Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:
1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.
2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.