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Thema: Awakening [Experiment]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dieser eine zusätzliche Satz macht aber diese Designentscheidung nicht besser. Vor allem das ALLE Spielstände gelöscht werden ist das massive Problem dahinter.

    @Avoki: Und damit beschreibst du doch perfekt, dass es Untertale komplett anders gemacht hat als hier Awakening. Und bitte "Game over" und alle "Spielstände werden gelöscht" nicht gleichsetzen. Das sind komplett verschiedene Dinge.

    mfg Steve, DSD-Steve

  2. #2
    Zitat Zitat von DSD-Steve Beitrag anzeigen
    Dieser eine zusätzliche Satz macht aber diese Designentscheidung nicht besser. Vor allem das ALLE Spielstände gelöscht werden ist das massive Problem dahinter.
    Es gibt aber übrigens auch ein kommerzielles Konsolenspiel, was die Spielstände nach einem bestimmten Ende (es gibt mehrere) löscht. Auch ohne Vorwarnung, ausgelöst durch EINE einfache Frage im Spiel. Man wird lediglich gefragt, ob man WIRKLICH das möchte, also diese Antwort wählen, aber es wird einem nicht gesagt, dass die Spielstände danach gelöscht werden. : D Es hat sogar einen storymäßigen Hintergrund, wodurch das löschen der Spielstände das noch stärker macht. X'3
    Ich werde natürlich nicht sagen, welches Spiel das ist, das wäre sonst ein übelster Spoiler X'D , aber wollte ich halt mal erwähnen.
    Und ich fand das echt super, weil es das wirklich gut unterstützte, also die Story.

    Bei dem Spiel hier, wenn ich das richtig verstanden habe, ist das doch genauso. Man soll nicht wieder einfach so zurück können, denn die Entscheidungen sind endgültig. Und dadurch wiegt es doch im Herzen so viel schwerer, weil man nicht rückgängig machen kann, was man vielleicht böses getan hat im Spiel. Oder weil man Person XYZ nicht geholfen hat.

  3. #3
    Und weil ein Spiel das macht wird es zu einer guten Designentscheidung? Da du mir hier den Zusammenhang nicht gesagt hast (und ich das Spiel auch nicht kenne), kann ich dazu jetzt recht wenig sagen.
    Baldurs Gate 2 - ein an sich sehr gutes Spiel - hat auch am Anfang eine extreme Designfehlentscheidung gehabt die dafür gesorgt hat, dass ganz viele Leute das Spiel nie beendet haben (Stichwort: Start-Dungeon). Was ich damit sagen will: Designentscheidungen sind nicht gleich gut, nur weil ein kommerzielles (erfolgreiches) Spiel das gemacht hat. Auch muss nicht jede Designentscheidung in einem allgemein gut designten Spiel richig sein.
    Random Encounter sind in der heutigen Zeit eigentlich auch sehr sehr schlecht - Bravery Default hat aber dennoch geschafft diese sehr gut umzusetzen. Am Ende ist jedes Designelement davon abhängig, wie man es umsetzt.

    mfg Steve, DSD-Steve

  4. #4
    Also, wie man vielleicht aus meinem Post hätte rauslesen müssen, fand ich persönlich das schon gut, weil das halt die Gefühle nochmal verstärkte. -> "Alles endgültig weg..... ; ___ ; "
    Wenn du das nicht so empfindest, tut mir das natürlich leid. Aber nur, weil du das für schlecht empfindest, müssen es andere ja nicht auch. Ich mein, guck dich mal hier um. So viele sagen hier, dass sie das völlig ok und sogar eine "interessante" Idee finden. Allein Avoki freute sich gerade sogar sehr süß darüber, dass er/sie (ich weiß es leider nicht ) das Spiel durch hat. Es ist natürlich schade, wenn du das nicht so siehst, aber auf ein, zwei Leute (glaube Stille war auch dagegen?) kann man da keine Rücksicht nehmen und deswegen das Spiel verändern. Wenn man auf jede einzelne Person da hört und für jeden Einzelnen sein Spiel jedesmal ändert, dann wird man doch nie fertig. : D

    Sei mal nicht so grummelig. Es gibt bestimmt auch andere Spiele, die dir mehr Spaß machen, da muss man sich nicht wegen einem Einzelnen so aufbauschen. :>

  5. #5
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Kleiner Bug: Der Ersatzschlüssel ist unendlich oft zu holen und man kann die Wachen nicht wirklich verschonen, da ich beim Verlassen der Vorratkammer im Schloss gleich in einen Kampf verwickelt werde.
    Doch, die Wachen kannst du verschonen, wenn du dich nicht auf den Kampf einlässt setzen sie dich nur vors Schloss ohne dich zu durchsuchen, den Schlüssel behältst du also.
    Die einzigen NPCs die man tatsächlich töten MUSS, um das "gute" Ende zu erreichen, sind

    Zitat Zitat von chibi Beitrag anzeigen
    Sei mal nicht so grummelig. Es gibt bestimmt auch andere Spiele, die dir mehr Spaß machen, da muss man sich nicht wegen einem Einzelnen so aufbauschen. :>
    DSD-Steve ist ja nicht nur grummelig, er denkt sich seit fast einer Woche immer fadenscheinigere Argumente aus, warum "Awakening" absolut schrecklich sei.
    Warum wendet jemand soviel Zeit und Energie auf nur um etwas schlecht zu finden? Nur zum Trollen? Möglich, aber nehmen wir mal an, dass DSD-Steve kein Troll ist. In dem Fall hätte ich einige Fragen an DSD-Steve:

    Lieber DSD-Steve,
    1.) Was hat Awakening getan, dass du dir soviel Mühe machst, es scheiße zu finden?
    2.) Warum kannst du dich anscheinend nicht damit abfinden, dass viele hier "Awakening" für ein nettes Spiel oder zumindest ein gelungenes Experiment halten?
    3.) Hast du "Awakening" überhaupt mal auf "gut" durchgespielt? Das heißt die alternativen Lösungen für die Quests gesucht und ausprobiert?

    Wäre sehr nett, wenn du mir diese Fragen beantworten könntest.

    Geändert von w315 (29.01.2016 um 01:34 Uhr)

  6. #6
    Zumal finde ich auch, dass bei so einem relativ kurzem Spiel, das Löschen von Spielständen nicht so sehr ins Gewicht fällt. Da könnte man Undertale ärgerlicher betrachten - und selbst da fand ich es noch gut.
    Allgemein schließe ich mich auch der Gruppe an, die solch ein Feature immer ganz interessant findet, besonders halt in Spielen, wo Entscheidungen eine große Bedeutung besitzen.

    Und auch ich muss mich w315 mal anschließen und fragen, wieso dieses Spiel deine Aufmerksamkeit so sehr anzieht, dass du immer wieder hierher zurückkehrst.

    Aber gut, desto länger wir hier diskutieren, desto bekannter wird das Spiel. Damit wird zumindest dem Entwickler geholfen.

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