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Thema: Bester RPG Maker?

  1. #1

    Bester RPG Maker?

    Hi!
    Ich hab vor ewigen Zeiten recht viel mit dem RPGMaker 2000 gearbeitet und überlege schon länger mal wieder mit einem Projekt anzufangen. Allerdings bin ich inzwischen komplett raus aus dem Thema und hab absolut keine Ahnung von den neueren Maker-Versionen. Im Forum konnte ich leider keine threats zum Thema Vergleich etc finden. Habt ihr ne Empfehlung? Mit welcher Version arbeitet ihr?
    Falls es schon threats zu dem Thema gibt, wäre ich dankbar für die links! Ich konnte wie gesagt nix finden.
    Danke!

  2. #2
    Der meistgenutzte für den du die meisten Ressourcen etc. bekommst ist momentan der RPG Maker VX Ace.
    Der interessanteste ist der RPG Maker MV, da man mit diesem die Spiele aufgrund des Javascriptunterbaus easy im Webbrowser spielen kann und auf iOS/Android/was sonst noch so HTML5 unterstützt porten kann. Allerdings hatte der das letzte Mal als ich mir den angeschaut habe noch ein paar Kinderkrankheiten, müsstest du mal schauen ob die mittlerweile behoben sind.

    Es gibt ziemlich häufig heftige Sonderangebote von Degica, musst mal zu den üblichen Zeiten (Summersale, Feiertage) vorbeischauen, da kann man die verschiedenen Maker schonmal für <10€ mitnehmen.

    edit: MV, siehe unten.

    Geändert von WeTa (30.03.2016 um 16:40 Uhr)

  3. #3
    Ah ok, also doch eher die aktuellen Versionen. Zu meiner Zeit wars so, dass alle am 2000der festgehalten haben, obwohl der schon steinalt war, da die Folgeversionen scheinbar nicht so toll waren. Dann werd ich mir mal die Trial vom VX Ace besorgen und mir den MV genauer ansehen, danke
    Und danke auch für den Tipp mit Degica! Ich werd dort die Augen aufhalten.

  4. #4
    Auch heute schwören noch viele auf den 2k
    Ich würde aber auch eher zu den MV greifen.
    Er ist einfach aktueller und wird dadurch länger auf den Plattformen am laufen sein.
    Mit ein paar der alten Spiele kann man durchaus schon mal Probleme auf den neueren Windows-Systemen haben.
    Dafür gibt es zwar meistens workarounds, aber sehr Nutzerfreundlich ist das ja nicht.
    Und natürlich auch wegen der einen oder anderen Verbesserung (Tako hat ja ein paar aufgezählt).

    Aber rein vom Prinzio her arbeitet der MV genau so wie der 2k.
    So richtig groß hat sich an der art des Makerns nicht viel geändert (finde ich, auch wenn mir da gleich ein paar widersprechen werden^^).
    Man hat Kästchen und die packt man ne Map, macht die Begehbarkeiten rein und entwickelt/"programmiert" Ereignisse mit den Events.
    Es sind nur hier und da unterstützungen (Bevormundungen) hinzugekommen und ein paar Funktionen sind verschwunden und dafür andere dazugekommen (meist handelt es isch bei beiden Arten um nichts gravierendes).

    Einziger Punkt der meiner Meinung nach noch gegen den MV spricht ist der (logischerweise) höhere Preis als bei den älteren Versionen (die 2k/3 Versionen konnte man letztens noch für um die 5 Euro bekommen, MV kostet auch bei den günstigsten Anbietern noch knapp 40 Euro).

    Wenn du bei Google suchst solltest du aber auch noch Vergleichslisten zwischen den einzelnen Versionen finden.

  5. #5
    Das klingt zwar bös, aber für mich ist das schon genial, dass man die Maker überhaupt legal und in nicht japanischer Ausgabe bekommt.Dass sich nicht viel verändert hat, kann ich mir denken, aber es sind oft auch Kelinigkeiten, die viel Unterschied machen. Darum wollt ich an der Quelle nachfragen. Dass der 2000der inzwischen nicht mehr so gut läuft dachte ich mir fast. Aber schön, dass er auch noch in Gebrauch ist.

    Super - danke für die schnelle Hilfe und vor allem für die Freundlichkeit

  6. #6
    Gerne, kein Problem
    Und würde ich nicht gerade für Prüfungen lernen, hätte ich dir auch die Vergleichsartikel und Tabellen rausgesucht

  7. #7
    Was beim VX-Ace und MV beachtet werden sollte:

    Sie verwenden jeweils ein 32x32 bzw. 48x48 Pixel-Raster.
    Das ist besonders für die Verwendung/Anpassung von Ressourcen wichtig, die nicht dem Standard-RTP (oder darauf aufbauenden Grafiken) entsprechen.

    MfG Sorata

  8. #8
    Zu Soratas Post möchte ich noch hinzufügen, dass es für den MV in Form von Plugins (Scripts) auch die Möglichkeit gibt von dem 48x Grid weg zu kommen und stattdessen auf die üblichen 32x bzw. 16x Raster zu setzen.
    Dazu gibt es auch entsprechende Anleitungen. Weiterhin ist es durch Plugins möglich für die Gestaltung von Maps den TileD zu nutzen statt den mitgelieferten Editor des MV.

    greetz

  9. #9
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Zu Soratas Post möchte ich noch hinzufügen, dass es für den MV in Form von Plugins (Scripts) auch die Möglichkeit gibt von dem 48x Grid weg zu kommen und stattdessen auf die üblichen 32x bzw. 16x Raster zu setzen.
    Dazu gibt es auch entsprechende Anleitungen. Weiterhin ist es durch Plugins möglich für die Gestaltung von Maps den TileD zu nutzen statt den mitgelieferten Editor des MV.
    Gute Punkte.
    Schade finde ich nur, dass man die Begehbarkeitsbereiche des Tiled Map Editors nicht auch für den MV nutzen kann.
    In Kombination mit einem Plugin für Pixelmovement wäre das eine großartige Erweiterung von der ich schon seit dem 2k Träume ^^

  10. #10
    Hatte verdrängt, dass der MV auch 16*16 Tiles frisst
    16, 32 und 42? Oder Beliebig große/kleine?
    Wenn der MV keine großen Macken hat kann da mal ein MV Nutzer zu Stellung nehmen beziehen?) würde ich dann uneingeschränkt den empfehlen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Hatte verdrängt, dass der MV auch 16*16 Tiles frisst
    16, 32 und 42? Oder Beliebig große/kleine?
    Wenn der MV keine großen Macken hat kann da mal ein MV Nutzer zu Stellung nehmen beziehen?) würde ich dann uneingeschränkt den empfehlen.
    Ich arbeite mit dem MV und bin rundum zufrieden.
    Da ich die Grafiken alle selber mache ist das geänderte Verhältnis kein Problem für mich (zwar mehr Aufwand, dafür aber auch deutlich mehr Details).
    Die Kinderkrankheiten waren nur in der ersten Version und die kamen mein ich auch nur bei der Übersetzten Version vor, weil es da irgendwelche Probleme gab.
    Wurden aber recht schnell behoben.

    Meinerseits würde ich den Empfehlen

    //EDIT
    Soweit ich weiß nimmt der MV von Haus aus nur 48x48.
    Andere Größen können aber über Plugins wohl auch genutzt werden, hab ich aber nie getestet.
    Vielleicht kann da jemand anderes mehr zu sagen.

  12. #12
    Was schmoggi beschreibt, ist aber nur halb richtig (zumindest nach meinem Kenntnisstand):
    Das Plugin verändert zwar das Tile-Grid, aber nur auf der Seite des Spielers, d.h. ingame. Im Editor des MV habt ihr nach wie vor das 48x48 Raster.
    Es ist daher erforderlich, dass ihr Tilesets etc. in zweifacher Ausführung im Projekt habt. Einmal in der 48x48er Variante und einmal in der Endvariante. Man KANN damit letztlich arbeiten, aber mMn ist es ein ziemlicher Mehraufwand und Verschwendung von Ressourcen, die für das Spielerlebnis gar nicht relevant sind. Und letztlich muss man immer erst das Spiel starten, um zu sehen, ob die Grafiken auch in der gewünschten Auflösung funktionieren...
    Das geht für kleinere Projekte bestimmt, bei einem größeren Umfang sollte man sich mMn nicht unbedingt diesen Extra-Aufwand machen müssen.

    Also nicht, dass jetzt Leute desillusioniert sind oder so... xD

    (ggf. gibt es da aber auch andere Plugins. Jedenfalls war das toll groß angepiesene zu Release das von mir beschriebene)

    TileD ist da ein vielversprechender Editor, damit habe ich aber selbst noch nicht gearbeitet (und dem MV-Plugin).

    MfG Sorata

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was schmoggi beschreibt, ist aber nur halb richtig (zumindest nach meinem Kenntnisstand):
    Das Plugin verändert zwar das Tile-Grid, aber nur auf der Seite des Spielers, d.h. ingame. Im Editor des MV habt ihr nach wie vor das 48x48 Raster.
    Es ist daher erforderlich, dass ihr Tilesets etc. in zweifacher Ausführung im Projekt habt. Einmal in der 48x48er Variante und einmal in der Endvariante. Man KANN damit letztlich arbeiten, aber mMn ist es ein ziemlicher Mehraufwand und Verschwendung von Ressourcen, die für das Spielerlebnis gar nicht relevant sind. Und letztlich muss man immer erst das Spiel starten, um zu sehen, ob die Grafiken auch in der gewünschten Auflösung funktionieren...
    Das geht für kleinere Projekte bestimmt, bei einem größeren Umfang sollte man sich mMn nicht unbedingt diesen Extra-Aufwand machen müssen.

    Also nicht, dass jetzt Leute desillusioniert sind oder so... xD

    (ggf. gibt es da aber auch andere Plugins. Jedenfalls war das toll groß angepiesene zu Release das von mir beschriebene)

    TileD ist da ein vielversprechender Editor, damit habe ich aber selbst noch nicht gearbeitet (und dem MV-Plugin).

    MfG Sorata
    Doch, TileD ist wirklich ein tolles Programm.
    Ich hab's an anderer Stelle schon mal gesagt, aber der Tiled Editor (bzw. sein Umfang/seine Funktionen) gepaart mit den Möglichkeiten des Makers (Events, Datenbank, etc.) wäre so ziemlich das, was man immer von der Maker-Reihe haben wollte ^^

    Vielleicht setzt sich ja mal wer hin und programmiert ein Plugin, das den TileD vollwertig in den MV integriert (inklusive Pixelmovement und Pixelbegehbarkeit).
    Man darf ja noch träumen ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was schmoggi beschreibt, ist aber nur halb richtig (zumindest nach meinem Kenntnisstand):
    Das Plugin verändert zwar das Tile-Grid, aber nur auf der Seite des Spielers, d.h. ingame. Im Editor des MV habt ihr nach wie vor das 48x48 Raster.
    Es ist daher erforderlich, dass ihr Tilesets etc. in zweifacher Ausführung im Projekt habt. Einmal in der 48x48er Variante und einmal in der Endvariante. Man KANN damit letztlich arbeiten, aber mMn ist es ein ziemlicher Mehraufwand und Verschwendung von Ressourcen, die für das Spielerlebnis gar nicht relevant sind. Und letztlich muss man immer erst das Spiel starten, um zu sehen, ob die Grafiken auch in der gewünschten Auflösung funktionieren...
    Das ist das einzige Problem?
    Ich bastel euch einen Watcher, der automatisch Grafiken bei Veränderung auf 48*48 hochskaliert und sie ins Spielverzeichnis schreibt.
    Von Verschwendung würde ich da nicht unbedingt reden. Wie schwer ist so ein Chipsetordner? 10mb? Da habe ich schon Reaktionsbilder verlinkt, die schwerer waren

    edit: fertig. Wie sehen die Namen von den Dateien aus?

    Geändert von WeTa (30.03.2016 um 18:24 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was schmoggi beschreibt, ist aber nur halb richtig (zumindest nach meinem Kenntnisstand):
    Das Plugin verändert zwar das Tile-Grid, aber nur auf der Seite des Spielers, d.h. ingame. Im Editor des MV habt ihr nach wie vor das 48x48 Raster.
    Es ist daher erforderlich, dass ihr Tilesets etc. in zweifacher Ausführung im Projekt habt. Einmal in der 48x48er Variante und einmal in der Endvariante. Man KANN damit letztlich arbeiten, aber mMn ist es ein ziemlicher Mehraufwand und Verschwendung von Ressourcen, die für das Spielerlebnis gar nicht relevant sind. Und letztlich muss man immer erst das Spiel starten, um zu sehen, ob die Grafiken auch in der gewünschten Auflösung funktionieren...
    Das geht für kleinere Projekte bestimmt, bei einem größeren Umfang sollte man sich mMn nicht unbedingt diesen Extra-Aufwand machen müssen.

    Also nicht, dass jetzt Leute desillusioniert sind oder so... xD

    (ggf. gibt es da aber auch andere Plugins. Jedenfalls war das toll groß angepiesene zu Release das von mir beschriebene)

    TileD ist da ein vielversprechender Editor, damit habe ich aber selbst noch nicht gearbeitet (und dem MV-Plugin).

    MfG Sorata
    Naja, ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass sich das Grid im Editor anpassen lässt :P.
    Das ist richtig, im Editor ist man weiterhin dem (mMn schlechten) 48x48 Grid ausgesetzt. Daher auch die Erwähnung von TileD. Wobei ich sagen muss, dass für TileD auch eigene Einarbeitungszeit berücksichtigt werden muss und es nicht 100% gleich wie die Editoren der Maker ist. Besonders was Autotiles betrifft arbeitet dort das System etwas anders, aber ich kann es nicth 100% sagen da ich es selber nicht nutze sondern nur von Videos kenne. Da kann sicherlich Tako mehr sagen. Weiterhin kann ich Tako auch zustimmen bzgl. der Kombination der Möglichkeiten von TileD und dem Maker. Ein RPG Maker (XP v2) mit einem advanced Editor ala TileD wäre der Wahnsinn!

    Was die Ressourcen übrigens betrifft:
    Es gibt mittlerweile ziemlich gute Tools für das Upscalen von Ressourcen, die Ergebnisse sind wirklich gut und stehen dem Original im Grunde nicht nach. Das heißt, auch Ressourcen die für 32x32 gedacht sind könnten so mit dem 48x Grid kombiniert werden, wenn man denn möchte. Ansonsten reicht es aus die Teile auf 48x auf einfachem Wege in Photoshop/Gimp zu scalen, da man damit ja nur im Editor arbeiten muss. Die original Ressis werden dann im Spiel angezeigt und beim Ausliefern sind auch nur diese zur Verfügung. Also muss man sich wegen dem Speicherplatz auch keine Gedanken machen wobei wir mittlerweile 2016 mit Breitband haben und nicht mehr 2000-2004. Diese alten "Uhh ahh, rpg maker spiel mit 100 MB? wtf??" Geschichten sollten doch der Geschichte angehören.

    greetz

  16. #16
    @Tako: Ich bevorzuge es einfach, dieselbe Auflösung im Editor, als auch im Spiel zu haben. Wie DU das handhabst, ist deine Sache.

    Außerdem betrifft das ja nicht nur Chipsets, sondern auch Panoramas, Battlebacks, Charsets, etc. Da kommt man insgesamt bestimmt - je nach Umfang des Spiels - auf bis zu 100MB, wenn nicht sogar mehr.

    Und dann bliebe noch offen, inwieweit sich ein größerer Speicherverbrauch auf Android o.Ä. auswirkt (wenn schon Multiplattformfähigkeit...)?

    Dein Angebot für ein automatisiertes Programm ist natürlich löblich, ohne tatsächliches Umsetzen wirkt es aber eher ein bisschen prahlerisch...

    MfG Sorata

    Edit:@schmoggi: Was wären denn solche Tools zum Upscalen? Und wie schon gesagt, beim Speicherplatz geht es mir auch mehr um die mobilen Portierungen: Da hab ich schlichtweg keine Ahnung, ob man da nicht effizienter arbeiten müsste?

    Geändert von sorata08 (30.03.2016 um 18:43 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Tako: Ich bevorzuge es einfach, dieselbe Auflösung im Editor, als auch im Spiel zu haben. Wie DU das handhabst, ist deine Sache.
    Ehh, cool. Wusste nicht, dass der Thread hier deine Egoshow ist? Du hast ein Problem geschildert, ich bemühe mich hier um eine mögliche Lösung. Ob die deinen Ansprüchen gerecht wird interessiert mich dabei nicht so wirklich Das soll jetzt nicht härter klingen als es gemeint ist, ich bin etwas verwirrt über den Tonfall deines Beitrags.

    Zitat Zitat
    Außerdem betrifft das ja nicht nur Chipsets, sondern auch Panoramas, Battlebacks, Charsets, etc. Da kommt man insgesamt bestimmt - je nach Umfang des Spiels - auf bis zu 100MB, wenn nicht sogar mehr.
    Die hochskalierten Grafiken werden nur im Editor benutzt, richtig? Dann sollte man vorm Deployen einmal über alle hochskalierten Grafiken iterieren können und die komplett schwärzen -> quasi keine Dateigröße. Falls die Engine sie zum Spielen nicht benötigt, könnte man sie auch löschen, dann hat es auch keien Dateileichen mehr.
    Ich besitze den MV leider nicht, weshalb das jemand mit MV mal testen müsste. Dauert ja nicht lange.

    Zitat Zitat
    Und dann bliebe noch offen, inwieweit sich ein größerer Speicherverbrauch auf Android o.Ä. auswirkt (wenn schon Multiplattformfähigkeit...)?
    Massenspeicher != Arbeitsspeicher

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Dein Angebot für ein automatisiertes Programm ist natürlich löblich, ohne tatsächliches Umsetzen wirkt es aber eher ein bisschen prahlerisch...
    Attack mich mal nicht von der Side of Life, bin schon fertig damit Einzeiler, watcht ein Verzeichnis und skaliert bei Dateiveränderungen die Grafik, speichert sie unter neuem Namen. Hat inklusive Recherche wie man das macht nur 18 Minuten gedauert.

  18. #18
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Die hochskalierten Grafiken werden nur im Editor benutzt, richtig? Dann sollte man vorm Deployen einmal über alle hochskalierten Grafiken iterieren können und die komplett schwärzen -> quasi keine Dateigröße.
    Das ist in der Tat ein sehr guter Vorschlag! Hatte ich ehrlich nicht dran gedacht. xD

    Zitat Zitat
    Falls die Engine sie zum Spielen nicht benötigt, könnte man sie auch löschen, dann hat es auch keien Dateileichen mehr.
    Ich besitze den MV leider nicht, weshalb das jemand mit MV mal testen müsste. Dauert ja nicht lange.
    Ich glaube, du benötigst die Dateien zumindest dem Namen und Format nach im Ordner, da das Plugin anhand dessen die "richtigen" Grafiken ersetzt.

    Zitat Zitat
    Massenspeicher != Arbeitsspeicher
    Hängt aber auch davon ab, wie der Arbeitsspeicher genutzt wird. Aber vielleicht bin ich da auch nur übervorsichtig...

    MfG Sorata

  19. #19
    Zitat Zitat
    Hängt aber auch davon ab, wie der Arbeitsspeicher genutzt wird. Aber vielleicht bin ich da auch nur übervorsichtig...
    Bist du. Wenn ich an die MV Demo zurückdenke bin ich mir sehr sicher, dass die Ressourcen nur nach Bedarf geladen werden. Deswegen dauerte das beim Streamen so lange, bis die Musik da war.

    Wenn mir jemand das Dateinamenschema für das Plugin verklickert könnte ich das Script (ist so einfach, dass es die Bezeichnung nicht verdient tbh) hochladen~

  20. #20
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Edit:@schmoggi: Was wären denn solche Tools zum Upscalen? Und wie schon gesagt, beim Speicherplatz geht es mir auch mehr um die mobilen Portierungen: Da hab ich schlichtweg keine Ahnung, ob man da nicht effizienter arbeiten müsste?
    Es gibt zum Einen Waifu2x.

    Einfaches Beispiel anhand eines kompletten Screenshots von mir (nicht einzelne Ressis gescaled und dann verwendet):

    Original


    waifu 1.5x


    Geht sicherlich noch besser, wie gesagt es ist nur der Screenshot. Ansonsten, wenn man tiefer einsteigen möchte, einfach folgende Links anschauen und lesen. Dort ist auch ein anderes (besseres) Tool zu finden, wobei Waifu bereits mMn ausreicht, zumindest was Qualität angeht.

    http://forums.rpgmakerweb.com/index....assets-for-mv/
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....ing-pixel-art/

    greetz

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