Ergebnis 1 bis 20 von 25

Thema: Bester RPG Maker?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Tako: Ich bevorzuge es einfach, dieselbe Auflösung im Editor, als auch im Spiel zu haben. Wie DU das handhabst, ist deine Sache.

    Außerdem betrifft das ja nicht nur Chipsets, sondern auch Panoramas, Battlebacks, Charsets, etc. Da kommt man insgesamt bestimmt - je nach Umfang des Spiels - auf bis zu 100MB, wenn nicht sogar mehr.

    Und dann bliebe noch offen, inwieweit sich ein größerer Speicherverbrauch auf Android o.Ä. auswirkt (wenn schon Multiplattformfähigkeit...)?

    Dein Angebot für ein automatisiertes Programm ist natürlich löblich, ohne tatsächliches Umsetzen wirkt es aber eher ein bisschen prahlerisch...

    MfG Sorata

    Edit:@schmoggi: Was wären denn solche Tools zum Upscalen? Und wie schon gesagt, beim Speicherplatz geht es mir auch mehr um die mobilen Portierungen: Da hab ich schlichtweg keine Ahnung, ob man da nicht effizienter arbeiten müsste?

    Geändert von sorata08 (30.03.2016 um 18:43 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Tako: Ich bevorzuge es einfach, dieselbe Auflösung im Editor, als auch im Spiel zu haben. Wie DU das handhabst, ist deine Sache.
    Ehh, cool. Wusste nicht, dass der Thread hier deine Egoshow ist? Du hast ein Problem geschildert, ich bemühe mich hier um eine mögliche Lösung. Ob die deinen Ansprüchen gerecht wird interessiert mich dabei nicht so wirklich Das soll jetzt nicht härter klingen als es gemeint ist, ich bin etwas verwirrt über den Tonfall deines Beitrags.

    Zitat Zitat
    Außerdem betrifft das ja nicht nur Chipsets, sondern auch Panoramas, Battlebacks, Charsets, etc. Da kommt man insgesamt bestimmt - je nach Umfang des Spiels - auf bis zu 100MB, wenn nicht sogar mehr.
    Die hochskalierten Grafiken werden nur im Editor benutzt, richtig? Dann sollte man vorm Deployen einmal über alle hochskalierten Grafiken iterieren können und die komplett schwärzen -> quasi keine Dateigröße. Falls die Engine sie zum Spielen nicht benötigt, könnte man sie auch löschen, dann hat es auch keien Dateileichen mehr.
    Ich besitze den MV leider nicht, weshalb das jemand mit MV mal testen müsste. Dauert ja nicht lange.

    Zitat Zitat
    Und dann bliebe noch offen, inwieweit sich ein größerer Speicherverbrauch auf Android o.Ä. auswirkt (wenn schon Multiplattformfähigkeit...)?
    Massenspeicher != Arbeitsspeicher

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Dein Angebot für ein automatisiertes Programm ist natürlich löblich, ohne tatsächliches Umsetzen wirkt es aber eher ein bisschen prahlerisch...
    Attack mich mal nicht von der Side of Life, bin schon fertig damit Einzeiler, watcht ein Verzeichnis und skaliert bei Dateiveränderungen die Grafik, speichert sie unter neuem Namen. Hat inklusive Recherche wie man das macht nur 18 Minuten gedauert.

  3. #3
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Die hochskalierten Grafiken werden nur im Editor benutzt, richtig? Dann sollte man vorm Deployen einmal über alle hochskalierten Grafiken iterieren können und die komplett schwärzen -> quasi keine Dateigröße.
    Das ist in der Tat ein sehr guter Vorschlag! Hatte ich ehrlich nicht dran gedacht. xD

    Zitat Zitat
    Falls die Engine sie zum Spielen nicht benötigt, könnte man sie auch löschen, dann hat es auch keien Dateileichen mehr.
    Ich besitze den MV leider nicht, weshalb das jemand mit MV mal testen müsste. Dauert ja nicht lange.
    Ich glaube, du benötigst die Dateien zumindest dem Namen und Format nach im Ordner, da das Plugin anhand dessen die "richtigen" Grafiken ersetzt.

    Zitat Zitat
    Massenspeicher != Arbeitsspeicher
    Hängt aber auch davon ab, wie der Arbeitsspeicher genutzt wird. Aber vielleicht bin ich da auch nur übervorsichtig...

    MfG Sorata

  4. #4
    Zitat Zitat
    Hängt aber auch davon ab, wie der Arbeitsspeicher genutzt wird. Aber vielleicht bin ich da auch nur übervorsichtig...
    Bist du. Wenn ich an die MV Demo zurückdenke bin ich mir sehr sicher, dass die Ressourcen nur nach Bedarf geladen werden. Deswegen dauerte das beim Streamen so lange, bis die Musik da war.

    Wenn mir jemand das Dateinamenschema für das Plugin verklickert könnte ich das Script (ist so einfach, dass es die Bezeichnung nicht verdient tbh) hochladen~

  5. #5
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Wenn mir jemand das Dateinamenschema für das Plugin verklickert könnte ich das Script (ist so einfach, dass es die Bezeichnung nicht verdient tbh) hochladen~
    Irgendwer?

  6. #6
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Edit:@schmoggi: Was wären denn solche Tools zum Upscalen? Und wie schon gesagt, beim Speicherplatz geht es mir auch mehr um die mobilen Portierungen: Da hab ich schlichtweg keine Ahnung, ob man da nicht effizienter arbeiten müsste?
    Es gibt zum Einen Waifu2x.

    Einfaches Beispiel anhand eines kompletten Screenshots von mir (nicht einzelne Ressis gescaled und dann verwendet):

    Original


    waifu 1.5x


    Geht sicherlich noch besser, wie gesagt es ist nur der Screenshot. Ansonsten, wenn man tiefer einsteigen möchte, einfach folgende Links anschauen und lesen. Dort ist auch ein anderes (besseres) Tool zu finden, wobei Waifu bereits mMn ausreicht, zumindest was Qualität angeht.

    http://forums.rpgmakerweb.com/index....assets-for-mv/
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....ing-pixel-art/

    greetz

  7. #7
    @schmoggi: Von der Qualität her finde ich das auch ganz ok.
    Dachte durch die "halben" Pixel würde das nachher matschiger aussehen.
    Immerhin werden ja aus jeweils 2 Pixeln 3 gemacht, also müssen irgendwelche Linien dünner werden und andere dafür dicker (im Verhältnis zum Original).
    Das Beispielbild bei dir sieht aber nach der Umskalierung ganz in Ordnung aus.

  8. #8
    Dabei ist das direkt auf 1.5x gescaled, was man eigentlich nicht tun soll. Auf 2x scaled und dann auf 75% verkleinert ist dann noch ein Schritt besser und der richtige Weg.

    greetz

  9. #9
    Wow, hier ist ja noch ganz schön was weitergegangen! Das ist alles gut zu wissen, danke. Ich hab mir jetzt mal die Trials runtergeladen und denk, dass ich das hier zum Anlass nehmen werd WinXP hinter mir zu lassen und mir mit dem neuen PC den MV anzuschaffen. Der schaut wirklich gut aus (vor allem scheint die tauschbare Ansicht beim KS lacht mich an, da ich vorerst das Standard-KS verwenden mag).

    Geändert von Kenka (01.04.2016 um 20:54 Uhr)

  10. #10
    Hi, also ich persönlich finde Spiele, die mit dem RPG-Maker 2003 erstellt wurden irgendwie am besten. Ich weiß nicht wieso vermutlich liegt es an der Pixel Grafik aber ich kann mit Spielen die mit neueren Makern erstellt wurden einfach nichts anfangen. Persönliche Meinung

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •