[QUOTE=Ashrak;3411620]
Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.Zitat
Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.Zitat
Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.Zitat
Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.Zitat
Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.Zitat