Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
@Tako: Ich bevorzuge es einfach, dieselbe Auflösung im Editor, als auch im Spiel zu haben. Wie DU das handhabst, ist deine Sache.
Ehh, cool. Wusste nicht, dass der Thread hier deine Egoshow ist? Du hast ein Problem geschildert, ich bemühe mich hier um eine mögliche Lösung. Ob die deinen Ansprüchen gerecht wird interessiert mich dabei nicht so wirklich Das soll jetzt nicht härter klingen als es gemeint ist, ich bin etwas verwirrt über den Tonfall deines Beitrags.

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Außerdem betrifft das ja nicht nur Chipsets, sondern auch Panoramas, Battlebacks, Charsets, etc. Da kommt man insgesamt bestimmt - je nach Umfang des Spiels - auf bis zu 100MB, wenn nicht sogar mehr.
Die hochskalierten Grafiken werden nur im Editor benutzt, richtig? Dann sollte man vorm Deployen einmal über alle hochskalierten Grafiken iterieren können und die komplett schwärzen -> quasi keine Dateigröße. Falls die Engine sie zum Spielen nicht benötigt, könnte man sie auch löschen, dann hat es auch keien Dateileichen mehr.
Ich besitze den MV leider nicht, weshalb das jemand mit MV mal testen müsste. Dauert ja nicht lange.

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Und dann bliebe noch offen, inwieweit sich ein größerer Speicherverbrauch auf Android o.Ä. auswirkt (wenn schon Multiplattformfähigkeit...)?
Massenspeicher != Arbeitsspeicher

Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
Dein Angebot für ein automatisiertes Programm ist natürlich löblich, ohne tatsächliches Umsetzen wirkt es aber eher ein bisschen prahlerisch...
Attack mich mal nicht von der Side of Life, bin schon fertig damit Einzeiler, watcht ein Verzeichnis und skaliert bei Dateiveränderungen die Grafik, speichert sie unter neuem Namen. Hat inklusive Recherche wie man das macht nur 18 Minuten gedauert.