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Thema: Spielt die Makercommunity noch ihre Spiele?

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  1. #1
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.

    Immer wenn jemand sagt - ich meine nicht dich - Makerspiele hätten grundsätzlich bessere Geschichten als kommerzielle Spiele oder eine nach bester Filmkunst inszenierte Szene mit realitätsnahen Figuren und professionellen Sprechern hätte nicht so viel Impact wie statische Kopffüssler mit Textboxen oder blechernes Geklimper aus dem Lautsprecher würde die Stimmung besser tragen als ein echtes Orchester bin ich etwas perplex. Wenn ich in den 46 Jahren, die ich auf der Welt, zu einer Erkenntnis gekommen bin, dann dass Menschen manchmal ganz schön komische Dinge sagen. ^^

    Ich sehe Makerspiele als das an, was sie für mich sind, Spiele von Hobbyentwicklern. Ich kenne ihre Grenzen und auf der Grundlage stelle ich meine Ansprüche. Wenn es um den reinen Unterhaltungswert geht, kann man sicher alle Spiele unabhänging von Engine und Entwickler miteinander vergleichen, ansonsten halte ich die Spiele aber für unvergleichbar.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kael Das würde bedeuten, dass ein großer Teil der Spiele keine große Chance hätte, denn die Mehrheit muss zwangsläufig durchschnittlich sein. So ist der Begriff Durchschnitt definiert.
    Das ist eine Möglichkeit und eigentlich auch das, was sich über die Jahre beobachten lässt: Einige wenige Spiele kennt jeder aus bestimmten Gründen, die große Masse versinkt in der Bedeutungslosigkeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich würde jeder, hätte er die Wahl zwischen einem Spiel, das einen guten Eindruck macht, und einem, das einen durchschnittlichen Eindruck macht, zuerst zum guten greifen. Fehlt dann die Zeit, mehr als ein Spiel zu spielen, bleibt es dabei. Das kann ich verstehen. Schade ist es trotzdem, denn so werden viele Entwickler in die Röhre schauen. Ich selbst finde durchschnittliche Spiele (und das gilt für alle anderen Medien auch) oft gut genug, um damit meinen Spaß zu haben, für mich ist Durchschnittlichkeit nichts Schlechtes, aber ich setze genauso Prioritäten wie jeder andere, wie gesagt, das kann ich nachvollziehen.

    Ein Problem, das Makerspiele sicher haben, ist das viele schon optisch abschrecken. Ich sprach das Thema vor kurzem im Cafe an. Es ist klar, dass ein Spiel mit Standard-Assets nach Mittelmaß aussieht.
    Schade ist es alle Male, aber ich bin mir auch nicht sicher, was man da groß verändern kann, weil die Gründe dafür, dass die Makercommunity ihre Spiele nicht mehr zu spielen scheint, solche sind, an denen man nicht allzu viel ändern kann.

    Zu deinem Punkt mit der Optik/Grafik lässt sich sagen, dass die meiner Ansicht nach abschreckt. Dabei ist es nicht mal wichtig, ob die Charsets ab dem XP aufwärts suboptimal aussehen oder nicht, es reicht, dass geschätzt 90% der Makerspiele ziemlich gleich aussschauen. Wenn eines nicht darunter fällt (wie Sweet Lily Dreams oder Rise of the 3rd Power - bei letzterem bin ich mir immer noch nicht sicher, ob das nun ein Makergame ist oder nicht), traue ich ihm zu, dass es mehr Anklang findet als eines, das die Standardassets benutzt. Ein weiterer Grund fürs Wegfallen der Spielenden ist vielleicht auch noch der, dass die Makercommunity vor 15-20 Jahren größer gewirkt hat und vielleicht auch gewesen ist. Leute sind zunehmend ins Forum gekommen, weil sie ihre Ergüsse hier im Forum vorstellen wollten, als diese nicht durch die Aufnahme-Kriterien gekommen sind. Es gab schlicht mehr Leute, die sich für diese Nische an Spielen interessierten. Heute gibt's durch Steam, Gog und was-weiß-ich-noch-alles so viele, nicht kostenfreie, aber dafür ansehnlichere Alternativen, weswegen Makerspiele zunehmend als vermindert attraktiv gesehen werden. Die gefühlten fünf oder sechs Maker-Spiele, die ich seitdem gespielt habe, waren alle auch eher Fälle, die ich aus einem Freundschaftsdienst heraus, einer verlorenen Wette, oder auf Empfehlung von Bekannten gespielt habe. Demnächst kommt dann vermutlich noch eines dazu, was ein sehr spezielles Klientel bedient (Pokémon-Fangames) und somit auch nicht ganz in die Rechnung passt, warum die Makercommunity ihre Spiele nicht mehr spielt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.
    Das kommt doch nur drauf an, wie hoch du deine Ansprüche an diverse Spiele setzt. Wobei ich auch sagen muss, dass Makerspiele oder Indiegames AAA-Titeln meiner Ansicht nach oft eines voraus haben - die Liebe zum Detail. Ich für meinen Teil hatte auch oftmals mehr Spaß an einem Makergame als an einigen anderen Titeln, die ich über die Jahre gespielt habe.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe Makerspiele als das an, was sie für mich sind, Spiele von Hobbyentwicklern. Ich kenne ihre Grenzen und auf der Grundlage stelle ich meine Ansprüche. Wenn es um den reinen Unterhaltungswert geht, kann man sicher alle Spiele unabhänging von Engine und Entwickler miteinander vergleichen, ansonsten halte ich die Spiele aber für unvergleichbar.
    Ich kann schon verstehen, warum du AAA- und Makerspiele für unvergleichbar hältst, ich würde aber in erster Linie sagen: All deine Hobbyaktivitäten konkurrieren in erster Linie um deine Zeit, wobei es vollkommen egal ist, was genau das für eine Aktivität ist - weswegen du sehr wohl die verschiedenen Spieletypen miteinander vergleichen kannst und abwägen möchtest, ob du nun FFXVI weiterspielen willst oder doch eher das verhasste VD3 - oder ob du nicht doch was ganz anderes stattdessen machen willst.

    Geändert von Kael (27.07.2023 um 08:21 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.
    Okay. Gerade narrativ halte ich das für ein ziemliches hot Take! Neben LISA und To the Moon, die nicht nur erzählerisch, sondern auch vom Writing her 98% aller AAA-Games überflügeln dürften, fallen mir auf Anhieb auch noch Rakuen und Omori ein, die auch über die Maker-Szene hinaus eingeschlagen und in vielen Lieblingsspiellisten gelandet sind. Die Beiden habe ich bisher allerdings noch nicht gespielt.

    Wie eine Inszenierung wirkt, ist sicherlich subjektiv, aber To the Moon ist für mich ein schönes Beispiel: So lange das Spiel subtil bleibt und nur mit Pixel-Optik und gediegener, passender Musik arbeitet, ist es für mich non plus ultra, auf einem Level mit einem Planescape Torment oder einem Last of Us. Erst am Ende, wenn es versucht, "filmisch" zu inszenieren, stößt es für mich an seine Grenzen – aber das ist für mich kein Problem irgendwelcher Maker-Limits, sondern eine falsche Design-Entscheidung. LISA dagegen weiß ganz genau, was seine Stärken sind und nutzt sie sogar in Arten und Weisen aus, die nur mit dieser Technik wirklich funktionieren. realtrolls Spiele erreichen offenbar eine Konsistenz an Humor, für die das typische überdurchschnittliche AAA-Spiel TÖTEN würde.

    Beim Gameplay habe ich tatsächlich kein "eindeutiges" Beispiel, das ich auch tatsächlich gespielt habe, was aber auch daran liegen könnte, dass ich Spiele seeehr selten nach ihrem Gameplay auswähle. ^_~ Hm, die Sternenkindsaga ist ein paar Runden an ernsthafter Überarbeitung und Polishing von einem wirklich guten CRPG-System entfernt. (Nett geschrieben ist sie auch noch!)
    Mal ganz davon abgesehen, dass die meisten professionell produzierten CRPGs selbst ein einziges Bugfest sind ... Sogar die richtig guten ...



    Ich glaube, am Ende des Tages gibt es in unserem Bereich hier auch oft komische Vorstellungen von Professionalität. Natürlich kann gerade ein Solo-Maker kaum den Two-Hit aus Umfang und geschliffener Komplexität erreichen, der wirklich gute AAA-Projekte oftmals ausmacht, weil das einfach ein Team mit verschiedenen Stärken erfordert, neben bloßer Manpower. Aber das ist ja auch bei weitem nicht die einzige Art und Weise, Menschen mitzureißen, und IRGENDwelche Stärken ... haben wir alle. Ein gutes, simples Rundenkampfsystem zu basteln, ist kein Teufelswerk, und viele Leute (ich bspw.) bevorzugen Rundensysteme über Action-System und simple Systeme über komplexe Systeme. Manche Maker können zeichnen, manche schreiben oder Musik machen, und andere haben einfach einen verdammt guten Humor. Und wenn man weiß, wo diese Stärken liegen und wie man sie in den Mittelpunkt eines Projekts stellen kann, ohne dass der Rest schlecht wird, ist es absolut möglich, zumindest mich damit gänzlich abzuholen.

    Aber natürlich: YMMV, und das ist ja auch okay. Es geht hier ja um die Frage, was jeder einzelne von Maker-Spielen erwartet.



    Zitat Zitat von Kael
    Zu deinem Punkt mit der Optik/Grafik lässt sich sagen, dass die meiner Ansicht nach abschreckt.
    Ohne jetzt komplett widersprechen zu wollen: Ich denke, dass der Punkt oftmals überstrapaziert wird, alleine schon weil die meisten Leute außerhalb der Maker-Szene überhaupt keine Ahnung davon haben, wie "typische Maker-Grafik" aussieht – und weil die sich mit jeder Maker-Version ein bisschen ändert. Aber klar, gerade innerhalb der Szene ist es schon etwas wert, herauszustechen, und mit einer "hübschen" Grafik à la Omori hat man natürlich bessere Chancen im Mainstream. Aber: LISA, Stardew Valley, Undertale ... Ist alles nicht "klassisch hübsch" und wäre optisch alles mit dem Maker möglich gewesen!

    ... That being said, wer bei uns hier ein neues Spiel vorstellt, sticht automatisch heraus, zwischen all den Leuten, die gar nicht posten oder seit 10-20 Jahren an ihren großen Spielen arbeiten. Selbst mit RTP! xD'

  4. #4
    Eigentlich will ich euch ja dazu motivieren, mehr Makerspiele zu spielen, aber irgendwie ich hab das Gefühl, dass ich so argumentiere, als ob ich das Gegenteil erreichen will. xD

    Aber ja, vom reinen Spielspaß ausgegangen gibt es wohl wirklich keinen Grund, ein Makerspiele einem AAA-Titel oder einem guten Indiespiel vorzuziehen.

    @Kael
    Zitat Zitat
    Das kommt doch nur drauf an, wie hoch du deine Ansprüche an diverse Spiele setzt. Wobei ich auch sagen muss, dass Makerspiele oder Indiegames AAA-Titeln meiner Ansicht nach oft eines voraus haben - die Liebe zum Detail. Ich für meinen Teil hatte auch oftmals mehr Spaß an einem Makergame als an einigen anderen Titeln, die ich über die Jahre gespielt habe.
    Ich kann nicht sagen, wie sehr sich meine Ansprüche von denen anderer unterscheiden. Was die Liebe zum Detail angeht bin ich aber der Ansicht, dass in die meisten AAA-Titel nicht weniger Herzblut gesteckt wurde als in die Makerspiele. Ja, die Spiele werden oft voller Bugs und unfertig veröffentlicht, aber dafür mache ich die geldgierigen Produzenten verantwortlich, nicht die Entwickler.

    Zitat Zitat
    Ich kann schon verstehen, warum du AAA- und Makerspiele für unvergleichbar hältst, ich würde aber in erster Linie sagen: All deine Hobbyaktivitäten konkurrieren in erster Linie um deine Zeit, wobei es vollkommen egal ist, was genau das für eine Aktivität ist
    Das stimmt, aber wenn ich Lust auf ein Spiel hab und gerade kein AAA-Spiel spiele, dann spricht nichts gegen ein Makerspiel.

    @La Cipolla
    Ich hab zwar den Begriff hot take schon mal gelesen, aber er sagt mir wenig. Ein kurzer Blick auf Google sagt mir, es ginge um "a piece of commentary, typically produced quickly in response to a recent event, whose primary purpose is to attract attention". Ich glaube aber nicht, dass du das gemeint hast und ich erst recht nicht, provokativ sollte das nicht sein. Ich meine das wortwörtlich so.

    Über das Thema lässt sich natürlich sehr gut streiten. Ich kenne das besonders aus der Anime-Community. Da ist ein Anime, von dem ich meine, dass er schlecht geschrieben wurde, und andere feiern ihn für die tolle Handlung. Und umgekehrt. Jemand empfindet ein Drama als bewegend und glaubwürdig, während ich es für eine Seifenoper halte. Bei den Realfilmen gehört z. B. "Das Leben der Anderen" zu meinen Lieblingsdramen. Ich finde, dass der Film sehr gut geschrieben wurde, aber ein Bekannter von mir hält ihn für billig.

    Ich hab To the Moon nie gespielt und werde es auch nie tun, denn zum einen mag ich Interactive Fiction nicht sonderlich und zum anderen spricht mich die Geschichte thematisch nicht an. Ich bevorzuge trotz meines Alters Liebesgeschichten und Dramen mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Vielleicht würde mir die Geschichte von To the Moon gefallen, vielleicht würde ich sie aber auch für einen schlecht geschriebenen Tearjerker halten.

    ***

    Viele Makerspiele haben meiner Meinung nach das Problem, dass sie sich spielerisch an JRPGs orientieren (oder an anderen Makerspielen, die es tun), ohne narrativ deren Charme zu haben, sprich Figuren wie man sie aus Animes und Mangas kennt. Mir fallen nur sehr wenige Makerspiele ein, die "japanisch" erzählt werden. Ohne diesen Charme verblassen japanische Rollenspiele gegenüber westlichen, zumindest sehe ich das so. Das gilt auch für die großen Spiele. Die letzten JRPGs, die ich gespielt hab (Tales of Arise und Star Ocean 6) fand ich spielerisch schon in Ordnung, aber nicht herausragend. Viel zu viel Grind (damit meine ich: Das Gameplay besteht zu 90% aus Kämpfen gegen schwache Gegner) und so waren die japanischen Rollenspiele eigentlich schon immer. Hätten sie nicht diese typisch japanischen Geschichten, würde ich sie heutzutage wohl nicht mehr spielen. Die halte ich übrigens nicht für außerordentlich gut geschrieben, aber ich mag den Stil. Ich schweife wieder ab. Die meisten Makerspiele haben dieses eher abwechslungsarme, grindige Gameplay, was gerade in Verbindung mit rundenbasierten Kampfsystemen, die ich anders als du deutlich weniger mag als Action- und Strategie-Systeme, etwas fade ist. Es ist keine Überraschung, dass Unterwegs in Düsterburg, die Sternenkindsaga und die Spiele von real Troll so oft hervorgehoben werden, denn es sind Spiele, die westliches Gameplay haben.

    Und wie gesagt, wenn ich mal die AAA-Titel der letzten paar Jahre nehme, die mir narrativ besonders gut gefallen haben (dazu muss die Handlung natürlich nicht komplett irrelevant sein) - das sind u. a. God of War Ragnarök, das von dir angesprochene The Last of Us (1!), Original Sin 2, The Banner Saga, Ghost of Tsushima - dann fällt mir kein Makerspiel ein, das ihnen narrativ das Wasser reichen kann.

    Zitat Zitat
    Es geht hier ja um die Frage, was jeder einzelne von Maker-Spielen erwartet.
    Aber mit dem Hintergedanken, was besser gemacht werden könnte! Deswegen halte ich solche Diskussionen auch für so wichtig und finde es immer schade, dass sie so selten geführt werden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eigentlich will ich euch ja dazu motivieren, mehr Makerspiele zu spielen, aber irgendwie ich hab das Gefühl, dass ich so argumentiere, als ob ich das Gegenteil erreichen will. xD

    Aber ja, vom reinen Spielspaß ausgegangen gibt es wohl wirklich keinen Grund, ein Makerspiele einem AAA-Titel oder einem guten Indiespiel vorzuziehen.
    Das ist aber auch nicht unbedingt gesagt. Wenn ein Spiel mich in irgendeiner Form packt, sodass ich es an- und weiterspielen will, ist mir auch relativ egal, ob es mit Unity, dem Maker oder einer anderen Engine produziert wurde. Ähnlich, wenn ein Spiel von einem Entwickler herauskommt, den ich früher mal gut fand (wie NeoK von Alter Aila (Genesis), wie Fake Happy End, sein Folgeprojekt dann ausgesehen hat, ist 'ne andere Geschichte).

    Wenn ich überlege, was ich in naher Zukunft für Makerspiele spiele, dann fallen mir in erster Linie auch entweder Pokémon-Fangames (Super Pokémon Eevee Edition - übrigens mit dem RPG-Maker 2003 entwickelt, Pokémon Reborn Finale) oder Pokémon-likes (Anode Heart, Paracreat) ein. Zwei bestimmte Projekte will ich auch noch spielen, weil ich da die Mühe des Devs honorieren will (hi, Cipo!) und ein weiteres ist eine Fortsetzung von einem Spiel, das seit 2015 in Entwicklung ist. Rise of the 3rd Power wollte ich mir auch irgendwann nochmal angucken, damit hab ich's aber nicht so eilig.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Über das Thema lässt sich natürlich sehr gut streiten. Ich kenne das besonders aus der Anime-Community. Da ist ein Anime, von dem ich meine, dass er schlecht geschrieben wurde, und andere feiern ihn für die tolle Handlung. Und umgekehrt. Jemand empfindet ein Drama als bewegend und glaubwürdig, während ich es für eine Seifenoper halte. Bei den Realfilmen gehört z. B. "Das Leben der Anderen" zu meinen Lieblingsdramen. Ich finde, dass der Film sehr gut geschrieben wurde, aber ein Bekannter von mir hält ihn für billig.
    Natürlich. Als ich mal geschrieben habe, dass ich ein bestimmtes Makergame aus diesen und jenen Gründen gut fand, kam von anderer Stelle, dass man erstmal kalt duschen müsste, um diesen Kommentar überhaupt zu ertragen. Aber über Geschmack lässt sich nicht streiten. ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber mit dem Hintergedanken, was besser gemacht werden könnte! Deswegen halte ich solche Diskussionen auch für so wichtig und finde es immer schade, dass sie so selten geführt werden.
    Ich fand auch, die Diskussion darüber war dringend mal wieder notwendig.

  6. #6
    "Hot Take" einfach im Sinne einer speziellen Meinung, als provokant habe ich es nicht verstanden. ^^ Es gibt einfach zu viele Maker-Spiele, die mit ihrer Story, ihrem Writing etc. erfolgreich geworden sind, und die meisten Leute dürften da irgendwas finden, was ihnen ähnlich gut gefällt wie AAA.

    Ich gebe dir aber recht, dass es eine schlechte Idee sein kann, sich an tatsächlichen JRPGs zu orientieren, und sei es nur, weil sich das typische JRPG mit seinem Umfang und seiner Komplexität absolut nicht für Solo-Entwickler eignet. Dann vielleicht eher ein klassisches 80er-JRPG á la Dragon Quest I oder Ys I.



    Aber ja, ich soll mehr Maker-Spiele spielen? Hier meine ganz persönlichen Aufforderungen ...
    1. Beendet eure Spiele! Sonst geht da nur sehr selten irgendwas.
    2. Macht eure Spiele besser! Etwas produktiver: Fokussiert euch auf das, was ihr und der Maker gut könnt!
    3. Konzipiert eure Spiele von Anfang an kürzer! Ein Spiel mit ein paar Stunden probiere ich vielleicht auch aus, wenn es mir nicht 100% zusagt, ein Spiel mit 20+ Stunden hat da überhaupt keine Chance.




    Zitat Zitat
    (hi, Cipo!)
    Keine Sorge, das nächste Spiel kriegt bald einen Ankündigungsthread.

  7. #7
    Ich verstehe die Aversion zu unfertigem Content nicht so recht.
    Klar, ist eine vollständige Story zu bevorzugen, aber rein vom zeitlichen Aspekt her macht es imo keinen Unterschied, ob du jetzt 3 Stunden mit einem Kurzspiel oder einer Early Access Version bzw. Demo zubringst - solange du Spaß dabei hast.

    Das gibt's in der englischsprachigen Community irgendwie nicht und in der Konsequenz gibt es dort weit mehr Kurz- und Episodenspiele.

    Das gleiche gilt auch für die leidige Aversion gegenüber neuerer Engines oder bestimmten Grafikstilen... Anstatt man da halt irgendwie kollegial sich gegenseitig dazu pusht, auch Werke fertig zu stellen und das beste rauszuholen, wühlen manche "alten Hasen" lieber in der Mottenkiste zu Werken von Entwickler*innen, die gar nicht mehr aktiv sind.
    Am Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, was man warum oder auch nicht spielen möchte, aber es ist immer sehr bizarr für mich, wenn der Mangel an fertigen Spielen beweint wird, man zeitgleich aber haufenweise neuerer Titel wegen komplett arbiträrer Grunde ausblendet und Qualität abspricht. So eine Einstellung motiviert Entwickler*innen nun auch nicht sonderlich.

  8. #8
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Es gibt einfach zu viele Maker-Spiele, die mit ihrer Story, ihrem Writing etc. erfolgreich geworden sind, und die meisten Leute dürften da irgendwas finden, was ihnen ähnlich gut gefällt wie AAA.
    Andererseits wird häufig betont, dass Erfolg und Qualität nicht dasselbe sind. Auch Geschichten, die schriftstellerisch zu wünschen übrig lassen, können dem Publikum sehr gut gefallen. Das ist wieder das alte Problem: Über was genau sprechen wir? Über den Unterhaltungswert oder über die Kunst?

    Zitat Zitat
    Ich gebe dir aber recht, dass es eine schlechte Idee sein kann, sich an tatsächlichen JRPGs zu orientieren, und sei es nur, weil sich das typische JRPG mit seinem Umfang und seiner Komplexität absolut nicht für Solo-Entwickler eignet. Dann vielleicht eher ein klassisches 80er-JRPG á la Dragon Quest I oder Ys I.
    Aber die Spiele sind doch alles andere als vorbildhaft. Waren die alten Spiele nicht erst recht so richtige Asia Grinder? Die SNES-Klassiker sind es definitiv. Es stimmt zwar, dass es keine gute Idee ist, einen 100-Stunden-Epos zu entwickeln (wobei JRPGs mMn eher im Bereich von 20-30 Stunden liegen, während westliche Rollenspiele oft umfangreicher sind, selbst die alten vom C64), aber so lang muss das Spiel ja nicht werden, wenn man sich für ein JRPG entscheidet. Ich würde den Entwicklern, die JRPGs mögen und gerne selbst eines entwickeln wollen, Folgendes raten: Ihr mögt die Spiele doch auch oder besonders wegen des Storytellings, lasst es nicht weg, das gehört mit dazu. Und die Entwickler, die Baldur's Gate 2 mögen und so ein Spiel machen wollen, denen würde ich raten: Orientiert euch dann auch an dessen Gameplay (mal abgesehen vom Kampfsystem, das kaum einer auf dem Maker umsetzen könnte), anstatt ein JRPG zu bauen, das in einer westlichen Welt spielt. Natürlich kann man auch beides kombinieren, aber dann sollte man nicht gerade die Schwächen miteinander kombinieren, sondern die Stärken.

    Ich denke, dass es sehr hilfreich sein könnte, sich die besonders beliebten Makerspiele anzuschauen und darüber zu sinnieren, weshalb diese Spiele so beliebt sind und wie sie sich von anderen unterscheiden. Es wundert mich, dass sich nur sehr wenige Entwickler von Unterwegs in Düsterburg oder den Spielen von real Troll inspirieren lassen. Ich meine damit speziell den Zuschnitt der Spiele: Die Aufteilung in Kapitel, die in sich geschlossen und vergleichsweise offen sind, den Abwechslungsreichtum, die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Wer das nicht mag, der sollte es natürlich auch nicht in sein Spiel einbauen, aber es sieht ja so aus, als ob dieser Zuschnitt gut ankommt.

    Zitat Zitat
    Beendet eure Spiele! Sonst geht da nur sehr selten irgendwas.
    Macht eure Spiele besser! Etwas produktiver: Fokussiert euch auf das, was ihr und der Maker gut könnt!
    Konzipiert eure Spiele von Anfang an kürzer! Ein Spiel mit ein paar Stunden probiere ich vielleicht auch aus, wenn es mir nicht 100% zusagt, ein Spiel mit 20+ Stunden hat da überhaupt keine Chance.
    Aber versetz dich mal in einen Entwickler hinein, der sein Spiel vorstellt und etwas später eine Demo hochlädt und niemand sagt etwas dazu. Ist so ein Entwickler motiviert, sein Spiel fertigzugmachen - ein Spiel, das augenscheinlich niemand spielen will? So gut wie jedes Spiel ist eine Zeit lang unfertig und gerade in dieser Zeit braucht ein Entwickler Feedback.

    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?

    Die Länge eines Spiels lässt sich aber nicht beliebig festsetzen. Wenn ich ein Rollenspiel mache und eine Geschichte erzählen will, dann ist das Spiel so lang, bis ich alles erzählt hab. Das will ich weder künstlich kürzen noch künstlich verlängern.

    @sorata08
    Zitat Zitat
    Am Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, was man warum oder auch nicht spielen möchte, aber es ist immer sehr bizarr für mich, wenn der Mangel an fertigen Spielen beweint wird, man zeitgleich aber haufenweise neuerer Titel wegen komplett arbiträrer Grunde ausblendet und Qualität abspricht.
    Das ist vielleicht die bittere Wahrheit. Für viele sind die Spiele möglicherweise nicht gut bzw. interessant genug. Was mich wie gesagt besonders dann irritieren würde, wenn es die Leute wären, die selbst mit dem Maker entwickeln. Es wird ja nicht jeder von sich glauben, besser zu sein als die anderen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist vielleicht die bittere Wahrheit. Für viele sind die Spiele möglicherweise nicht gut bzw. interessant genug. Was mich wie gesagt besonders dann irritieren würde, wenn es die Leute wären, die selbst mit dem Maker entwickeln. Es wird ja nicht jeder von sich glauben, besser zu sein als die anderen.
    Ich denke, das verteilt sich bei den tatsächlichen Spieler*innen völlig normal - je nach den eigenen Geschmäckern eben.

    Aber um die Spiele zu spielen, muss es eben auch erst auf dem Radar von vielen sein. Ich erlebe es jedenfalls oft immer wieder, dass Leute völlig begeistert von RPG Maker Games sind, sobald sie die Gelegenheit hatten, diese auch zu spielen (und weil sie zu ihren Interessen passten).

    Rückblickend betrachtet haben wir da glaube gemeinschaftlich - das gilt aber auch für den Rest des Internets - versagt, indem wir subjektive Meinungen als "objektiv" überhöhten, solange sie eloquent genug waren (sicher auch dem Alter der Beteiligten geschuldigt). Was in der Konsequenz dann auch viele Makergames pauschal als "Trash" abgestempelt hat, die obskure Kriterien nicht erfüllen. Irgendwie klar, dass sich da viele Entwickler und Spieler irgendwann zurückhaltend positioniert haben.

    Da hat sich die Szene medial-übergreifend selbst ins Bein geschossen...

    Anstatt z.B. Perlen wie die Hybris-Reihe zu feiern - trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik imo sehr gelungene Vollversionen im Geiste von JRPGs und Shounen/Seinen-Anime - wird zum drölfzehntausendsten Mal UiD oder VD durchgezockt und Velsarbor nachgetrauert. Das soll auch kein Vorwurf sein (wie gesagt, jede*r darf und soll dem eigenen Geschmäckern fröhnen), aber wenn wir gefühlt immer nur über die drei gleichen Titel seit über 15 Jahren zu reden bereit sind, ist es kein Wunder, wenn es gefühlt "keine neuen guten Makerspiele mehr gibt".

  10. #10
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Anstatt z.B. Perlen wie die Hybris-Reihe zu feiern - trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik imo sehr gelungene Vollversionen im Geiste von JRPGs und Shounen/Seinen-Anime - wird zum drölfzehntausendsten Mal UiD oder VD durchgezockt und Velsarbor nachgetrauert. Das soll auch kein Vorwurf sein (wie gesagt, jede*r darf und soll dem eigenen Geschmäckern fröhnen), aber wenn wir gefühlt immer nur über die drei gleichen Titel seit über 15 Jahren zu reden bereit sind, ist es kein Wunder, wenn es gefühlt "keine neuen guten Makerspiele mehr gibt".
    Das ist ein Phänomen, das ich hier leider auch hauptsächlich beobachte und hier muss sorata08 uneingeschränkt Recht gegeben werden. Woran es diesem Forum ebenfalls fehlt, sind Let's Player, die auch bereit sind, Spiele anzufassen, die nicht mit dem RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003 gemacht wurden. Auch für die "Pixelpuristen" gibt es sagenhafte Pixel-RPGs, die auf neueren RPG Makern entwickelt wurden und denselben Charme transportieren wie alte Pixelart-Spiele. Da ist es nicht notwendig, sich so sehr darauf zu versteifen, mit welchem RPG Maker ein Spiel entwickelt wurde und gefühlt jedes Spiel danach zu selektieren, ob man überhaupt bereit ist, dem Werk eine Chance zu geben.

  11. #11
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Wenn ein kleines 2D-Spiel, am besten noch von Amateuren, erfolgreich wird, hat das in 95% der Fälle einen SEHR guten, qualitativen Grund, sei es jetzt die Story, die Optik oder das Gameplay.
    Es gibt schon einige Beispiele, über die sich streiten lässt, allen voran die Vampires-Dawn-Reihe.

    @sorata08
    Unterwegs in Düsterburg hat eine Sonderstellung, weil das Spiel wie gesagt eines der wenigen westlichen ist. Mal abgesehen von real Trolls Spielen steht es auch heutzutage außer Konkurrenz. Ich denke aber, dass eigentlich gar nicht so viel über das Spiel gesprochen wird. Ich erwähne das öfter mal und dann noch Herr "Ich hasse alles Neue", aber im Cafe, das ja eine jüngere Community hat, werden die alten Spiele selten erwähnt. Das Problem, dass Spiele so wenig gespielt werden, hat für mich nicht so viel damit zu tun, dass die alten Spiele überhöht werden.

  12. #12
    Zitat Zitat von La cipolla
    Ein Maker-Spiel MUSS mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, sonst fliegt es!
    Ich finde diese Ansicht ziemlich kurios, auch wenn es dir natürlich wie jedem freigestellt ist, welche Ansprüche du hast. Aber ich sehe es so, dass Makerspiele ein eigenes Medium sind. Und dann müssten laut dieser Sichtweise auch Bücher, Comics, Serien und Filme mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, um konsummiert zu werden. Wenn ich mal wieder ein Makerspiel spiele, dann weil ich gerade spezifisch Lust auf ein Makerspiel hatte, nicht weil ich zocken wollte. Sonst hätte ich ein Videospiel gespielt. Kann sein, dass ich da seltsam bin, aber ich habe noch nie Makerspiele mit Konsolen oder Steamgames gleichgesetzt, das waren immer ganz andere Hirnzentren.

    Auch sonst verstehe ich anhand deiner Ansprüche, dass du nicht mehr so viele Makerspiele spielst. Die sind ja vor allem damals tendenziell eher von jungen Leuten gewesen, die noch keine 1000 Bücher gelesen haben, und da merkte man dann auch, dass vieles einfach 'probiert' und nach Gefühl gemacht wurde. Ich mag das. Manche konnten das besser, andere weniger.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    LISA
    OT, aber da du Lisa mehrmals angeführt hast, wollte ich an der Stelle nur mal erwähnen, dass auch da die Geschmäcker sehr verschieden sein können. Ich empfinde Lisa als grotesk-schlechte Gesamterfahrung, die aus mir unerfindlichen Gründen in den Himmel gelobt wird. Nachdem ich damals in jedem 2. Review las 'this game changed my life, masterpiece, the best game you'll ever play' usw. habe ichs versucht, und als es unsäglich-langweilig und zäh war, hab ichs weiterversucht, und ich bin immer noch nicht durch. Ich sehe, dass das Spiel eine interessante Atmosphäre hat, einige Schlüsselszenen auf ein cooles Psychologisches Drama schließen lassen, aber wenn ich mich für jede Szene 10 Stunden durch starke Mobs und unübersichtliche Riesengebiete kämpfen muss, hat ein Spiel mich verloren, und ich habe immer noch keinen Schimmer, was so toll an LISA sein soll. Nur meine 2 Cent dazu.

    Bei To the Moon kann ich zumindest zustimmen, dass es gut ist, aber auch das Spiel empfinde ich eher solide auf dem Level eines überdurchschnittlichen Filmdramas, das glaube ich eher davon profitiert hat, dass es ein Pixelspiel im Mainstream war, dass eben ein solches Filmdrama analogiert.

    Zitat Zitat von Kelven
    Makerspiele hätten grundsätzlich bessere Geschichten als kommerzielle Spiele
    Grundsätzlich ist in dem Satz glaube ich der toxische Faktor, der ihn in jeder anderen Konstellation ebenfalls kaputtmachen würde. Ich hab gerade damals durchaus gesehen, dass mich die Storys einiger Makerspiele viel mehr angesprochen haben als die vieler Filme, weil es in ebenjenen Makerspielen (bspw. Sunset over Imdahl, Virus of Ragnarök, Allreise, Feuer um Mitternacht, Eternal Legends, IB, Sonnenschauer(HA), Mondschein,...) auch vor allem um die Handlung und Charaktere ging. Die Entwickler hatten größtenteils nicht viel mehr anzubieten als ein halbwegs spaßiges Gameplay und ihre Geschichten, also mussten diese Eindruck hinterlassen, oder es wurde zumindest viel Mühe reingesteckt. Und man darf auch nicht vergessen, dass diese Makerspiele uns im Bestfall 5 - 20 Stunden an ihre Charaktere und Geschichten banden, wo Filme nur 90 bis 120 Minuten hatten. Da kann es schon passieren, dass eine gute Makergeschichte im Vergleich gewinnt, aber auch hier hängt es glaube ich extrem vom persönlichen Geschmack ab und wie man Makerspiele einordnet.

    Zitat Zitat von Kelven
    eine nach bester Filmkunst inszenierte Szene mit realitätsnahen Figuren und professionellen Sprechern hätte nicht so viel Impact wie statische Kopffüssler mit Textboxen oder blechernes Geklimper aus dem Lautsprecher würde die Stimmung besser tragen als ein echtes Orchester bin ich etwas perplex.
    Bei dieser Debatte muss ich immer direkt an die Opernszene von Final Fantasy VI denken. Der wichtige Kontext zu diesem Kommentar ist, dass ich Final Fantasy VI als Spiel hasse und auch keinerlei Nostalgie damit verbinde, da ich es erstmals mit 20 oder so gespielt habe. Dennoch war die Opernszene, mit ein paar Pixelfiguren, eingeblendeten Texten und wie du sagst blechernem Geklimper eine der großartigsten und berührendsten Szenen in einem Videospiel die ich je gesehen hatte und das sehen viele ja ähnlich. Gerade, wenn man den Kontext der Szene versteht. Und dann sieht man jedes Remaster und Remake von FFVI mit besserer Optik und Musik kläglich daran scheitern, genau diesen Effekt zu reproduzieren. Nostalgie? Ich glaube, es ist viel mehr das Medium.

    Selbst im Makerspektrum fallen mir Beispiele wie Szenen in IB, der Endkampf in Eternal Legends oder das Storyfinale von Mondschein ein, bei dem ich heute noch jedes Mal eine Gänsehaut und feuchte Augen bekomme. Diese Szenen werden nicht von ihrem Medium zurückgehalten, sondern profitieren davon. Weder IB noch Eternal Legends oder das Mondschein-Finale würden als 3D-Videospiele oder Filme auch nur ansatzweise funktionieren. Und witzigerweise sind deine Spiele wie Sonnenschauer oder Finstere Träume in meinen Augen auch Beispiele für Geschichten, die exklusiv als Makerspiele funktionieren und dann auch vergleichbare Werke im Film-Medium übertreffen. Finstere Träume ziehe ich jeeederzeit einem gewissen, allseitsbekannten Film-Pendant das einen ähnlichen Twist hat vor, weil ich es für viel smarter halte.

    Ich glaube, du ziehst Triple A dem eher zurückhaltenden Lesepixel-Medium vor, und das ist ja auch okay. Ich mag beides für seine eigenen Qualitäten.

    Ein wichtiger Punkt, der manche Makerspiele wie ich finde kommerzielen Spielen auch vornüber stellt, zeigt sich auch in der Pokemon-Fangameszene: Während die offizielen, mit hohen Budgets und fetten Teams ausgestatteten Spiele seit Jahren kontinuierlich schlechter, lebloser, liebloser, unkreativer, infantiler werden, blühen selbst in der Freizeit von kleinen Teams gemachte Fanspiele mit hundert Stunden Content voller Polishing, Fanservice, gutem Storytelling und durchdachtem Gameplay auf.
    Warum sind Fanmods meist besser als die tatsächlichen Spiele? Weil Fans/Privatpersonen einfach anders arbeiten als Studios. Weil Fans meistens die Einzigen sind, die Fans verstehen. Und das war bei Makerspielen dann auch oft mal so, die Werke wirkten insgesamt liebevoller, spieler-freundlicher.

    Zitat Zitat von Sorata
    Ich verstehe die Aversion zu unfertigem Content nicht so recht.
    Klar, ist eine vollständige Story zu bevorzugen, aber rein vom zeitlichen Aspekt her macht es imo keinen Unterschied, ob du jetzt 3 Stunden mit einem Kurzspiel oder einer Early Access Version bzw. Demo zubringst - solange du Spaß dabei hast.
    Ist eben die Frage, wie du Spaß definierst. Für viele ist es einfach nur der Weg, das Gameplay, ein paar Stunden coole Charaktere kennenlernen, alles cool. Für andere ist es, in eine Welt und Geschichte einzusteigen, diese zu durchschreiten und letztendlich für sich abzuschließen, um das imaginäre Buch ins Regal des Gehirns stellen zu können. Gerade im Makerspektrum spiele ich zwar auch bereitwillig viele Demos, weil ich weiß, dass es nicht anders geht und das Medium das mit sich bringt, aber bei Sachen wie Manga, Videospielen oder Serien bin ich auch sehr skeptisch, wenns noch nicht fertig und die Zukunft des Projektes ungewiss ist. Im Schlimmstfall versenke ich viel Lebenszeit in eine Geschichte, die nie abgeschlossen wird.

    Zitat Zitat von Kelven
    Es wundert mich, dass sich nur sehr wenige Entwickler von Unterwegs in Düsterburg oder den Spielen von real Troll inspirieren lassen.
    Gerade bei UiD fallen mir da einige Spiele ein, Gräfin und die Spinne und Rebellion zum Beispiel, aber an denen merkt man dann eben auch gleich, wo das offensichtliche Problem liegt: Sich von si einer liebevollen und detailreichen Welt inspirieren zu lassen ist eine Menge Arbeit, und die Essenz von Unterwegs in Düsterburg ist letztendlich eine enorm-lebendige Welt, die von komplexen und weitreichenden Entscheidungen geprägt wird. +Grandys Grafikstil & Erzählkunst. Bei RealTroll ist es seine Eloquenz, sein Humor und seine Grafik. Sowas stampfste nicht mal eben aus dem Boden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?
    Ja. Das ist eine ziemlich grundsätzlich-philosophische Frage, aber wenn er nicht gut darin ist, und nicht besser werden will, warum sollte er es tun? Letztendlich wird er kaum Abnehmer finden. Selbiges Prinzip für das Problem mit der Demo die nicht kommentiert wird - Sanguine Skies & Schuld und Sühne können sich vor Kommentaren nicht retten, weil sie hochwertig und interessant wirken. Wenn eine Demo nicht kommentiert wird, ist sie es meistens nicht wert kommentiert zu werden, so hart das auch klingt. Und ich mag dieses Prinzip nicht und mag nicht Teil davon zu sein, aber so funktioniert es ja letztendlich.

    Zitat Zitat von Sorata
    Anstatt z.B. Perlen wie die Hybris-Reihe zu feiern - trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik imo sehr gelungene Vollversionen im Geiste von JRPGs und Shounen/Seinen-Anime - wird zum drölfzehntausendsten Mal UiD oder VD durchgezockt und Velsarbor nachgetrauert. Das soll auch kein Vorwurf sein (wie gesagt, jede*r darf und soll dem eigenen Geschmäckern fröhnen), aber wenn wir gefühlt immer nur über die drei gleichen Titel seit über 15 Jahren zu reden bereit sind, ist es kein Wunder, wenn es gefühlt "keine neuen guten Makerspiele mehr gibt".
    Aber wiederum andere Spiele wie Wolfenhain, Kelven, Skolios, Schuld & Sühne, Sanguine Skies oder Dark Sword wurden und werden doch sehr gut aufgenommen, also stimmt es nicht, dass man seit 15 Jahren nur über UiD und VD spricht. Tatsächlich wird in meiner Wahrnehmung seit Jahren kaum noch über UiD und VD gesprochen, wenn man mal von Discords oder Gesprächen übers Remake absieht. Vielleicht lag es dann ja bei Hybris wirklich nur daran, dass den meisten die Optik oder was anderes nicht gefallen hat und weniger am Trend? Es klingt für mich als wärst du sehr frustriert darüber, dass nicht mehr Leute das Spiel mochten. Kann ich verstehen, aber ich glaube nicht, dass es daran liegt, dass man nur die alten Spiele feiert.

    Zitat Zitat von Kot
    Woran es diesem Forum ebenfalls fehlt, sind Let's Player, die auch bereit sind, Spiele anzufassen, die nicht mit dem RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003 gemacht wurden.
    -> Impliziert, dass es hier Lets Player für 2k/2k3-Makerspiele gibt

    Es hält halt auch keiner die ganzen Lets Player aus dem Game Dev Cafe, die eigentlich exklusiv nur die dortigen, neuen Spiele vorstellen davon ab, hierherzukommen und ihre Projekte und die dortigen Spiele hier vorzustellen. And on that note, auch die Entwickler könnten das tun. Will aber wohl kaum einer. Tja.

    Zitat Zitat von Kelven
    allen voran die Vampires-Dawn-Reihe.
    Aber das passt doch perfekt zu dem, was La Cipolla sagte - Vampires Dawn 1 und vor allem 2 waren zu ihrer Zeit spannend, herausragend, im Falle von VD1 sogar fast einzigartig. Was Marlex dann anschließend gemacht hat, ist einfach sehr lange und sehr erfolgreich auf der daraus entstandenen Fanwelle zu reiten und diese für VD3 zu nutzen - Dass er den ganzen, 20 Jahre langen Hype dann, wenns mal ernst wird und es auf seine Qualitäten ankommt, gigantomanisch in den Dreck fährt und nur brennende Ruinen hinterlässt, ist eine andere Geschichte. Und selbst das reicht manchmal nicht, der VD-Discord blüht immer noch vor Fanmods und Diskussionen.

  13. #13
    @sorata

    Eine kleine Ego-Antwort ...
    Für mich macht es tatsächlich einen Unterschied, weil ich unfertige Geschichten als EXTREM unbefriedigend erfahre. Ich gucke auch nur sehr selten Serien, die noch nicht abgeschlossen sind, und mit unfertigen Episodenspielen (FFVII Remake ...) kann man mich jagen. Wenn sowas dann gecancelt wird oder ein schlechtes Ende kriegt, versaut mir das tendenziell sogar das Gesamtbild, egal wie gut das Medium davor war. Ich hab noch nicht mal den zweiten Spiderverse-Film gesehen?! T_T Es gibt natürlich auch genügend Spiele, bei denen Handlung, Charakterentwicklung etc. zweitrangig sind, hinter dem klassischen "Spielspaß", aber die sind sowieso nur sehr selten was für mich.
    Das ist aber natürlich komplett individuell! Ich denke sogar, die meisten Spieler bevorzugen große, epische Spiele und nehmen dafür auch gerne Demos u.ä. hin!

    Zitat Zitat
    Das gibt's in der englischsprachigen Community irgendwie nicht und in der Konsequenz gibt es dort weit mehr Kurz- und Episodenspiele.
    Das ist eine interessante Wahrnehmung! Ich habe noch keinen wirklichen Eindruck von der englischsprachigen Spielelandschaft, aber als ich vor einem knappen Jahr oder so das erste Mal wieder in die deutschen Maker-Communities geguckt habe, war ich ziemlich verblüfft, dass beinah alle Spiele in Entwicklung auf eine ernsthaft lange Spielzeit ausgelegt sind und mit Demos und/oder Episoden arbeiten. Kurze, abgeschlossene Spiele sehe ich fast nur im Kontext von Game Jams.

    Davon abgesehen ist "arbiträr" immer ein sehr starkes Wort. Natürlich ist niemand vor Vorurteilen gefeit, aber es kann nun mal auch niemand alles spielen, gucken, lesen etc ... Also muss man vorsortieren, üblicherweise nach persönlichen Erfahrungen und Vorlieben. Ich weiß bspw., dass sehr viele Leute mein erstes Spiel nicht gespielt haben, weil es RTP-Grafik und anstrengende Sprache hat. Das ist okay! Insofern noch mal zur Sicherheit: Meine drei Stichpunkte da oben sind keine allgemeingültigen "Regeln" oder sowas. Kelven hatte nur gefragt, was Spiele tun müssen, damit wir sie spielen, und das ist meine persönliche Antwort. Eine allgemeingültige Antwort gibt es da leider nicht.

    Insofern muss man sich auch nicht demotiviert fühlen, denn allen kann man es bekanntlich eh nicht recht machen. ^^
    Aber ich verfolge auf jeden Fall JEDEN einzelnen Thread hier im Forum!



    @Kelven

    Zitat Zitat
    Andererseits wird häufig betont, dass Erfolg und Qualität nicht dasselbe sind. Auch Geschichten, die schriftstellerisch zu wünschen übrig lassen, können dem Publikum sehr gut gefallen. Das ist wieder das alte Problem: Über was genau sprechen wir? Über den Unterhaltungswert oder über die Kunst?
    Für mich ist das tatsächlich gar kein Problem, vor allem nicht in diesem Kontext hier. Wenn ein kleines 2D-Spiel, am besten noch von Amateuren, erfolgreich wird, hat das in 95% der Fälle einen SEHR guten, qualitativen Grund, sei es jetzt die Story, die Optik oder das Gameplay. Und in 5% der Fälle ist es Porn.

    Zitat Zitat
    Aber versetz dich mal in einen Entwickler hinein, der sein Spiel vorstellt und etwas später eine Demo hochlädt und niemand sagt etwas dazu. Ist so ein Entwickler motiviert, sein Spiel fertigzugmachen - ein Spiel, das augenscheinlich niemand spielen will? So gut wie jedes Spiel ist eine Zeit lang unfertig und gerade in dieser Zeit braucht ein Entwickler Feedback.

    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?

    Die Länge eines Spiels lässt sich aber nicht beliebig festsetzen. Wenn ich ein Rollenspiel mache und eine Geschichte erzählen will, dann ist das Spiel so lang, bis ich alles erzählt hab. Das will ich weder künstlich kürzen noch künstlich verlängern.
    Wenn man eine Geschichte erzählen möchte, die ein langes Spiel benötigt, muss man realistisch einschätzen, ob die Motivation dafür ausreichen wird, definitiv. Das ist auch einer der Gründe, warum ich persönlich das wohl eher nicht machen werde.
    Oh, und es gibt große Geschichten, die ich SEHR gerne erzählen würde, bspw. meine Cyberpunk-WaterMargin/Suikoden-Variante! Aber das wird wohl eher nicht passieren, also wähle ich lieber Geschichten, die ich realistisch umsetzen kann.

    Es gibt hier aber eine interessante historische Ebene: Nämlich das sich bei größeren Communities, die wir früher waren, immer interessierte Leute finden, schon rein statistisch. Und in dieser Zeit sind die meisten Spiele entstanden, die dieser Philosophie folgen. Ich verstehe in diesem Sinne auch absolut, warum es demotivierend ist, heute nicht mehr so viele Reaktionen zu bekommen ... aber das ist halt auch Statistik. Man kann nicht von jedem Maker erwarten, alles zu spielen, zumal die meisten heute ja auch bilingual entwickeln. (Das KÖNNTE übrigens auch der Grund sein, warum die größeren englischen Communities "besser" auf Demos etc. reagieren: Die haben einfach mehr Leute, aus denen sich die Interessierten rekrutieren.)

    Aber noch mal: Man muss sich davon nicht demotivieren lassen! Der eine mag kurze Spiele, der andere lange. Einer kann kein RTP mehr sehen, ein anderer keine JRPG-Klischees oder langweilige Frauenfiguren. Und wenn jemand gute Roguelike-Mechanismen oder Shin-Megami-Tensei-Feeling einsetzt, bin ich sofort dabei.

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