänger kennt, weiß wie nervig gerade die Walküre ist und der König ist der reinste Damage-Schwamm...
Hana Samurai: Art of the Sword
Ein weiterer sehr früher 3DS eShop Titel, den ich vor Schließung des Shops noch mal gekauft hatte.
Bemerkenswert an dem Spiel dass es wohl tatsächlich für sein niedriges Preissegment designed wurde, denn viel Inhalt bietet das Spiel freilich nicht. Man kann sich zwar in der Umgebung bewegen, doch taugen die schnöden, sich ständig wiederholenden Kulissen lediglich als Kampfarena, mit der sich in keinster Weise interagieren lässt. Das Spiel fokussiert sich voll und ganz auf die Prämisse seines Kampfsystems, dem "Kontern & Zuschlagen", einfach auf Gegner drauf zu wemsen bringt nichts, man muss geduldig ihre Züge abwarten und dann je nach Angriff nach hinten oder zur Seite ausweichen, da die meisten Gegner erst am Ende ihres Angriffs verwundbar sind.
Es ist daher ein deutlich ruhigeres Spiel, selbst bei Massen von Feinden, warten diese geduldig im Kreis und nacheinander aufpoppende gelbe Symbole verraten einem schon im voraus wer seine nächsten Züge machen wird.
Am Anfang wird man viel getroffen, einfach weil man die Muster der Gegner noch nicht kennt und das ist leider auch mein Problem mit dem Spiel. Es gehört zu ner Art Genre, das ich nicht mal klar benennen kann, außer es mit "Punch-Out!!!" zu vergleichen, nennen wir es einfach "Punch-Out-like" oder noch besser "Trial & Error", denn viele der späteren Feinde kann man mit den schnell abgefragten Timing unmöglich begegnen wenn man nicht zuvor weiß wie sie agieren werden.
Da die Movesets überschaubar sind und sich nicht ändern, ist das schnell getan doch dann stellt sich nach anfänglicher Euphorie, (als unantastbarer eleganter Samurai) Ermüdungserscheinungen ein, da sich nicht mehr viel tut und Gegner sich halt immer gleich verhalten.
Zugegeben, spätere Feinde versuchen auch anzutäuschen oder lassen Animationen mal wahlweise langsamer oder schneller abspielen, um wenigstens ein bisschen Würze mit rein zu bringen, doch auch das erfolgt nach einem gewissen Muster.
Ich mochte Punch-Out noch nie so wirklich, doch im Gegensatz zu ersteren ist Hana Samurai weitaus weniger bestrafend. die Lebensleiste erweitert sich kontinuierlich während des Spielverlaufs, in Lädchen kann man sich bis zu 5 Heilitems und andere Verstärkungen holen, Das Schwert lässt sich in der Stadt upgraden so dass man immer höchstens 2 Animations-Cycles pro Gegner überleben muss. Sollte man das Zeitliche segnen, scheißt einen das Spiel mit Geld zu, damit man sich schneller neue Items oder Upgrades kaufen kann. Wobei das nicht wirklich nötig war bei mir.
Es gibt eine spezielle Mechanik um "Präzisions-Punkte" zu bekommen, das ist einfach eine Zahl die sich nach erfolgreichen Ausweichmanöver steigert und sich wieder zurücktsetzt, wenn man auch nur einmal getroffen wurde. Diese Punkte kann man sich in einem Laden für Geld auszahlen lassen.
Ich habe mir einfach ein Level mit einem Bogenschützen gesucht der langsam fliegende Pfeile verschießt, die man schon von weitem kommen sieht und bin denen 99x ausgewichen. Danach waren alls Geldsorgen passé und das Präzisionspunkte-System war fortan nur noch sowas wie ein Highscore um zu zeigen wie "krass" man ist.
Die Struktur ist auf die 2-3 Stunden Spielzeit so angelegt dass es mehrere kleine Level gibt, die man auf einer Weltkarte anwählt, man muss sie nicht alle machen, steigert aber seine Lebensleiste damit. Und bei Begriff "Level" nicht falsch verstehen, eigentlich handelt es sich dabei nur um Arenakämpfe in sich stets wiederholenden Arealen. Die Abwechslung wird einzig aus dem Mix unterschiedlicher Gegnertypen erzeugt, von denen es auch nicht allzu viele gibt, da nach jedem "Biomen" die selben in stärker und mit mehr Moves zurückkommen.
Dennoch kann man wohl sagen dass die Spielzeit nicht zu lang ist, dass das Spielprinzip sich vollends abnutzt. Die Ninjas die z.B. Rauchbälle werfen um die Sicht auf den Gegner der als nächstes am Zug ist, zu verperren, sind prinzipiell eine gute Idee. So ähnlich wie der Mix aus Fern- und Nahkämpfern und einige andere kleinere Eigenheiten.
Die Bosse sind da wo das Spiel dann wirklich sich eher nervig anfühlt. Während die ersten beiden ihre Moves noch eeeeeinigermaßen transparent telegraphieren, muss man beim letzten Boss einfach ne Menge einstecken, bevor man diesen dann mühelos erledigen kann, weil eh alles deterministisch ist, statt dynamisch. Doch bis dahin, wenn man sich nicht mit Items vollknallt (was zumindest auch noch kein Garant sein muss später im Spiel) kann man auch schon mal ein Schlosslevel noch mal spielen. Die sind im Prinzip auch einfach nur mehrere Arenakämpfe hintereinander. Das einzige was das Spiel abseits des Kampfes noch besitzt sind Minispiele in denen man Wassermelonen und andere Dinge zerschneidet.
Da man sich mit denen auch Stempel verdienen kann, mit dem sich der Spezialangriff upgraden lässt. (was im Prinzip auch einfach nur ne Leiste ist, die man durch ausweichen füllt für einen starken Angriff) gibt es zumindest nen passablen Anreiz sich ein wenig an diese zu versuchen.
Da man selbst nach Niederlage wenigstens einen Stempel bekommt, sieht man die Stempelanzeige stetig wachsen.
Von den 3 Biomen im Spiel, die durch die Endgegnerschlösser getrennt sind, gibt es jeweils auch immer ein eigenes Dorf. Das hatte mich vermutlich aufgrund des Settings ein biiiiisschen an Ganbare Goemon erinnert, denn auch wenn im Grunde die Gebäude alle die gleichen sind nur anders angeordnet, gibt es zumindest bei den Minispielen unterschiedliche Ausführungen. Alle sind zwar sehr ähnlich auf Timing fokussiert, doch sie lockern den repetetiven Spielablauf ein bisschen auf und es motiviert zusätzlich dass man sich mit dem Geld und den Stempeln auf das kommende Schloss vorbereitet.
Naja zumindest bekam ich das Gefühl dann im "Expert" Mode, den man freischaltet wenn man das Spiel einmalig durchgespielt hat, in diesem erweitert sich die Lebensanzeige gar nicht mehr, weswegen einem ab dem 2. Biomen fast alles one-hitted. Durch bestimmte Items wie eines, bei dem man die ersten 8 Treffer automatisch abwehrt, lässt sich dieser Umstand trotzdem abfedern, sonst wäre es wohl extrem frustrierend zu versuchen die Schlösser und Bosse zu clearen. Wenn man sich mit Items bis zu diesem Punkt einfach durchgebruteforced hat, würde einem dieser Umstand nun zurückverfolgen die Patterns der Bosse kau beachtet zu haben. Wohingegen die Trashmob-Gruppe vor den Bossen irgendwann einfach nur noch laaaangweilig werden.
Mich hat der Modus nicht genügend motiviert das Spiel noch mal komplett zu spielen, weswegen ich ab der Hälfte dann aufgehört habe. Stände er von Anfang an zur Verfügung, hätte ich ihn wahrscheinlich genommen und mich noch mehr aufgeregt ohne Vorwissen die Trial & Error Punch.Out Bosse zu machen. So gibt es nicht genügend Änderungen die das Spiel interessanter gestalten.
In dem Sinne ist es in beiden Fällen irgendwie nichts befriedigendes aus meiner Warte heraus.
IMO wäre es besser gewesen die Item-Hilfen für das Hauptspiel mehr zu entschärfen, damit sich der Fortschritt durchs Spiel "erkämpft" anfühlt, ohne dass es sich so lächerlich unnachgiebig wird, wie im genannten höheren Schwierigkeitsgrad.
Ansonsten gibt es noch weitere Spielmodis im Hauptmenü zum freizuschalten. In denen man - ja wie soll es auch anders - sein kämpfen muss. In einem darf man auf Zeit 30 "Thugs" abschlachten, im zweiten 50 und im dritten 100. Ein reines Highscore Spiel. Bezeichnender für die 3DS Ära, ist da eher der Steingarten bei dem ein Sakura Baum erblüht je mehr Schritte man mit dem 3DS zurücklegt, na ein super Grund bei dem schönen Wetter wieder mit dem 3DS laufen zu gehen, nicht wahr?
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Death's Door
Hierzu habe ich 2 Gedanken die bilateral zueinander verlaufen.
Zum einen haben wir mit Death's Door einen spielerisch unglaublich formulaischen Titel wie man ihn zu hauf im Action-Adventure Genre finden kynn. Die Versatzstücke sind so angeordnet wie man sie so ziemlich aus allen alten wie auch modernen Spielen kennt. Da wären zum einen die linearen Upgrades durch mehr "Herzteile", "Magieteile" das Upgraden von 5 verschiedenen Statuswerten durch "Seelen". Verschiedene Waffen mit ihrer eigenen Geschwindigkeit, Combo-Anzahl, Schaden - aber sonst nicht großartig vielen Unterschieden. Freischaltbare Gadgets ala Bogen, Greifhaken, Feuer machen, Bomben
Dazu noch die eher spärlich eingestreuten Rätsel die wirklich keinen Ochs mehr hinter dem Ofen hervorlocken können "schieß den Pfeil durch die brennende Kohlenpfanne", "weich dem Laser aus während du 4 Schalter betätigst" usw.
Auch die Struktur folgt dem sicheren Schema ala "besiege die großen 3 Bosse in den 3 großen Gebieten und öffne mit ihren Seelen die Tür zum Endboss"
Das Spiel erfindet das Rad definitiv nicht neu und bietet zum Teil auch bewusst altbewährtes was eben ermündend sein kann, wenn man schon viele Spiele dieser Art gespielt hat.
------------------------------------------
Zum anderen haben wir auch aber auch mit Death's Door einen Titel der sich seiner selbst äußerst sicher ist und nicht davor zurückschreckt eine einheitliche Spielerfahrung zu bieten, die dem Spieler nur wenig faule Kompromisse anbietet.
Das Spiel weiß dass es bereits "zugänglich" ist, da es vermutlich mit dieser "Zugänglichkeit" im Hinterkopf designed wurde.
Ich packe Zugänglichkeit mal bewusst in Anführungsstrichen, weil ich eigentlich nicht finde dass es das richtige Wort ist, aber eben mittlerweile inflationär, fast universell verwendet wird.
Ich würde das Spiel durchaus für Anfänger dieses Genres empfehlen, denn das kampf-fokussierte Gameplay kommt mit einer simplen, eingängigen Steuerung und Gegnertypen mit klar telegraphierten relativ langsamen Animationen aus. Auch die Patterns sind überschaubar und wiederholen sich bei den meisten Feinden in einer festen Abfolge. Das macht das Spiel nicht notwendigerweise langweilig, da die Steuerung flüssig von der Hand geht und die fast jeder Zeit treffbaren Gegner sich optimieren lassen.
Mittels der durch Magie begrenzten magischen Gadgets, lassen sich Gegner auch im Fernkampf treffen, da sich aber Magie nur auffüllt wenn man mit seiner Nahkampfwaffe irgendwas trifft, wird man irgendwann zwangsläufig wieder in den Nahkampf gezwungen, was zu einem motivierenden hin und her führen kann. Das Trefferfeedback trägt auch einen erheblichen Teil dazu bei, denn jeder letzte Treffer lässt die Feinde mit einer Ragdoll Physik durch die Gegend schleudern.
Die Sache ist viel mehr, dass die Hindernisse im Spiel mit einem eher niedrigeren Anforderungsprofil im Hinterkopf designed wurden, die ganz sachte ansteigen, ohne dass es jemals in einem überbordernden Klimax mündet. Ich bin ein paar mal nach der zweiten Hälfe gestorben, aber hatte nie das Gefühl einen Boss oder eine Gegnerwelle erst richtig "lernen" zu müssen.
Bezeichnend hierbei ist dass Fehler im Spiel mit dem festen Treffersystem immer gleich bestraft werden. Zu Beginn besitzt man 4 Lebenspunkte, alles im Spiel zieht genau einen Lebenspunkt ab und Heilmöglichkeiten bietet sich nur an dedizierten Punkten einmalig. Wir haben es also mit einem Spiel zu tun was eine eher niedrige Grundschwierigkeit besitzt, dafür jedoch Fehler durch die kurze Lebensleiste akkurat- und immer gleich schwer bestraft ohne zusätzliche Mittel anzubieten um diese Hindernisse noch weiter zu vereinfachen oder gar zu trivialisieren.
Der Trend in dem Genre geht meiner Erfahrung nach mittlerweile eher in die entgegengesetze Richtung. Mir persönlich hat dieser Ansatz jedoch sehr zugesagt, weil sich Death Door damit noch mal deutlich klassischer anfühlt hat und es seinen fixen Schwierigkeitsgrad genutzt hat eine kontinuierliche & gut abgepasste Schwierigkeitskurve zu bieten von dem die meisten auch etwas haben werden.
Wenn auch z.B. die Bosse eher leicht sind, so muss man die Bosse trotzdem können - ergo vernünftig spielen - und kann sie nicht wie vielleicht wie in irgendnem x-beliebigen anderen Action-RPG mit ner hohen Skillung einfach wegtanken.
Wohlgemerkt ist das meine Warte, ich könnte mir schon vorstellen dass jemand weniger Geschicklichkeit-affines durchaus einige befriedigende Erfolgsmomente in dem Spiel verspüren könnte. (dann aber eher so ab dem letzten Drittel des Spiels)
Das Spiel selbst ist so strukturiert dass man innerhalb der zusammenhängenden Spielwelt durch Türen in einem Hub Areal gelangen kann, was eben für die Statusaufwertungen der Spielfigur gebraucht wird. Durch dieses Hub Areal betrifft man dann die verschiedenen Gebiete die man langsam aufdeckt. Zu einem zentralen Gebiet, reihen sich dann noch 3 Biome, a mit 3 Untergebieten ein. Sollte man ins Gras beißen startet man immer von der einzig letzten Tür von der man gekommen ist. Das ist jedoch kein Problem, da man in dem Spiel regelmäßig Abkürzungen öffnet. Das Leveldesign ist in seiner isometrischen Perspektive, sehr quadratisch angehaucht, selten sind die Layouts irgendwelche Schläuche, sondern große Areale scrollen durch abgetrennte Vierecksbereiche, die in andere Vierecksbereiche anmünden und irgendwie führt jeder Weg auch wieder an einer Abkürzung vorbei mit der man dann nicht allzu viel von seinem Augangspunkt zurück laufen muss. (sowas wie Seelen nach Ableben verliert man nicht)
Auch das gefällt mir eher, weil es somit klar feste Regeln hat, es gibt nur diese Türen als Ankerpunkte und man weiß nach jeden Ableben genau dass man wieder vor dieser Tür startet. Das Leveldesign eher elegant (wenn auch teilweise obsessiv) über die Abkürzungen kompakter zu machen, sagt mir mehr zu als hätte man alles mit diesen Türen oder unsichtbaren Checkpoints voll gekleistert. Damit kommt nämlich keine WIllkür auf.
Ich habe von manch einen gehört dass die Level sehr unübersichtlich sind und es an einer Kartenfunktion mangelt, damit hatte ich persönlich weniger Probleme, so habe ich mich in einem Waldreal schon mal ein bisschen verirrt, aber gerade die quadratische Struktur mit den vielen Abkürzungen macht es eben später leicht möglich in die gewünschte Richtung zu gelangen. Es gab nur diesen einen Ruinendungeon wo ich bei den vielen Räumen schon mal durcheinander kam. Ich denke aber trotzdem nicht dass ein mal etwas (vielleicht auch bewusst) verwirrender Ort unbedingt die Implementierung einer Karte rechtfertigt, was aufgrund der vielen Höhenunterschiede innerhalb der Gebiete, eh ein bisschen kniffliger zu lesen gewesen wäre.
Man kann zwar an vielen Feinden im Spiel einfach vorbei laufen doch das Spiel wirft einem immer mal wieder in Arenakämpfe aus mehreren Wellen rein, gerade die Gadgets erlangt man durch besondere Abschnitte wo die verschiedenen Gegnertypen des Spiels gemixt werden. Viele sehen solche Passagen wo man einfach nur Wellen von Feinden besiegen muss eher als faules Spieldesign, ich finde das ein bisschen oberflächlich gedacht, jedes Charakter-Action-Game ala Devil May Cry setzt auf Arenakämpfe, vermutlich fällt sowas in nem Spiel eher negativ auf, wo es sporadisch passiert, statt die ganze Zeit, doch entscheidend ist ja was man daraus macht, ob die Gegnertypen genug Abwechslung parat haben, so dass sie zu interessanten Kompositionen an Feindbegegnungen führen und diese Frage kann ich hier klar bejahen.
So gibt es immer mal kleine Interaktionen, wie Feinde die auf einem einem zurollen, was sich mit einem Pfeilschuss unterbrechen lässt. Das ist nicht notwendig um den Gegner zu bekämpfen, ist aber ein netter Zusammenhang. Selbst Bosse haben teilweise einzigartige Interaktionen, wenn man in einen großen Topf in dem sich der Gegner verbirgt, einen Feuerball schmeißt, sobald die Öffnung zu einem zeigt.
Gerade weil die Kamera teilweise weit rausgezoomed ist und man damit auf einem großen Bildschirm viel Übersicht hat, bietet sich das Spiel gut dafür an gerade gegen viele Feinde zu kämpfen. Die meisten Gegner sind einfach "one-trick-ponies" aber in diesen großen Gruppenkämpfen wo sie alle zusammen kommen entfalten sie ihr volles Potenzial und dann macht das Kämpfen auch richtig Spaß.
Der Artstyle vom Spiel ist vermutlich wegen der Perspektive ganz ansehnlich, in den wenigen Momenten wo es mal näher in die Umgebung reinzoomed um die Figuren von nahem zu zeigen, wirkt die Grafik eben schon recht, naja typisch low poly mäßig mit den bekannten Unity-Shadern.
Wer eine spannende Geschichte erwartet, sollte sich eher zügeln, es lebt eher von seiner Siutationskomik und einigen verschrobenen Figuren, die Prämisse ist es Figuren die nicht sterben wollen und auf irgendeine Art und Weise den Tod ausgetrickst haben, den gar auszumachen. Alle sind auf ihre eigene Art wahnsinnig am Leben festklammernd und entsprechende Leitmotive finden mehrmals im Spiel Anwendung und führen zu einer Narrative rund um die Angst vor dem Sterben, die man sich langsam zusammen puzzled.
Es gibt noch ein paar Überraschungen zum Schluss, aber die will ich nicht mal in einem Spoilerkasten packen. Ich war von einem bestimmten Umstand zum Ende hin beeindruckt, ein wenig später aber dann doch nur "mildly impressed". Das Spiel weiß es noch mal seine Spielzeit zu verlängern auf einer einigermaßen interessanten Weise, die aber leider inhaltlich in nichts Beeindruckendes mündet.
------------------------------------------
Das erste Spiel der Macher "Titan Souls" fand ich hierbei wohl deutlich innovativer, was mich wohl aber auch in der Annahme bestätigt dass das Ziel des ganzen war ein "Mid-Core" Action-Adventure zu sein, das nicht die Intelligenz des Spielers beleidigt, seinem Spielprinzip kompromisslos treu bleibt, es dafür aber niemals im Gegenzug zu wilde Skills oder krasses um die Ecke denken verlangt. Das führt trotzdem letzen Endes zu einer recht runden Erfahrung, die mich eher an ältere Spiele erinnert, wo mir das Medium noch am meisten zugesagt hat, so Richtung PS2 Zeit.
Damit bleibt nämlich eine Erfahrung die sich letztlich mit allen teilen lässt, da diese nicht zwischen den Spielern trennt oder verlangt dass diese sich ihr Anforderungsprofil selbst gestalten. Eine erfrischende Abwechslung meiner Meinung nach.
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Geändert von Klunky (26.08.2023 um 16:01 Uhr)
NieR: Automata (US PlayStation 4)
Im März 2019 hatte ich Durchgang A bei NieR: Automata beendet und empfand es als dermaßen anstrengend, dass ich den Rest des Games ewig vor mir hergeschoben habe. Vor einigen Tagen habe ich also B in Angriff genommen und so nach und nach den Rest erledigt (auch wenn ich viele Side Quests und Sammelaufgaben ignoriert habe). Gestern bzw. dann heute gegen 0:30 Uhr lief schließlich der Abspann E über den Bildschirm, so dass ich das Game nun ENDLICH als erledigt ansehen kann. Bereits die Ereignisse in NieR: Replicant waren bitter, aber was hier abgeht ist einfach nur noch krass. War wie der Vorgänger ein verdammt gutes Games, aber nun muss ich mir mal bei Gelegenheit eine Zusammenfassung der Story von Drakengard bis NieR anschauen, denn da gibt es SO viel nebenher, was man eigentlich gar nicht auf dem Schirm hat.
Neben solch Brocken wie Baldur’s Gate 3 lohnen sich immer einige kürzere Games:
Bramble: The Mountain King (Xbox Series X) - 4:41 Std.
Das ist ein gruseliges Märchen gewesen.
Für die Atmosphäre gibt es eine glatte eins und für die paar Stunden kann ich über die total ungenaue Steuerung und das Kind (Olle) - mit seiner Puppen-Hackfresse - hinwegsehen.
Der würde sich echt gut auf's Logo vom Rotbäckchen Saft machen.
Aber an sich ist es nichts besonderes und hier zeigen sich für mich wieder die Stärken vom Xbox Game Pass.
Ziemlich kurze Games, wo man beim Preis zögert, können so preiswert gezockt werden und sträube mich meistens davor längere Games im Game Pass zu spielen, weil ich immer die Befürchtung habe da Monate daran fest zu kleben.
Planet of Lana (Xbox Series X) - 5:03 Std.
Also hiervon habe ich wirklich mehr erwartet.
Was wurde das im Vorfeld ständig in den Himmel gelobt?
Letztendlich ist bis auf die Grafik nichts besonders.
Es ist wieder eines dieser Spiele die sich an ICO bedienen, wo eine fremde Sprache - oder gar nicht - gesprochen wird und man als Lana durch die Gegend hüpft.
Alles fühlte sich an wie bereits 100x gespielt und in einem Jahr werde ich mich vermutlich an nichts mehr davon erinnern.
Hier hätte man eigene Wege gehen sollen, anstatt mit solch einen nervigen Begleiter durch die Welt zu latschen, denn süß ist der übrigens auch nicht, ist schließlich keine Katze oder Hund, sondern mehr eine Mischung aus Hamster und Ratte.
Und somit wieder, Game Pass sei Dank.
Gylt (Playstation 5) - 7 Std.
War endlich mal im Sale und habe überraschend alles gesammelt was man sammeln konnte, da mich die Enden schon ziemlich interessierten, die aber leider nicht sonderlich gut waren.
Gylt, ist an sich so ein leicht unheimliches Spiel, welches für das was es darstellen will erstaunlich sauber ausschaut und mich stark an Coraline erinnerte.
Vom Gameplay her recht zahm mit kleinen Rätseln und Dämonen die man mit Licht bekämpft und ein nie vor Herausforderungen stellt.
Und innerhalb der Handlung steht in erster Linie das Thema Mobbing im Vordergrund, was man hätte gerne weiter ausbauen können und sich vielleicht so perfekt für Minderjährige eignen würde.
Weder zu gruselig oder brutal und gleichzeitig lernt man noch wie man nicht mit seinen Mitmenschen umgeht = Win-win.
Ad Infinitum (Playstation 5) - 9 Std.
Hier waren meine Erwartungen leider zu hoch.
Der Launch Trailer sah schon geil aus und die Handlung ist wirklich gut.
Aber es ist bei weitem kein Horror-Schocker.
Vielmehr bekommt man einen Walking-Simulator der manchmal etwas nerven kann, wenn man erneut durch immer das gleiche Anwesen rennt und erst im zweiten Part eines jeden Kapitels in den Krieg zurückkehrt.
Dort tragen viele Notizen zur Story bei und ist das schon harter Tobak mit was für Probleme sich die betroffene Familie rumschlagen muss und welche Schrecken ein Krieg mit sich bringt.
Richtig ekelig wird es, wenn dann Behandlungsmethoden für z.b. Kriegshysterie den Spieler vermittelt werden und ist gerade das gute Ende schon ein kleiner Befreiungsschlag und ein fetter Mittelfinger für jeden Kriegstreiber.
Besonders Kapitel 3 sticht optisch und erzählerisch stark hervor und wäre das ganze Spiel so ausgefallen, wäre das ewige herum Gerenne nicht so nervig gewesen.
Nur das Gameplay ist und bleibt halt eintönig und dazu gesellen sich noch einige Bugs.
Also für aktuell 40 Euro würde ich das Spiel nicht weiterempfehlen, sondern eher für 20 Euro und bin froh es vorhin selber für 34 Euro weiterverkauft zu haben.
Shadow Warrior 3 (Xbox Series X) - 9:50 Std.
Wollte ich mir damals zum Release kaufen, doch überall wurde davor gewarnt wie kurz das Spiel sei.
5 Stunden und man ist durch, es würde sich nicht lohnen für den Preis und auch nicht für 40 Euro.
Tja, da Ego-Shooter nicht meine Stärke sind, bin ich von 6 Stunden Spielzeit ausgegangen und am Ende saß ich knapp 10 Stunden dran, was ich für einen Ego-Shooter ziemlich ordentlich finde.
Auch so macht Shadow Warrior 3 verdammt viel Spaß.
Ich kenne die Vorgänger leider noch nicht, aber dieser Blödelhumor in Kombination mit einer richtig schick präsentieren Handlung und viel, viel blutiger Action funktioniert wunderbar.
Die Grafik ist dabei echt phantasievoll gestaltet und dann erst dieser verrückte Soundtrack, die flotten Schießereien und Sprungpassagen, super.
Ich hatte die gesamte Spielzeit über einen Riesenspaß mit Lo Wang & Hoji (der hat so'ne geile Synchro) und kann nur eine recht verbuggte Passage kritisieren, denn der Rest stimmt einfach.
Auch die nur sieben Waffen reichen völlig aus und jetzt sollte ich dringend die beiden Vorgänger zocken und mir bald Hard Reset vom selben Entwickler anschauen.
Und das Beste zum Schluss: Das Spiel befindet sich im Game Pass.
--Now: Doom: The Dark Ages / Done: Metaphor: ReFantazio
Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33
Sea of Stars (EU Xbox Series X)
Vor ca. 4 Jahren griff ich bei LRG zu The Messenger, obwohl ich keine Ahnung hatte um was für ein Game es sich handelte. Es kam dann irgendwann an und ich war sofort davon überzeugt, so dass ich dann als Sea of Stars angekündigt wurde, den Kickstarter unterstützt hatte. Nachdem nun letzten Sonntag der normale Abspann und am Donnerstag das True Ending über den Bildschirm flimmerte, muss ich sagen dass ich da keine Sekunde enttäuscht war. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es tatsächlich die etwas seichte Story, die sich gefühlt auch hier und da tatsächlich an Chrono Trigger bedient (wer das True Ending erspielen will, wird wissen was ich meine). Ansonsten muss ich sagen, dass die Pixelkunst bei dem Game einfach nur hammermäßig aussieht, egal ob bei Tag oder Nacht (und die Fülle an unterschiedlichen Gebieten, einfach nur genial). Der Soundtrack ist ein weiteres Highlight, da zwischen Tag- und Nachtversionen gewechselt wird (und wer lustig ist, kann sich in den Inns auch die Piraten-Versionen anhören). Das Kampfsystem und allgemein das Gameplay geht einem recht schnell relativ gut von der Hand, ist aber insgesamt recht einfach und nicht SO kompliziert gehalten (ist aber für mich ein Pluspunkt, wenn ich sehe wie kompliziert das bei Chained Echoes gestaltet wurde...). Die Frage ist nun, ob ich The Messenger gleich nochmal zocken sollte, da die Games ja zusammenhängen.
Drei Achievements fehlen mir übrigens bei dem Game noch (alle Truhen finden, gegen den Watchmaker in Wheels gewinnen und 10 Bosse mit einem Relikt besiegen, welches das Spiel um einiges schwerer macht), aber ich denke ich werde darauf verzichten diese zu holen (wobei die Truhen dank einem Papagei recht einfach wären).
Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin.
Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.
Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht.![]()
Metroid Fusion
Das lange Zeit letzte 2D-Metroid.
Metroid mit einer Missionsstruktur. Kann man machen, ob man es solte, ist eine andere Frage.
Das Gameplay unterscheidet sich von den Vorgängern darin, dass man nicht irgendwo abgesetzt wird, und sich dann mittels Item/Fahigkeits-Sammlung selbst einen Weg suchen muss, sondern dass man ständig gesagt bekommt, wo man hinzugehen und was man zu tun hat. Meiner Meinung nach zerstört dies allerdings einen großen Reiz des Metroidvania-Genres. Das "organische" Design von Super Metroid fand ich jedenfalls (selbst als kein ausgewiesener Fan des Genres) deutlich ansprechender, auch wenn es (Sequence Breaking jetzt mal außen vor gelassen) letztendlich trotzdem relativ linear war. Mit dem Missionsdesign hier, fühlt sich das Spiel sogar linearer an als Return of Samus, wo man durch die "Giftsektionen" gezwungen war, jedes Gebiet abzugrasen.
Bei all dem scheint das aber trotzdem eine bewusste Designentscheidung gewesen zu sein, denn am Ende des Spiels, wenn man alle Fähigkeiten hat, zeigt sich, dass die einzelnen Gebiete keineswegs so abgetrennt voneinander existieren, wie es bis dahin den Anschein hatte.
Gespielt habe ich nebenbei die japanische Version (dank Fan-Mod trotzdem mit deutschen Texten), die neben zwei zusätzlichen Schwierigkeitsgraden (Leicht und Schwer) auch einige zusätzliche "Enden" (nach der Erfüllung bestimmter Bedinungen bekommt man jeweils ein Bild für eine Gallerie, die man im Startbildschirm ansehen kann) zu bieten hat. Wirklich herausfordernd waren hier die 1% Aufgaben, bei denen man keine Items sammeln darf (hierzu zählen bloß Energie-, Raketen- und Powerbomben-Tanks, alle Hauptfähigkeiten tragen nichts zur Abschlusswertung bei, da man sie wie gesagt auf jeden Fall holen muss). Aber auch die 100% sind hier schwieriger zu erhalten, als noch in den Vorgängern (naja, Prozentwertung gab es nur in Super Metroid, aber eben "innerhalb des Zeitlimits alles erledigen"), da das Zeitlimit hier deutlich knapper bemessen und daher schwieriger einzuhalten ist.
Cool, dass es Dir so gut gefällt. Dieses Jahr ist echt crazy an guten Releases. Ich habe es hier liegen, habe aber im Oktober schon Lords of the Fallen als eines meiner meisterwartetsten Games des Jahres auf der Liste und möchte auch definitiv Super Mario Wonder die entsprechende Zeit einräumen. Nebenbei versuche ich Stormblood zu beenden (bin aber ermüdet), da ich das Projekt FFXIV dieses Jahr komplett durchziehen wollte. Und dann kommen auch Spider-Man 2, im November dann Super Mario RPG raus, Seperate Ways vom RE4 Remake beansprucht ebenfalls aktuell meine Zeit...aber Lies of P werde ich definitiv irgendwann noch zwischenschieben. Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.