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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Theresia: Dear Emile



    Ein nicht gerade bekanntes Horror-Adventure published von Arc System Works. (in Japan)

    Dieses Spiel wurden allen Anschein nach dazu entworfen den Spieler möglichst hart zu nerven. Die Steuerung ist langsam und schwergängig, die Musik monoton und dennoch oppressiv - später mit Orgelklängen ebenso nervtötend wie der Spielfluss. Die Suche nach Schlüsselgegenständen und Hinweisen artet schnell in einer Art "Pixel-Hunt" aus und obendrein wird man noch dafür bestraft Dinge zu untersuchen. Denn aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen befinden sich an den unmöglichsten Stellen Fallen, die den neugierigen Spieler sofort bestrafen, wenn dieser es auch nur wagt irgendetwas anzuklicken, sofern es nicht absolut hervorsticht. Alles untermalt von stets dem selben grauenvollen Soundeffekt an dessen Stelle man auch gut das Zonk-Geräusch hätte einfügen können. Feinde gibt es keine, dadurch ist das Spiel nicht mal sonderlich gruselig.

    Natürlich ist man Anfang erst mal noch neugierig, im Zweifel für den Angeklagten, es wird ja sicherlich noch besser... am I right?

    Dann wirft einen das Spiel plötzlich in ein Gefängnis, voller gleich aussehender Zellen, ohne einen Hinweis was zu tun ist, man irrt herum, das Betreten eines neues Raumes beim ein und ausgehen - immer der selbe Übergang, die selben Geräusche . Es fühlt sich so an als müsse man seinen Stoffwechsel herunterdrehen, weil man alles 3x so lang sieht als es dauern müsste.
    Ständig muss man viele Aufgaben immer auf die selbe Weise bewältigen. Dann schneidet man in einer Tour erst mal Seile ab, um Brückenwege in einem Kanalisationsabschnitt zu schaffen. Dabei muss man jedes Mal an die Plattform gehen die vom Seil festgehalten wird -> Es lädt, -> das Wimmelbild was einem die Plattform mit dem Seil auf den Touchscreen anzeigt taucht auf -> dann muss man sein Messer auswählen -> Delay -> das Messer auf das Seil anwenden (bloß kein Missklick, man könnte ja vielleicht eine Falle auslösen!? (Nein kann man nicht, aber ihr seht in was für einen Mindset man steckt) dann wird eine 12 Sekündige Sequenz abgespielt und erst DANN kann man sich wieder im Schneckentempo bewegen und darf exakt die selbe Aktion jetzt noch mal 6-7x ausführen. (weil es so viele Plattformen gibt die man alle auf die selbe langatmige Art losschneiden muss)
    Und derlei Stellen gibt es häufiger als meinen möchte.

    Ich frage mich ja selbst warum ich mir das antue, ich habe das Spiel weiter gespielt in der Hoffnung dass es schnell vorbei ist. Dabei ist es sehr leicht in dem Spiel schon mal stecken zu bleiben, weil man vielleicht irgendwas essentielles übersehen hat.

    ...

    Es hat wirklich lange gedauert, 15 Stunden um genau zu sein. Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.
    Auch wenn sich Theresia wegen dem Gameplay nur bedingt lohnt (zu den positiven Punkten, die ich gerade absichtlich unterschlagen habe, komme ich später)
    ist es die fragmentierte Geschichte von Kindesmissbrauch, Kriegsverbrechen und einem grenzenlos pathologischen Sadismus der einen doch irgendwie bei der Stange hält und dazu bringt herauszufinden wie die Geschichte ausgeht.



    Wen das Spiel nicht interessiert, sich die Themen aber interessant anhören (die Story spielt nach den Ereignissen im VIdeo und man findet nach und nach Journal-Einträge von verschiedenen Menschen, aus der Vergangenheit) der kann sich diese Videoreihe hier ansehen.



    Am Ende kann man sich nämlich im Visual Novel Style noch mal alle Journaleinträge hintereinander anschauen, aber auch so aufbereitet dass sich dabei eine runde Geschichte ergibt, dennoch geht natürlich etwas von der Faszination verloren, wenn man nicht wirklich weiß in was für einer Lage man sich im Spiel befindet.



    Definitiv ein zwiegespaltenes Verhältnis zwischen sämlichen Figuren, auf Kitsch wird hier verzichtet, auch die zweifelhaften Charaktere werden nicht komplett negativ oder komplett positiv dargestellt. Ich war am Ende doch wirklich schwer beeindruckt davon wie mich das Spiel letztlich doch in seinen Bann gezogen hat, obwohl es kein bisschen angenehm zu spielen ist.
    Das ist so eine Sache die lockert sich erst nach und nach, wenn man wirklich ein bisschen Erfahrung gesammelt hat, durchatmet und einem anderen Blickwinkel betrachtet, ist das Spiel trotz seiner zahlreichen Fallen und Pixel-Hunts relativ fair.

    Zum einen besitzt man im Spiel ein Amulett, dieses verrät einem ob es noch Sachen im Raum zu finden gibt. Gerade da ich das in den ersten 2 Kapiteln komplett ignoriert habe, ist mir ungemein viel entgangen, wenn man das einmal weiß und für sich nutzt, wird einem sowas nicht mehr passieren.
    Zum anderen, es gibt eine "Untersuchen" und eine "Berühren" Funktion. Ich als jemand, der kein Bock hat alles immer erst "anzuschauen" weil das Spiel sich schon seh genug Zeit nimmt, habe unzählige Fallen zu Anfang ausgelöst. Noch dazu habe ich, wenn ich die "Untersuchen" Funktion genutzt habe, die ganze Zeit die "roten Flaggen" übersehen. Es ist mitnichten so dass man nicht erkennt wo wirklich eine Falle liegt. Normalerweise macht die Protagonistin leichte Anmerkungen, Also z.B wenn man unter dem Tisch schaut, könnte z.B sowas stehen wie (ich kann vage etwas schweres metallenes erkennen) gerade bei sowas sollte man dann absolut die Finger davon lassen, außer man hat überall schon im Raum nachgeschaut und das Amulett sagt einem trotzdem noch dass da was fehlt.

    Was mir auch später gefallen hat, war dass die Rätsel für ein Adventure doch tatsächlich auch kreativer ausfallen, ohne dass man dabei an der Hand genommen wird. (Das Amulett verrät die Lösung nicht)
    Davon ist in den ersten 2 Kapiteln noch wenig zu spüren, weswegen man auch schon früh dazu geneigt ist, diesen Aspekt und jegliche Vorfreude darauf zu begraben.
    Aber tatsächlich ist dem nicht so und ab der 2. Hälfte finden sich eine Menge interessanter Interaktionen mit Werkzeugen, die nicht nach Erstbenutzung schon sofort wieder aus dem Inventar verschwinden, sondern stattdessen mehrfach gebraucht werden.

    So als kleines Beispiel:

    Man kommt später vor einem weiten Abgrund voller Stacheln und einem hochgeklappten Metallgatter dahinter (fragt nicht warum sowas in der Kapelle existiert)
    Um weiter zu kommen muss man das Gatter runterklappen. Jetzt ist es so dass einem das Spiel erlaubt Objekte zu kombinieren. Man findet später eine Armbrust + Bolzen. Was man tun muss ist die Bolzen (ist begrenzte Munition die man auch für andere Interaktionen verwendet) mit einem Seil aus dem Inventar zu kombinieren. Dieser dadurch neu enstandene Gegenstand muss erneut kombiniert werden, dieses mal mit einen Haken, den man wieder woanders gefunden hat.
    Danach benutzt man die Armbrust auf das Gatter, also schießt man sozusagen den Bolzen mit Seil + Haken rüber, so dass es sich mit dem Gatter verkeilt.
    Nun ist aber das Gatter zu schwer, also muss man in einen angrenzenden Raum mit einer Winde laufen (zudem das Seil noch reicht) das Seil an der Winde befestigen, die Winde anschalten und voíla. Ist dann schon ganz cool durch ausprobieren das ohne Lösung herausgefunden zu haben.
    Keine Ahnung Veteranen werden jetzt vielleicht mit der Nase rümpfen, aber für mich ist es ewig her dass ich ein "ordentliches" Adventure gespielt habe. (gibt es eigentlich noch moderne die sich nicht von selbst spielen außer Thimbleweed Park? )

    Es gibt auf jeden Fall zahlreiche Räume und es ist sehr viel Backtracking erforderlich, aber wie bereits angedeutet mit der ganz und gar nicht klischeehaften, ja geradezu morbiden Geschichte (die obendrein noch ein richtiges Schocker-Ende bereit hält - was ich an dieser Stelle aber mal nicht spoilere) ist es etwas besonderes geworden was ich so wirklich nicht habe kommen sehen.

    Und jetzt kommt das Beste!

    Ich habe das Spiel nur HALB durch. Denn nachdem man "Theresia: Dear Emile" durchgespielt hat, schaltet man die zweite Kampagne des Spiels frei: "Theresia: Dear Martel" AHAHAHA ist denn das zu fassen? Noch mehr Spaß mit Mutter und dieses mal ohne Amulett!!

    Naja ok ehrlich gesagt glaube ich nicht dass Emile vorkommen wird. Komplett anderer Protagonist (dieses mal ein erwachsener Mann - statt ein 17 jähriges Mädchen) komplett andere Location (Villa - statt Kapelle) im Grunde ist es ein zweites Spiel. Ein Bezug zu Dear Emile wird wohl dennoch vorhanden sein.



    Ja also doch, nicht das Spiel was ich wollte, aber das Spiel was ich anscheinend gerade gebraucht habe.
    Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen.

  2. #2
    Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
    Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.
    SO gut nachvollziehen.
    Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
    Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
    Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen.
    Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
    Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier



    SO gut nachvollziehen.
    Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
    Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
    Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.



    Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.
    Sehr cool dass es doch tatsächlich jemand auch gespielt hat. (dafür liebe ich das MMX )

    Das ist tatsächlich so ein Spiel was einen für das Durchhaltevermögen belohnt.
    Stimme auch zu dass Dear Emile vom Umfang, gerade was die unteren Stockwerke betrifft, etwas hätte gekürzt werden können. Gleichzeitig hat es natürlich durch die verschachtelte Struktur, bei dem man einen längst vergessenen Raum nach x Stunden endlich betreten kann, eine Sogwirkung die ich generell an Spielen, die sich auf einen einzelnen (halbwegs logisch aufgebauten) Schauplatz beschränken liebe.

    Das Dear Martel kürzer sein soll ist schon mal erfreulich zu hören. Auf dem ersten Blick wirkt die Villa auch erst mal etwas kompakter (aber wer weiß da noch passiert^^") Ist der Motivationsschub den ich gebraucht habe.
    Es ist wie du sagst, dass später die vielen unangenehmen Aspekte zu Gunsten der besonders anfühlenden Erfahrung mehr in den Hintergrund rücken. Dafür hat das Spiel am Ende auch so eine Art "Mikado"-Effekt, also am Ende ging es doch alles recht schnell mit dem kombinieren und der Wegfindung, wo man das Gefühl hat alle Puzzleteile zusammen zu haben, den kompletten Ort nun kennt und jetzt ein Stein auf den anderen fällt.

    Zu der Stelle mit den Granaten, da war so ein Teil wo ich mir zunächst genau so vor dem Kopf gefasst habe "Wer hätte gedacht dass das eine gute Idee ist!?" Später dann aber findet man auch einen Vorschlaghammer, bei dem man die Felsen ohne Einsatz von Granaten zertrümmern kann. Ich denke es war so gedacht dass man den Raum mit den 7 Felsen erst mal ignoriert bis man den Vorschlaghammer hat. (obwohl ich es ja trotzdem grenzwertig finde, 7x die Felsen anzuklicken und das ganze langsame Prozedere abzuspulen)
    Aber da ich genau so neugierig war, habe ich mir diese Tortur des hin- und her Backtrackens angetan.
    Ist natürlich cool dass man mehrere Wege erhält die Situation zu lösen, aber es hat auch dazu geführt, dass man es sich langwieriger gestaltet hat als nötig.

    Ich glaube dass man das Spiel auch gerade zu Beginn sehr schnell missverstehen kann, also selbst wenn einem nicht gerade klar ist bei einem Hinweis, ob man nun eine Falle auslöst oder einen wichtigen Gegenstand findet, gibt es ja vereinzelt Holzflanken mit denen man die Gefährlichkeit einer "Untersuchung" vorher erproben kann oder eben Heiltränke um etwaigen Schaden im Nachhinein auszugleichen (und sogar Orte wo man immer Nachschub bekommt, sollte einem Heilung oder Holz ausgehen). Auf den ersten Blick fühlt sich das erstmal unangenehm an und als ob das Spiel einen für Neugier bestraft, dabei geht es eher darum bedächtig zu "forschen", was für ein Adventure-Spiel wo man einfach wild jeden "Sweetspot" anklickt recht ungewöhnlich ist. Jetzt so im Nachhinein weiß ich aber die Prämisse besser zu schätzen und verstehe was die Entwickler erreichen wollten.

    Ich denke ich werde mir mal die Theresia Review auf deinen Blog anschauen, sobald ich mit Dear Martel fertig bin - bin gespannt wie so deine ausgiebigeren Gedanken zum Spiel waren und echt erfreut zu erfahren dass ich es hier nicht als erstes gespielt habe

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