So klein sollte Nicolas mit 16 doch eigentlich gar nicht mehr sein und das in mehrfacher Hinsicht. Auch wenn es so beabsichtigt ist, ich finde ihn schon etwas zu kindlich. Das ganze Spiel hat bisher etwas Unschuldig-Naives an sich, was mich nicht unbedingt stört, aber ich frag mich, ob du das so beabsichtigt hast. Warum hast du dich denn für diese Stimmung entschieden? Aus reiner Neugier gefragt. Da die Demo recht kurz ist, kann ich zur Handlung noch nicht so viel sagen. Nur eines: Dass Held im Spiel eine Art Beruf ist, erinnert mich an so manchen Anime und Manga. Ich finde es etwas befremdlich, muss ich sagen, obwohl es andererseits wieder zur unschuldigen Stimmung passt. Was mich immer wieder stört sind englische Wörter in einem Fantasy-Spiel in deutscher Sprache. In einem englischsprachigen Setting - in Ordnung - aber die Charaktere und Städte haben ja alle deutsche Namen. "Spike" passt nicht wirklich ins Spiel. "Bye Bye" auch nicht.
Das Gameplay am Anfang des Spiels hat wohl vor allem den Zweck, dass man jeden im Dorf mal kennenlernt. Die Aufgaben sind schnell gemacht und bieten kaum Anlass sich zu ärgern, aber besonders interessant finde ich sie auch wieder nicht (genauso wie die Charaktere, die sie vergeben). Wie ruft man eigentlich das Quest-Buch auf? Das wurde im Spiel zwar gesagt, aber als ich es mal aufrufen wollte, hatte ich den Hinweis schon wieder vergessen.
Alles in allem ist der Einstieg ins Spiel in Ordnung, aber mehr auch nicht. So richtig geweckt wurde mein Interesse bisher nicht.
Ich hab mir die Demo mal angeschaut.
So klein sollte Nicolas mit 16 doch eigentlich gar nicht mehr sein und das in mehrfacher Hinsicht. Auch wenn es so beabsichtigt ist, ich finde ihn schon etwas zu kindlich. Das ganze Spiel hat bisher etwas Unschuldig-Naives an sich, was mich nicht unbedingt stört, aber ich frag mich, ob du das so beabsichtigt hast. Warum hast du dich denn für diese Stimmung entschieden? Aus reiner Neugier gefragt.
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Diese Stimmung hat sich mehr oder weniger im Laufe der Entwicklungs-Geschichte ergeben. Ich habe das Spiel mit 12 als kompletter Anfänger im Maker angefangen zu entwickeln (damals war es ein komplettes Fun/Trash-Game) und habe den Anfang bis heute immer wieder überarbeitet, so dass ein bisschen dieser "Unschuld" im Prolog hängen geblieben ist. Rückblickend fand ich dass diese unschuldige Stimmung einen eigenen Charme hat, deswegen habe ich alles in diesem "Stil" gehalten. Nicolas ist bewusst komplett überzeichnet, da man so einen schönen Kontrast zu anderen Charakteren bilden kann aber auch zu der Welt an sich. Außerdem hätte ich es moralisch nicht vertreten können einen 13 jährigen auf Weltreise zu schicken . Sollte das Spiel das Ausmaß annehmen, dass es in meinem Kopf hat, wird ein essentielles Thema des Spiels ob und wie Nicolas seine rosa Brille aufbehalten kann oder nicht.
Zitat von Kelven
Da die Demo recht kurz ist, kann ich zur Handlung noch nicht so viel sagen. Nur eines: Dass Held im Spiel eine Art Beruf ist, erinnert mich an so manchen Anime und Manga. Ich finde es etwas befremdlich, muss ich sagen, obwohl es andererseits wieder zur unschuldigen Stimmung passt.
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Ich würde nicht sagen dass Held eine Art Beruf ist. Für Nicolas ist es ein ganz persönlicher Begriff den er aus den Geschichten seines Vaters mitgenommen hat (quasi eine Berufung, falls das irgendwie Sinn ergibt), während es in der echten Welt halt sowohl den abstrakten Begriff gibt als auch die 'Heldengilde', die ja im Prinzip eine Söldnergruppe mit Kodex ist.
Zitat von Kelven
Was mich immer wieder stört sind englische Wörter in einem Fantasy-Spiel in deutscher Sprache. In einem englischsprachigen Setting - in Ordnung - aber die Charaktere und Städte haben ja alle deutsche Namen. "Spike" passt nicht wirklich ins Spiel. "Bye Bye" auch nicht.
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Tatsächlich habe ich mir darüber auch schon Gedanken gemacht, mich aber dagegen entschieden seinen Namen zu ändern. Wie man vielleicht merkt nimmt das Spiel sich nicht komplett ernst, aber es gibt tatsächlich einen World-Building Ansatz für seinen Namen. Wenn du die Demo beendet hast wurde es erklärt - die Erklärung packe ich sicherheitshalber aber mal hier in einen Spoiler.
Das Bye Bye könnte ich auch mit einer anderen Phrase wie 'Tüdelü' ersetzen, aber persönlich mag ich das 'Feeling' der ursprünglichen Wortwahl. Ich kann mir vorstellen dass es einige stört oder die immersion zerstört (zu Recht), aber zumindest ich finde es nicht weiter störend. Irgendwo ist es wohl eine Geschmacks- und Humorfrage. Das Spiel ist zwar kein komplettes Trash/Fun-Game mehr wie in seinem Urstadium, aber ich habe kein echtes Interesse eine komplett Authentische, ernste Fantasy-Welt zu machen. Kann sein dass der Mittelweg den ich gewählt habe zu einer 50/50 Chance in einem Clusterfuck endet, oder aber dem Spiel seinen komplett eigenen Tonfall verleiht. Das wird man wohl erst im fertigen Spiel sehen können
Zitat von Kelven
Das Gameplay am Anfang des Spiels hat wohl vor allem den Zweck, dass man jeden im Dorf mal kennenlernt. Die Aufgaben sind schnell gemacht und bieten kaum Anlass sich zu ärgern, aber besonders interessant finde ich sie auch wieder nicht (genauso wie die Charaktere, die sie vergeben). Wie ruft man eigentlich das Quest-Buch auf? Das wurde im Spiel zwar gesagt, aber als ich es mal aufrufen wollte, hatte ich den Hinweis schon wieder vergessen.
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Schade dass du keinen Gefallen an den Charakteren gefunden hast, die Aufgaben leiden ein bisschen darunter dass es A) der Anfang vom Spiel ist und B) ich nicht der größte Skripter bin, ansonsten hätte ich aus ihnen bestimmt etwas mehr rausschlagen können. (Zb das Hunde einfangen hätte aufwendiger sein können).
Ich würde nicht sagen, dass das Gameplay diesen Sinn hat. Das man das gesamte Dorf kennenlernt ist die logische Folge daraus, dass Nicolas einen Weg finden muss sich ohne die Hilfe seiner Mutter auf seine Reise vorzubereiten. Aus diesem erzählerischen Ziel und meinem Wunsch, dem Spieler etwas zu tun zu geben, ist das Gameplay entstanden. Mir ist ehrlich gesagt erst später aufgefallen, wie quer durch das Dorf einen die unterschiedliche Aufgaben führen, was ich aber positiv finde, weil es ein Stück weit auch Nicolas und seinen Hintergrund charakterisiert
Den Questlog ruft man mit 'Q' auf.
Zitat von Kelven
Alles in allem ist der Einstieg ins Spiel in Ordnung, aber mehr auch nicht. So richtig geweckt wurde mein Interesse bisher nicht.
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Einerseits schön dass es in Ordnung ist - mehr habe ich selber gar nicht erwartet, da die Demo sehr kurz ist und weniger zeigt - andererseits schade dass dein Interesse nicht geweckt wurde. Aber aufjedenfall danke für's Spielen ^^
Für Nicolas ist es ein ganz persönlicher Begriff den er aus den Geschichten seines Vaters mitgenommen hat (quasi eine Berufung, falls das irgendwie Sinn ergibt), während es in der echten Welt halt sowohl den abstrakten Begriff gibt als auch die 'Heldengilde', die ja im Prinzip eine Söldnergruppe mit Kodex ist.
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Und das überschneidet sich mit der Vorstellung, die ich von einem Helden hab. Ein Held ist man ja nicht für sich selbst, sondern für andere. Sprich die anderen Menschen nennen einen Held, weil man ihrer Meinung nach etwas Heldenhaftes getan hat. Deswegen klingt es für mich etwas seltsam, wie Nicolas, die Dorfbewohner und die Gilde das Wort benutzen.
Zitat
Kann sein dass der Mittelweg den ich gewählt habe zu einer 50/50 Chance in einem Clusterfuck endet, oder aber dem Spiel seinen komplett eigenen Tonfall verleiht.
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Das ist immer die Gefahr, die ich bei Spielen sehe, die sich selbst nicht ganz ernst nehmen. Im schlimmsten Fall ist das Ergebnis weder Fisch noch Fleisch. Andererseits wäre manche Geschichte ohne Selbstironie kaum zu ertragen. Ich würde mich aber trotzdem festlegen: Entweder eine Komödie (die bloß nicht in Richtung Fips Asmussen gehen sollte, tun leider einige Spiele) oder ein ernstes Spiel. Ein ernstes Spiel kann natürlich trotzdem Humor haben, gewitzte Dialoge wie bei A Song of Ice and Fire u. ä.
Zitat
Schade dass du keinen Gefallen an den Charakteren gefunden hast, die Aufgaben leiden ein bisschen darunter dass es A) der Anfang vom Spiel ist und B) ich nicht der größte Skripter bin, ansonsten hätte ich aus ihnen bestimmt etwas mehr rausschlagen können. (Zb das Hunde einfangen hätte aufwendiger sein können).
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Das liegt aber vor allem daran, dass man mit ihnen nur ein paar Worte wechselt. Damit eine Figur zur Geltung kommt, muss man mit ihr ja länger zu tun haben. Wobei das bei unerheblichen Nebenfiguren gar nicht notwendig ist (so eng seh ich das mit den Charakteren als nicht). Den Aufgaben mangelt es nicht an der "Technik", sie sind nur etwas kurz. Vielleicht wären weniger, aber dafür umfangreichere Aufgaben besser, mit einer interessanten Geschichte im Hintergrund.
Mini-Demo Verbesserung + Konzepte für zukünftige Features
So, ich habe die Demo ein bisschen verbessert:
WARNUNG: Anscheinend sind beim Fixen, aus irgendwelchen mir nicht erklärbaren Gründen, neue Fehler rein gekommen, so dass eine Quest momentan nicht abzuschließen ist. Von daher rate ich zu der ersten Demoversion zu greifen, diese hat zwar die anderen Verbesserungen nicht, ist aber immerhin durchspielbar. Ich fixe diese Version in naher Zukunft. Wer diese Version unbedingt spielen will...
• Ich habe die meisten der mir gemeldeten Fehler korrigiert
• Einige Bücher & Kisten, die vorher unkommentiert blieben, mit Dialogen bestückt (hoffentlich habe ich da nicht neue Fehler reingesetzt)
=> Nicolas sagt jetzt zu fast jedem Bücherregal etwas
Ich will an dieser Stelle vor meiner Pause ein bisschen Konzept vorstellen, dass ich mir gestern überlegt habe. Ziel ist es, alle Skripte für die genannten Features fertig zu stellen, so dass ich zügig an der Story arbeiten kann.
Je nachdem, wie die Gameplay Features ausfallen, wird den Teil den man aus der Demo kennt minimal modifiziert.
Alles was mit dem KS zu tun hat Sonstiges Gameplay + Narratives
Grafik
So, jetzt wird es vorerst etwas still von mir werden. Meine Pause halte ich flexibel, am liebsten würde ich nächsten Monat anfangen die Skripte fertig zu stellen.
Danke an allen die sich für die Entwicklung interessieren & sie verfolgen!
Kampfmagier: Kampfmagier setzen Magie in Kämpfen nicht in Form eines Zauberspruchs ein. Stattdessen manifestieren sie Zauber in Form von Kugeln bevor der Kampf beginnt, diese können dann in Form eines Items benutzt werden. (Item eventuell von mehr als einem Partie Mitglied nutzbar)
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Hm. Bedeutet das, dass man vor den Kämpfen erst ein mal diese Zauberkugeln erschaffen muss, sonst geht nix? Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann
Zitat
Random-Encounter auf der World-Map außerhalb der Handelswege und stärkere Gegnergruppen auf den Wegen bleiben bestehen.
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Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
Zitat
Beim betreten einer Stadt hat man die Möglichkeit, sie dem Schnellreisesystem hinzuzufügen
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Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
- wenn man mit dem Hund zurück geht, kann man sich in dem Kräuterbeet einsperren. (Sprich du solltest den Hund transparent machen oder wenn man ihn anspricht das er vor läuft)
- wenn man im Wachhaus die treppe runter klettert (vom Ausguck) dann kann man sich während des Klettervorgangs nach links und rechts bewegen
- Einige Messageboxen (glaube in der Kirche und beim Kräuterbuch) sind abgeschnitten
@Underserial:
Schau mal meinen Beitrag #27 hier und die Antworten darauf ^^
Hatte das gleiche Problem bis mir gesagt wurde, dass der Held den Hund ansprechen kann und dann hüpft er zurück - also du kommst wieder raus, habe ich beim ersten mal aber auch nicht gewusst
Der Bug hat sich wohl in der neueren Version eingeschlichen.
Wenn die Karotte auf Same-level-as-hero eingestellt ist, sollten sich die Probleme ergeben.
Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann
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Nunja, das werde ich sehen, wenn ich das Konzept teste bzw. testen lasse Ich habe mir aber auch schon eine alternative Funktion für die Zauberkugeln überlegt, da deine Vermutung durchaus der Fall sein könnte, aber das werde ich sehen wenn ich die Skripts und einen Test-Dungeon fertig habe. Nur als eine zusätzliche Fähigkeit werden sie aber auf keinen Fall verfügbar sein, ich hatte mir das Feature schon als ein Kernelement und nicht nur als ein Gimmick überlegt
Zitat
Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
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Das kommt darauf an wie es sich narrativ einbinden lässt. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, deswegen eine etwas wage Antwort:
Es kann durchaus vorkommen, dass es zB. Probleme vor Ort in einer Stadt gibt, die die Schnellreise blockieren und somit nicht möglich machen.
Das wird nicht bei allen Orten der Fall sein, eher bei 'optionalen' Stationen als den wichtigen, aber ab und zu dem Spieler mal kleinere Herausforderungen zu stellen um ihn dann mit einer Bequemlichkeit zu belohnen kann ich mir durchaus als reizvoll vorstellen. Dann bin natürlich ich gefragt ob ich das ganze so umsetze dass es sich nicht als nervige Angelegenheit herausstellt.
Zitat
Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
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Die Idee ist eben, das Wegelagerer seltener sind. Aber ich will die selteneren Gegner stärker halten als die, die man dann im Random Encounter häufiger trifft.
Das ganze hat den Sinn, dem Spieler zwei unterschiedliche Grinding/Level-Wege zu geben. Entweder er bekämpft viele Monster, die einfacher sind und dafür weniger Erfahrungspunkte geben, oder er bekämpft die selteneren Gegnergruppen, die mehr Erfahrung geben, dafür aber auch (hoffentlich) ein bisschen mehr Bedacht benötigen.
Die World-Map erfüllt (neben der Tatsache, dass sie dem Spieler eine Idee gibt, wie das Land aussieht und aufgebaut ist) den Zweck, dem Spieler direkte Level Möglichkeiten außerhalb der Dungeons zu bieten. Inwiefern diese Aufgabe erhalten bleibt, kommt darauf an, wie ich im Endeffekt mit dem Level- und Fähigkeitensystem umgehe.
Danke für den interessanten Input! Das Spiel befindet sich gerade in der Übergangsphase zwischen 'Konzept' und 'richtiges Spiel', von daher helfen mir solche Hinweise^^
ich bin soeben mit der ersten Demo durch. Vorweg ein paar Dinge, die korrigiert werden sollte:
Man kann sich mit dem Hund selbst einsperren. Das sollte dahingehend ausgebessert werden, dass wenn man in Richtung des Hundes läuft, man mit ihm den Platz tauscht.
Es verwirrt, wenn blinkende Zeichen im Spiel auftauchen, obwohl es an den jeweiligen Stellen noch nichts zu entdecken gibt.
Karottenereignis auf gleiche Höhe mit Held.
Bei den Baumwurzeln direkt der Klippe beim Haus des Dorfältesten kann man die Klippe einfach überwinden.
Bieraufsammelereignis auf gleiche Höhe mit Held setzen.
Der Schriftzug des Erstellers ist im Intro sehr schlecht zu lesen.
Läuft man von einer Seite gegen die Holzscheite im Barkeller, von der man nicht über sie hinüberspringen kann, wird das Sprunggeräusch in Dauerschleife abgespielt. Diesen Fall sollte man in dem Ereignis ausschließen.
Wenn man das zerbrochene Fenster untersucht, nachdem man den Dieb bereits gefangen hat, redet der Held noch immer das gleiche. Das könnte man ändern oder den Kommentar komplett weglassen.
Wenn man den Hauptmann auf die Belohnung anspricht: "weiter hintenn in der Wache".
Bei der Rückblende, während man seiner Mutter lebewohl sagt: "... habe ich jetzt nicht nur dich, son(dern)". Der hintere Teil von sondern ist abgeschnitten.
An sich bisher kein besonders herausragende Demo, die allerdings an ein paar Stellen gut Ansätze zeigt. Das Labyrinth im Barkeller hat mir zum Beispiel gut gefallen, wohingegen das Hundefangspiel etwas ausbaufähig ist. Viel mehr Spielerisches gab es bisher allerdings auch noch nicht zu sehen. Solche Minispiele solltest du allerdings weiterverfolgen, denn sie passen an sich nicht schlecht in das Spiel, gerade weil die Geschichte nicht sehr ernst zu nehmen ist.
Danke für dein Feedback! Ich bin ein bisschen verwirrt woher immer die ganzen Bugs kommen, da so etwas wie below-hero bei Karotten/Bier bei meinen Tests nicht da waren (ich habe die Demo ja durchaus selber durchspielen können). Genauso wie ich eigentlich sicher gegangen bin, das man sich nicht mit dem Hund einsperren kann. Ich werde die Version in ein paar Wochen nochmal updaten, und sicher gehen dass A) nochmal alles getestet ist und B) ich auch wirklich die richtige Version hochlade. Dann sollte das hoffentlich alles gefixt sein.
Könntest du mir sagen wo schon ein blinkendes Zeichen auftaucht obwohl man dort nichts entdecken kann? Das ist nicht beabsichtigt.
Ansonsten danke für alle weiteren Fehler die du gefunden hast & alles weitere!