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  1. #1
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Was ich extremst geil gefunden hätte, wenn es ein Kampfsystem wie in Secret of Mana gehabt hätte..
    das gibt es immerhin noch wesentlich seltener als Turn/atb based.

    Mich hat es vom ganzen Art Style, die Perspektive, diese Melancholie, OST und alles halt sehr an SoM erinnert, schade. ATB based Kampfsysteme bringen mir einfach nicht mehr so viel :/
    Zum Glück nicht. Secret of Mana hat eines der flachsten und witzlosesten Kämpfe im Bereich der Action-Kampfsysteme was unter anderem auch schlicht darauf zurückzuführen ist dass solche Systeme damals noch in den Kinderschuhen steckten. Du hast nur einen Schlag den man bis zu 100 Jahre aufladen kann und bildschirmfüllende Zauber. Das Hauptargument war damals der Ko-op Modus in einem Rollenspiel, heutzutage würde sich sowas niemand mehr geben wollen in einem neuen Spiel.

  2. #2
    Ja, Secret of Mana hat imo eines der am schlechteren Action-Kampfsysteme mit mehr als einer blöden Designentscheidung.


  3. #3
    Wenn schon SNES Action-Stil, dann Terranigma, wobei auch das ein verkorkstes Zaubersystem hatte. Aber das konnte man eigentlich ganz gut ignorieren. Bei Mana ging das nicht wirklich, da Gegner auch "zaubern".

  4. #4
    Nach den ersten Bewertungen bin ich recht froh, dass ich es noch nicht bestellt habe - das Spiel hat wohl noch weniger Story als SO5 (das schon kaum Story hat)

    Wäre schade, denn das Spiel sieht wirklich gut aus!

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ja, Secret of Mana hat imo eines der am schlechteren Action-Kampfsysteme mit mehr als einer blöden Designentscheidung.
    Für SNES-Verhältnisse hat SoM mMn ein gutes Kampfsystem, das aber ein großes Problem hat: Den Stunlock.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Für SNES-Verhältnisse hat SoM mMn ein gutes Kampfsystem, das aber ein großes Problem hat: Den Stunlock.
    Ich hab jetzt nicht sooo viele Action-RPGs für SNES gespielt, aber abgesehen vom Stunlock hat es mich bei SoM sehr gestört, dass man so viel Zeit mit warten verbringt, ohne etwas zu tun, um seine Waffe aufzuladen. Habe nur 2,5h gespielt bisher, aber mir schien es auch so, als ob Bosskämpfe darauf ausgelegt sind, dass man sie mit mehreren Spielern macht, und im Einzelspielermodus eher unfair sind. Andere SNES-Spiele mit Action-Kampfsysteme (Ys IV, V, Soul Blazer, Illusion of Time) sind zwar insgesamt simpler, aber ich fand sie auch deutlich kurzweiliger.

    Generell finde ich aber, dass 2D-Action-Kampfsysteme stark leiden, wenn Angriffe nur in vier Richtungen und nicht 8 möglich sind, was leider bei fast allen Vertretern der Fall ist.


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt nicht sooo viele Action-RPGs für SNES gespielt, aber abgesehen vom Stunlock hat es mich bei SoM sehr gestört, dass man so viel Zeit mit warten verbringt, ohne etwas zu tun, um seine Waffe aufzuladen. Habe nur 2,5h gespielt bisher, aber mir schien es auch so, als ob Bosskämpfe darauf ausgelegt sind, dass man sie mit mehreren Spielern macht, und im Einzelspielermodus eher unfair sind.
    Auch im Einspielermodus sind die Bosse simpel und einfach zu besiegen. Bevor du Magie bekommst ist der Schmusekater so ziemlich der schwerste Boss. Danach kriegst du ziemlich schnell Magie vom Spiel, wodurch das Spiel endgültig auseinander bricht, selbt, wenn man den Chain-Spell-Glitch (den so ziemlich jeder, der das Spiel casual spielt beim ersten Durchgang entdeckt) NICHT abuset.

    Ist aber nicht so, dass ich deinen Frust nicht verstehen kann. Das erste mal hab ich SoM nur mit Cheats (undendlich HP und Magie) durchgespielt, erst ein paar Jahre später hab ich dann das Action Replay mal beiseite gelegt und das Spiel "legit" durchgezockt.
    Geändert von Shieru (19.07.2016 um 17:09 Uhr)
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  8. #8
    Mein erster Eindruck zu dem Spiel ist positiv

    Der Soundtrack ist toll, das wussten wir aber alle. Das einzige was man ihm vorwerfen kann ist seine Beschränkung auf Piano. Aber ist wirklich Kritik auf hohem Niveau.

    Das Kampfsystem macht mir sehr viel Laune, am Anfang braucht man ein bisschen um reinzufinden, es ist stellenweise schon anders als CT. Aber später, wenn sich einem die ganzen Möglichkeiten durch Spritenite und Talismane eröffnen, bietet es eine Menge Tiefe.

    Die Charaktere und die Dialoge sind wunderbar geschrieben. Die Handlung ist interessant, auch wenn sie stellenweise an FFX erinnert, ist die Stimmung gar nicht zu vergleichen. Sehr, sehr schön untermalt durch passende Musikstücke. Ich wusste es wird gut

  9. #9
    Für 20€ sicherlich aber nicht für 40€ und dann noch ohne deutsche Lokalisation.

  10. #10
    Das SoM-KS war doch der Prototyp des FF12-KS: Rumlaufen, während man darauf wartet, dass sich der Balken füllt. Naja, aber der Nachfolger hat es ja deutlich verbessert. Und das überstarke Magiesystem ins Gegenteil verkehrt...

  11. #11
    Oh Gott, ist der Soundtrack schön. Hab den heute auf dem Weg zur und von der Arbeit gehört und bin ganz hin und weg. Leider sind mir 40€ auch etwas viel für einen Spontankauf, aber somit wie ich wieder Zeit und Geld habe, wird das Spiel gekauft.

  12. #12
    Ein ganz kleiner Eindruck:

    -Nur weil man einen auf Retro machen will, muss mans nicht übertreiben. Wir haben 2016. Wo ist die "Kampf Retry" Option bei einem Gameover? Wo ist der Cutscene skip? Wieso sind (zumindest bisher) keine Speicherpunkte vor Bossen, sondern weit vorher, sodass man etliche Szenen und andere Kämpfe noch einmal absolvieren muss?

    -Erklärungen in Tutorials miserabel. Das Spiel erzählt einem allen möglichen Mist, aber nicht wirklich das, was man wissen möchte.

    -Kampfsystem könnte gut sein. Mir missfällt allerdings das "Positions-System" bisher. Kann man aber so früh nur schwer beurteilen. Jedenfalls sind rundenbasierte Kampfsysteme wo Chars "sich bewegen können", aber man als Spieler keine wirkliche Kontrolle darüber hat und es trotzdem AoE etc. gibt, zweifelhaft. Sollte schon zumindest so sein wie bei Neptunia oder Trails, wenn man mich fragt.

    -Geklimper. Ich bin jetzt nicht von Klavier-Musik abgeneigt, und einige Stücke klingen auch gut (andere hingegen super generisch). Aber das ist ein OST zu einem Spiel, und das funktionierte schon sehr zügig nicht mehr wirklich gut. Klavier passt einfach nicht an jegliche Stelle. Habe das Gefühl, die Lieder funktionieren besser als stand-alone als in diesem Spiel als BGM.

    -Fake-Choices. Hallo Golden Sun.

    -Lahmes Dungeon/Weltkarten Design. Weltkarte hat keine Encounter, aber man bewegt sich LANGSAM und wirklich zu finden gibts nix. Abseits davon wars bisher nur linear, inklusive der Encounter. Ist nicht wie bei Tales oder Neptunia oder Trails, wo man einfach vorbeilaufen kann. Zumindest erscheint es mir nicht so. Ich hoffe dieser lineare Aufbau ändert sich noch..


    Und trotz der ganzen Patzer kann das Spiel durchaus nett werden. Denn es scheint ein recht klassisches Rpg zu werden, was es nicht GANZ so häufig gibt. Solange es auf der Weltkarte dann auch mal was zu entdecken gibt und die Dungeons etwas interessanter werden (was ich eigentlich erwarte..), könnte es Spaß machen. Die Geschichte ist soweit auch passabel, wenn auch Standard. Japan mag diese "sacrifice" Geschichten wirklich gerne. Nicht unbedingt schlimm. Das Spiel schafft es eigentlich recht schnell charmant zu wirken, was Charaktere, Interaktion, Writing und co. betrifft. Das Storytelling erinnert durchaus etwas an SNES FF Zeiten. Mir gefällt das. (umso dämlicher sind halt diese ganzen.. "Kinderkrankheiten" des Spiels.)

  13. #13
    Klingt alles nicht so wirklich toll und dann noch dieser abgefuckte hohe Preis.
    Jetzt mal ehrlich, das Ding ist Lowbudget und wird fast als Tripple A verkauft. Dazu kommt noch eine fehlende Lokalisation und eben das was Kiru sagt (Plus noch einige andere Sachen die ich gehört habe).

    Sehr schade, dass man nicht so einen Retro/2016 Spagat wie in Bravely Default schaffen konnte.

  14. #14
    Ich finde Setsuna deutlich interessanter und vor allen Dingen emotional ansprechender als Bravely Default, selbst wenn's weniger ausgereift sein mag. Den Preis finde ich auch durchaus okay, habe mir das Spiel schon zweimal gekauft und würde, wenn es eine physische Version geben würde (was wohl hier nie passieren wird), noch ein drittes Mal zuschlagen. Mir ist's auch lieber, solche "kleinen" Projekte zu unterstützen als tatsächliche AAA-Spiele.


  15. #15
    zu Bravely Default: Ich meinte damit, dass die Systeme zwar alt sind aber viele Sachen imho "verbessern" bzw. etwas casualer machen wie Random Encounter einstellen oder auto saves in den Dungeons.
    Kiru sagt es ja: Retro ist doch schön und gut, aber ich will nicht eine Cutscene 5x anschauen nur weil ich den Boss nicht plätten kann der erst nach einer 10 minütigen Zwischensequenz erscheint (ja sowas nervt mich, Yunalesca du dreckige Bitch ;P)

  16. #16

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    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zum Glück nicht. Secret of Mana hat eines der flachsten und witzlosesten Kämpfe im Bereich der Action-Kampfsysteme was unter anderem auch schlicht darauf zurückzuführen ist dass solche Systeme damals noch in den Kinderschuhen steckten. Du hast nur einen Schlag den man bis zu 100 Jahre aufladen kann und bildschirmfüllende Zauber. Das Hauptargument war damals der Ko-op Modus in einem Rollenspiel, heutzutage würde sich sowas niemand mehr geben wollen in einem neuen Spiel.
    Naja .. als ob ATB nun immer die strategischsten KS überhaupt wären. Attack, Attack, item, heal. ;XD


    Es wäre ja nicht so, als hätte man weniger zu tun. Man muss ebenso heilsprüche, angriffszauber, antidotes, debuffs, Buffzauber ausführen wie eigentlich in einem handelsüblichen ATB JRPG eben auch -.-

    Dass man pro waffe (die man ebenso wechseln kann) nur eine Spezialttacke hat ist eine andere Sache. Aber ein Kampf besteht ja nun nicht nur aus Nahkämpfen. Aber naja anderes THema.
    Geändert von Tonkra (19.07.2016 um 15:53 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Naja .. als ob ATB nun immer die strategischsten KS überhaupt wären. Attack, Attack, item, heal. ;XD
    Das liegt nicht an ATB, sondern an schlechtem Game-Design. Ein ganz normales rundenbasiertes Kampfsystem kann ebenso komplett langweilig oder ziemlich spaßig sein. Genau so wie ein "gutes" Kampfsystem auch ziemlich nach hinten losgehen kann. Zu nem Rpg gehört halt auch Balance, Customization/Preperation und Kampf Performance. Balance sollte immer stimmen, während letztere beide unterschiedlich wichtig sein können. (z.B. sind einige Atelier Spiele recht monoton was Kampfaktionen anbelangt, aber der Kern der Spiele liegt komplett darin sich für den Kampf vorzubereiten, die Alchemie. Auf der anderen Seite kann man sich in Grandia 2 z.B. eher weniger unterschiedlich vorbereiten und der Fokus liegt klar auf "im Kampf".)

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