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Thema: KOTT - All talk, no games - Part II

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    So schlimm ist es eigentlich nicht. Dass die Level zufällig zusammengesetzt sind merkt man beim ersten anspielen nicht, würde man das nicht wissen. Ich bin selbst erstaunt dass sich das Leveldesign nach was anfühlt, entweder sind die Zufallselemente sehr light oder die lange Entwicklungszeit ist tatsächlich irgendeinem Super-Algorhythmus geschuldet, der in der Lage ist Leveldesign zu verstehen. Man merkt lediglich dass die Schwierigkeitskurve manchmal recht unausgeglichen ist.
    Mich würde eher die Tatsache stören, dass man nicht stehenbleiben kann, weil einem dadurch einfach ein (mMn wichtiger) Teil der Kontrolle genommen wird. Das hat für mich schon Candy Box! ruiniert...

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mich würde eher die Tatsache stören, dass man nicht stehenbleiben kann, weil einem dadurch einfach ein (mMn wichtiger) Teil der Kontrolle genommen wird. Das hat für mich schon Candy Box! ruiniert...
    Ich kann schon verstehen dass das ein Problem ist wenn man mit ganz anderen Erwartungen ran geht, ich finde das hätte man vom Entwickler auch besser kommunizieren können, wobei dann vermutlich viele Leute sich das Spiel im Vorfeld nicht geholt hätten. Du kennst ja den Spruch, manchmal muss man Leute zu ihrem Glück zwingen. xd

    Es ist jedoch nicht so als würde dem Spiel was verloren gehen, immerhin ist die Tatsache dass man nicht stehen bleiben kann ins Leveldesign mit eingeflossen, so können manche Hindernisse wie ein Puzzle anmuten, für die man mehrere Cycles laufen muss.
    Dafür ist der Trial & Error Ansatz wohl umso größer, das Spiel haut vor jedem Hindernis ein Checkpoint raus, wodurch man Level bei allgemein schlechter Spielperformance nur häppchenweise spielt. Es gibt ein Zeit-Score der zum freischalten diverser Features auch nicht unwichtig ist, trotzdem fühlt sich das reine durchspielen beim ersten Mal erst mal für jemanden wie mich eher unbefriedigend an. Hier hätte ich mir einfach eine festgelegte Anzahl an Leben pro Level gewünscht, so würde man dann auch nicht die Bosse als so harte Difficulty-Spike wahrnehmen. (wäre das Spiel da konsequent, müsste es nach jedem Treffer einen Checkpoint setzen)

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