Ein Monolog, gerichtet an ein theoretisches Publikum aufgrund einer Thematik für Charakter-Motivation, Motivations-Etablierung sowie Persönlichkeitsentwicklung, welche mir vorhin innerhalb des Spiels offenbart wurde. Quasi als Hinweis für Leute, die ebenfalls in der Spieleentwicklung stecken - speziell im Bereich Writing, Storyboarding, Character Development etc.
Kann ein Spoiler für Leute sein, die Labyrinth of Refrain selbst nachholen wollen, also lesen auf eigene Gefahr:
Eventuell bin ich auch der einzige Spieler unterhalb der Sonne, der die Thematik so empfindet. Dunno.
*Edit:*
Geändert von Exorion (15.07.2019 um 17:56 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Update:
Dungeon Nr. 6 wurde soeben erfolgreich abgeschlossen. Nach wie vor ist meine Meinung über das Spiel in ihrer Gesamtheit recht positiv. Wäre wohl keine so schlechte Idee, mal zu schauen, was Nippon Ichi Software noch so im Katalog aufgelistet hat.
Davon ab schätze ich es doch sehr, dass auch dieses Spiel vom Spieler fordert, sich mit einigen seiner Mechaniken auseinander zu setzen, sofern man (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt) nicht eine gänzlich frustrierende Zeit haben möchte. Mit genug RNG wäre es zwar theoretisch möglich, einige Aspekte des Gameplays nicht mitnehmen zu müssen aber auf sowas möchte man sich als regulärer Spieler eher nicht verlassen wollen, vermute ich jetzt mal.
Als Argument gegen das Spiel würde mir einfallen, dass auch dieser Ableger zu der Sorte gehört, der den Spieler doch semi-hart dafür bestraft, nicht alles zu kennen. Man kann sich doch so manches ungewollt erschweren da man entweder den Verlauf des Spiels sowie den Erhalt der Items nicht kennt oder schlicht manche der Grundlagen (Werte etc.) nicht versteht. Einerseits würde ein Guide dort wohl Abhilfe schaffen, auf der anderen Seite ist das Spiel schon sinnvoll darum gestaltet worden und bietet Abhilfe, um so manchen Patzer noch ausbügeln zu können.
Ich kann hier schonmal definitiv vorwegnehmen, dass das Spiel einiges an Diskussionsmaterial bieten wird. Zwar (bisher) eher auf der positiven Seite aber das bedeutet ja nicht, dass man sich nicht an irgendwas aufhängen kann (es sei denn das Spiel macht nach den Credits einen auf Moero Chronicles und wird ums 100-fache schlechter).
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Da spielt man mal nach einer guten Weile LoR weiter, nur um maximal vom RNG weggefickt zu werden. Unfassbar, wie man insgesamt nun 2 Runs aka 1:15 Stunden verlieren kann, weil man legitim Pech hat und nichts dagegen tun kann.
Schade, bisher war der Anteil an Bullshit eher gering bis verkraftbar aber scheinbar möchte unbedingt jedes Turn-Based Game von mir als ekelhafte Mistgrütze empfunden werden. Na denn.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Brauchbar ist es, keine Sorge. Nur ab und an kommt eben RNG und tritt dir ins Gesicht. Aber das gibt es effektiv in jedem RPG, von daher.
Außerdem ein belustigendes Update:
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):
Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
Geändert von Exorion (15.08.2019 um 21:14 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):
Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
...
Ich selbst habe nur die Demo gespielt und war bis auf die Charaktere und Story, recht positiv überrascht worden vom Spiel. Ich fande deinen Text trotz allem nicht wirklich spoilernd. Nur bei einer Sache musste ich mir dann doch am Kopf kratzen:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So, ich habe mich entschieden: fuck that Grind, ich stelle auf EASY und gucke, was das Postgame mit der Story macht. Vom Gameplay her werde ich ja vermutlich eh nichts mehr erwarten müssen. Nebenher mache ich jetzt einfach den Storyboss für das normale Ending und gucke, wie der Kampf, auf EASY, so läuft:
Der Boss kann:
So, das dann soweit dazu. Dann mal auf zu den Superbossen.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Cool.
Sitze an einem der Superbosse seit gut 'ner Stunde rum weil der Kampf einfach von RNG abhängig ist. Sebst auf Easy. Aber hey, tausend Runden lang darauf warten, dass sie ihre DEF debuffen muss damit man Schaden machen kann, nur damit sie dann anfängt, einen Full AOE 1-Shot rumzuspammen. Krasses Design, hat man sich die geschicktesten Affen dafür gesucht.
Also mal gucken, was das Internet mir für hilfreiche Tipps geben kann: "Wait, then shoot damage and hope for luck".
Nice.
Edit: krasse Tipps Nr.2: "Go for poison and Goethica Covens for gore-hits". Geil, gibt es auch Strats, die nicht den Fokus auf RNG oder Overgrind legen?
Geändert von Exorion (24.08.2019 um 00:55 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Klingt immer noch nicht so schlimm wie Mem Aleph aus SMT:SJ. xD
Scheint aber so zu sein als würde das Spiel auf den höheren Stufen total broken sein und nicht mehr wirklich funktioperen? Da bin ich hin und her gerissen das Spiel mir überhaupt noch im Nachhinein anschaffen zu möchten, vom Kampfsystem selbst hatte mich die Demo ja ohnehin weniger überzeugt, ich mochte jedoch das Dungeon-Design, kann man davon ausgehen dass es sich dabei um das Highlight des Spiels handelt?
Und deinen Post selbst habe ich nicht als negativ aufgefasst, ich weiß ja das sowas frusten kann und ich keine Ahnung habe, ich habe eben nur teilweise selbst so einen RPG-Bullshit wie Strange Journey gespielt. (das Spiel selber ist natürlich größtenteils gut, nur auf schwierigeren Schwierigkeitsgraden unfassbar unbalanced) und kenne all die miesen Tricks mit dem man sich selbst Soft-Locken kann, weil man nicht so paranoid wie es nur geht auf bestimmte Eventualitäten sich vorbereitet hat.
Nightmare setzt eben voraus, dass man sich bis zu einem gewissen Grad mit dem massiven Grind beschäftigt. Also Charaktere auf's Maximum bringen, dann Level wieder auf 1 setzen. Das ermöglicht die Option, andere Klassenskills zu lernen und zu halten, erhöht die Soul-Clarity (ergo eine Anzeige, bis wie weit man den Spaß machen sollte, fängt bei 0 an und hört bei 99 auf) und sorgt dafür, dass deine Werte ein besseres Maximum erreichen können. Und mit jedem, weiteren Aufleveln braucht man eben mehr Erfahrungspunkte. Solltest du das für einen Charakter von 0 bis 99 machen wollten, braucht das so 15 komplette Level-Up Runs. Dauert halt ewig, würde aber eben den Schwierigkeitsgrad trivialisieren. Somit hat man also immer die Option, nicht in eventuelle "Soft-Locks" zu geraten, verlangt aber eben massivst viel Zeit und macht dann die Kämpfe vermutlich ziemlich langweilig. Nicht, weil man dadurch dann eher auf Taktik setzen könnte sondern da man genug HP hat um Magie-AOE zu überstehen und eben einen brutalen Angriff hat um alles wegzuschießen.
Natürlich könnte man das stattdessen erstmal etappenweise machen um zu schauen, ab wieviel ein Gegner zu einer soliden Herausforderung wird aber auch da sehe ich schwarz. RNG ist in dem Spiel weiterhin viel zu stark fokussiert. Ohne Spaß, so ziemlich jeder Superboss fängt nach ein wenig Schaden an, seine Charge Attacks im gleichen Zug aufzusetzen und loszuschießen. Das würde Charaktere auf Nightmare garantiert wegrotzen, sofern sie nicht überzüchtigt wären. Der Boss muss das nicht zwangsweise machen. Bei Boss A hat dieser weiterhin einen soliden Mix aus Angriffen gehabt, Boss B hingegen hat das dann jede Runde gespammt, also eben wiedermal R to the N to the G. Auf der anderen Seite habe ich auf EASY inzwischen fast alle Superbosse gemacht. Und bei zwei Stück hatte ich ein so göttliches RNG-Pattern, dass ich die vermutlich auch auf Nightmare geschafft hätte. Aber ist halt ein Turn-based Game mit dummen RNG also muss man wohl damit leben, dass die eigene Erfahrung bei den Kämpfen stark variieren kann.
Die letzten, beiden Posts regen mich mehr eher auf da ich dort auf fckin EASY gespielt habe. Und selbst da ist ein Debuff für den Storyboss Pflicht. Selbst da können Gegner nach wie vor noch viel Schaden kloppen. Selbst da ist RNG nach wie vor eine Bitch und kann dir Kämpfe erschweren. Aber vor allem zeigt das super auf, dass RNG bei solchen Spielen oft genug einfach halbherzig oder eben frusttreibend umgesetzt wird. Ein Superboss, bei dem man ewig drauf warten muss, dass er seine defensiven Werte senkt, damit man Schaden schießen kann (und man bis dahin die Welle an Angriffen überleben muss...auf Nightmare nicht so sexy). Und sobald diese komaerzeugende Wartezeit vorbei ist, schießt sie Full AOE Instant Death rum, wo man darauf hoffen muss, es entweder zu blocken oder eben dass der Boss verfehlt. Und ich kann beim besten Willen nicht der einzige Spieler auf der Welt sein, der solch ein Bossdesign als unfassbar dumm empfindet, oder?
Vorallem habe ich eben auch ein JDRPG gespielt, welches diesen ganzen Rotz nicht nötig hatte: Stranger of Sword City. Das Spiel ist anspruchsvoll und hat auch RNG aber da kann man super drumrum spielen, wenn man sich gescheit anstellt und auch ein wenig vorausplant. Bei dem Spiel ist es sogar so, dass das Postgame dir nach deinem ersten Abschluss der Story offen steht, du aber eben zu jeder Zeit stattdessen dir das NG+ antun kannst. Dort werden Level- sowie Statlimits für deine Charaktere aufgehoben, Gegner jedoch steigen im Level. Das kannst du bis zu 5x machen, sodass die Gegner ihr Höchstlevel von 255 erreichen. Und das Postgame ist nicht auf Zyklus 1 ausgelegt, möchte ich anmerken. Und dennoch habe ich bei dem Spiel nach meinem ersten Storyabschluss das Postgame blind zum ersten Mal gemacht und es im ersten Zyklus geschafft, obwohl mir das Internet erklären wollte, dass das ja nicht möglich sei weil es nicht drauf ausgelegt war. Aber es ging. Weil RNG bei dem Spiel nicht so massivst dominant oder sprunghaft ist. Weil die Designer Optionen eingebaut haben, sich dagegen wehren zu können. Weil Skill eben über RNG bzw. massive Grinds gestellt wurde. Und ich wäre einfach wahnsinnig froh drum, wenn das bei anderen JDRPGs auch mal wieder der Fall wäre. Aber vermutlich wird SoSS einfach ein Ausnahmespiel bleiben, was das betrifft.
@Klunky
Du kannst mir gerne mal schreiben, was so alles bei SMT:SJ (was wohl ein Shin Megami Tensei sein wird) an RNG-Mist passieren kann. Nur damit ich weiß, ob ich es mir überhaupt angucken soltle oder nicht.
Edit:
Der Superboss mit dem krassen Design ist inzwischen auch tot. Lösung: einfach so lange warten, bis sie ihre eigenen Resistenzen quasi unter den 0-Punkt schießt, denn solange man sie nicht angreift, greift sie nicht zum Instant Death Move...scheinbar, eventuell hatte ich auch mal Glück, kann man sich bei dem Spiel ja nie so sicher sein. Das ändert zwar nichts an ihrem AOE-Instant Death sowie RNG (bei diesem Kampf habe ich 6 Gore Hits bei 0 Karma abbekommen, was schon eine echt schlechte Bilanz ist) aber hey, ich kann weiterspielen und gucken, was aus der Geschichte wird (wo ich mir das Ende eh schon denken kann...).
Geändert von Exorion (24.08.2019 um 15:00 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Wiedermal ein fixes Update da ich mich gerade durch das Spiel quäle und die restliche Reise gerne verewigt sehen möchte:
Ich dürfte jetzt so 50% des Postgames erledigt haben. Auf dem Weg durfte ich auch gegen drei Bosse antreten. Ein Mixed Angreifer, ein Full Physisch und ein Full Magisch. Und es ist einfach unfassbar lächerlich, wie selbst auf dem Schwierigkeitsgrad EASY die absolut unverzeihliche sowie grottige Balance von Magie durchscheint. Boss 1 wurde nur dann gefährlich, wenn sie Full AOE Magie benutzt hat, ansonsten easy. Boss 2 war legitim spaßig und hat sowas wie Strategie zugelassen. Da habe ich sogar wieder auf Nightmare gestellt gehabt. War zwar verflucht übel weil ich zu dem Zeitpunkt doch etwas schwachbrüstig war. Aber das konnte ich mit etwas Grind für HP, etwas neuer Ausrüstung (Trash-Mobs droppen massenweise Zeugs für DEF) und eben Strategie umgehen. Hat wirklich Spaß bereitet, hätte ich gerne mehr von gehabt.
Und Boss 3 dann so: nö, F dich. Hier haste:
- Full AOE Magie (my favorite)
- 2 Angriffe pro Runde, also auch gerne eben 2x Magie oder eben der Mist mit Charge-Move into Charge.
- Statuseffekte auf den AOE-Angriffen
- Schneller als 14 von 15 Charaktere
- Einen echt knackigen Selfheal, welchen sie bis zu 2x hintereinander benutzen konnte
- Und einen saftigen Self-Buff für 5 Runden. Sie hat dann nahezu 80% aller Angriffe geblockt, 50% weniger Damage kassiert, sich gerne um 80k pro Runde geheilt und Charaktere um das Doppelte ihrer HP weggehauen, trotz Fortify und EASY. Man merkt wiedermal das famose Design. Obwohl meine Charaktere inzwischen das Doppelte an Level haben, gab es wieder im Bereich Ausrüstung nichts, was mir da hätte groß helfen können. Von den Skills der Brigaden muss man nicht erst anfangen. Wirklich zum heulen der ganze Mist.
Ohh, ansonsten noch so der kurze Einwurf zu Charaktere und Story: seit dem letzten Akt ist das Ganze ja von gut bis akzeptabel zu unfassbar schlecht gewechselt weil...man da wohl keinen Bock mehr hatte, sich Mühe zu geben. Und das Postgame kommt seinem Erbe famos hinterher, indem es die gesamte Schreibe noch weiter unter den Nullpunkt treibt. Ich habe inzwischen echt das Gefühl, dass zwischen den ersten 2/3 und dem letzten Drittel sowie Postgame ein Großteil des Entwicklerteams ausgewechselt wurde. Das ist echt hart, wie sehr das Spiel in die Brüche gegangen ist.
Naja, wird spät und ich habe nach dem erneuten Magie-Abfuck auch gerade echt keinen Bock mehr. Wenn's gut läuft, wird morgen der Mist beendet...
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
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@General
Ich bin mit dem Spiel durch...doch es war die Mühe echt nicht wert. Um es in kurzen Worten festzuhalten:
- Postgame unterbietet den Haufen Dung, welcher der letzte Akt des Maingames war, um einige Stufen
- die Schreibe ist absolut für den Arsch. Es ist mir unbeschreiblich, wie jemand diese Grütze durchwinken konnte
- Kämpfe haben nach wie die gleichen Stärken sowie Schwächen. Und da ändert sich auch im Postgame fast nichts
- die Dungeons sind...existent. Es geht sogar so weit, dass zwei Dungeons ihr Gimmick in der Postgame-Neuauflage verlieren weil...lange Laufwege sind ja das Hoch der Gefühle (Spielverlängerungsspiralen anyone?)
- Gegner droppen zwar massenweise Ausrüstung (die oft genug auch solide ist) aber die Gegner wurden dafür so hart mit Stats gefüttert, dass ich nicht wissen möchte, wie der ganze Mist auf Nightmare ausgesehen hätte. Ohh...und natürlich gibt fast nichts mit guten Werten auf Magieabwehr...wie üblich
- Jeder fckin Gegner und dessen Mutter sind einfach viel zu schnell. Selbst auf EASY sind nur so 2 - 5 Charaktere schneller als der Rest
- Das Postgame hat super aufgezeigt, dass die Klassen echt unbalanciert sind. Einige sind so unfassbar nutzlos, meine Herren...
- RNG ist, nach wie vor, einfach sau dumm gelöst in dem Spiel. Was ich mich freue, diesen Punkt bei der Review in Stücke zu zerschlagen
- Der optionale Superboss wäre zwar ganz cool gewesen, wenn er nicht 3! Aktionen pro Runde bekommen würde. Dann wäre sein Design, trotz mixed Attacker, sogar spaßig gewesen aber naja
- der finale Postgameboss....das schreibe ich mal gesondert...
So sah mein Team aus, auf EASY wohlgemerkt, als ich den Kampf gewonnen habe:
@klunky
Wir hatten ja dieses tolle Gespräch bezüglich der Statuseffekte. Ich kopiere einfach mal meinen ersten Text aus einer Konversation mit einem Kumpel, als ich den Boss gelegt habe (etwas überarbeitet für ein leichteres Verständnis):
So, das soweit dazu. Spielzeit liegt bei 58h:11m:32s. Charakterlevel sollten zusammengerechnet so 300 - 400 pro Charakter ergeben haben, keine Ahnung. Nicht mit eingerechnet ist natürlich die Zeit, die ich durch RNG verloren habe.
Mal gucken, wann das Review dazu kommen wird. Eigentlich möchte ich das Spiel in großem Detail angehen um zu zeigen, wieso ich so unfassbar enttäuscht und angewidert zurückgelassen wurde. Aber das wäre furchtbar viel Arbeit und irgendwie wäre das Spiel auch nicht wert. Naja, mal gucken.
Ich bin müde, bis dann.
Vanduhn:
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So, da sich vor 2 Tagen mein Netzteil verabschiedet, ich ein neues geholt und eingebaut sowie dann Boot-Probleme mit dem Rechner hatte, bin ich dazu gekommen, Etrian Odyssey Nexus zu spielen. Und das wird wohl auch das nächste Projekt bleiben.
Derzeitiger Stand:
Habe Labyrinth 1 erfolgreich beendet und hatte eine Spielzeit von 4 Stunden auf dem Zähler (wovon über 2 Stunden bei der Charaktererstellung draufgegangen sind weil ich ein Fancy Boy bin). Bin jetzt derzeit im zweiten Labyrinth auf B2. Der Ersteindruck ist soweit größenteils positiv. Der Japanisch-only Dub ist so überhaupt nicht mein Fall und klingt für mich komplett gleich aber das ist wohl verkraftbar. Außerdem scheint dieser Ableger so einiges für die Kontinuität sowie dem Worldbuilding der Reihe zutun, da ja alle Gebiete aus vorherigen EOs nun als Teil einer einzigen Welt deklariert worden sind. Ich hoffe, dass das Spiel dieses Thema weiter angehen, gleichzeitig aber auch eigenen Content (gerade bei Labyrinths sowie Gegnern) präsentieren wird.
Schwierigkeitsgrad ist bisher eher auf der leichten Seite. Natürlich spiele ich auf Heroic und habe, wie so oft, auf Heilitems verzichtet. Derzeit ist mir kein Charakter weggestorben und den Boss habe ich auch beim ersten Versuch auf Lv.5 gelegt. Gegnergruppen sind bisher auch ganz gut machbar. Beim Überfliegen der Klassen sind mir schon ein paar Fertigkeiten aufgefallen, die wohl die Balance wieder richtig umkippen können. Aber ich werde ja sehen, ob sich der Cheese bewahrheiten wird. Außerdem kann man ja bei EOs auf sowas verzichten da hier Balancing vorhanden ist.
Daten:
Edit: Spoiler zu Labyrinth #2 B3F
Geändert von Exorion (02.09.2019 um 19:04 Uhr)
Vanduhn:
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Update-Zeit:
Ich habe Labyrinth Nr.2 erfolgreich abgeschlossen.
Und hier ist meine derzeitige Party sowie generelle Stats. Nicht fest da die Aufstellung für den Boss angedacht war:
PS: ich werde bei diesem Spiel wohl so einiges in Spoiler packen. Das Spiel ist noch nicht soooo lange auf dem Markt und ich möchte die ganzen Überraschungen nicht für Fans von EO verderben, die sich ggf. das Spiel noch holen wollen.
Vanduhn:
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Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:
Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Geändert von Exorion (27.02.2021 um 05:00 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
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Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:
Primitive Jungle:
War insgesamt...ok, denke ich. Das Labyrinth selbst ging verflucht schnell vorbei. Die Moa sowie Killer waren sehr leicht zu umspielen. Die Riesenvögel waren eher Pushover, die Jungle Killer hingegen sind echt fiese Gesellen. Das liegt aber natürlich wiedermal an unserem guten, alten Freund, Mr. von-und-zu RNG. Es sei denn man packt sich einen Sovereign rein, der schneller ist. Ansonsten heißt es hoffen. Weswegen die Viecher auch einen 4-Hit Limitless Range Angriff haben müssen, der sowohl Gift als auch Schlaf procc'n kann. Den Raum mit den drei Killern gleichzeitig habe ich als einziges noch nicht erkundet. Ich muss es nicht ausprobieren um zu wissen, dass diese mich dezent fertig machen würden. Bei meinem Glück würde ich auch keinen Leg Bing landen von daher spare ich mir den Quark.
Das reguläre Viehzeug wurde nur dann gefährlich, wenn es sich um Schleime gehandelt hat. Abseits davon haben die Gegner nicht wirklich viel gemacht. Selbst die Sloth waren mehr HP-Sponges als wirklich gefährliche Gegner. Da war das Gebiet in EO1 dezent anspruchsvoller. Nebenher gab es auch nicht wirklich ein Gimmick, was die Laufwege recht langweilig gestaltet hat.
Die einzige Überraschung kam in Form vom Twist, dass der Wyvern vom Super- zum Post- und nun zum regulären Boss degradiert worden ist. Und dann der Spaß mit B3F. Auch hier muss ich sagen, dass ich die Idee mag. Nur ist die Existenz des Zeltes ein wenig schade. Die Ebene habe ich in einem Rutsch geschafft. Da sollte es nicht die Option geben, diesen kleinen Ausdauerlauf sich ohne Konsequenzen vereinfachen zu können. Natürlich kann man von freiwilliger Herausforderung sprechen aber ich würde es bevorzugen, wenn auf Heroic diese Stützen einfach nicht vorhanden wären. Das verwässert ansonsten diese tollen Einfälle. Außerdem kann man ja auf den Heal beim Doppelkampf nicht verzichten, was ich schon in den Woodlands ärgerlich fand. Ohh well, immerhin sieht Shilleka gut aus und hat sich prächtig entwickelt, diese zarte Knospe.
Bossgegner Wyvern:
Meine Party bestand aus [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac sowie Medic]. Habe sie auch beim ersten Versuch gleich geschafft. Mir ist einzig mein Protector ein einziges Mal verstorben da ich Pech mit dem Multihit hatte (habe alle 7 Hits abbekommen...und alle haben auch getroffen). Ansonsten war der Kampf echt...einfach. Der physische Schaden war sehr verkraftbar. Selbst der Single Backline Treffer war sehr gnädig. Deswegen konnte ich es mir immer leisten, auf Volt Wall zu setzen. Nebenher sich um Leg Binds kümmern durch Recovery Guard sowie Unbind. Vermutlich wird sie einen Low-Accuracy Angriff besitzen, der durch die Binds zu einem garantierten Treffer werden würde, also die gleiche Strategie wie bei EOU2. Mein Schaden mit der Party ist bei solchen Kämpfen echt stark. Medic mit den Debuffs auf M/Def, Buffs durch Highlander sowie Zodiac und dann eben der Damage durch Zodiac selbst, Imperial und Highlander mit Spear Assist. Wird wohl weiterhin meine Go-To-Aufstellung bleiben.
Was ich nicht getestet habe, ist, ob man den Wyvern hätte trotzdem von der Vorderseite konfrontieren können. So wie ich das verstanden habe, hat die Decoy-Truppe den Wyvern einige Runden lang abgelenkt. Naja, für sowas gibt es künftige Challenge-Runs, no?
Giant's Ruins
Der Dungeon war...naja. Das Gimmick mit den Statuen war in den Räumen ok, wo die Encounter-Rate noch akzeptabel war und vor allem mit den Schadensfeldern gearbeitet wurde. War sehr überraschend zu sehen, dass diese sofort einen Kampf triggern. Auch wenn es etwas schade ist, dass die Galatea dir nicht auf besagte Felder folgen konnten. Hat diese dann doch eher zu Safe Zones verwandelt. Auf der anderen Seite waren die Räume mit der absurd hohen Encounter-Rate eher anstrengend denn spaßig. Ich muss nicht alle 2-3 Schritte eine Kampfbegegnung haben, danke. Die FOEs selbst waren dann doch eher recht enttäuschend. Ok, fast alles resistieren aber von Eis sehr leicht umgehauen zu werden ist die eine Sache. Das ist ok, setzt eben (wie so vieles bei dem Spiel) voraus, dann man auf manche Dinge vorbereitet ist und ggf. etwas rumwechselt. Einen AOE Instant-Death als einzigen Angriff zu haben ist dann die andere Sache, die eher lame ist. Ok, zugegeben, ich hatte Glück und wurde nicht ein einziges Mal davon getroffen. Eventuell hängt dessen Trefferrate auch mit irgendeiner Kondition zusammen, wer weiß.Aber Instant Death ist sehr selten spaßig. Immerhin war das nicht so schlimm wie die Death Knights aus EO2U...Alpträume.
Positiv hervorheben kann man wohl, dass sich dieser Dungeon hervorragend zum Grinden von Sammelstellen einigt. Dadurch ist man nicht an den Vortschritt des Hauptlabyrinths gebunden und kann sich schon etwas verfrüht manche Items craften. Und durch die Beihilfe von Crygirl kriegt man einen ordentlichen Bonus an Materialien. Sehr zu empfehlen.
Optionaler Boss Golem:
Und hier haben wir dann die bisher größte Enttäuschung des Spiels. Starke, physische Resistenz aber eine gute Schwäche gegen Magie. Würde man wohl meinen, dass man eben mit einer magisch ausgelegten Party hingeht und aufräumt, oder? Tjaha, da haben die Entwickler mitgedacht und dem Golem einen Reflektor für magische Angriffe mitgegeben, der in der genutzen Runde die höchte Priorität innehat. Ok, ist nicht das erste Mal in der Reihe, kann man mit arbeiten. Also erstmal mein erstes Game Over hinnehmen und einfach mal rumprobieren, an was der Angriff gebunden ist. Nur dachte man sich wohl, man müsste auch beim Golem einen weiteren Callback aus der Vergangenheit holen, nämlich die Variante aus EO3 hier zu benutzen.
Bedeutet:
Golem kriegt etwas Schaden. Ab so 80% fängt er dann an, Reflector zu benutzen. Nur ist dieser an keine Kondition wie Rundenanzahl gebunden, sondern die gegnerische KI greift auf die Inputs des Spielers zu. Und dadurch kommt RNG der ekelhaftesten Sorte in einen Kampf, der sowas nicht haben sollte. Man kann den Angriff nicht baiten, da die Inputs vor der Kampfphase erfolgen. Und es ist auch nicht daran gebunden, ob man ihn eine Runde zuvor mit magischen Angriffen getroffen hat. Stattdessen kann es vorkommen, dass der Golem den Angriff 4x in Folge verwendet...ergo nach drei Runden, wo nur physische Angriffe von meiner Seite aus eingesetzt wurden. Sehr ärgerlicher Käse und nicht spaßbringend.
Die Lösung:
Ich habe beim Testen entdeckt, dass die Shock Blade vom Hero den Reflector nicht triggert was...furchtbar unintuitiv ist. Fühlte mich da ein wenig an Kureji Lufia erinnert. Dann noch einen Harbinger weil der Golem nicht immun gegen Gift ist und jede andere Klasse Gift erst auf Level fckin 40 elernt (why tho?). Daneben Medic für Heals sowie leichte Debuffs, Protector weil OP und als letzten Streiter noch den Imperial da ich bei einem elementaren Angreifer ruhig für einen fetten Damagetrait gehen kann (Medic hat ja im Notfall einen Rez). Und mit dieser Aufstellung [Hero (Lv.25), Protector (Lv.29), Imperial (Lv.29), Harbinger (Lv.22) sowie Medic (Lv.29)] wurde der Kampf verlustfrei beim ersten Versuch geschafft. Auf der einen Seite mag ich es ja, dass das Spiel das Rumprobieren sowie Wechseln einzelner Mitstreiter fördert. Dank der hohen Exp sowie Memory Conch ist das auch definitiv annehmbar. Nur wäre es cool, nicht durch solche wirklich unfairen Mittel dazu genötigt zu werden. Das ist nichts anderes als cheaten und darauf steht ja wohl niemand.
Ohh...und das Item durch seinen regulären Drop ist die Mühe echt nicht wert. Dafür ist mir mein en zu schade.
Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
...
Hmm ich meine für Golem gab es auch einen Trick Magie durchzubekommen ohne dass er Reflector einsetzt, also er ließt schon die Inputs, das mag stimmen, aber ich glaube es gab gewisse Angriffe die eine höhere Priorität als Reflector haben, er nutzt es auf jeden fall nicht immer. Shock Blade vom Hero ist dann eben jene Technik die mir auch recht easy zum Sieg verholfen hat.
Den 4. Boss fand ich ja persönlich am schwierigsten bisher, obwohl der allgemeine Konsens ist, dass er eine Lachnummer ist, ich hatte auf jeden Fall danach erst mal länger keine Probleme mehr. Btw hast du meiner Ansicht nach den spannendsten Teil des Spiels hinter dir. Ich finde bei den ersten 3 Dungeons haben sie sich noch Mühe gegeben, jetzt wird erst mal laaaaange konventionelles Dungeondesign welches stark auf Sparflamme kocht, folgen. Ich finde auf jeden Fall die hier ausgewählten Dungeons können nicht mit den Originalen mithalten.
Momentan bin ich richtig im EO-Fieber.
Von daher gibt es hier nun ein Update, da Labyrinth Nr.4 + Extrakram erledigt worden ist.
Overworld FOE Nr.1:
Das Feature kam überraschend. Zwar sind diese Sammelfelder die theoretische Mühe nicht so wirklich wert aber wer kann schon nein zu optionalen FOEs sagen. In diesem Fall also Bounding Beast. Habe ich vor den Alpha Ruins sowie Waterfall Wood gemacht. Und das war auch so der Kampf mit der größten Herausforderung in diesem gesamten, neuen Abschnitt. Jedoch würde ich diesen Kampf nicht als wirklich schwer bezeichnen. Ja, physische Angriffe, die eine Reihe treffen. Und ähnlich zum Dinogator aus früheren Teilen steigt sein Angriffswert an umso weniger HP er besitzt. Dennoch bin ich nicht wirklich in Bedrängnis geraten. Frontline sowie Backline haben die Treffer überstanden und mit Protector, Highlander sowie Medic konnte ich auch immer recht sicher bleiben. Von daher war der Kampf auch recht schnell erledigt. In diesem Fall also First Try ohne Verluste, auch wenn es beim Zodiac etwas knapp wurde...aber die sind ja auch leichte Hemden von daher. Belustigend ist die Tatsache, dass das Internet einem sagt, dass diese FOEs auf dem Niveau nach dem Hauptlabyrinth des jeweiligen Abschnitts ausgelegt sind. Nachdem ich das gelesen habe war ich schon leicht amüsiert, wenn man bedenkt, wie entspannt ich an diesem Gesellen vorbeigekommen bin.
Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 31 bis 32.
Alpha Plains:
Ich fange einfach mal mit diesem Gebiet an, da ich es zuerst beendet hatte (E2 vom Hauptdungeon war zu dem Zeitpunkt nichtmal erkundet). Ich weiß nicht, was ich hiervon halten soll. Das Rätseln um die Skoll rum war jetzt weniger spannend, da diese Viecher echte Pushover sind. Ist ja scheinbar inzwischen Tradition, da sie dies auch schon damals waren. Einzig die Möglichkeit, direkt zu Fenrir zu gehen oder versuchen, um die Raumwachen drumrum zu spielen, ist eine nette Sache. Letzlich habe ich im Bossraum selbst gefühlt 10 Skolls erschlagen, weil ich Geld brauchte. Zu meinem Erschrecken stellte ich dadurch fest, dass man das Gimmick mit den stationierten Skoll im Bossraum komplett abschalten konnte. Ein wenig seltsam und irgendwie auch nicht sehr nachvollziehbar aber let's roll with it. Ansonsten war die Gebietsauswahl ein wenig sehr gnädig. Ja, die Frost Wolfs waren als Gegner nicht verkehrt aber ihnen die restlichen Trash-Mobs aus Dungeon 2 als Unterstützung zu geben hat die Kämpfe gegen kleine Feinde wirklich stark vereinfacht. Ich habe erst durch Sölf später erfahren, dass deren Angrifssbuff auf alle Gegner gehen soll, was...wohl für die Leichtigkeit dieses Dungeons spricht.
Optionaler Boss Fenrir:
War sehr einfach. Das Gimmick von Fenrir ist, wie seit effektiv jedem EO, viele Skolls zum Kampf zu holen, bis er selbst verendet. Nur brauchen die wirklich ewig, bis sie bei ihm sind und im Kampf selbst machten Skolls, zumindest gegenüber meiner Party, nicht wirklich was. Da man aber dieses Mal nicht mit Bomben im Kampf selbst um das Gimmick spielen kann, ist es etwas sinnvoller, dass keiner der Gegner überzüchtigt wurde oder du innerhalb von 2 Runden in einer Gruppenparty landest. Dennoch etwas schade. Zu Fenrir selbst muss ich sagen, dass ich nicht wirklich viel mtibekommen habe und ihn inzwischen schon 2x erledigt habe. Er kann Verstärkung rufen, einen Bashangriff mit Splasheffekt und einen Pierceangriff mit Eiselement. Der Schaden der Angriffe ist mehr als verkaftbar und abseits davon kam nichts Weiteres. Zumal ich Runde 1 mit meinem Imperial einen Leg Bind gelandet habe, womit der physische Angriff komplett wegfiehl (habe diesen erst bei Kampf Nr.2 kennengelernt). Nebenher war die erste Konfrontation in 8 Runden gegessen. Ergo First Try ohne Verluste. Bei rund 6500 HP ist das schon eine beachtliche Leistung. Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 33 bis 34.
Waterfall Wood:
Nette Optik und ich stehe weiterhin auf den Soundtrack. Damit erübrigt sich schon das wirklich Positive zum Dungeon. Er war nicht scheiße, nur eben eher langweilig. Erst mit Ebene 2 haben wir ein Dungeongimmick erhalten, diese Schlammfelder halt. Und darum zu spielen war schon recht einfach. Im Ernst, niemand mit etwas Weitsicht sollte Probleme haben, um dieses Gimmick zu spielen und FOEs zu vermeiden. Nebenher waren die Trash-Mobs nicht wirklich gefährlich. Habe von den Fischen nichtmal das Spezialmanöver mitbekommen weil ich diese von Sekunde 1 an ohne Probleme besiegen konnte. Mit den höheren Ebenen kamen auch nicht wirklich neue Gegner, die mir auch nur irgendwie gefährlich werden konnte. Da waren damals die Riesenroller sowie Riesenblobs dezent beängstigender.
Die FOEs waren ok. Pattern sind existent, leicht zu durchschauen und setzen immerhin etwas gedankliche Arbeit voraus. Da war die aus Dungeon Nr.3 weiterhin bedeutsam anspruchsloser. Aber auch diese waren recht easy. Sowohl Raging Tyrant als auch Greedy Lizard habe ich bei der ersten Begegnung in jeweils 4 Runden ohne Verluste geschafft. Ich bleibe dabei, dass Frost Wolfs gefährlicher waren als die ganzen, neuen FOEs sowie Fenrir selbst. Wirklich stören tut mich nur, dass hier definitiv eine einprägsame Überraschung gefehlt hat. Dungeon 1 startet mit einem fetten Boss, Nr.2 mit dem Überraschungsangriff eines Berserkers sowie dem folgenden Doppelkampf und Nr.3 hatte den Twist mit B3F. Hier gab es sowas nicht, was wirklich schade ist. Ob die Einführung der Oberwelt-FOEs dies ausgleichen sollte? Wenn ja dann war das eher enttäuschend denn spannend.
Bossgegner Wicked Silurus
Bescheuerter Name, werde deswegen bei Narmer bleiben. Dieser Bosskampf fasst wunderbar zusammen, was so derzeit mein Hauptproblem mit EON ist. Ich komme in den Bossraum, darf mit Grauen feststellen, dass sie ausgerechnet diesen Widerling zurückgebracht haben und stellte mich schon körperlich sowie geistig drauf ein, viele schmerzvolle Stunden an diesen Sack zu verlieren. Stattdessen sah der Kampf folgendermaßen aus:
Meine Party [Highlander (Lv.36), Protector (Lv.37), Imperial (Lv.37), Zodiac (Lv.37) sowie Medic (Lv.37)] erhalten Unterstützung von Claris oder wie auch immer ihr Name war. Wir stürzen uns in den Kampf. Ich setze Runde 1 meine Buffs aus Bloody Offense sowie Ethereal Gleam auf meine Frontline, währenddesen versuche ich mein Glück mit Imperials Trip Edge sowie Medics Head Bash...und lande in der ersten Runde sowohl einen Head- als auch Leg-Bind. Und damit...war der Boss vollkommen wehrlos. Aber selbst wenn er sich hätte wehren können, wäre der Kampf vermutlich recht fix vorbei gewesen. Denn ich habe Narmer in niedlichen 4 Runden niedergeburstet. Ja, ich schreibe das gerne aus: VIER! RUNDEN!. Und aufgrund der Existenz von zwei Protectoren hätte ich jede Runde mich gegen physische sowie magische Angriffe locker verteidigen können. Bring noch sowas wie einen Sovereign mit und Statuseffekte können dir dann vermutlich auch nichts (vermute ich mal, nutze diese ja derzeit nicht). Aber all diese Dinge sind bei solchen Schadenswerten nichtmal nötig. Wir haben inzwischen das Problem, dass meine Party verflucht einfach durch das Spiel kommt. Ich kann mich wirklich lange durch Dungeons bewegen, ohne in HP- sowie TP-Not zu geraten. Und fettere Gegner werden gnadenlos niedergestreckt bevor sie auch nur irgendwas machen können. Besonders, wenn ich Force Boost habe, kann mir fast kein Gegner etwas. Wo meine Party in Dungeon 2 noch etwas niedlich war, ist sie inzwischen außer Kontrolle skaliert. Dabei habe ich nichtmal wirklich neue Skills, die OP wären (nein, wirklich. Ich habe in all der Zeit weder meine Angriffs- noch passive Skills zur Schadensverbesserung gelevelt. Stattdessen habe ich Skillpfade nachgezogen, die ab Level 40 relevant werden). Es ist wirklich einzig die Skalierung der Charaktere. Und Sölf hat mir, in all seiner Glorie, ausversehen gespoilert, dass später Subclassen im Spiel verfügbar sein werden. Das Gimmick, welches EO4 von einfach zu kinderleicht gemacht hat.
Da ist dann meine Frage: wo soll uns das bitte hinführen? Selbst bei Gegnern, wo ich mal Partymitglieder auswechseln müsste, habe ich keine Probleme weil Memory Conch der EP-Teiler aus Generation 6, Exp wirklich massig sind und fast jeder Charakter echt stark ist. Manche nur in spezifischen Nischen aber mir würde jetzt lediglich nur der Farmer einfallen, was eher zwecklose Charaktere betrifft. Und meine Gruppe ist recht gut für Dungeneering und hervorragend gegen Gegner, die physisch als auch magisch eine Schwäche haben. Ich habe dezent die Befürchtung, dass spätere Kämpfe nur dann schwer werden können, wenn sie entweder eine seeeeehr spezifische Taktik voraussetzen oder eben ins cheaten übergehen (Hallo, Golem. Und ja, Inputs lesen ist cheaten seitens der KI, da gibt es keine zwei Meinungen). Ansonsten ist EON weiterhin sehr leicht. Und das ist etwas schade, denn da hatten die Storymodi von EO1U sowie EO2U den Vorteil, dass man mit einer fixen Party arbeiten musste, die einem eventuell weniger geschmeckt hat. Außerdem waren dort, meines Empfindens nach, die Gegner auch einfach stärker. Und Force Boost ist nach wie vor viel zu mächtig. Immerhin gibt es keine Grimmoires. Waren zwar eine coole Idee aber haben Balance auch zu einem Scherzwort gemacht.
Inzwischen habe ich auch nachgelesen, was Narmer denn hätte ausrichten können. Und das liest sich ganz ok, wobei einzig das Dive-Gimmick eine wirkliche Gefahr darstellen sollte, wenn man mit einer Sustained Damage Party arbeitet (da man beim warten Narmer seine HP-Regeneration lassen muss sowie der Allmighty Hit nicht geblockt werden kann). Ich bin mir inzwischen recht sicher, dass ich nach dem ersten Durchgang in der Zukunft mit Challenge-Runs arbeiten werde.
So, das soweit dazu. Hier dann noch wieder die Eckdaten:
Spielzeit: 24:42:09
Party: Highlander (Lv.37), Protector (Lv.38), Imperial (Lv.38), Zodiac (Lv.38), Medic (Lv.38)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Fun Fact für die ganz harten Leute hier:
Ich wollte nach Wyvern mal ausprobieren, wie stark meine Party denn nun geworden ist. Also bin ich zu Lush Woodlands gegangen und habe Cernunnos sowie Berserker King erneut herausgefordert. Berserker King war in zwei und Cernunnos in drei Runden besiegt. Das ist ein wahnsinnig krasser Sprung, wenn man bedenkt, dass dazwischen nur ein Haupt- sowie ein Nebendungeon lagen.
Geändert von Exorion (06.09.2019 um 02:00 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"