Warum nicht beides? Früher ging das. Jedenfalls haben mir die Charaktere von VI bis IX trotz größerer Parties besser gefallen bzw. sind sie mir ausgearbeiteter vorgekommen als in X, XII und XIII, die sich wenn überhaupt nur selten die Zeit nahmen, einzelne davon in einem gesonderten Spielabschnitt näher zu beleuchten. Wenn dir 14 Charaktere schon zu viel sind, rühr bitte niemals Suikoden oder irgendein Strategie-RPG an -_^
Davon kann in dem Fall doch wohl keine Rede sein - das war das einzige Mal in der ganzen Serie, dass es das in der Form gab. In IX gab es nochmal eine ähnliche Situation, aber das wars dann auch. Denke so oder so nicht, dass der Einwand hier greift, denn die Gruppe aufzuteilen ist etwas so Grundsätzliches, das würde jedes Mal je nach den Eigenheiten der Spiele ein anderes Erlebnis sein. Ich sag ja auch nicht, man sollte mal die Kämpfe bleiben lassen, weil es solche Situationen in jedem Final Fantasy gibt *rolleyes*Zitat
Cool. Hoffentlich merkt man davon was und es passiert öfters und dauert nicht bloß wenige Spielminuten.Zitat
Finde ich nicht. Damals war jeder Charakter der Gruppe gleichermaßen beteiligt und regelmäßig an der Reihe. In XV kontrolliert man nur Noctis unmittelbar und gibt den anderen ab und zu indirekte Befehle, ansonsten agiert die Support-Crew voll automatisch.Zitat
Damals war das etwas anderes, weil Feld- und Kampfmodus noch getrennt voneinander waren. Im Kampf jedenfalls hing gewiss nicht alles nur von dem Hauptcharakter ab, und früher oder später konnte man den in mehreren Teilen soweit ich mich erinnere auch komplett aus der aktiven Kampftruppe kicken. In VII liefen die anderen Helden zum Teil in den Protagonisten hinein, ich habe das schon immer so verstanden, dass letzterer nur der Avatar ist und eigentlich das ganze Team symbolisiert, mit dem man gerade reist. In vielen der klassischen Spiele der Serie war das ähnlich, macht ja auch Sinn. Außerdem gab es in mehreren alten Final Fantasys bedeutsame Abschnitte, in denen ein anderer Charakter die Führung übernimmt, das beschränkte sich nicht bloß auf Laguna in VIII. In VII wird gerne vergessen, dass Cid der Boss war, während Cloud einen Badeurlaub im Lebensstrom machte bzw. im Mako-Delirium war. In IX gab es mehrere markante Perspektivenwechsel, in denen man mal nur Vivi, mal Steiner, mal jemand anderen steuert. Und VI hatte bekanntlich kaum so etwas wie einen richtigen Hauptcharakter und legte gesonderten Wert auf das Teamgefühl mit gleichgestellten Helden, entsprechend ändert sich die Führung dort auch ständig, übrigens inklusive der auf dem Feld dargestellten Figur. Sogar in XIII wird die Gruppe getrennt und schlägt sich im umfangreichen Cocoon-Part der Geschichte die meiste Zeit in kleineren Duos oder Trios durch. Das war meiner Ansicht nach alles nie bloß ein Erleben aus den Augen eines Einzelnen.Zitat
Die Tatsache, dass man in XII on-the-fly switchen konnte, beruht auf dem Übergang weg von traditionellen ATB-Systemen. In Echtzeit wäre es unheimlich mühsam geworden, jedem ständig die Befehle manuell einzugeben, also wurde ein Teil des Ablaufs automatisiert. Der imho sehr vernünftige Kompromiss, um die volle Kontrolle über das Team wie in früheren Tagen zu wahren, bestand allerdings eben darin, dass man jederzeit jeden einzelnen auf Wunsch auch direkt übernehmen, Gambits ein- und ausschalten oder aber ihnen all jene Kommandos manuell geben konnte, die mit den Charakteren bei unmittelbarer Steuerung ebenso möglich sind. Mal ganz abgesehen davon, dass sich für jeden die Gambits bis ins Detail einstellen ließen. Kurz gesagt, der Spieler hatte die volle Auswahl und konnte das Team ganz so nutzen, wie er es für richtig hielt.
XIII schränkte diesen Ansatz bereits strenger ein, indem im Kampf alles sehr auf den direkt gesteuerten Leader ausgerichtet war, inklusive Leader-KO = Game Over, was ich ultranervig finde und jetzt in XV wieder so ist. Aber wenigstens durfte man noch außerhalb der Kämpfe den Anführer frei wechseln und später sogar die gesamte aktive Party selbst bestimmen. XV beschneidet das nun noch weiter. Dass der neueste Teil in ein paar wichtigen Aspekten noch weitaus restriktiver ist als XIII will schon was heißen und gefällt mir nunmal nicht so wirklich. Bin mir bewusst, dass letztenendes das ganze System auf Noctis ausgelegt ist, aber das hätte man von Anfang an ja nicht unbedingt so einseitig gestalten müssen (dass die anderen drei in VersusXIII noch von höherer Bedeutung waren, weil man sie alle direkt steuern durfte, habe ich hier im Thread bereits mehrfach erwähnt). Und ich habe nach der fortlaufenden Entwicklung von XIII auf XV auch die Befürchtung, dass das mehr oder weniger in Zukunft so bleibt und dem Spieler immer mehr Interaktion und "spielbare Gruppendynamik" abgenommen wird.
Ich liebe es, in RPGs mein Team selbst zusammenstellen und mir Favoriten raussuchen zu können. Es hat schon seine Gründe, warum dieses Feature seit der Einführung in FFVI bis heute durchgehend beibehalten wurde (die MMOs natürlich ausgenommen) - es bedeutete mehr Komfort und die Möglichkeit, eine Party zu nutzen, die über die eng abgesteckten Grenzen der Kämpfe hinausgehen. Aus der Perspektive verstehe ich XV als eine Art Rückschritt auf den Stand von Final Fantasy V und seiner winzigen Truppe. Ich hoffe, dass das eine Ausnahme bleibt. Gerade die weiträumigeren aktuellen Spielwelten würden hervorragend zu größeren Kampf-Parties passen. Mini-Schlachten statt überschaubarer Kämpfe. In Star Ocean 5 sieht das jedenfalls super aus. Wenn man sowieso das vollzählige Team von sieben Figuren gleichzeitig aktiv am Kampf beteiligt und steuerbar macht, dann kann ich auch auf das Wechsel-Feature verzichten (wobei ich in dem Fall Abschnitte, in denen man die Gruppe teilen muss, immer noch wünschenswert fände).
Ja, das ist irgendwie ein zweischneidiges Schwert. Tatsächlich hätte ich weit weniger gegen DLC, wenn es anstelle von kleineren Zusatz-Quests ausgereifte Add-ons wären, die vom Umfang her nochmal etwas von ca. einem Viertel oder Drittel des Hauptspiels hinzufügen und dabei eine neue Spielerfahrung mit zum Teil neuen Orten, Charakteren und Geschichten bietet. Natürlich vorausgesetzt, das Hauptspiel ist erstmal wirklich rund und in sich abgeschlossen. Entweder so etwas Großes, oder eben bloß das ein oder andere zusätzliche Kostüm für den Fanservice. Aber wie man das bei Square Enix bereits gesehen hat, wird es wohl dazwischen liegen, und das ist für mich eine tote Zone. Geht ja auch schon daraus hervor, dass sie bereits vier verschiedene DLC-Zusätze angekündigt haben, von denen die meisten sich bloß um einen Charakter richtig kümmern.
Andererseits... Man fragt sich bei guten Geschichten immer, was weiter passiert oder was früher war, will mehr erfahren. Es ist aber nicht immer eine gute Idee seitens der Entwickler und Autoren, diesem Drang auch explizit nachzugehen und alle Lücken auszufüllen, alle potentiellen Fragen nach dem Schicksal der Helden zu klären. Auch wenn ich sie oft eher verteidige, wären die Star Wars Prequels hier vermutlich ein naheliegendes Beispiel, wie so etwas nach hinten losgehen kann. Das, was nicht im Spiel selbst behandelt wurde einfach offen zu lassen, kann unter Umständen die Faszination steigern. Richtig geniale Abenteuer fühlen sich imho so rund an, dass man keine Zusätze mehr braucht. So habe ich damals Final Fantasy IV bis IX empfunden, von denen einige sehr ausführlich ihre Hintergrundgeschichten und Charaktere behandeln. In VII etwa erfährt man praktisch die ganze Geschichte dieses fiktionalen Universums, fügt nach und nach eine Timeline zusammen, die sich über sehr lange Zeiträume erstreckt und lernt die Hauptfiguren intensiv kennen. Das Ende ließ mich sprachlos, nachdenklich, aber überaus zufrieden zurück. Hatte genau die richtige Intensität von Offenheit. Tja, bis sich Square Enix entschied, viele Jahre später diese unsägliche Compilation zu machen, von denen kein Teil qualitativ dem Original wirklich entsprach.
Darüber hinaus ist es auch eine Frage der Philosophie des Spielkonzeptes. Ich mochte es damals immer sehr gerne, wie jedes neue Final Fantasy ein einzigartiges Fenster in eine andere Welt darstellte, fest umgrenzt. Man erfuhr alles, was man erfahren sollte, und den Rest musste man mit sich selbst ausmachen. Seit sie mit direkten Fortsetzungen und Ablegern angefangen haben, wurde das inzwischen natürlich weitgehend untergraben. Hier sehe ich die Gefahr, dass die Entwickler es sich irgendwann zu einfach machen! Wenn eine geniale Idee aus Kosten- oder Zeitgründen nicht mehr wie angedacht im Hauptspiel realisierbar ist, dann lagert man es inzwischen auf bestehende Alternativen aus, auf eine Fortsetzung, oder auch auf einen Tie-in-CGI-Film (*hust-röchel*), anstatt sich zu bemühen, die Essenz dessen durch diverse Anpassungen doch noch irgendwie im Rahmen des Spiels, des Main Events, unterzubringen. Früher mussten sie sich mehr Gedanken zum Gesamtbild machen. Wenn etwas von vielen gewünscht wurde, dann sollte es besser wirklich nicht fehlen, denn die Möglichkeit, per angehängtem DLC nachzuliefern, gab es nicht.
In gewisser Weise droht DLC aus meiner Sicht also, die Spielerfahrung zu fragmentieren. In XV fällt mir das nur deshalb so besonders auf, weil dafür bis jetzt mehrere Features als digitale und kostenpflichtige Downloads angekündigt wurden, die ich mir als Teil des Haupt-Abenteuers gewünscht hätte. Aber das ist sicher nicht nur auf XV beschränkt. Schon in XIII-2 störte es mich sehr, dass als Teaser eine leere Kampfarena eingebaut wurde, gekämpft werden konnte dort aber nicht. Erst, nachdem man die Download-Inhalte gekauft hatte. Wenn sie wenigstens drei Gegner schon direkt im Spiel verfügbar gemacht hätten und alles Weitere als DLC, hätte ich es okay gefunden.