mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 74

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Momentan stehe ich dem Spiel eher gemischt entgegen. Ich bin gegen Ende von Kapitel 2 angelangt und momentan empfinde ich das Writing in vielerlei Hinsicht schwächer als Default/Second.

    In der Vorgängerreihe schwebte neben der Suche nach den Kristallen immer noch eine Art Mysterium umher wie z.B der schwarze Ritter , die Fee, das magische Schwert aus Second, Das Buch von Ringabel. Das fehlt hier momentan völlig. Ja, Elvis hat ein Buch das sich nach und nach entschlüsselt je mehr Asterisken man findet und mit Sicherheit ist dort auch ein Storytwist gegen Ende zu erwarten aber das Buildup zum Pendant im Vorgänger war deutlich besser umgesetzt. Im 3DS Teil konnte man in Ringabells Buch blättern und seine Gedanken vor und nach dem Gedächtnisverlust abgleichen. In Elvis Buch kann man nicht blättern. Hier wird doch Potenzial verschwendet. Man hätte mit jedem dazugewonnenen Asterisken weitere Seiten entschlüsseln können und den Spieler aktiv an der Lore teillassen können.

    Dann fehlt mir bisher die Schwere dieser Reise. Im Grunde genommen kommt vom Hauptantagonisten kein wirklicher Widerstand. Man findet einen Kristal und rettet eine Stadt: "Ist alles in Ordnung, alles läuft nach Plan." In Teil 1: "Diese Dreckskerle, die Fliegen doch gerade zum nächsten Kontinent. Schickt den schwarzen Ritter und ballert die Schweine vom Himmel!" Man wurde aktiv verfolgt, was im Kontext der Handlung Sinn ergibt. Doch in Teil 2 ist die Gefahr noch akuter, da die Kristalle die Flora und Fauna und den psychischen Zustand der Bewohner beeinflussen, doch im Grunde gibt es neben den Bösewicht des Kapitels keine Unterstützung vom Strippenzieher. Denn ich bin kurz davor den 2. Kristall zu erlangen und da ist immer noch nichts passiert.

    Dann habe ich die Befürchtung, dass sobald man alle Kristalle gefunden hat viele Bomben gleichzeitig platzen werden. Seths Vergangenheit, das Buch der Asterisken und das Motiv des Bösewichts werden bestimmt erst in Kapitel 5+ abgearbeitet während in Kapitel 1-4 womöglich nichts davon aufgegriffen wird. Und mit Seth ist das unglücklich gelöst. Er hat nicht sein Gedächtnis, sondern hat kein Plan wo er ist und das Spiel hat den gesamten Prolog sowie Kapitel 1-2 vermieden Seths Background aufzubauen und wenn man das so aggressiv vermeidet und er im Grunde seine 3 Freunde löchert was private Angelegenheiten betrifft und in der Gruppe ein hohes Ansehen geniest, ist es seltsam das keiner fragt, wo er herkommt und was er vor der Schiffsfahrt gemacht hat. Es gab einen kleinen Teaser im Prolog als die Frau am Anfang Seth die Karte gezeigt hat und er nicht wusste wo er ist. Das Spiel spielt auf einem einzelnen Kontinent und er will als Seefahrer nie etwas von dem Ort gehört haben? Man ahnt welcher Twist ab Kapitel 5+ gezogen werden kann.

    Schlimmer ist noch, dass das Spiel technisch deutlich hinter Default/Second steht. Man hatte Komfort, Macros bessere Ladezeiten, ein besseres UI, bessere Menüführung und einen Encounterregler. Das alles hat platzgemacht für ein deutlich schlechteres Pendant. Encounter die blöd weglaufen, Chainkämpfe sind generfed worden und diese Ladezeiten sind furchtbar. In Teil 1 gabs einen flüssigen Mapwechsel, warum nicht hier? Technisch muss das möglich sein. Und achtet mal in den Textsequenzen auf Adele, sie hat bei weitem die umfangreichste Animationsvielfallt in den Sequenzen. XD

    Und dann können sie noch nicht mal den Running Gag mit dem Essen aus Second gut umsetzen. In Second verwandeln sich die Protagonisten in ihren Zeltpausen zu Gordon Ramsays und zaubern eine gute Mahlzeit nach dem Anderen auf den Tellern während sie beim Speisen eine Geschmacksbeschreibung in Form eines Essays von sich geben, dass auch Goethe stolz wäre. Hier hat ein Writer gelegentlich das gleiche probiert, kann aber nicht die Bilder malen oder darauf aufbauen die eines Gourmets würdig sind. XD

    Durchspielen werde ich es, doch ich hab selten eine Reihe erlebt die technisch und narativ alles schlechter als der Vorgänger macht. Und ich vergleiche es mit den Vorgängern da das Storygerüst so stark mit den Vorgängern vergleichbar ist. Man hätte sich narativ entweder von den Kristallen verabschieden müssen oder wenn man das gleiche Gerüst verwendet mit den Erwartungen spielen müssen. Aber das hier wirkt wie der Ursprungspitch für Teil 1 ohne Twists und Vorkommnisse.

    Und noch viel schlimmer: Default II hat keinen Nebentitel wie Flying Fairy oder End Layer. Die Vermutung liegt nahe, dass diesmal kein Mindfuck Ende sondern etwas streng katholisch langweiliges zu erwarten ist.

    Hoffentlich ist dieser Teil ein One-Off und sie machen danach Bravely Third.

    Edit: Oh jeh, das klingt jetzt sehr shizophren aber der Story Arc von Kapitel 3 ist richtig gut gemacht und hat mich kalt erwischt. Die bedrückende Atmosphäre und die jeweiligen verwobenen Schicksale sind toll umgesetzt. Das Kapitel für sich hat meine Meinung zum Spiel deutlich angehoben, nur schade dass ein langweiliger Anfang dafür herhalten muss. Es ist aber gut, dass die Handlung nicht erst gegen Ende sondern in der Mitte an Fahrt aufnimmt. Jetzt bin ich im Sog, ich seh mich schon das ganze Spiel am Wochenende durchzuspielen. XD
    Geändert von Ninja_Exit (05.03.2021 um 09:47 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Momentan stehe ich dem Spiel eher gemischt entgegen. Ich bin gegen Ende von Kapitel 2 angelangt und momentan empfinde ich das Writing in vielerlei Hinsicht schwächer als Default/Second.

    In der Vorgängerreihe schwebte neben der Suche nach den Kristallen immer noch eine Art Mysterium umher wie z.B der schwarze Ritter , die Fee, das magische Schwert aus Second, Das Buch von Ringabel. Das fehlt hier momentan völlig. Ja, Elvis hat ein Buch das sich nach und nach entschlüsselt je mehr Asterisken man findet und mit Sicherheit ist dort auch ein Storytwist gegen Ende zu erwarten aber das Buildup zum Pendant im Vorgänger war deutlich besser umgesetzt. Im 3DS Teil konnte man in Ringabells Buch blättern und seine Gedanken vor und nach dem Gedächtnisverlust abgleichen. In Elvis Buch kann man nicht blättern. Hier wird doch Potenzial verschwendet. Man hätte mit jedem dazugewonnenen Asterisken weitere Seiten entschlüsseln können und den Spieler aktiv an der Lore teillassen können.

    Dann fehlt mir bisher die Schwere dieser Reise. Im Grunde genommen kommt vom Hauptantagonisten kein wirklicher Widerstand. Man findet einen Kristal und rettet eine Stadt: "Ist alles in Ordnung, alles läuft nach Plan." In Teil 1: "Diese Dreckskerle, die Fliegen doch gerade zum nächsten Kontinent. Schickt den schwarzen Ritter und ballert die Schweine vom Himmel!" Man wurde aktiv verfolgt, was im Kontext der Handlung Sinn ergibt. Doch in Teil 2 ist die Gefahr noch akuter, da die Kristalle die Flora und Fauna und den psychischen Zustand der Bewohner beeinflussen, doch im Grunde gibt es neben den Bösewicht des Kapitels keine Unterstützung vom Strippenzieher. Denn ich bin kurz davor den 2. Kristall zu erlangen und da ist immer noch nichts passiert.

    Dann habe ich die Befürchtung, dass sobald man alle Kristalle gefunden hat viele Bomben gleichzeitig platzen werden. Seths Vergangenheit, das Buch der Asterisken und das Motiv des Bösewichts werden bestimmt erst in Kapitel 5+ abgearbeitet während in Kapitel 1-4 womöglich nichts davon aufgegriffen wird. Und mit Seth ist das unglücklich gelöst. Er hat nicht sein Gedächtnis, sondern hat kein Plan wo er ist und das Spiel hat den gesamten Prolog sowie Kapitel 1-2 vermieden Seths Background aufzubauen und wenn man das so aggressiv vermeidet und er im Grunde seine 3 Freunde löchert was private Angelegenheiten betrifft und in der Gruppe ein hohes Ansehen geniest, ist es seltsam das keiner fragt, wo er herkommt und was er vor der Schiffsfahrt gemacht hat. Es gab einen kleinen Teaser im Prolog als die Frau am Anfang Seth die Karte gezeigt hat und er nicht wusste wo er ist. Das Spiel spielt auf einem einzelnen Kontinent und er will als Seefahrer nie etwas von dem Ort gehört haben? Man ahnt welcher Twist ab Kapitel 5+ gezogen werden kann.

    Schlimmer ist noch, dass das Spiel technisch deutlich hinter Default/Second steht. Man hatte Komfort, Macros bessere Ladezeiten, ein besseres UI, bessere Menüführung und einen Encounterregler. Das alles hat platzgemacht für ein deutlich schlechteres Pendant. Encounter die blöd weglaufen, Chainkämpfe sind generfed worden und diese Ladezeiten sind furchtbar. In Teil 1 gabs einen flüssigen Mapwechsel, warum nicht hier? Technisch muss das möglich sein. Und achtet mal in den Textsequenzen auf Adele, sie hat bei weitem die umfangreichste Animationsvielfallt in den Sequenzen. XD

    Und dann können sie noch nicht mal den Running Gag mit dem Essen aus Second gut umsetzen. In Second verwandeln sich die Protagonisten in ihren Zeltpausen zu Gordon Ramsays und zaubern eine gute Mahlzeit nach dem Anderen auf den Tellern während sie beim Speisen eine Geschmacksbeschreibung in Form eines Essays von sich geben, dass auch Goethe stolz wäre. Hier hat ein Writer gelegentlich das gleiche probiert, kann aber nicht die Bilder malen oder darauf aufbauen die eines Gourmets würdig sind. XD

    Durchspielen werde ich es, doch ich hab selten eine Reihe erlebt die technisch und narativ alles schlechter als der Vorgänger macht. Und ich vergleiche es mit den Vorgängern da das Storygerüst so stark mit den Vorgängern vergleichbar ist. Man hätte sich narativ entweder von den Kristallen verabschieden müssen oder wenn man das gleiche Gerüst verwendet mit den Erwartungen spielen müssen. Aber das hier wirkt wie der Ursprungspitch für Teil 1 ohne Twists und Vorkommnisse.

    Und noch viel schlimmer: Default II hat keinen Nebentitel wie Flying Fairy oder End Layer. Die Vermutung liegt nahe, dass diesmal kein Mindfuck Ende sondern etwas streng katholisch langweiliges zu erwarten ist.

    Hoffentlich ist dieser Teil ein One-Off und sie machen danach Bravely Third.

    Edit: Oh jeh, das klingt jetzt sehr shizophren aber der Story Arc von Kapitel 3 ist richtig gut gemacht und hat mich kalt erwischt. Die bedrückende Atmosphäre und die jeweiligen verwobenen Schicksale sind toll umgesetzt. Das Kapitel für sich hat meine Meinung zum Spiel deutlich angehoben, nur schade dass ein langweiliger Anfang dafür herhalten muss. Es ist aber gut, dass die Handlung nicht erst gegen Ende sondern in der Mitte an Fahrt aufnimmt. Jetzt bin ich im Sog, ich seh mich schon das ganze Spiel am Wochenende durchzuspielen. XD

    Alle Deine Ausführungen bekräftigen mich darin, dass mich das Spiel - obwohl ich absoluter JRPG-Fan bin und gerade die klassischen Games liebe - hundertprozentig kalt lässt. Das sieht so generisch und langweilig aus, dass sich wirklich gar kein Fünkchen in mir regt und ich wirklich getrost auf den Kauf verzichten kann.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ninja_Exit
    Schlimmer ist noch, dass das Spiel technisch deutlich hinter Default/Second steht. Man hatte Komfort, Macros bessere Ladezeiten, ein besseres UI, bessere Menüführung und einen Encounterregler. Das alles hat platzgemacht für ein deutlich schlechteres Pendant. Encounter die blöd weglaufen, Chainkämpfe sind generfed worden und diese Ladezeiten sind furchtbar. In Teil 1 gabs einen flüssigen Mapwechsel, warum nicht hier? Technisch muss das möglich sein. Und achtet mal in den Textsequenzen auf Adele, sie hat bei weitem die umfangreichste Animationsvielfallt in den Sequenzen. XD
    Das kann ich leider nur unterschreiben. Gerade deshalb macht das Grinden mir auch merklich weniger Spaß, obwohl es schön ist, dass die Jobs recht fix leveln.

    Zudem finde ich auch die sichtbaren Gegner eher schlecht als recht umgesetzt, wie bei vielen Spielen dieser Art. Anders als Ὀρφεύς fand ich das im Vorgänger deutlich besser gelöst. In Bravely Default II sind die Dungeons vom Design nicht anders als in Spielen mit Zufallskämpfen. Entsprechend hat man in den vielen engen Gängen gar keine Wahl, als Gegner zu bekämpfen. Dass die irgendwann abhauen, macht es nicht so viel besser, weil man dafür wirklich um einiges höher sein muss. Auch nach dem ersten Dungeon haben mich die Wölfe auf der Weltkarte beispielsweise noch verfolgt. Die Kämpfe gehen zwar fix, aber vom Encounter bis zum Ende des Kampfes vergehen dennoch sicher so minimal 25 Sekunden (sind ja schon ca. 8 Sekunden Ladezeit bei), was nervig sein kann, wenn man nicht kämpfen möchte.

    Interessant finde ich die unterschiedlichen Stats der Ausrüstungen, z.B. "Chance of Being Targeted +1" oder das Gewicht. Ich habe das Gefühl, dass Micromanagement im Spiel sehr wichtig ist, gerade durch die Schwächen der Gegner und die Counter der Bosse. Wirkt so, als wollte man bewusst einen Schritt weg vom Streamlining gehen. Könnte noch interessant werden.

    Leider ist die Menüführung aber furchtbar. Besonders im Ausrüstungs- und Jobmenü. Da kriegt man gleich viel weniger Lust aufs Micromanagement. Beim Ausrüsten hat doch niemand Lust, sich durch jede einzelne Waffenkategorie zu klicken. Ich verstehe echt nicht, wie das durch die Qualitätskontrolle gekommen ist, von der Usabilty ein Graus.

    In letzter Zeit merke ich immer wieder, wie wichtig mir so was ist. Selbst wenn das Gameplay Substanz hat, wenn das Gerüst (Ladezeiten, Menüs, QoL) nicht stimmt, geht ein großer Teil des Spielspaßes flöten. Aber na ja, bin auch erst in Kapitel 1, vielleicht finde ich mich noch mit einigen der Unzulänglichkeiten ab.

    Story ist bisher langweilig, die Dialoge mal wieder sehr geschwätzig, das sich negativ aufs Pacing auswirkt. Englische Lokalisierung mit den verschiedenen Dialekten etc. ist aber sehr gelungen. Aber insgesamt lassen mich die Szenen nur müde gähnen. Nur das Ende vom Prolog war besser inszeniert. Aber wieso muss man immer denselben Kram durchkauen? Auch was das Setting angeht, null Alleinstellungsmerkmale.
    Geändert von Narcissu (06.03.2021 um 21:54 Uhr)


  4. #4
    Ich habe bisher nur den ersten Endgegner und das erste Dungeon (dieses Haus) hinter mir, bin also noch nicht besonders weit. Soweit finde ich es ok, allerdings hat dieses Spiel alle Schwächen, die man in neueren RPGs häufiger mal sieht: Das Dungeon fand ich sehr eintönig und uninspiriert, die Charaktere sind platt und haben eine minimale Motivation, um irgendetwas zu machen und die Handlung beginnt irgendwie, ohne auch nur zu beabsichtigen, mehr als zweckmäßig zu sein. Bravely Default fand ich ja schon mittelmäßig (Second habe ich abgebrochen) und das hier scheint definitiv nicht besser zu sein. RPG-Futter von der Stange und nicht ansatzweise mit dem Herzblut der Entwickler, das man in einigen älteren Geschichten (z.B. FFIX) gespürt hat. Na ja, mal gucken - nicht unspielbar, aber auch nicht superklasse.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  5. #5
    Dieses Spiel scheint nur zu gefallen, wenn man Job Systeme, Sidequests und Grind mag. Wenn man das tut, hat das Spiel ooordentlich content, viele kaputte Kombinationen und auch mehr als genug Bosse.

    Von der Stange würde ich das auch nicht bezeichnen. Dafür hat das Spiel einfach zu viel Liebe im Detail drin. Von der Stange ist das, was so devs wie Compile Heart machen.

  6. #6
    Das Gameplay ist definitiv nicht von der Stange. Habe gestern noch etwas nachgelesen, da scheint wirklich eine gute Portion Tiefe drinzustecken. Die Lernkurve ist trotz des klassisch anmutenden Kampf- und Jobsystems aber scheinbar relativ hoch. Ich würde sogar mal behaupten, dass es eines der wenigen klassischen RPGs in den letzten Jahren ist, das den Spieler wirklich dazu anhält, sich wirklich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen – und ansonsten eben auch dafür bestraft. Für mich ist das definitiv eine Umgewöhnung vom "Gameplay-Fastfood", wo man mehr oder weniger ohne Anstrengungen oder Tüftelarbeit durchs Spiel rennt.


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das Gameplay ist definitiv nicht von der Stange. Habe gestern noch etwas nachgelesen, da scheint wirklich eine gute Portion Tiefe drinzustecken. Die Lernkurve ist trotz des klassisch anmutenden Kampf- und Jobsystems aber scheinbar relativ hoch. Ich würde sogar mal behaupten, dass es eines der wenigen klassischen RPGs in den letzten Jahren ist, das den Spieler wirklich dazu anhält, sich wirklich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen – und ansonsten eben auch dafür bestraft. Für mich ist das definitiv eine Umgewöhnung vom "Gameplay-Fastfood", wo man mehr oder weniger ohne Anstrengungen oder Tüftelarbeit durchs Spiel rennt.
    Je nach dem, was du als "klassisches RPG" siehst, und wie weit "die letzten Jahre" geht, würde ich dem nicht unbedingt zustimmen. Mir sind spontan drei Spiele eingefallen (Octopath Traveller und noch zwei andere, wann die herausgekommen sind, müsste ich aber tatsächlich nachgucken xD), bei denen man einfach untergeht oder sich das Leben im Spiel schwerer macht als nötig, wenn man die Mechaniken des Spiels nicht nutzt und nicht versteht.
    Ich muss aber auch sagen, dass ich das nicht mit Bravely Default vergleichen kann, einfach, weil ich das noch nicht gespielt hab. xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Je nach dem, was du als "klassisches RPG" siehst, und wie weit "die letzten Jahre" geht, würde ich dem nicht unbedingt zustimmen. Mir sind spontan drei Spiele eingefallen (Octopath Traveller und noch zwei andere, wann die herausgekommen sind, müsste ich aber tatsächlich nachgucken xD), bei denen man einfach untergeht oder sich das Leben im Spiel schwerer macht als nötig, wenn man die Mechaniken des Spiels nicht nutzt und nicht versteht.
    Ich muss aber auch sagen, dass ich das nicht mit Bravely Default vergleichen kann, einfach, weil ich das noch nicht gespielt hab. xD
    Ich glaube Octopath ist nur schwer zu vergleichen. Klar hat im Prinzip auch Jobs und so, aber das Spiel ist doch einiges mehr "samey", und ein paar sehr fragwürdige Design Entscheidungen helfen dem Spiel auch nicht. Man kann den gewählten Char nicht aus der Party haben, bevor man die ganze Geschichte von dem durch hat, und ein paar Chars sind einfach so viel besser dabei zu haben, dass man das Spiel am besten so spielt, dass man eine "Haupt" Party aus 3 Leuten hat, und der vierte gerade von der Story ist und somit auch unterlevelt und nutzlos.

    Bravely 2 hat zumindest in der Richtung soweit ich weiß keine riesigen Schnitzer drin. Aber selbst abseits davon, wenn 3 Spiele in der Art in 3 Jahren herauskommen, ist das extrem wenig. Egal mit was man das vergleicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Bravely 2 hat zumindest in der Richtung soweit ich weiß keine riesigen Schnitzer drin. Aber selbst abseits davon, wenn 3 Spiele in der Art in 3 Jahren herauskommen, ist das extrem wenig. Egal mit was man das vergleicht.
    Das waren ja auch nur die, die mir eingefallen sind, ohne nachzugucken. Wenn ich mal nachgucke, was ich an Neu-Releases tatsächlich gespielt habe, finde ich vielleicht auch noch das eine oder andere. Letzten Endes wollte ich ja auch nur damit sagen, dass es mehr als nur Bravely Default II gibt, was den Spieler dazu bringt, sich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen. Octopath war nur das erste, was mir auf der Stelle eingefallen ist - ohne die Bruch-Mechanik zu nutzen, wird man in dem Spiel nicht glücklich. Und es hat nur einen Schwierigkeitsgrad, was eine Menge aus- und auch etwas einfacher macht - wenn es einen Großteil der Mechaniken auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen gar nicht gibt, ist es natürlich auch nur offensichtlich, dass man die dann nicht wahrnimmt.

    Wobei mich auch schon echt interessieren würde, was Narcissu konkret damit meinte - und wie sich das äußert. ^^
    Geändert von Kael (10.03.2021 um 21:47 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wobei mich auch schon echt interessieren würde, was Narciussu konkret damit meinte - und wie sich das äußert. ^^
    Vielleicht war das ein wenig unglücklich ausgedrückt, weil der Trend eigentlich genauso auf Action-RPGs anwendbar ist und auf ältere Spiele. Also fasse ich es mal etwas allgemeiner: Die meisten japanischen RPGs erfordern nicht wirklich, dass man sich tiefer mit den Mechaniken auseinandersetzt. Vor allem in modernen Spielen spielt sich der Schwierigkeitsgrad Normal quasi von selbst, sodass man im Spielverlauf den Game-Over-Bildschirm quasi gar nicht sieht. (Beispiele: Persona 5, Ys IX, Ni no Kuni II, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III, Dragon Quest XI etc. – relativiert sich ggf. auf höheren Schwierigkeitsgraden.)

    Basierend auf meinen persönlichen Erfahrungen der letzten Jahre. Bravely/Octopath sehe ich da beide eher als Ausnahmen. Nischige Spiele, die sich an ein spezielleres Publikum wenden, lasse ich da ebenfalls eher außen vor. Vielleicht habe ich aber auch einfach zu wenig "aktuelle" Spiele in diese Richtung gespielt in den letzten Jahren. Und man muss natürlich bedenken, dass ein RPG-Neuling Dinge womöglich als herausfordernder empfindet.

    In Bravely Default II fällt aber speziell auf, dass Bosse ziemliche Difficulty Spikes darstellen. Deutlich extremer als ich es aus vergleichbaren Spielen kenne (auch als in den Vorgängern), speziell weil das Spiel stumpfes Angreifen eben rigoros bestraft, weil Bosse countern. Das ist glaube ich in dem Ausmaß schon ungewöhnlich.

    Habe allerdings auch erst einige Stunden gespielt und spare mir ein abschließendes Urteil mal bis zum Schluss auf (falls ich so weit spielen sollte). Aktuell ist es aber auffällig, dass auch normale Gegner einen problemlos umhauen können, wenn man unachtsam ist. Auch interessant finde ich, dass der Schwierigkeitsgrad primär bestimmt, wie häufig die Gegner zum Zug kommen, afair nicht/weniger die Statuswerte.
    Geändert von Narcissu (08.03.2021 um 19:42 Uhr)


  11. #11
    Erst einmal danke fürs Spezifizieren. ^^

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    In Bravely Default II fällt aber speziell auf, dass Bosse ziemliche Difficulty Spikes darstellen. Deutlich extremer als ich es aus vergleichbaren Spielen kenne (auch als in den Vorgängern), speziell weil das Spiel stumpfes Angreifen eben rigoros bestraft, weil Bosse countern. Das ist glaube ich in dem Ausmaß schon ungewöhnlich.
    Ich muss sagen, nachdem Ninja_Exit den einen Boss mit dem EO-Gameplay verglichen hat, hab ich auch keine weiteren Fragen mehr bezüglich den Mechaniken von Bravely Default II. Durch ein EO läuft man nicht eben so durch, ohne sich eine Sekunde mit den Mechaniken und den Klassen auseinanderzusetzen. xD

    Damn, jetzt hab ich auch Lust auf das Spiel.

  12. #12
    Hard mode ist im übrigen 95% wie normal mode, nur mit halben EXP. Ob es wirklich noch andere Sachen gibt, die anders sind, darüber weiß keiner so genau Bescheid. Scheint sehr wenig zu sein.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •