Ich glaub, damals hat Sabaku das eher allgemein gemeint, oder?
Wenn Kelven schon eine genauer Vorstellung von dem hat, was er braucht, dann kann er mir zumindest mal eine etwas längere PN mit infos schreiben, und wir können drüber reden![]()
Hallo zusammen, bin der Neue.
Wenn ich die allgemeine Diskussion um Horror-RPGs und die Umsetzung mit dem Maker richtig verstanden habe, würde ich mich auch gerne dazu äußern. In erster Linie muss natürlich jeder für sich seine bevorzugte Form des Horros definieren und da gehen die Meinungen je nachdem bereits weit auseinander. Für mich kommen da eig. fast nur Momente der Paranoia und Hilflosigkeit in Frage. Alles andere mag vllt Nervenkitzeln verursachen, aber Splatter, Jumpscares und Co sind für mich ganz nüchtern betrachtet eher unansehnlich/nervend, als gruselig.
Was den Maker betrifft, so sind die grafischen Möglichkeiten zwar stark eingeschränkt, aber ich verweise bei Spielen immer wieder gerne auf (meiner Meinung nach gerne vernachlässigten) gutem Sounddesign und einer entsprechende "Lore", welche gerade im Horror-Genre hervorragend mit Tagebucheinträgen oder ähnlichen Mitteln dargestellt werden kann. Meine beiden beliebtesten Beispiele dafür wären wohl die Audiologs aus "Bioshock" und in "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" die Tagebucheinträge/Zeichnungen im Ocean Hotel. Man darf die zuvor angeschnittene psychologische Verfassung von Spieler und Protagonisten nicht aus den Augen verlieren und sollte imo versuchen, den Spieler stets auf einem gewissen Stresslevel zu halten, ohne ihn jedoch auf billigste Weise eben durch Jumpscares oder Non-Stop-Bedrohung zu nerven, da sich sonst zu schnell eine Gewöhnung einschleicht und der Reiz verfliegt.
Vielleicht ließen sich Gameplay und Handlung durch einen ausgewogenen Spannungsbogen mit kleinen Spitzen, aber auch kurzen Momenten der Erholung - aber der stetigen Gefahr im Hinterkopf bewusst - am besten darstellen.
Um jetzt konkret auf den Survival-Horror einzugehen:
Es wurden ja bereits ein paar interessante, taktische Beispiele genannt. Inszenierung ist natürlich auch ein wichtiger Aspekt und ich weiss nicht, wie das Konzept ausschaut. Ich würde wohl mit gelegentlicher Isolation, moralischen Engpässen, emotionaler Betroffenheit/Hilflosigkeit und wenn es keine Zombies sein dürfen (sehr schön) - mit wesentlich subtileren Bedrohungen arbeiten. Darunter stelle ich mir "Parasiten" wie beispielsweise in dem Film "Ruinen", Viren/Sporen wie in "The Last of us" (basierend auf einem realem Horror der Natur) oder die langsamen Folgen von Strahlung vor. Zumindest wenn man eine postapokalyptische Dystopie vor Augen hat, welche sich an der Erdoberfläche abspielen soll.
Horror-RPGs sind auf jeden Fall ein interessantes Thema und auch ich bin der Meinung, dass man die Bedrohlichkeit durch Gegner stark skalieren muss, sollte es ein Levelsystem geben.
Bioshock ist ein Horror-Spiel?!?
Aber sonst gute Gedanken zu dem Punkt
"Ruinen" könnte man noch halbwegs in den Bereich Horror einordnen, aber The Last of Us würde ich definitiv nicht dazu zählen. Endzeit-Szenario, Monster und viel Gewalt ja, aber wirklicher Horror wird da zu keiner Zeit produziert. Man haut öfter mal ab und hat Muffensausen (Für die, die es kennen: die härteste Stelle war für mich in dem halb unter Wasser stehenden Kellergewölbe, nachdem man den Motor angemacht hat), aber das hat mein bei anderen Ego-Shootern und Schleichspielen auch häufiger.
The Last of Us ist ein grandioses Spiel, aber eben kein Horror - zumindest meiner Meinung nach
Aber da haben wir dann wieder das Problem: was ist Horror: Manche zählen solche Hektik und Panikmomente wie in The Last of Us dazu, andere wiederum nur solche, wo man wirklich Angst bekommt und für die nächsten sind eben richtig platzierte Jumpscares die Höhe des Horrors.
Und auch grusel gehört für einige nicht zum Horror, zwar eng verwandt, aber nicht unbedingt zwingend das gleiche oder immer zusammen anzutreffen. Das Argument hatten wir hier auch schon mal (ich weiß nicht genau, ob in diesem Thread, aber in einem der letzten, die das thematisierten).
Das ist eben das Problem: Was ist Horror als Genre eigentlich - eine Stimmung oder ein Setting? Da scheiden sich die Geister. Es ist aber nicht falsch, Horror als Setting zu interpretieren und das tut The Last of Us. Das Spiel ist nie unheimlich. Es handelt sich zwar um eine Art Stealth-Shooter (mit der Leeroy-Jenkins-Taktik kommt man nicht weit), aber am Ende spielt man trotzdem John McClane und seine "Tochter".
@Eddy131:
Das war meinerseits etwas missverständlich ausgedrückt. Auch wenn Bioshock (1) teilweise sehr verdrehte Personen darstellt, gehört es je nach Meinung nicht unbedingt in ein Horrorsetting. Ich meinte an dem Punkt eher, dass es für mich ein gutes Beispiel dafür ist, wie man letztendlich in einem Horrorspiel die Hintergründe beleuchten kann.
@Kelven:
Das meinte ich auch. Je nach Toleranzschwelle, eigenen Erfahrungen und Persönlichkeit kann verdammt Vieles als Horror empfunden werden. Vermutlich sollte man schon bei der Konzeption seines Spieles überlegen, welche Art an Horrorfan man ansprechen möchte/selber ist, da eine eierlegende Wollmilchsau selbst für Profis nur extrem schwer umsetzbar sein dürfte.
Was die Frage betrifft, ob Horror mehr eine Stimmung oder ein Setting ist, würde ich wohl eher auf die Stimmung gehen. Ich bevorzuge es, wenn ein Spiel einen düsteren Grundton hat, aber der Spieler nicht ständig denselben Phänomenen ausgesetzt wird, sondern etwas Vielfalt genießen kann. Gut portionierter Horror in einzelnen Spielabschnitten kann das Spielgefühl dank der düsteren Grundstimmung nochmal ordentlich kippen und danach wieder in die vorherigen Fahrwasser zurückkehren. Konkret würde ich jetzt wieder an mein Lieblings-RPG "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" denken, wo es eben besagtes Hotellevel oder später auch noch einzelne andere Level gibt, zwischendurch aber immer wieder mehr der "Vampiralltag" und das "Pflegen von Beziehungen" im Vordergrund stehen. So stellen sich "außergewöhnliche" Momente ein, welche sich durch das "normale" Gampeplay zwischendurch nochmal etwas abheben können und an Bedeutung gewinnen. Das könnte man auch ganz grob darunter verstehen, was ich gestern mit dem Spannungsbogen meinte.
Horror sollte für mich auf jeden Fall intelligent umgesetzt werden, indem beispielsweise durch das Handeln von NPCs in der Vergangenheit oder dem Spieler aus einer Notlage heraus etwas mit moralischen Tabus gespielt wird und die Handlung stets nachvollziehbar/gut geschrieben bleibt. "Warum kann der Protagonist nicht einfach ein Fenster einschlagen und aus dem verfluchten Haus verschwinden?" "Warum geht dieser Narr tatsächlich alleine in diesen düsteren Keller?" "War dieser NPC nicht schon vorher zwielichtig genug, um ihm zu misstrauen? Die Falle war doch absehbar!" usw.![]()
@Col-Chi
Aber das Genre ist ja noch etwas anderes. Als ich mal mit einem Bekannten über das gleiche Thema sprach, sagt er, dass man Horror nicht dadurch definieren könne, dass die Zuschauer sich fürchten, weil das bei vielem, was heute Horror genannt wird, gar nicht mehr der Fall ist. Damit hat er mMn recht. Ein Zombie-Shooter kann sich mit dem gleichen Recht Horror nennen wie eine klassische Gruselgeschichte. Nur über das Subgenre lässt sich wirklich erkennen, ob es der Horror ist, den man mag und sucht.