Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O
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Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise
Zitat von Sylverthas
Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte.
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Riku ist auch der einzige Boss bei dem ich mich wirklich erinnere massive Probleme gehabt zu haben. Also Sephiroth mal außen vorgelassen. Müsste ich vielleicht auch irgendwann nochmal probieren (und dann fürchterlich scheitern )
Zitat von Sylverthas
Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt.
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Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus
Ich lese übrigens auch interessiert mit, hatte zu Shantae aber nicht viel zu sagen – nicht mein Genre, hab nur die Hälfte eines Teils gespielt. Las sich aber gut!
Bei Kingdom Hearts bin ich so ziemlich komplett bei dir, nur dass mich so zeitschindendes Level-Design (und Storytelling) immer wahnsinnig triggert. Zum Glück hab ich die Reihe schon vor ein paar Jahren probiert, da ging das noch so okayish, erst das Welten-doppelt-Durchlaufen in Teil 2 war mir dann zuviel. Ich bin aber auch so ein Lehrer, den der Schülern in Deutsch und Englisch eine harte Wortbegrenzung gibt, damit sie vor dem Schreiben ein bisschen nachdenken und nicht so ins Schwafeln kommen.
Das Ende von KH (1) wird imho deutlich besser, wenn man es als "japanisiertes" Märchen-Ende versteht. Also konventionelle Logik hinten anstellen und sich auf die Gesetze der Spielwelt einlassen, mit Herzen und FRIENDSHIP etc. Die Sicht hat sich bei mir erst mit der Zeit entwickelt, aber inzwischen finde ich, dass sie sogar eine nette Brücke zu den Disney-Aspekten der Serie ergibt. Funktioniert aber für mich nur wirklich mit Teil 1, weil die anderen zu viel mit Mystery, Erklärungen und generell "Logik" arbeiten. Da muss man sich dann auf diese spezielle Art von Japano-Geschichte einlassen. Wenn man so Kram wie Xenogears oder Final Fantasy (jeder zweite Teil) schafft, kann man daran aber imho auch seinen Spaß haben. Erfordert nur Faszination oder eine gewisse Anstrengung, damit einen die Suspension of Disbelief nicht gleich wieder raushaut.
Wirklich gescheitert ist die Reihe für mich persönlich (!) aber eher am Core Gameplay, das hat irgendwie nicht für mehr als anderthalb Spiele hergehalten.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise
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Bin recht froh, dass es Untertitel für Donald gibt. Obwohl ich ihn nicht so derbe unverständlich finde, wie manche Leute hier^^
Zitat
Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus
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Man, als ich da runtergescrollt bin und die Punchline gesehen habe, musste ich echt lachen. Sehr schön aufgebaut, danke dafür.
Da die Reihe ja ansonsten immer recht viel Erklärungsbedarf zu haben scheint vermute ich mal, dass das hier einfach als eine Art in-Joke oder "akzeptierts einfach!" von den Entwicklern angenommen wird.
@Cipo:
Ha, da hättest Du mich als Lehrer ja geliebt. Gehörte zu den Schülern, die "Zusammenfassend..." schreiben, und dann trotzdem noch mal zwei schöne Seiten an Text fabrizieren konnten. Ich vermute, dass ich meine guten Noten nur dadurch erhalten habe, weil die Lehrer den Mist nicht zuende lesen wollten.
Bei den Märchen-Aspekten hast Du durchaus Recht. Hatte ja schon mal erwähnt, dass sich die Reihe alleine durch die Prämisse schon sehr viel Suspension of Disbelief erkauft. Was übrigens etwas ist, was als Teenager total über meinen Kopf ging. Teil 1 hat dann auch noch den Bonus, dass sich das Spiel nicht 100% ernst nimmt. Das könnte zwar den dramatischeren Szenen schaden, aber die sind in der Regel doch recht knapp gehalten. Wie gesagt: der Abschied aus dem 100 Morgen Wald war dramaturgisch fast schon besser als manche Sachen, die in Hollow Bastion passieren, weil sich das über den Kurs des Spiels (übrigens durch Spieler Input!) entfalten kann. Nebenbei haben Winni und Co. ohnehin mehr Charakter als Sora und Kairi *g*
Bin jetzt vor dem Endkampf und nun ist die Entscheidung, ob der optionale Content doch noch kommen soll. Hatte ein wenig angefangen, Steine zu farmen und konnte mich gar nicht mehr daran erinnern, wie nervig das war. Ohne Guide wüsste ich bei einigen dieser speziellen Heartless nicht mal, was man mit denen anfangen soll (z.B. das pinke Vieh im Deep Jungle, was man anscheinend stoppen muss und dann zählt, wie viele Schläge man in der Zeit hinkriegt). Wobei es schon ganz cool ist, dass die Zauber in KH1 auch für ein paar "Puzzles" verwendet werden. Das ist Design, was viele Spiele schmerzlich vermissen lassen und das "Kampf-Zeug" strikt vom "Erkundungs-Zeug" trennen. Muss mich auch erstmal durch die Syntheseliste arbeiten, weil ich das bisher total vernachlässigt habe ^_O
Andererseits... wenn ich Sephiroth in Angriff nehmen will muss ich eh noch ordentlich leveln. Meine erste Begegnung mit ihm auf Level 53 verlief eher... scheiße
Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich.
Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich.
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Hah, ja, das glaube ich. Bei mir ists häufig so, dass mich gerade erste Teile hart treffen können, wenn ich noch nicht im richtigen Mindset bin. Damals fand ich die KH1 Story halt ziemlich blöd. Ähnlich gings mir aber auch bei dem Setting von Danganronpa. Wenn ich den Schock des ersten Teils dann überstanden habe gehts danach eigentlich besser, weil ich meine Erwartungen anpasse oder halt irgendwann anerkenne, dass sich die Spiele alleine von der Grundidee sehr viel "guten Willen" erkaufen. Bei KH macht es in gewisser Weise nicht so viel Sinn, bestimmte Sachen zu hart zu kritisieren, wenn man komplett damit in Ordnun ist, anzuerkennen, dass die Gruppe in einem Gummischiff durchs Weltall fliegt um Disneywelten zu besuchen, damit die Bösen nicht die Prinzessinnen der Herzen fangen. Und dabei wird man von FF Charakteren unterstützt.
Was nicht heißt, dass es "in universe" keine Probleme geben kann, z.B. wenn etablierte Regeln gebrochen werden oder Charakterhandlungen nicht nachvollziehbar sind. Oder Regeln so schwammig etabliert werden, dass die Schreiber praktisch alles machen können, wozu sie gerade Bock haben. Wobei selbst das seinen (ironischen?) Charme haben kann, siehe z.B. die XIII-Trilogie, die ja erzähltechnisch ein einziges Trainwreck ist - aber es mit Lightning Returns so dermaßen übertrieben hat, dass es einfach wieder geil war
Um die Reihe abzuschließen wird demnächst der Bericht zu 1/2 Genie Hero kommen, was seit gestern durchgespielt ist. Vielleicht kommt dann später auch noch ein Abschlussfazit der gesamten Reihe, was ich irgendwie angemessen finde, wenn man schon so viele Teile davon durchzieht
Dann hatte ich ja kurz angeteased, Salt and Sanctuary noch mal eine Chance zu geben, und bin jetzt beim fünften Boss. Noch nicht sicher, ob das ich das durchziehe, weil Ich mit dem Game einfach nicht richtig warm werde. Ehrlich gesagt hab ich mich beim Spielen ab und zu gefragt, wieso ich nicht Hollow Knight lieber ein weiteres Mal spiele, was ein viel besseres Metroidvania ist und IMO auch den Souls-Aspekt besser umsetzt. Welcher, damit es keine Verständnisprobleme gibt, für mich absolut nicht im Kampfsystem der Spiele liegt.
Das Spiel scheint zu glauben, man könnte die Souls Atmosphäre einfach durch nonsens-Dialoge und eine unnötig düstere Präsentation mit Gore erreichen. Hier ist IMO ein fundamentaler Fehler, denn selbst die Souls Spiele haben häufig Abschnitte, die deutlich weniger düster sind und für Abwechslung sorgen. Die verworrenen Dialoge sind sehr sorgfältig geschrieben, um eine gewisse (Illusion von) Tiefe der Spielwelt zu erzeugen, während sie mir bei SaS einfach nur uninteressant und belanglos vorkommen.
Zusätzlich habe ich ja schon mal geschrieben, dass ich einfach so immobile Plattformer nicht besonders attraktiv finde, was die Erkundung irgendwie wenig spaßig macht.
Ist zwar ein kleiner Rant, aber hab ja nie behauptet, dass das hier fair ist
Kurze Zwischenfrage, vielleicht kann mir da einer nen Ratschlag geben: Hab jetzt die Synth Liste vollständig und alle optionalen Bosse außer Sephiroth auf Proud erledigt. Level ist 75. Hatte mal nen kleinen Tanz mit ihm gemacht und festgestellt, dass der Vogel mich in zwei Schlägen killt und ich nicht mal einen Treffer lande, bei mehreren Versuchen. Die Frage ist jetzt: lohnt sich spezielle Ausrüstung und Level 99, oder ist da doch so ein großer Mangel an Skill meinerseits, dass das einfach nix werden kann? *g*
Also, würde ungerne die Zeit aufwenden bis 99 nur um dann festzustellen, dass ich ganze drei Schläge von ihm aushalte^^
Ich weiß, dass ich ihn damals auf "normal" gelegt hatte, und das war schon ein recht aufwändiger Kampf für mich. Andererseits ging der Unknown Boss diesmal, wenn das mit seinem Griff und dem "Release"-Kommando mal nicht total schief lief. Bin gerade ein wenig in der Zwickmühle, ob ich das Spiel einfach beende oder doch noch durchpowere.
Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.
Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.
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Danke für die nötige Motivation, hab dann heute Sephiroth vermöbelt und das Game beendet. War aber auch hart überlevelt für den Kampf^^
Würde jetzt alleine wegen der Tatsache, dass ich Unknown auf nem deutlich niedrigeren Level und ohne großartig optimiertes Equipment besiegt habe, dazu heranziehen, dass ich ihn einfacher fand. Eigentlich hatte er nur einen Angriff, der mich wirklich gekriegt hat, und das war sein Griff, nach dem man nichts machen kann und "Release" richtig drücken muss. Die anderen Angriffe waren sehr chaotisch (da ist der Kampf gegen Sephiroth strukturierter), aber haben dafür nicht so viel Schaden gemacht wie Treffer von Sephiroth. Nebenbei hat man Kanonenfutter in Form von Donald und Goofy dabei, die auch ein wenig Schaden austeilen (wenn sie nicht gerade im Dreck liegen *g*)
Generell sind die optionalen Bosse von KH1 aber cool - vor allem weil man die meisten nicht einfach nur zu Tode spanked. Beim Eisriesen musste ich erstmal wieder schauen, wie man den überhaupt richtig verletzt. Auch das Phantom am Uhrenturm, bei dem man die Zeiger stoppen muss oder sonst durch den Todeszauber hingerafft wird, ist ne coole Idee. Für den Kampf war ich zwar schon massiv überlevelt, aber man muss ihn ja trotzdem immer mit dem richtigen Zauber treffen, was alles in die Länge zieht
Der Endkampf ist echt so derbe FF, das muss man feiern
Weil dieser Thread noch zu wenig Simple and Clean hat:
Ich mag den Song, auch wenn Teile davon Blödsinn sind und kaum Bezug zu dem Game haben, wie so schöne Lines
"Don't get me wrong I love you
But does that mean I have to meet your father?"
Ich meine... das ist vermutlich ein Gedanke, den schon viele Menschen hatten, aber wie passt der jetzt noch mal ins Spiel?
So, jetzt hab ich wohl zwei Abschlussberichte, die noch vorbereitet werden wollen ^_O
edit: Irgendwie nervig, dass bei den PS4 Fotos das "Foto-Symbol" mit aufgezeichnet wird, wenn man mehrere in Folge macht >_>
Witzigerweise ist Simple & Clean in der englischen Version slightly mehr "Love Story" als in der japanischen. Beim KH3-Song ist es dafür umgekehrt, da geht es in der japanischen Version eindeutig um eine Hochzeit, in der englischen eher um eine "normale" Liebesbeziehung.
Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.
Witzigerweise ist Simple & Clean in der englischen Version slightly mehr "Love Story" als in der japanischen. Beim KH3-Song ist es dafür umgekehrt, da geht es in der japanischen Version eindeutig um eine Hochzeit, in der englischen eher um eine "normale" Liebesbeziehung.
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Ja, Hikari hat da nen durchaus anderen Textinhalt und kommt mir (von der Übersetzung - so gut ist mein Japanisch leider nicht) auch nicht so wirr vor. Gut, Simple and Clean wurde ja von Japanern geschrieben und vielleicht höchstens noch mal auf "Richtigkeit" gecheckt? Und da KH1 eigentlich nur am Rande eine Liebesbeziehung hat (wenn man das zwischen Kairi und Sora überhaupt so sehen will), ist es eigentlich nicht so passend. Aber beim Ending passt das schon, weil die beiden Songs eine ähnliche Rolle erfüllen um dem ganzen einen emotionaleren Touch zu geben.
Zitat
Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.
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Kurt Zisa hatte ich nicht erwähnt, weil er von den optionalen Bossen schon irgendwie einer der konventionelleren ist. Wobei Unknown da ohne seinen Griff noch klassischer wäre (ein Keyfight zwischen zwei Dudes), aber der Griff hat mich schon öfter gekriegt. Bei Kurt Zisa war ich etwa auf dem Level, auf dem ich auch Unknown besiegt habe, und letzterer hatte mir mehr Schwierigkeiten gemacht. Vermutlich war ich aber auch für die meisten Bosse schon überlevelt - was aber bei dem Griff recht egal ist, wenn man "Pech" (ist ja eher n Reaktionstest, aber manchmal kriegt man schon früh ne sehr gute Gelegenheit "Release" zu drücken) hat.
Was nicht heißen soll, dass der Kampf lahm ist. Er ist echt spaßig, aber hatte bei dem nie das Gefühl so von einer Barrage an Angriffen erschlagen zu werden wie bei anderen Bossen. Dafür knallts ganz schön, wenn er einen trifft *g*
Das Design von ihm ist auch ziemlich cool.
Aber allgemein hatte KH1 durchaus viele interessante und abwechslungsreiche Bosskämpfe. Gibt relativ wenige Bosse, die ein vergleichbares Moveset / Arena haben. Spontan fallen mir da nur die Kämpfe gegen Riku und die Rüstung ein, welche man ja auch zwei Mal bekämpft. Klar, da sind manchmal auch Duds dabei, wie z.B. Jaffar. Den Kampf gegen Hercules, bei dem man ihn mit Fässern abwirft, find ich immer noch recht witzig. Finde btw. die Identität der Bosse in KH1 besser als die von KH3, soweit ich da gekommen bin. Liegt vielleicht daran, dass das größtenteils Disney Villains sind, während es in KH3... irgendwelche Mutationan von Herzlosen sind? Dunno, das Vieh am Ende von Corona war ja wohl die Version von der bösen Hexe, die der Dunkelheit verfallen ist? Auf jeden Fall kam mir das Design nicht so wirklich zusammenhängend zur Welt vor, obwohl der Kampf in Ordnung war vom Spektakel her.
Hab grad nachgeguckt. Es gibt Anzeichen, dass Sora entweder gebufft wurde (gut, mit den ganzen neuen Abilities...) oder Kurt Zisa generft. In Vanilla KH fand ich den echt schwer, aber ich erinnere mich auch an meinen PS2 Final Mix Playthrough, da hatte ich ebenfalls schon nur wenige Probleme.
Deine Kritik an den Herzlosenbossen in KH3 ist komplett richtig, die Kritik habe ich auch. Ist leider ein Osaka Games-Tropus. Hier haben wir wenigstens 2 Disney-Bosse, in Dream Drop Distance gabs gar keinen, bzw. 1 wenn man Rinzler zählt (plus Julius als Bonus Boss)
Wissenswertes:
Half Genie Hero wurde durch einen Kickstarter, der bis Ende 2013 lief, finanziert. Dieser wurde während der Entwicklung von Pirate's Curse gestartet und erreichte fast alle Stretch Goals. Weiteres Funding wurde danach noch durch PayPal ermöglicht. Artworks von Charakteren wurden von Inti Creates beigesteuert und der OST ist von Jake Kaufman. Die "1/2" im Titel ist eine Anlehnung an Ranma 1/2, welches wohl eine Inspiration für die Shantae Reihe war.
Die Ultimate Edition erschien 2018 und beinhaltet das Hautspiel und drei DLC Pakete.
Story/ Charaktere:
Onkel Mimic arbeitet an einer neuen Erfindung, welche Scuttle Town beschützen und Shantae unter die Arme greifen soll. Es liegt nun an ihr, ihm die dafür nötigen Bauteile zu besorgen, während sie erneut Angriffe von Risky Boots abwehren muss. Und was hat es eigentlich mit der Gefahr für das Reich der Genies auf sich, vor der sie in ihren Träumen gewarnt wird?
Die Prämisse ist für so ein Spiel gut genug, leider wird recht wenig daraus gemacht. Der Plot der Reihe war nie besonders komplex, aber hier wirkt er zusätzlich noch ziellos. Als hätte man verschiedene Kurzgeschichten einfach zusammengetackert. Diese sind gewohnt durchgeknallt. So stürmt man in Mermaid Falls eine Fabrik, in der gefälschte Meerjungfrauen hergestellt werden. Oder man nimmt an einem Rennen mit fliegenden Teppichen teil, um einen Coup zu verhindern. Auch der erneute Auftritt von Squid Baron weiß zu überzeugen und zeigt erneut, wie wenig ernst sich das Spiel nimmt. Auf der Reise begegnet man wieder vielen bekannten Gesichtern. Muss zugeben, dass ich diese nach vier Teilen richtig ins Herz geschlossen habe.
Es fällt jedoch schnell auf, dass die Charakterentwicklung von Pirate's Curse komplett ignoriert wird. Besonders Risky wird hart von der Amnesie der Schreiber getroffen, denn sie ist nun zurück in ihrem batshit insane Dr. Wily Mode. Das ist deswegen enttäuschend, weil die letzten beiden Teile den Eindruck gemacht haben, dass man hier eine kontinuierliche Story und nicht Villain of the Week machen wird. Am Ende sagt Rotty sogar erneut, dass sie sich auf die Suche nach der Zombie Caravan machen wird - was auch beim Vorgänger schon ihr Ziel war.
Der Comedy Aspekt der Reihe ist hier selbstverständlich immer noch erhalten, aber ich fand ihn im Vergleich zu Pirate's Curse deutlich schwächer. Gerade die NPCs in Scuttle Town lassen nur gelegentlich einen lustigen Spruch ab. Dafür trifft man in den einzelnen Leveln wieder haufenweise verrückte Typen. Allen vorran die berüchtigte Köchin aus Risky's Revenge, die wieder einen gigantischen Monolog liefert, wenn man ihren Wunsch verneint.
Gameplay:
Das Spiel besteht aus mehreren Leveln, welche über eine Weltkarte anwählbar sind. Und der Ausdruck "Level" trifft hier durchaus zu, denn es sind diesmal isolierte Bereiche mit Anfangs- und Endpunkt, von denen man aus teleportiert wird. Selbst im Vorgänger, wo man verschiedene Inseln ansteuert, musste man immer zum Schiff zurücklaufen (oder ein Item benutzen).
Die Level sind deutlich plattformlastiger - schließlich muss man Gebiete nur noch in eine Richtung durchqueren können. Das Spiel lässt die Zeldastruktur fallen und ist eher vergleichbar mit reinen Plattformern wie Mega Man. Zumindest, wenn man in letzterem einen Arsch voll Items in jeder Stage hätte finden können. Gerade den ersten drei Leveln wird man sehr viele Besuche abstatten, weil man mit neuen Fähigkeiten immer weitere Goodies ausgräbt.
In dem Sinne hat die Reihe ihre Adventure Natur nicht verloren. Shantae hat mit acht Tierformen (gibt sogar mehr Verwandlungen, die sind aber etwas esoterischer - z.B. ein Baum oder ein Krug) sogar mehr als in jedem anderen Teil zur Verfügung. Das Schöne: alle sind für das Erkunden nützlich. So kann man nur mit der Maus in enge Zwischenräume. Mit der Harpyie kann man zwar hoch fliegen, aber die Fledermaus fliegt stabiler, was bei stacheligen Passagen vorteilhaft ist. Damit werden Sprungpassagen zu kleinen Rätseln, bei denen man überlegen muss, welche Tierform am besten geeignet ist. Wirklich schönes Design. Hätte aber meiner Meinung nach noch ne Ecke knackiger werden können. Am Ende jedes Levels steht ein imposanter Bosskampf, und einige bestehen sogar aus mehreren Phasen.
Um an das gute Ending zu kommen muss man wieder optionale Items sammeln. Dafür klappert man praktisch die gesamte Welt ab, so dass die 100% Completion einfach zu bekommen sind.
In der Regel geben einem die Bewohner von Scuttle Town Infos, an welchen Orten man noch weitere Sachen finden kann. Vielleicht auch der Grund, wieso sie so wenige witzige Dinge zu erzählen haben, da sie nun als Tour Guides dienen. An Backtracken sollte man sich gewöhnen, denn man verbringt vermutlich mehr Zeit damit, alte Gebiete zu durchforsten, als neues zu sehen. Das Spiel hat ohnehin nur fünf Hauptlevel und ein finales. Auf der anderen Seite ändert sich an den Leveln auch etwas, wenn man sie erneut besucht. So greifen einen in Mermaid Falls keine Meerjungfrauen mehr an oder in Tassel Town wird man von keinem Killerwurm mehr verfolgt, während man den Turm erklimmt.
Es gibt eine Unmenge von Sachen in diesem Spiel zu kaufen. Tatsächlich so viel, dass ich bis zum Ende nicht genug Geld hatte um alles zu holen. Das ist mir lieber, als wenn das Geld komplett wertlos wird. Andererseits kann sich Shantae in eine Vase verwandeln, welche Rubine rausschleudert, aber Magie verbraucht. Stellt man sich nun ins Badehaus, kann man einfach an Geld kommen.
Aus dem zweiten Teil ist die Magieleiste zurück – und Zauber sind gewohnt mächtig. Mit dem Blitzzauber schwebt Shantae Magneto-Style in der Luft und ballert einen Strahl, der die Gegner schmelzen lässt. Der Feuerzauber kann benutzt werden, um Gegner zu grillen und so leckere Steaks aus ihnen zu machen. Es gibt auch einen Heiltanz. Gegen Ende kann man ein Item bekommen, was automatisch die MP regeneriert.
Was gut zur Schwierigkeit des Spiels führt. Half Genie Hero hat eine der krassesten umgedrehten Schwierigkeitskurven, die ich kenne. Es ist ja nicht ungewöhnlich für Metroidvanias, dass die Spiele später einfacher werden, wenn man gut ausgestattet ist. Ich habe das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und am besten beschreibe ich das mal:
Im zweiten Level hat Shantae zwei Herzen, und Gegner machen teilweise ein ganzes Herz an Schaden. Man kann den Heiltanz bekommen, aber der verbraucht extrem viel Magie. Heilitems wird man hier auch noch wenige haben. Der Boss des Levels hat zwei Phasen mit verschiedenen Angriffsmustern. Ich bin sicherlich zehn Mal gestorben bis ich das Ding gepackt hatte. Im nächsten Level bin ich ein paar Mal im Turm gestorben, weil mich der Wurm gekriegt hat. Danach in Kämpfen kein einziges Mal mehr. Durch das Sammeln von Herzcontainern und Heilitems wird Shantae immens robust und kann viele Angriffe einfach tanken. Gegen Ende bin ich Gegnern kaum noch ausgewichen, weil Shantae ja durch MP Regeneration + Heilzauber praktisch unsterblich ist. Und wenns knapp wird hat man ja noch haufenweise Heilitems im Inventar. Vielleicht ist diese Power Fantasy aber auch von den Entwicklern genau so gewollt?
Im Gegensatz dazu steht dann wieder ein Gauntlet an Sprungpassagen im letzten Level. Dieser ist einfacher als bei Pirate's Curse, kann einen aber durchaus aus der Bahn werfen, wenn man damit wenig Erfahrung hat. Und wie bei Pirate's Curse gibt es auch nichts, was diesen leichter machen könnte – man hat nur theoretisch unendlich viele Versuche.
Die späteren Level sind deutlich linearer als die ersten und bieten weniger Collectibles. Es kommt mir wieder so vor, als wäre WayForward Zeit oder Geld ausgegangen und sie mussten daher die meisten Items in die Anfangsgebiete quetschen, die etwas offener gestaltet waren. Das Spiel hat keine Minispiele, aber ein paar Teilgebiete, die für Abwechslung sorgen. Beispielsweise gibt es eine Rutsche, bei der man Gefahren ausweichen muss – vergleichbar mit Lohrenfahrten aus Donky Kong Country.
Präsentation:
Half Genie Hero hat offensichtlich eine neue, hochauflösende Engine bekommen. Die Charaktermodelle können sich wirklich sehen lassen und bewegen sich sehr flüssig. Obwohl mir Shantae ein wenig hyperaktiv vorkommt in ihrer idle Animation. Generell wurde das Design der Vorgänger gut eingefangen. Das Spiel ist farbenfroh, wunderschön und detailiert. Teil des Gags sind die sehr ausdruckstarken und comichaften Animationen. Und meine Fresse, sehen Shantaes Tierformen alle süß aus!
Die Gegnervielfalt ist groß. Und fast alle sind weiblich. Fans von Monstergirls werden hier absolut fündig. Fische, Schlangen, Skorpione, Spinnen, Schleime, Geister, Fledermäuse... was auch immer das Herz begehrt (mal ganz ab davon, dass sich auch Shantae in Animal Girls verwandeln kann). Man merkt, dass sich für die Designs durchaus ins Zeug gelegt wurde und so sind sogar die Gegner äußerst charmant (und freizügig). Ich weiß zwar nicht, ob das so gemeint ist, aber dass das Spiel selbst beim Gegnerdesign eine dermaßen hohe Menge an Fanservice hat sehe ich als Teil des Humors an.
Die Hintergründe sind sehr dynamisch, zum Beispiel das Fließband in Mermaid Falls oder die einstürzenden Türme im Flammenmeer von Scuttle Town (was mal wieder brennt). Dabei ist immer klar, was Vorder- und Hintergrund ist, was bei manchen Plattformern mit vielen Details im Bild ja zum Problem werden kann.
Der OST ist großartig und meiner Meinung nach der beste der Reihe. Die Stücke sind beatlastiger, was sich irgendwie für eine Serie, bei der die Spezialfähigkeit der Hauptfigur das Tanzen ist, anbietet. Das Main Theme Dance Through the Danger hatte ich ja weiter oben bereits gepostet. Andere gute Stücke sind unter anderem High Above Tassel Town, Hypno Baron's Castle oder Barrel-O-Mermaids. Wieder ist die Musik voller Energie und hat bei mir zumindest dafür gesorgt, dass ich das viele Backtracking nur halb so übel fand.
DLC:
Es gibt drei DLC Pakete, aber bei allen spielt man die fünf Level des Hautspiels erneut. In jedem Paket hat man andere Fähigkeiten zur Verfügung, das Design der Gebiete ändert sich etwas und es gibt ein paar neue Gegner. Was die DLCs auch noch gemein haben: die Dialoge wurden für jeden umgeschrieben. Ob es das Wert ist, das größtenteils gleiche Spiel noch mal zu spielen? Im Gegensatz zu den DLCs von Shovel Knight kann ich das nicht ganz klar bejahen.
In A Pirate Queens Quest spielt man Risky Boots. Diese will eine neue Maschine entwickeln und sucht die Teile davon. In gewisser Weise unterstreichen die Dialoge hier noch mal, dass Risky einfach nur böse ist. Man bekommt nach jedem Boss eine neue Fähigkeit, z.B. Den aus Pirate's Curse bekannten Kanonen-Doppelsprung. Risky's Fähigkeiten können auch geupgradet werden und dieser Modus ist am nähesten an Shantaes Reise dran. Und er war durchaus spaßig, denn Risky's Bewegungsmöglichkeiten sind hier so toll wie die aus Pirate's Curse. Damit fliegt man im wahrsten Sinne des Wortes durch die Welten und der DLC war recht kurzweilig.
In Friends till the End spielt man mit Sky, Bolo und Rotty. Diese wühlen sich durch Shantaes Erinnerungen. Jeder von den dreien hat spezielle Fähigkeiten und sie müssen zusammen arbeiten, um die Hindernisse zu überwinden. So kann Sky Vögel als Plattformen rufen, Bolo hat einen Greifarm und Rotty kann ihren Kopf schmeissen und sich so teleportieren. Damit wird das Spiel eher zu einem Puzzle Platformer. Das Geld, was man sammelt, dient zum Leveln der Charaktere, welche dann stärker werden. Sie verlieren aber auch bei gegnerischen Treffern Rubine und man kann Level verlieren. Der letzte Abschnitt ist neu und besteht aus einer härteren Sprungprüfung, bei der man die Fähigkeiten gut einsetzen muss. Die Dialoge der drei waren echt witzig geschrieben und erkennen – im Gegensatz zum Hauptspiel - sogar eine Kontinuität zum Vorgänger an.
Zum dritten DLC Paket kann ich nicht viel sagen. Da gibts einfach vier verschiedene Kostüme für Shantae, mit denen man dann die Level noch mal durchspielen kann. Jedes hat eigene Fähigkeiten. Da ich die Level mit Backtracking und den beiden DLCs mindestens sechs Mal durchgespielt habe musste ich mir das nicht mehr geben.
Fazit: Ich bekomme von diesem Game ähnliche Vibes wie von Risky's Revenge. Es ist mit fünf Hauptleveln relativ kurz und wird durch exzessives Backtracking gestreckt. Die hohen Production Values der Reihe bleiben weiterhin erhalten und so bekommt man audiovisuell ne Menge geboten. Die neue Engine sieht wunderbar aus und der OST ist ziemlich beatlastig und hat viel Energie. Besonders Fans von Monstergirls werden hier auf ihre Kosten kommen. Die Spielwelt ist weniger zusammenhängend sondern eher levelbasiert, was mich nicht sonderlich gestört hat. Pirate's Curse hatte ja auch bereits viele einzelne Inseln. Die Dungeons vermisse ich aber schon, welche natürlich nicht mehr hier reingepasst haben - aber dafür ist jedes einzelne Level nun plattformlastiger. Dennoch würde ich eine Rückkehr zu einer Zelda-mäßigen Formel im nächsten Teil begrüßen. Dass das Spiel über so viele Tierformen verfügt, welche alle für die Erkundung relevant sind, hat mir sehr gefallen. Der Humor hat hier nicht ganz so gesessen wie bei Pirate's Curse, aber war noch in Ordnung. Dass man Risky wieder zum generischen Bösewicht gemacht hat gefällt mir nicht. Die Schwierigkeitskurve ist ziemlich abgefuckt. So ist der Anfang auf schwer ziemlich haarig, aber das Spiel verliert relativ schnell den Biss und ist gegen Ende recht einfach.
Die DLCs fand ich nicht sonderlich lohnenswert, auch wenn sie den alten Leveln einen neuen Spin geben. Mit jeweils zwei Stunden sind diese aber auch nicht sonderlich zeitaufwändig. Theoretisch könnte man sagen, dass das Spiel den meisten Content der Reihe hat – aber dieser ist halt auf fünf verschiedene Level verteilt. Wenn man also Spaß daran hat, diese um die zehn Mal zu durchforsten bietet einem das Game eine ganze Menge. Durch den verhältnismäßig niedrigen Schwierigkeitsgrad (normal) und geringe Storybindung an die Vorgänger könnte ich es mir auch als einen guten Einstiegsteil vorstellen.
Will am Ende noch mal ansprechen, dass ich es dubios finde, dass sie hierfür einen Kickstarter gemacht haben, während sich der Vorgänger noch in Entwicklung befand (und danach auch noch Zusatzzahlungen über PayPal). Vielleicht waren die Kosten der neuen Engine dann doch zu hoch und man brauchte da etwas finanzielle Hilfe? Andererseits ist WayForward nun auch kein unbekanntes Indie Studio.
Schöner kurzweiliger Bericht, ich sehe das im Prinzip ähnlich, nur würde mein Fazit vermutlich etwas weniger wohlwollend ausfallen. Liegt aber tatsächlich daran dass ich das mit umgedrehten Schwierigkeitskurven etwas ernster nehme, muss auch dazu sagen dass ich die DLC's nicht gespielt habe, bin mir jedoch nicht sicher ob sie den Eindruck heben könnten, anders als wie bei Shovel Knight wo ich z.B den Spectre Knight DLC sogar besser als das Hauptspiel finde.
Das mit den Monster Girls ist mir so gar nicht aufgefallen aber stimmt schon, ist für mich ein gutes Beispiel wie man einen Fetisch in etwas stimmiges verwandeln kann, was irgendwie ins Spiel passt. Japaner tun sich damit ja in der Regel etwas schwerer, behaupte ich jetzt einfach mal.