Also du hast schon durchaus Recht behalten, gerade am Anfang des Spiels hatte ich selber viel Lob übrig. Ich fand die ersten 3 Dungeons wirklich gut umgesetzt und mit der nötigen Prise an Überraschung garniert, später werfen Sie dieses Grundkonzept über Bord und versuchen nicht mehr so wirklich den Spieler zu überraschen und ab dem Punkt fühlt sich das Spiel auch unnötig gestreckt an. Ich finde die Petal Bridge hat mir nichts gegeben und hätte man genau so gut auch wegstreichen können, da finde das Equivalent in EO2U in allen Punkten überlegen.
Allerdings zu Gute halten kann ich schon mal dass das optionale Dungeon Equivalent dazu, die Blossom Bridge, die schwebende Plattformen Thematik noch mal aufgreift und den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Aufbaus ordentlich ankurbelt. Das ist dort tatsächlich besser gelöst und hätte ich mir eher als letzte Ebene des Dungeons vorgestellt. In der Hinsicht wirst du vielleicht durch diesen Mini-Dungeon etwas entschädigt.
Bezüglich Harpuia:
Da war es bei mir übrigens ähnlich leicht wie bei dir, gegen das Shell Beast habe ich einmal verloren, Harpuia habe ich aber weggepustet, einfach weil die Angriffe ein Witz sind und sie scheinbar viele Runden verschwendet, im gleichen Zug konnte man sie aber mit Binds und Zustandsveränderungen fast für den gesamten Kampf handlungsunfähig machen. Das ist der einzige Boss bei dem mir das so leicht über den ganzen Kampf hhinweg gelungen ist. Schon in EO2U war Harpuia nicht schwer, aber das hier schießt den Vogel ab. (pun intended)
Hatte den Kampf noch mal neugestartet einfach um Harpuia kennen zu lernen und auch da kam ich nach kurzer Zeit spielend leicht in eine "Stall" Phase.
Zitat
Da mir selbst die Raptoren noch als moderate Herausforderung angezeigt werden, kann man wohl davon ausgehen, dass ich nicht überlevelt sein sollte. Mal gucken, ob ich damit gegen die Bosse ankommen kann. Eventuell muss ich ja auch irgendwann mal wieder Partymitglieder auswechseln, mal schauen.
...
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich dass dass die FOE's erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich, dass die FOEs erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
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Eigentlich nicht bzw. besser: Ja, teilweise. Die FOEs kann man, wenn man auch so schon zum Boss kann, im Normalfall ohne jegliche Probleme erledigen. Meine eigene Party war nach dem Ancient Forest Lv48, also kommt's schon hin. Dass die FOEs am Anfang des Dungeons bzw. zu dem Zeitpunkt, wo man ihnen das erste Mal begegnet, nicht schaffen sollte, dem stimm ich zu. Es ist elementarer Bestandteil des Spiels, die Bewegungspatterns der FOEs zu durchschauen und im Anschluss darauf zu hoffen, einen Ariadne Thread dabeizuhaben, weil man sich verkalkuliert hat.
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich dass dass die FOE's erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
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Ich habe das Gefühl, dass du in diesem Fall den Text nicht verstanden hast. Ich habe sowohl den Ancient Forest sowie Blossom Bridge (abseits der Bosse) komplett abgeschlossen und nun ein Level von 44 inne. Die Raptoren werden mir auf dieser Stufe als moderate (also als gelb markierte) Herausforderung angezeigt. Zu Beginn des Dungeons waren sie rot, die Bloodhound Bats waren am Anfang ebenfalls gelb und sind nun auf blau gewechselt. Dahingehend sollte ich also eben nicht überlevelt sein, es sei denn man soll den Boss eines Dungeons genau dann besiegen, wenn die FOEs noch mit einer roten Färbung versehen sind (auch wenn das bestimmt möglich ist).
Weiterhin stimme ich deinem Abschnitt bezüglich der Blossom Bridge größtenteils zu.
Edit weil Kael der Herr des Timings ist:
Seine Beobachtung deckt sich auch eher mit meiner Erfahrung mit der Reihe. Ich stimme zwar dem Teil zu, dass FOEs, allem Anschein nach, immer etwas gefährlicher als der Boss sein solllten und deswegen im ehesten Fall erst nach Abschluss des Dungeons herausgefordert werden. Aber in der Praxis hat sich bei vielen Ablegern hie und da gezeigt, dass man so einige dieser Viecher schon so früh wie möglich mitnehmen kann bzw. es nicht nötig ist, um ihre Gimmicks zu spielen. Liegt daran, dass eben nicht jede/r/s FOE gleichwertig ist und manche definitiv eher eine Herausforderung bieten (und bei Viechern wie den Death Knights aus EO2U sollte man eher auf nach dem Postgame hoffen weil Instant Death dumm ist aber das nur als ganz persönlicher Einwurf).
Dahingehend ein Lob an den Ancient Forest: Die Bloodhound Bats sind ja bewusst so gestaltet, dass man sie früher als erwartet besiegen kann, wenn man genug Schaden pro Runde in der Tasche hat. Jedoch ist es hier definitiv ein bewusstes Design aufgrund ihres Bewegungsfreiraums innerhalb des Dungeons sowie Respawnmechanik. Dadurch wird die Einfachheit des Kampfes zu einem guten Gimmick da deren Aggression sowie Sturrheit eben eher darauf abziehlt, den Spieler über den Verlauf der Ebenen auszubluten. Bei anderen FOEs, welche unverhältnismäßig einfach waren, gab es nicht solch ein übergeordnetes Design, weswegen ich bei diesen Fällen einfach auf eine etwas unsaubere Balance schließen würde.
Geändert von Exorion (29.11.2019 um 17:19 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So," kurzes" Update, weil:
ich habe am gestrigen Tag den Boss von Dungeon 7 besiegt. Hat beim dritten Versuch geklappt weil ich (mal was ganz neues) ein wenig Pech mit RNG hatte. Party war auf Level 44. Meine Eindrücke zum Dungeon sowie dessen Bewohner kommt dann die Tage, je nachdem wann ich den Boss der Blossom Bridge gelegt habe (auch wenn die Techtelmechtel-Variante nicht möglich ist, traurig).
Auch noch ein paar Worte zu ihr. Ich habe heute erst gegen sie antreten können und bin mit meiner Party bei allen Versuchen (was jetzt auch nur so ~4 Stück waren) immer nach den 50% gescheitert. Liegt eben daran, dass wir hier drei Angriffe haben, welche dezent gefährlich werden können: entweder der random AOE physischer Natur, das Statuseffektroulette alle 6 Runden und eben der Full AOE Donnerangriff. Und letzterer ist das Hauptproblem. Ohne defensive Buffs oder aber einem Protector als Schild wird Angriff Nr.1 nur sehr sperrlich überstanden, je nach Trefferverteilung. Der Statusstrauß war bisher noch die harmloseste Technik (entweder weil Glück oder aber geringere Proc-Rate als angenommen). Nur die Blitzmagie macht mir eher zu schaffen und das auch nur aus einem Grund: es kann Head Bind verursachen. Und im ehesten Fall bedeutet dies, dass mein Heiler blockiert wird und bei der darauffolgenden Runde die Party stirbt. Zwar könnte ich diesen mit einer Blitzwall ab Stufe 4 erfolgreich negieren aber da kommt dann wieder der erste Punkt ins Spiel.
Aus diesen Beobachtungen ergibt sich, dass meine Party doch ein wenig Probleme hat, was Statuseffekte wirken bzw. diese sowie Binds in der Backrow vermeiden betrifft. Möglichkeiten bei meiner derzeitigen Charakteren sind eher begrenzt. Man könnte den Protector in die Backrow packen und versuchen, mit Recovery Guard zu tricksen. Oder eben präventiv mit Zodiac Bindheilmittel auf den Medic verwenden. Ansonsten eben eine Kombination aus Front Guard sowie Volt Prophecy, wobei dies extrem TP-intensiv werden würde und ich dies mit bedeutsam höhren Schaden ausgleichen müsste. Eventuell könnte man mit Re-Skillung ein wenig rumprobieren.
Mein aktueller Plan besteht daraus, Charaktere auf der Ersatzbank hochzuziehen und diese ggf. mit in meine Gruppe zu integrieren. Generell spiele ich mit dem Gedanken, den Zodiac aus der Party zu entfernen. Der Schaden ist zwar nett aber da hört es eben auch schon auf. Stattdessen könnte er für den Sovereign ersetzt werden um mal Buffs aus der Backrow sowie Schutz vor Statuseffekten sowie Binds zu haben. Den Verlust von Magieangriffen könnte ich durch die Arms-Skills ausgleichen, mal schauen. Weiterer Kandidat wäre der Hero. In diesem Fall würde ich ebenfalls den Zodiac rauswerfen weil der Hero ebenfalls Elemente abdecken sowie zusätzliche Optionen abdecken kann (physisch, Heilung etc.). In diesem Fall würde der Protector in der Backrow landen und von dort aus weiterhin den Support spielen. Bei letzterer Option wäre dann die Frage, ob man den Medic für den Sovereign oder ggf. einen War Magus tauscht.
Vermutlich wird der ganze Spaß sich so oder so erübrigen sobald ich an (danke an Sölf für den Spoiler von vor X-Monaten...habe es leider nach wie vor nicht vergessen) Sub-Klassen kommen würde....aaaaaaaaaaber das wäre mir zu lame. Der optionale Boss ist auch hier bereits machbar und ich möchte mir nicht die Chance auf einen potentiell guten Kampf nehmen lassen. Mal gucken, was dabei rumkommt. Vorteil des Grinds ist, dass ich nebenher auch das Sparschwein etwas aufstocken kann. Ohh und keine Sorge wegen Overleveling, dafür habe ich ja weiterhin Resting. Werde versuchen, den Kampf ebenfalls auf 44 zu schaffen (nur um Sölf sowie Kael zu übertrumpfen, muha...naja ok, ein bisschen Konkurrenzkampf muss mal sein).
Bis zum nächsten Update.
Vanduhn:
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Joah...ging ja jetzt doch etwas flotter als erwartet.
Der Boss der Blossom Bridge wurde soeben besiegt. Beim ersten Versuch - ohne Verluste. Generell wurde es auch nicht wirklich knapp. Was wunderbar aufzeigt, dass Resting seit EO4 viel zu mächtig geworden ist. Weiterhin hat sich der Sovereign als hervorragende Unterstützung herausgestellt und wird vorerst ein fester Bestandteil des Teams bei künftigen Abenteuern bleiben. Der Hero hat auch einen guten Job gemacht, was Kämpfe gegen größere Mobs betrifft. Mal schauen, wie es ihm beim Dungeneering so ergehen wird. Davon ab überlege ich, in Zukunft (wie schon ab EO4+ Challenge Runs) beim Resting nicht Gebrauch vom Skill-Reset zu machen, sondern die Option lediglich für De-Leveling zu nutzen um die Levelkurve nicht zu sprengen. Abhängig wird es davon, wie der Schwierigkeitsgrad des Spiels sich noch entwickeln wird.
Die Tage kommt dann das Feedback zum letzten Abschnitt.
Und hier das Level meiner Gruppe. Der Hero wurde als einziger nach dem Kampf einem Resting ausgesetzt, da ich ihn auf den Feuerskill sowie After-Image ausgelegt hatte.
Geändert von Exorion (01.12.2019 um 02:25 Uhr)
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Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Na, habt ihr mich vermisst? Der letzte Post ist ja auch quasi wieder Monate her.
Eigentlich sollte dies der Post für die Dungeons werden. Stattdessen ist daraus ein Text über Etrian Odyssey, dessen Entwicklung und meinem Empfinden diesbezüglich entstanden.
Wer sich dafür interessiert kann sich das gerne durchlesen, ansonsten wartet man eben auf den nächsten Beitrag.
Gedanken zur Entwicklung der Reihe[tm]:
Und dies waren jetzt ein paar Gedanken, die mir kamen, während ich einen Teil von Dungeon 7 loben wollte. Ich bin mir sicher, dass nach der entsprechenden Retrospektive manche Gedanken des vorherigen Textes noch verständlicher werden. Aber dazu komme ich dann ein Andermal.
Geändert von Exorion (02.12.2019 um 15:03 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So, ich stehe nun vor dem Boss des nächsten Dungeons. Damit ich nicht wieder von den Texten her viel zu weit hinterhänge, kommt jetzt der Kram zu Hauptdungeon #7 sowie Blossom Bridge. Ich merke hier vorher an, dass ich dieses Mal den Dungeon sowie dessen FOEs nicht unterteile, da diese Elemente hier deutlich eher zusammenhängend gestaltet worden sind.
So, das dazu. Da ich effektiv fast mit Dungeon #8 fertig bin, wird der nächste Text wohl nicht allzu lange auf sich warten lassen. Werde vermutlich den Boss mal mit und mal ohne Subclasses herausfordern. Möchte mal sehen, wie stark da der Unterschied ist.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 06:53 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Man kann auf jeden Fall an deinen Text sehen wie unterschiedlich sich die Spielerfahrungen in Etrian Odyssey gestalten, je nachdem wie die eigene Spielweise ist.
Untold 1 empfand ich als ziemlich schwer, hatte jedoch auch Bosse die extrem RNG verseucht sind.
Untold 2 war mitunter der schwerste Teil der Reihe für mich, da die Bosse viele HP und Hard patterns besitzen an denen man sich überwiegend zu halten hat.
Der Fafnir mag schon ziemlich stark sein, jedoch hatte ich das Gefühl dass die Story um den Fafnir designed worden war, man musste seine Boost Phasen stets gut abpassen um den maximalen Schaden raus zu holen, die Story Party schien mir um den Fafnir als Damage Dealer aufgebaut.
Ich hatte jedoch auch mal ein Let's Play gesehen wo jemand einen Warrior Song Grimoire auf der höchsten Stufe erhalten hat, mit dem Buff war plötzlich vieles sehr viel einfacher, also ja, ich schätze mal Grimoires können schon stark den Spielverlauf beeinflussen.
Das Resting so stark ist wusste ich nicht, ich habe es bisher nie genutzt und eigentlich auch noch nie in einem Teil Partymitglieder ausgewechselt, außer in EO4 wo einem das wegen den neuen Klassen angeboten wird.
Ansonsten jo Ancient Forest war nett als ein was wäre wenn: "der erste Dungeon erst im fortgeschrittenen Spiel auftaucht", allerdings war auch hier der Rätsel und FOE Anteil hinter dem Vorbild, bei den Bloodbats war es übrigens auch so dass ich die komplette Ebene ihnen ausgewichen war und sogar die Map bis auf eine Sackgasse vollständig gemapped habe, konnte also davon nichts merken. xd
Dafür haben mich die Gegner auf der 2. Stufe gewiped, es gibt da diese Sonnenblumen die einen Party weiten Auflad-Feuerangriff auslösen, die werden häufiger mit Eulen zusammen gepaart welche die gesamte Gruppe einschläfern können, das hast du dann vielleicht nicht bemerkt aber das Risiko war einen Großteil des Dungeons hinweg vorhanden.
Bei der Chimäre stimme ich ansonsten zu, war weitaus schwieriger als ich erwartet hätte, habe die zwar beim ersten Mal geschlagen, aber es war knapp. War dann insgeamt um einiges ausgeglichener.
Ab Dungeon 9 zieht der Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall mehr an und erinnert etwas mehr an ältere Teile, wobei Teil 10 für mich Parade-Beispiel dafür ist, was mit dem Dungeoneering in der Serie schief gelaufen ist, damit hat man einen guten Vorher/Nachher Vergleich.
Da ich am gestrigen Tag nicht zu EON kam (musste noch den Black Friday Sale ausnutzen), kommt mal eine Retrospektive zu einem Zeitpunkt, wo ich nicht schon dezent weiter vorrangeschritten bin.
Undersea Grotto:
War...err...naja....also...dieser Dungeon war existent. Ich muss hier mal wirklich kritische Worte äußern. Ja, die Optik ist ganz nett (auch wenn es sehr wirr ist, dass kein Charakter Bezug darauf nimmt, unter Wasser atmen zu können...naja) aber da hört es schon auf. Dieser Dungeon hat effektiv kein Gimmick auf der Oberwelt. Die Strudel werden beim Dungeneering kein Stück sinnvoll eingesetzt abseits von "Points of Temporary Setback"...und abseits davon, dass dies nicht ganz so knorke vom Konzept her ist, kann ein jeder Spieler extrem einfach per Intuition (bei entsprechender Erkundung auch durch das Layout) ermitteln, welche Strudel er nehmen sollte. Ohne Spaß. Ich habe den Dungeon aus EO3 kein Stück mehr im Kopf gehabt und habe dennoch jedes Mal gleich auf den richtigen Weg getippt. Abseits davon werden die Strömungen NUR ein gaaaaaaaanz klein wenig bei den Seedrachen benutzt...und auch hier fehlt jegliche Form von Tiefe. Du kommst in den Raum rein und siehst sofort, wie du diesen zu machen hast. Was vor allem daran liegt, dass man sich maximal mit einem dieser Viecher pro Raum schlagen muss. Und erneut hätte man sich Ebene 2 sparen können, da mit besagten FOEs nichts Spannendes gemacht wird. Ihr Movement-Pattern lässt sich genau so aushebeln wie bei den Sea Wanderern. Wieso hat man nicht mehr mit diesen Fischen angestellt und den Dürgens aus Dönerhausen eine bessere Idee verpasst? Jedenfalls ist das Durchkämmen der Ebenen absolut langweilig.
Die Trashmobs haben marginal mehr zu bieten. Solider bis moderater Schaden, es werden beide Schadensoptionen verlangt und es gibt sinnvolle Gruppen (Die Cursefische waren meiner Ansicht nach das gefährlichste Zeug weil schnell und Curse, dur hur). Die Korallen sowie Relaxo im Walkostüm waren auch in Ordnung. Also steht und fällt auch hier der Dungeon mit den FOEs sowie dem Boss.
Sea Wanderer:
Gimmickkampf. Immerhin mal ein anderes Gimmick. Der Ultrabuff mit potentiellem Curse erlaubt einige Konterstrategien, welche in Risk vs. Reward variieren. Davon ab eben solider Schaden und seeeeeeeehr viele HP (so um die 28k, wtf?), damit die Gefahr durch Curse nicht so leicht gebannt werden kann. Weiterhin ist meine Ansicht, dass dieser Kampf auch den schwersten in diesen Gewässern darstellt. Ist halt nur schade, dass besagtes Rohsushi auf B1F reduziert und mit dem Oberweltkonzept eines Schwarms kein Versuch unternommen worden ist, dem Spieler eine spannende Herausforderung zu bieten (klingt familiär, ne?).
Seedrache-chan:
Keine Lust, den Namen nachzuschlagen da absolut uninteressant. 2-Turn-Design mit Wechsel zwischen Auflade- sowie Ausstoßphase. Langweilig weil viel zu oft und ohne weiteren Twist und man dies mehr als einfach damit umgehen kann, mit der gesamten Party zu blocken. Da ist nichtmal ein Protector nötig. Wenn man dann noch sowas wie (De)Buffs oder Ähnliches hat, sollte nie eine Gefahr auftreten. Und abseits davon macht er eben nichts außer die Luft aus dem Wasser zu nuckeln. Immerhin war man so gütig, seine HP eher niedrig zu halten. Und wie bereits vorher beschrieben wird auch nichts mit denen auf der Oberwelt gemacht. Sie laufen zu dir und werden von Strömen beeinflusst. Wieso nicht große Räume mit mehr als einer Strömung sowie mehr als einem dieser Viecher? Absolut unzufriedenstellend.
Bossgegner Ketos:
Meine Party: Highlander (48), Hero (47), Imperial (48), Protector (47) und Sovereign (43)
Diesen Gegner habe ich ganze zwei Mal bekämpft. Und beide Male (nicht Wale, ist ja nur ein Bossgegner) habe ich den Kampf beim ersten Versuch ohne Probleme geschafft. Klingt jetzt irgendwie komisch aber das hat folgenden Grund: ich habe diesen Kampf beim ersten Mal ohne und im Anschluss mit Subklassen bestritten. Uuuuuund naja: Subklassen sind definitiv mächtig und werden bestimmt vieles vereinfachen.....aber bei diesem Gegner hat dies absolut keinen Unterschied gemacht. Selbst der erste Versuch war SO! unfassbar schnarchig, dass ich eigentlich mit einem Twist gerechnet hätte. Aber nö, Pustekuchen. Da war das neue Element kein Stück nötig. Er kann Zeugs und das ist auch bestimmt ganz lustig als Idee aber in Zeiten von Ableger 6 ist ein AOE Angriff mit niedrige Genauigkeit sowie Optionen um diesen Nachteil zu umgehen eher etwas aus der Sparte antiquiert, ausgelutscht und schon seit Hecatoncheir out (looking at you, Primordiphant). Das Problem ist, dass HP-Treshholds einfach viel zu leicht zu umgehen sind, wenn diese mit einem einzelnen Angriff seitens des Gegners eingeleitet werden, welcher als deren regulärer Zug gilt. Da muss ich EO2U mal ganz groß loben, wo bei Phasenwechseln es oftmals Gimmicks waren, welche entweder den Kampf aktiv mitverändert haben, eine Konstante geblieben sind oder als Off-turn Aktion gehandelt worden sind. Dies sorgt viel eher für Spannung sowie Überraschung und verlangt vom Spieler eine deutlich bessere Absicherung abseits von "Drücke Barrier / Prevent Order / irgendeine Wall / Items / Defend Command). Davon ab hat Ketos einfach mal absolut magere Werte, hätte er wohl mal weniger abspecken sollen.
Und als ganz persönlicher Knackpunkt, was aber für die meißten ein Detail sein wird: wieso hat er die Gabe verloren, sprechen zu können? Ist es ein neuer Ketos? Haben wir nun sein Eheweib erschlagen? Generell habe ich das Gefühl, dass EON das Konzept der zusammenhängenden Welt verlieren und stattdessen als alternatives Universum enden wird, was extrem enttäuschend wäre. Wir haben vorher nun 5 Teile bekommen, wo übergeordnete Konzepte und Absolute eingeführt worden sind. Ich will eine verdammte Auflösung dazu. Bitte lasst mich Unrecht haben was Paralleluniversum betrifft.
Davon ab habe ich im Anschluss alle Conditional Drops der vorherigen Bossgegner geholt, dabei Subclassen ausprobiert und mal geguckt, ob ich als fünften Charakter nun den Medic oder Sovereign mitnehmen möchte. Die Kämpfe waren recht einfach und die meisten Konditionen konnten gut erfüllt werden. Lediglich Cursedamage kann sich mal f'en gehen, zumal das absolut random wirkt. Bei einer Runde mit 100 Schaden pro Treffer auf die gesamte Party kriegt Harpuia 61 Schaden ab. Bei einem Einzeltreffer von 40HP erleidet sie über 200. Was zum Fick? Naja. Werde also nun Dungeon Nr.9 bestreiten. Da hier wieder ein Schrein kommt hoffe ich auf eine deutlich bessere Qualität in allen Belangen.
Was meine Partyaufstellung anbelangt, so habe ich den Entschluss gefasst, quasi mit 6 Partymitgliedern zu arbeiten. Beim Dungeneering bevorzuge ich das Skillset des Medics. Bei so ziemlich jedem Boss aber würde ich bei meinem Sovereign bleiben. Hat auch mit den Subclassen zutun. Die Details könnt ihr bei den Daten nachlesen.
Achso, bevor wieder eben jene Eckdaten kommen, möchte ich mal anmerken, dass EO einfach viel zu offensichtlich mit "Verrätern" arbeitet. Ich bin mir aaaaaaaaaaaabsolut sicher, dass ein gewisser Charakter mit sehr wenigen, dafür gerne aber random-Auftriffen sich nicht als Feind entpuppen wird, nene.
Daten:
Spielzeit: 57:59:58
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.48), Hero[Pugilist] (Lv.47), Imperial[Zodiac] (Lv.48), Protector[Farmer] (Lv.47), Medic[Sovereign] (Lv.45) und für Bosse Sovereign[Harbinger] (Level 48)
Tode [MG]: 17
Game Over [MG]; 4
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
Erklärung zu den Klassenmix':
Highbringer/Nightseeker:
Solider Schaden mit Pierce, kann gut alle Positionen erwischen, Spear Assisst erlaubt auch Elementschwächeausnutzung und Bloody Offense stackt sich wunderbar mit anderen Buffs. Der Nightseeker kommt daher, damit ich mal ein paar Statuseffekte, bei Bedarf, einsetzen kann (zumal die Klasse einen guten Luck-Stat hat) und der Charakter für diese Aufgabe mehr als genug TP über hat. Bei den SP bin ich schon jetzt recht sorglos ausgelastet und arbeite inzwischen nur an kleinen Extras.
Hero/Pugilist:
Hero ist die Klasse für alles. Nur fehlt es ihm an Binds. Und da ich ihn mit einem Brilliance Orb spiele, hat er auch dafür genug TP. Zwar ist sein Luck-Stat nicht so berauschend aber dafür erlaubt seine AGI oft genug einen ersten Streich, gefällt. Auch wenn ich sagen muss, dass der Hero definitiv sehr viele SP benötigt, weswegen ich beim Pugilist nicht so viele Skills wie anfangs erwartet mitgenommen habe aufgrund von anderen Prioritäten. Aber jetzt habe ich auch mal alle Binds auf einem Charakter, woop woop.
Imperial/Zodiac:
Quasi unendlich TP? Damit ist doch theoretisch Platz für effektiv jede Subklasse gegeben, oder? Erm...nö, würde ich nicht so ganz unterstreichen. Wenn man den Imperial für fette Schadensrunden benutzt, wird man bei knappen TP verweilen. Die Downtime nutzt man eben dann um diese wieder aufzufrischen, damit man baldigst wieder große Zahlen schießen kann (der Break ist dafür echt nicht nötig). Und dadurch kann es etwas unvorteilhaft werden, wenn die Klasse Zusatzskills wie Debuffs bekommt, welche ständig neu aufgesetzt werden müssen. Aber wieso? Unendlich TP, hallo? Zwar hat der Imperial quasi unendlich TP aber leider kann man dies kaum sinnvoll benutzen, sofern man Skills abseits der klasseneigenen verwendet. Denn Impulse Edge ist ein Skill des Typus Combo, muss also erst von Starter Skills initiiert werden. Somit zerhaut man sich bei vielen Kombinationen sein TP-Management und kriegt kaum was bei raus. Also bin ich auf die altbewährte EO4-Taktik übergegangen: Zodiac. Singularity reicht vollkommen aus weil verbessern gut den Schaden bei effektiven Treffern (auch für die physischen Angriffe, besten Dank). TP-Up sowie Etheric Return in Kombination mit Absorber lockern die potentielle TP-Knappheit etwas aus und zusätzlich eignet sich auf dieser Klasse Horoscope ganz gut. Besonders wichtig aber sind die SP Kosten, diese sind extrem niedrig. Der Imperial, sofern als dauerhaftes Mitglied gespielt, ist eine der Klassen mit dem intensivsten SP-Konsum. Alternativ gäbe es auch eine Klasse X (kann mir ja wer schreiben, habe es vergessen), welche per Passivfähigkeit Schaden für physische sowie elementare Angriffe verbessert. Kann praktischer sein sofern man keine Schwächen zum ausnutzen zur Verfügung hat.
Protector/Farmer:
Bessere Erkundung, mehr Materialien, On Field Regenerierung für TP und ein paar nette Skills in Form von Rotton Egg sowie Strange Seeds bei Downtime. Kann man nicht viel verkehrt machen. Und im Gegensatz zum Farmer ist diese Klasse nicht schwachbrüstig. Und auch hier braucht die Grundklasse kaum SP, weswegen ich hier genug Überschuss habe um so einiges beim Farmer aufzuziehen.
Medic/Sovereign
Die große Diskussionsfrage: wieso Medic für Dungeneering? Es gibt doch den OP-Opi Sovereign?!?! Nunja, ich bevorzuge dedizierte Heilung sowie Behebung von Statuseffekten und Binds. Beim Sovereign kommt die Heilung entweder erst nach Kampfrunden, bei Angriffen (was sowas wie Protector und Sovereign selbst nicht hilft) und sobald mal besagte Binds / Ailments gelandet sind, kann diese Klasse nichts dagegen machen (Prevent Order ist auch ein wenig schwächer geworden seit dem letzten Ableger aber das nur nebenher). Dies eignet sich einfach, meiner Ansicht nach, weniger für viele Kämpfe aufeinander, wo der Status Quo die Startsituation ist, was Buffs angeht (was eben auch etwas auf TP geht, besonders wenn man den Aufgabenbereich Bindheilung auf den Protector abwälzen mag). Offensiv kann die Klasse gut aushelfen wegen Attack Order, womit Low Turn Encounter eher garantiert werden. Aber bei einem Fehltritt oder etwas Pech kann dies doch dezent in Probleme ausarten. Deswegen wird diese Klasse wohl primär für Bosskämpfe genutzt werden, wo die ganzen Skills deutlich besser ihre Wirkung entfalten können. Der Medic kann zwar auch pro- aber vorallem reaktiv auf Umstände innerhalb eines Kampfes gespielt werden, was ich bei Trashmobs vorteilhafter finde. Und abseits davon habe ich weiterhin die Option auf mehr Proaktivität durch die gelernten Buffs des Sovereign. Denn diese Skills reichen auf den niedrigen Leveln aus, um lohnenswert zu sein.
Sovereign/Harbinger:
"Aber Exoooo! Wieso gibst du dem nicht einfach einen Medic als Subklasse? Dann haben sich doch deine Kritikpunkte total erledigt!". Tjaha! Da hast du mich total erwischt, theoretischer Mob! Würde ich nun sagen wenn wir Gegenteiltag hätten. Wenn du den Medic als Subklasse benutzt, erhalten Unbind aber vor allem Refresh nicht ihre "Line" Eigenschaft. Und als Single-Target-Skills sind diese inzwischen schon viel zu wertlos weil sehr viel Viehzeug Statuseffekte versucht, auf die gesamte Party zu schießen. Zwar würden die Heilskills des Medics eine Schwäche des Sovereigns ausgleichen aber diese sind mir auf besagter Klasse einfach viel zu schwach. Zumal die Klassen sich dezent bei den angestrebten Stats beißen. Der Sovereign braucht keine Agilität weil die Orders und co. eine dezent hohe Priorität haben. Von daher ist es sinnvoller, sich auf Wisdom zu konzentrieren um das Maximum der Effekte rauszuholen oder man bessert eben den Bulk aus. Medics hingehen brauchen definitiv die Geschwindigkeit. Ja, die Heillskills haben zwar auch eine Prioritäteigenschaft aber diese ist absolut mickrig. Ergo würde ein Sov/Med bei einem Bereich beschnitten werden müssen, sofern man nicht einen ineffektiven Hybrid fahren möchte. Also einfach den Sovereign zum ultimativen Support machen indem man die Debuffs des Harbinger benutzt, denn diese brauchen keine Sense.
Zwar decke ich mit den gewählten Subklassen nun viele Dinge ab, habe aber auch eine schwachbrüstigere Party da ein Rüstslot quasi für Waffen draufgeht. Aber das sollte schon passen da ich den Protector habe...zumindest hoffe ich das.
Geändert von Exorion (12.12.2019 um 22:49 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So, bin mit dem Western Shrine sowie Einhornwunderland (also Buried Castle) komplett fertig. Jede Ebene um all seinen optionalen Content beraubt, jeden Gegner niedergestreckt und eben erst die Bosse um den Tanz der Sieben Schleier gebeten - mit Erfolg! Ich warne hier schon mal vor, dass so mancher Text ein wenig länger sein wird sowie die Abschnitte zu den Bossen gemeinsam abgehandelt werden. Und die üblichen Vergleiche zu vorherigen Teilen gibt es gratis dazu, huzza!
Western Shrine
Wo vorher manche sagten, dass der Southern Shrine ein wenig langatmig sowie durch Laufwege gestreckt war, so würde ich diese Worte definitiv eher auf diesen Dungeon verwenden. Auf der einen Seite haben wir erneut ein gleiches, ästhetisches Design sowie Erhöhungen, was dahingehend zu Ermüdungserscheinungen führt. Weiterhin als einzig guten Oberwelt-FOE das Konzept um die Platinum-Pillbugs als Hindernis, Hilfe sowie Brücke für Spieler und FOEs, womit auch ab und an was nettes gemacht wurde. Wobei ich klar sagen muss, dass die Räume, welche rein fokussiert auf eben jene Monster sind, definitiv am stärksten waren. Der Spaß mit den Bäääh!s sowie Leuchtkugeldiscostecher war eher so...uncool, langweilig, keine Herausforderung, sehr eingeschoben wirkend uuuuuund öde.
Dieser Ort hat einfach zwei riesige Probleme: zum Einen wurde freundlicherweise die Encounter-Rate innerhalb dieser Räume reduziert, damit man sich mehr auf die Rätsel konzentrieren kann. Ergibt Sinn da eine reguläre sich eher dann eignet, wenn man ab und an FOEs ködern muss und da mit den doch begrenzten Schritten sinnvoll arbeiten muss. Leider hat man zum Ausgleich eben jene Wahrscheinlichkeit bei allen anderen Laufwegen massivst angehoben. Ohne Reduzierung dieser wird man oft, wirklich oft ja sogar verdammt oft in Kämpfe mit Trashmobs geworfen. Das wäre noch verkraftbar wenn wir nicht eine sehr ungesunde Aufteilung von Ebenen- Rätselraum-, sowie Laufweggröße hätten. Jede Etage ist verflucht groß. Hingegen sind die Bereiche, wo man mit FOEs arbeiten muss, furchtbar eingestampft. Dies bedeutet, dass ein viel zu großer Teil des Dungeons aus leeren Laufwegen der Langeweile bestehen. Auf den Wegen selbst gibt es dann nicht wirklich viel zu tun. Events sind weiterhin nicht oft eingestreut und ein Fortbewegungsgimmick gibt es auch nicht.
Meine bisherige Kritik war, dass vorherige Ebenen gerne mal zu klein waren für das, was man mit manchen FOEs machen wollte. Jetzt haben wir zwar theoretisch mehr Platz aber man hat sich leider nicht dafür entschieden, mit diesem auch mal was anzustellen. Und hier werde ich dann doch etwas enttäuscht. Ich brauche nicht konstant ein FOE im Nacken...aber irgendwas wäre schon echt knorke gewesen! Und hier empfand ich den vorherigen Schrein um Welten besser. Klar, die ersten Ebenen sind auch keine Knaller, erfüllen aber ihren Zweck. Und später haben wir ganze Ebenen, wo man innerhalb großer Abschnitten mit der Maxime eines Gimmicks konfrontiert wird. Der Western Shrine hat dies nicht. Die Stinger wirken absolut auf den letzten Drücker hinzugefügt und die Kombination aus Käfer und Schaf wird ein einziges Mal halbwegs anspruchsvoll benutzt. Und die einzig wirklich guten Momente sind für optionalen Kram reserviert statt Teil der verlangten Erfahrung zu sein, extrem schade.
Übrig bleibt nur der Kampf mit regulären Monstern und hier sehe ich das zweite Problem. Wenn schon gut 80% des Dungeons aus Laufwegen bestehen, sollten zumindest die Kämpfe gegen Häppchen einen begeistern. Doch stattdessen haben wir, meiner Ansicht nach, mehr Gruppen, die auf Abfuck denn spaßige Herausforderung ausgelegt sind. Da Kämpfe gegen kleine Monster in der Regel eher kurzlebiger Natur sind, sollen sich diese ja auch irgendwie in die Erinnerung verewigen und den Spieler bestenfalls fordern. Aber Spaß wie zwei Sleipnir mit 4-Hit Angriffen bestehend aus niedriger Genauigkeit und viel zu hohem Schaden sowie einer Schnecke, welche eine Full-AoE mit hoher Procrate für Panic besitzt würde ich unter Designs verbuchen, welche weniger freudebringend sind da der Verlauf des Kampfes viel zu hart vom RNG beeinflusst werden kann. Ich bin echt froh drum, Horoscope auf meinem Imperial zu haben, Ab Ebene 4 habe ich dies quasi dauerhaft benutzt und finde es nicht schade, eine doch größere Menge an Kämpfen verpasst zu haben. Das Dungeneering empfand ich abseits von diesen Sonderfällen eh wiedermal als generell zu einfach und da ist RNG für mich nicht das Mittel, um mich doch noch rumzukriegen. Zumal ich der Auffassung bin, dass die besten Begegnungen auf der ersten Ebene erfolgt sind. Sollte ja eigentlich nicht das Ziel sein, no?
Auf zu den FOEs (welche alle beim ersten Kampf eine rote Aura hatten):
Platinum Pillbug:
Waren...deutlich leichter als anfangs vermutet. Wir haben das Problem, dass zu viele FOEs nicht die Backline wirklich bedrohen können. Dadurch kann ich mich viel eher darauf konzentrieren, meine Kämpfer aufzupowern und diese abzusichern, denn die Leute im Hintergrund können eigentlich immer mindestens einen Treffer von der stärksten Attacke problemlos wegstecken. Weiterhin ist das Kontergimmick hier bedeutsam weniger schlimm, was es aber auch deutlich fairer gestaltet hat. In besagter Runde wird er, sofern von einem Elementarangriff getroffen, zu einem Gegenangriff ausholen. Dieser lässt sich mit den üblichen Mitteln wie schon zu Zeiten des Golems aber auch durch konventionelle Methoden abschwächen oder gar negieren. Grund dafür ist, dass besagte Angriffe nicht spezielle Kontereigenschaften besitzen, sondern einfach normale Backpfeifen sind. Deswegen kann auch jeder Angreifer beherzt in die Offensive gehen, sofern er die regulären Skills des Gegners wegstecken kann. Dies gefällt mir als Designrichtung schon eher und hat besseres Potential, sinnvoll ausgebaut zu werden. Dennoch finde ich den Bayonettajünger von allen FOEs in allen Belangen am besten gestaltet: Oberwelt, Kampf und Design. Mehr davon und bitte weniger vom Rest sowie bessere Werte für den Herren persönlich wären nett.
Dream Eater:
Full-AoE Sleep und dann ein Lineangriff. Statusangriff wird so alle 4-5 Runden verwendet. Nebenher eher schwache Offensive und abseits davon kein weiteres Gimmick. War recht langweilig und auch recht leicht zu umspielen. Wenn man inzwischen schon so weit im Spiel ist und auch Zugriff auf Subklassen hat, kann man beim Markenzeichen der Reihe ETWAS mehr nachlegen. Einzig positiv hervorheben kann man den Fakt, dass er keine Schwäche hat und die Defensive solide ist. Das sorgt immerhin dafür, dass Exploit-Parties sich mehr bemühen müssen und stetig akzeptabler Schaden nicht komplett in Vergessenheit gerät.
Glaring Stinger:
Nach EOV ist dies schon ein echt harter Fall für diese Burschen. Einst wirklich gefährliche Gegner und quasi würdige Nachfolger für die Lurking Shadows vergangener Teile haben wir nun absolute Waschlappen, welche zu Putzlappen degradiert worden sind. Furchtbar niedriger Schaden und absolut nichts, was auch nur im Ansatz gefährlich werden könnte. Das Gefühl, dass diese kurz vor knapp einfach so eingestreut worden sind, beruht nicht nur auf deren Einsatz sowie Platzierung innerhalb des Dungeons. Auch im Kampf ist dieses absolut unzureichend. Diese Gegner stellen in allen Aspekten den bisher tiefsten Stand der Enttäuschung dar, den EON für mich erreicht hat. Immerhin steigt das Spiel im Anschluss wieder auf aber dazu später mehr.
Buried Castle:
Ein kleiner, feiner Nebendungeon. Spielte sich recht flott, hatte Gegnergruppen von akzeptablen bis guten Anspruch, ein nettes Gimmick mit den FOEs sowie gutes Pacing (FOE-Raum, Abkürzung usw.) womit der Spieler nicht zwischendrin mittels langweiliger Laufwege belästigt wird. Jene Räume wurden auch immer anspruchsvoller, was mir gut gefallen hat. Danke, dass ein Gimmick mal gut ausgereizt wird. Speziell dieses könnte man definitiv für künftige Dungeons adaptieren und ausbauen. Ansonsten habe ich beim Gameplay nicht wirklich viel hinzuzufügen. Es war einfach nett und genau richtig dosiert. Dies würde ich mir beim neuen Design des Dungeneerings innerhalb der Reihe (sprich: die Teleportation zu den Ebenen) als angestrebten Standard wünschen...wobei, streicht das. Ich ERWARTE dies als den Standard einer jeden Ebene, welcher dem Spieler geboten werden sollte. Einziger Kritikpunkt stellt für mich die Einbindung von Glatzenwicht und Anhängsel dar. Das kommt, erneut, total aus dem Nichts und die aufgesetzte Bewunderung und Fangeilheit für fast jeden NPC dieser Welt war hier besonders lächerlich. Oliver ist ja SO eindrucksvoll und SO sexy weil er seiner kleinen Schwester helfen will. Da werde ich ja schon ganz feucht bei. Aber dies kann ich locker komplett ignorieren da der Dungeon mir sehr gut gefallen hat. Bitte....bittebittebitte mehr davon, danke.
Cocky Capacitor:
Haben mir sehr gut gefallen. Das Oberweltgimmick wirkt anfangs noch sooo simpel aber nimmt dann doch genau richtig zu. Und wenn man alles richtig macht, wird man eben mit Prügelsäcken belohnt, was nach EO4 schon extrem befriedigend ist. Sollte man es jedoch versauen und zwei kleine von denen schließen sich auf der Oberwelt zu einem großen zusammen...ja dann wird es doch etwas anspruchsvoller. Auf der Oberwelt wird man nur schwer entkommen können und der Kampf erfordert auch etwas mehr Gehirnschmalz. Bevor ich damit weiter fortsetze, möchte ich es extrem loben, dass beim Verlassen des Raumen diese sich wieder aufteilen, zu ihren Positionen zurückkehren und quasi den Urzustand des Raumen herstellen. Damit kann man Räume deutlich eher erneut versuchen als es beispielsweise bei den Pillbugs der Fall war, sofern man dort doch mal was sich verbaut hat. Da hilft dann nämlich nur das Verlassen der Ebene, was schon ein wenig eher nervt.
Der Kampf selbst ist simpel aber effektiv. Der Schleim wird nahezu jede Runde einen furchtbar mächtigen AOE-Blitzangriff auf die Gruppe wirken. Nebenher hat er solide HP, keine Schwäche und einzig neutrale Elemente. Sollten die HP des Gegners auf kritische Werte fallen, so wird er versuchen, sich in vier Schleime aufzuteilen. Sollten diese innerhalb einer Runde nicht vollständig besiegt werden, schließt er sich erneut zusammen, wird komplett geheilt und der ganze Kampf beginnt quasi von vorne, abzüglich der genutzten Ressourcen. Und das hat mir doch gut gefallen. Der Spieler muss einen weiten Teil des Kampfes überstehen und stetig den Gegner schwächen. Die Herausforderung hier ist es eben, effizient genug zu sein da das Abwenden des Blitzschutzes mal eben schnell auf die TP von Protectoren bzw. Zodiacs gehen kann. Sollte man dann sich dem kritischen Bereich nähern, hat man die Wahl zwischen genug Single-Target Burst oder eben dem Aufräumen von vier deutlich schwächeren Gegnern, was ein Vorteil für mehrere Parties darstellt. Gefallen tut mir weiterhin, dass vom Spiel dennoch eine Möglichkeit klar bevorzugt wird. Sofern der Capacitor dazu kommt, sich aufzuteilen, erhält man nicht seinen seltenen Drop. Mag für manche etwas doof sein aber da es kein RNShit voraussetzt, bin ich ein deutlich größerer Fan davon. Guter Anspruch, solides Design welches sich nicht einfach umspielen lässt und ein Kampf- sowie Droptwist, welche Taktik voraussetzen.
Die Bosskämpfe:
Ich handele diese ausnahmsweise mal in einer gemeinsamen Rubrik ab da sie quasi ein ähnliches Design innerhalb des Kampfes haben und ich den Vergleich zwischen ihnen interessant finde. Damit dies verständlicher abläuft, schreibe ich nieder, wie ich die Kämpfe angegangen bin. Weiterhin hatte ich genau die gleiche Party auf selbiger Stufe und ohne veränderte Ausrüstung verwendet.
Diesen Boss bin ich zuerst angegangen. Ja, auf Stufe 54. Uch habe schon gelesen bzw. gesagt bekommen, dass viele Spieler diesen Burschen um Level 67 bis 73 rum herausgefordert haben. Abseits davon, dass ein Versuch wie meiner für die Reihe nicht sooo unüblich ist (Wyvern als Postgame Boss hat dies ja auch schon mehrmals erlaubt mit Parties so um die Stufe 30 rum), ist der Kampf auch machbar genug für solche Späße gestaltet. Der Boss besitzt viele Techniken, doch effektiv belaufen sich diese zu einem Großteil auf Schaden mit Sekundäreffekten oder sind Techniken, die geziehlt auf Statuseffekte ausgelegt sind. Dadurch kann man anhand seines Patterns sich wunderbar gegen beide Optionen vorbereiten. Man muss dennoch aufpassen da der Kampf einige Phasenwechsel hat und aurgrund der Werte eben etwas länger gehen kann. Somit darf man nicht unachtsam werden, was auf Dauer die eigentliche Herausforderung darstellt.
Das Hauptproblem meiner Party war aber defnitiv der Schaden. Man sollte HP als dies sehen, was sie sind: eine Ressource. Solange ein Charakter nicht durch einen einzelnen Treffer sofort besiegt wird, kann man damit rechnen, mit seiner Planung durchzukommen. Dahingehend bilden Binds sowie Ailments aber auch (De)Buffs eine deutlich höhere Priorität, da diese viel eher den gewünschten Rundenverlauf beeinträchtigen können. Somit war also das Ziel meiner Party, mindestens einen Treffer zu überstehen. Beim ersten Versuch, wo ich ausversehen reingelaufen bin, hatte ich natürlich mein reguläres Equipment sowie keine Items dabei. Und dennoch bin ich bis zu den 70% HP vorgestoßen. Dadurch habe ich drei wichtige Dinge gelernt: a) der Boss hat einen klassischen Kampfverlauf, was Offensivtechniken betrifft. b) mein Imperial kann nur zu ausgesuchten Zeitpunkten Drivetechniken benutzen, da er ansonsten stirbt. Mein Medic hingegen war regulär ein knappes 1HKO. Und c) er hat sein Hauptgimmick aus EO5 behalten. Dadurch hatte ich schon nach einer Niederlage für diesen Kampf eine klare Kampfstrategie im Kopf. Ich habe dann meine Party reskilled und bin deutlich eher auf defensive Werte sowie HP gegangen, was auch bei generellen Kämpfen mehr helfen sollte da mein Schaden so oder so schon gut genug ist. Speziell Imperial hat einfach mal etwas mehr als 100HP und mein Medic 50 Defensive dazubekommen.
Im Kampf selbst habe ich dann recht entspannt gespielt. Prevent Order auf Backline fokussiert weil Refresh reicht für die Frontkämpfer und der Protector war zu wichtig für den gesamten Verlauf. Buffs sowie Debuffs aufrechterhalten um mit konstanten Werten eine Risikoabschätzung durchführen zu können. Bei etwas knapperen Möglichkeiten bin ich lieber auf Nummer sicher gegangen. Und vor allem die TP lieber zu früh als zu spät geheilt. Und hier hat sich der Hero mit Pugilist doch sehr gelohnt. Der Schaden von Sparkblade war zwar nicht sooo verkehrt aber die Chance auf Binds sowie dem akzeptablen Schaden der Angriffe hat sie für ruhigere Runden doch etwas verlockend gemacht. Und ein paar Binds haben mir definitiv etwas Luft zum atmen gegeben. Imperial wurde vor allem dann unverzichtar, als es darum ging, Winged Guard zu unterbinden.Damit konnte ich diese innerhalb einer Runde zerschlagen, denn mich durch mehr HP durchbeißen zu müssen wollte ich dann doch nicht. Am gefährlichsten waren definitiv Curse auf die Frontline (selbsterklärend) sowie der Voltangriff. Auch wenn ich Glück hatte und dafür auch dezent dankbar bin, so weiß ich mit absoluter Sicherheit, dass im schlimmsten Fall einfach ein einzelner Charakter zur Bitch des Angriffs und mehrmals anvisiert werden kann. Das ist als reguläres Konzept ganz ok aber eben nicht für solch eine schwachbrüstige Party wie die meine es doch nun für diesen Kampf war. Danke, dass dies nicht hier vorgekommen ist und meine Pläne ruiniert hat.
Durch Glück habe ich dann auch zum Ende hin, neben Leg, ebenfalls einen Arm Bind gelandet, womit ich künftig den Kampf nicht erneut bestreiten muss da dies die Bedingung für den Zusatzdrop war. Wollte zwar generell Binds landen um das Finale zu entschärfen aber hey: glückliche Zufälle dürfen ja auch mal vergönnt sein. Jedenfalls hat dadurch beim ersten Rematch der Kampf geklappt. Und ich muss sagen...ich mochte das. Solange ich aufmerksam gespielt habe, konnte ich nicht überrascht geschlagen werden. Ab und an war die Frage, mit welchen Prioritäten ich mögliche Spielzüge einschätzen möchte und nebenher hatte ich auch Glück und kein dummer Statuseffekt oder Bind hat mich trotz richtiger Manöver per RNG bestraft. Und genau so sollte es ablaufen. Hoher Anspruch, das Verlangen vom Erlernen etwaiger Patterns, Risk-Assessment und kein Abfuck durch RNG. Und nebenher diese Low-Level Kämpfe früherer Tage aufleben lassen, was der Begegnung eine nostalgische Note gegeben hat. Insgesamt war das Buried Castle ein hervorragender Dungeon. Spaßig, anspruchsvoll und ein echt lahmer Boss aus EO5 wurde zu einer guten Herausforderung umgestaltet (ernsthaft, ich bin damals zufällig in den Bosskampf vollkommen unvorbereitet gelaufen und habe den beim ersten Versuch geschafft, ohne dabei ins Schwitzen zu kommen). Hoffen wir weiterhin auf solche Qualität.
Bossgegner Bugbeast:
Erstmal: ich mag das Design. Zwar habe ich nichts gegen die größeren Tiere und Fabelwesen aber gerade Kämpfe gegen menschliche Widersacher sowie abgefahrene Ungeheuer gefallen mir am besten. Diesen Boss habe ich als zweiten herausgefordert. Beim ersten Versuch bin ich bei den letzten 25% verstorben, habe dabei jedoch mehr als genug gelernt. Dieser Gegner hat fast das gleiche Design wie Hippogryph aber mit einem entscheidenden, wichtigen Unterschied: seine Statusangriffe verhalten sich eben nicht wie reguläre Angriffe. Dies so früh zu lernen hatte mir klar gezeigt, dass ich Prioritäten teils anders angehen muss. Nebenher wird auch ein abwechslungsreiches Moveset mit allerlei Zusatzeffekten, dazu Safeguard als DEF-Buff sowie Cleanse, das gleiche Gimmick wie Winged Guard (hier Repair-Mode) uuuuund daneben furchtbar große Atemprobleme da der gute Kollege doch extrem häufig mit diesen umsich wirft (spoiler: er tut dies alle drei Runden) ...geboten, was ein langgezogener Satz. Die Phasen sehen so aus: zuerst Wechsel aus Elektro- sowie physischen Angriff. Dann das Hinzufügen von Safeguard (welchen ich persönlich als das größte Problem bei meiner Party ansah). Nun kommt das erste mal Repair, danach wird ein zweiter Zyklus hinzugefügt, wo stattdessen ein Eis- sowie Pierceangriff genutzt werden. Ab so 50% kommt erneut eine Repair, danach werden ein neuer physischer Angriff (Line) sowie der Statuseffektatem (Petrify) eingeführt, welchen er alle 3 Runden nach allen anderen Aktionen der Kampfteilnehmer benutzt. Nebenher die zwei Angriffszyklen und Safeguard. Zum Schluss verzichtet er auf Defensive, wechselt von Versteinerung auf Panic und bleibt generell bei seinen offensiven Zyklen.
Das ist extrem viel, was der Spieler hier lernen muss. Und wisst ihr, woran mich dies eher erinnert: an Bosskämpfe auf dem Niveau der Untold-Ableger. Es ist nicht nur ein einziges Gimmick, welches weiter aufgebaut wird (wie bei Ketos). Der Boss kriegt neben ähnliche Erweiterungen, welche aber dennoch anders angegangen werden müssen, um diese zu umgehen, auch neue Option, um den Spieler eventuell kalt zu erwischen. Der Phasenwechsel aus pure Aggression, Stalling sowie letzlich voller Offensive setzt auch voraus, dass man viele Dinge innerhalb der eigenen Party aber auch beim Boss selbst managen muss. Und der Atem verhält sich wie ein markantes Zusatzgimmicks aus EO2U (Element-Orbs? Anyone?). Auch hier wird vom Spieler erstmals wirklich verlangt, ein großes, variantenreiches Moveset sowie dessen Veränderung zu lernen (Chimaera war da eher eine leichte Einführung in das Konzept. Hier kommt dies im großen Stil auf). Mir hat das unsagbar gut gefallen. Einzig der Mittelteil (also so 70% - 30%) war für mich eher nervig da meine jetzige Gruppe mit Gegnerbuffs eher Probleme hat. Beim ersten Versuch bin ich auch aufgrunddessen so stark verhindert worden, dass dann am Ende die Kraft fehlte. Safeguard ist ein heftiger Defensivbonus. Und da bei mir nur der Medic gegen Defensivbuffs helfen kann (mit Star Rod weil Clearence viel zu teuer wäre), musste ich oftmals abschätzen, wann ich mich um welche Baustelle mit ihr kümmern muss, damit Safeguard mir meinen Schaden nicht ruiniert. Beim zweiten Versuch habe ich dann auch bei dieser Phase meine Register gezogen und zum Burst angesetzt, was dezent geholfen hat (speziell was TP-Heiler betrifft). Das Finale hat sich dann bedeutsam länger gestreckt als es hätte sein müssen und wenn ich nicht so Pech gehabt hätte, wären mir bedeutsam mehr Items nach dem Kampf übergeblieben. Durch die Analysis Scope habe ich schon vermutet, dass der Conditional Drop ebenfalls was mit Arm Bind zutun haben wird (würde sich auch mit dem Designgrundsatz des Hippogryphs decken). Man könnte auch auf Panic tippen aber dafür wieder Viecher zu farmen wäre mir eh zu lästig gewesen (hat mir schon für Ketos gereicht...säuft der erstmal 60 dieser Flaschen weg, oller Schlucker). Und auf den letzten Metern wurde der Hero zur absoluten RNG-Bitch erklärt. Er konnte effektiv nur ein einziges Mal alle drei Runden zum Arm Bind ansetzen, da er regelrecht mit selbigen Binds sowie Panic zugeschmissen worden ist. Naja, hat ja dann am Ende doch geklappt so who cares.
Im Gesamten hat mir auch dieser Kampf recht gut zugesagt. Das Gimmick mit dem Atem würde ich aber eher auf Schadensquellen reduzieren, was daran liegt, dass ich (ohh Wunder) RNG weiterhin nicht mag und sich dieser bei dem Kampf doch dezent ausgelebt hat (bei keiner Vorbereitung keine Ailments abbekommen, sobald aber jeder Prevent Order drauf hat werden alle damit belegt...zum F damit). Mit ähnlichen Schadenswerten jede Runde kann man besser bzw. sicherer arbeiten. Aber ansonsten hatte die Konfrontation mit Bugmama die gleichen Qualitäten wie der Hippogryph, nur eben etwas schwächere Werte und als Ausgleich mehr RNG. Aufgrunddessen hat mir der Greif auch besser gefallen. Dennoch würde ich beide Kämpfe als gut einordnen. Man möge hoffen, dass EON nun seine Pause beendet und wieder ordentlich was leistet, um mich als Spieler zufrieden zu stellen...
So, dies soweit dazu. Ich bleibe übrigens weiterhin bei meiner Theorie zu Mister B. So nebenher ist es ja mal so überhaupt nicht offensichtlich, welches Gimmick sowie der damit entsprechende Boss bei Dungeon 10 zu erwarten ist. Hoffen wir einfach mal, dass die Qualität dieser nicht geschmälert wurde und / oder dafür mal wieder ein Twist eingebaut wird, der Würze reinbringt.
Und hier wieder edgy Daten eines Edgelords, welcher sich dennoch nicht die Kante gibt:
Spielzeit: 71:13:26
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.55), Hero[Pugilist] (Lv.55), Imperial[Zodiac] (Lv.55), Protector[Farmer] (Lv.55) und Medic[Sovereign] (Lv.55)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
PS für Nerds: Der Text hat, mitsamt Korrektur, etwas mehr als 3 Stunden beansprucht.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 06:23 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Wollte nur mal kurz einwerfen dass ich es sehr unterhaltsam finde deinen Weg durch Etrian Odyssey Nexus zu sehen.^^ Gerne mehr davon, ich mag vor allem wie ausführlich du auf die einzelnen Inhalte wie Dungeons-Design, Trashmobs und Bossgegner eingehst, nicht mal Komplettlösungen zu dem Spiel kriegen das hin. xdd
Ich denke mal Dungeon 9 hatte mir in erster Linie wegen dem verschieben der Platinum Bugs so gefallen, fand das war eine logische Weiterentwicklung zu dem Ebenen Konzept, die Stinger hatten in dem Sinne auch eine Daseinsberechtigung weil man Gegner einbauen wollte, deren Sicht man verperrt. Letztlich war es halt einfach nicht richtig ausgereizt, wie so häufig. xd
Ich denke mal die nächsten Bosse könnten dir gefallen. Zumindest der nach dem Bug Beast hatte mir ziemlich gefallen und ich mochte die Änderungen die sie dem Kampf gegenüber dem Original verpasst haben. (ich spoiler mal nicht wer das ist)
Das mit den Schlangenlinien die größere Chancen an Random Encounter mit sich ziehen, wird leider in den nächsten 5 Floor Dungeons leider konsequenz durchgezogen und irgendwann nervt einen diese vorhersehbare Struktur. Es gibt 3 Etagen lang Einführungsrätsel, die nicht wirklich Hirnschmalz erfordern, dazwischen immer wieder gestreckte Wege, bei den letzten Etagen gibt es dann hier und da ein paar gute Kombinationen der FOE's während dann kurz vor Schluss noch mal ein optionales und einzig wirklich schweres Rätsel auftaucht. Gerade weil diese Schreine ja auch stets die selbe Asset-Palette und Musik benutzen lässt sich diese Eintönigkeit kaum aufhalten.
Ich weiß gar nicht wie so der Konsens des Fandoms zu Etrian Odyssey Nexus ist, ich hoffe nicht zu positiv, leider lässt sich so mancher ja gerne von großen Umfang und Fanservice angesprochen fühlen und blendet dann völlig aus wie viel "Luftpolster" in dem Paket steckt.
"Ja aber Exo! Wieso hasst du RNG denn so? Das ist doch voll das spaßige Gameplayelement...undso! Und ein total duftes Designkonzept und....jetz sag du doch auch mal was, Herbert!"
Um das in ein Beispiel umzusetzen, welches auf einer wahren, tragischen Begebenheit (also Heute) beruht *ähem*:
Ich bin beim neuen Dungeon jetzt mit Ebene 2 fertig.
Ich habe den [REDACTED] beim ersten Versuch mühelos in so...lassmichlügen 3 Minuten geschlagen.
Das war so leicht, dass ich nachgeguckt habe, an was sein Con. Drop gebunden ist: Leg Bind.
Lade meinen Save neu weil wird schon easy sein.
Brauche knapp 1 Stunde 30 Minuten für den Drop weil entweder ich mit Statuseffekten zugeschmissen werde und die natürlich immer proccen mussten, mein Leg Bind selbst nach 80 Jahren nicht landet obwohl der Penner keine Resistenz dagegen hat, mein Imperial natürlich in der Angriffsrunde zur Bitch erklärt wird oder aber mein Bind nur 1-2 Runden hält und ich durch weitere Unglücke den Boss mit einem minimalen Anteil seiner HP zurücklasse, er vom Bind natürlich geheilt ist und sich aber auch konstant weigert seine Heilung anzuwenden, trotz vier kleiner Babies welche schon ihre Organe in den Klauen halten (und Leute sagen ich sei herzlos).
Also ja, hier ist ein fettes, triefendes F für R to the N to the G. Fick den Mist. Gebt mir Formaldehydes zum Kaufpreis. Damit können Leute sich entweder an dieser antiquierten Taktik erfreuen oder welche, die Gegner trotz niedrigem Level mehr als solide schlagen, kriegen ihren verdienten Drop.
Und das war mein TED-Talk zum Thema RNG und weswegen ich es hasse. Angenehmes Restwochenende.
PS an @Klunky:
Danke für die Blumen. Ich hoffe einfach mal, dass ich aus den Dungeons dennoch mehr Positives extrahieren kann.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 06:05 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Ich bin lediglich froh dass mir die Conditional Drops überwiegend egal waren, daher habe ich auch nur das wenigste erbeutet, aber mit irgendwelchen Zufallschancen möchte ich mich nicht rumschlagen, besonders beim Salamander ist das ja gefährlich. Schade dass der Boss so tirvial war für dich, ich fand ihn ziemlich interessant, weil man da irre auf Crowd Control aufpassen muss. Wobei es auch einen leichten Trick gibt. Wenn die maximale Anzahl an Salamanders auf dem Feld ist und der Boss alle Angriffe auf sich weglenkt, musst man einfach den Force Break vom Hero zünden. Er kriegt dann den vollen Schaden des Force Breaks für alle Salamander auf dem Feld. Instant Win.
Den Dungeon Boss finde ich übrigens weniger spannend.