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Thema: Ludonarrative Dissonance

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ PeteS
    Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

    Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
    Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?


    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Ich kann das Gameplay nicht austauschen oder ändern, ohne elementare Sachen in der Geschichte zu verändern.
    Daran anschließend: Selbst bei gleichbleibender Spielmechanik hat man als Entwickler nur eingeschränkte Kontrolle über die Geschichte (hier im Sinne der Erzählweise), weil sich der Spieler seine eigenen Reihenfolgen schafft, der Regisseur seines eigenen Erzähltempos ist und jedwede Behauptung über das Können des Helden immer über den Dolmetscher des Tastengeschicks oder der Entscheidungsklugheit des Spielers an das Bildschirmgeschehen übermittelt wird. Im Medium Spiel gibt es eine geteilte Autorenschaft zwischen Entwickler und Spieler. Unbedingte narrative Kohärenz und garantierten Dissonanzausschluss erhielte man allenfalls über die Verweigerung interaktiver Elemente.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte.
    Das ist aber - grad bei großen Städten mit vielen Häusern - spielerisch auch schlecht. Es gibt dem Spieler nur das Gefühl, dass er alles absuchen muss, um nichts zu verpassen (es könnte ja irgendwo auch mal was anderes als nur ein billiger Heiltrank versteckt sein). Das lenkt von der Haupthandlung ab, was die Motivation zum weiterspielen senkt. Und dass die oft üblichen billigen Heilgegenstände sonderlich motivierend wirken glaube ich kaum. Etwas anderes ist natürlich die (eventuell noch durch Rätselspiele) versteckte Kiste im Dungeon in der wirklich ein toller einzigartiger Gegenstand steckt oder die Kisten im Raum eines Bosses (statt den Boss alles direkt droppen zu lassen). Da macht es auch Sinn, man hat den Boss getötet und niemand kann sich beschweren wenn man alles mitgehen lässt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
    Also Deus Ex Human Revolutions damals hatte mich schon überrascht und ich fands irgendwie sogar cool. Da soll man Geiseln retten. Und ja in so Situationen kommt es nicht gut, wenn man rumtrödelt. Geht man schnell hin kann man sie retten oder Mist bauen und sie dadurch sterben lassen. Läuft man erst noch gemütlich im Hauptquartier spazieren, dann geht das. Aber hat halt Konsequenzen - die Geiseln sind dann halt tot wenn man am Ort der Geiselnahme eintrifft, weil halt das grad passiert ist während man rumtrödelte.

    In begrenztem Maße sicher auch in RPG-Maker-Spielen verbaubar. Es geht halt nicht überall. Klar. Je realistischer man etwas machen will, desto mehr Feinabstufungen bei den Möglichkeiten muss man bieten. Und das wird viel Aufwand und schwer und es kann irgendwann auch mal inkonsistent wirken, wenn man zu viele Abstufungen anbietet und alles nicht gescheit zusammenpassend hinkriegen kann.

    Bei den Gasthausübernachtungen und dem Untergang dem droht: Es könnte ein Zeitsystem geben und der Gasthausbesuch könnte viel Zeit abziehen. Damit man nicht sich in eine Game-Over-Sackgasse manövriert könnte kurz vor knapp halt kein Gasthausbesuch mehr möglich sein, dennoch aber normales (und somit kostspieligeres) Heilen. Schrittzähler oder sonstiges wär aber wohl wirklich zu gefährlich (wenn man dann zum Game Over kommen könnte ... könnte allerdings auch so ausgestaltet sein, dass ein geskriptetes Event die Gruppe dann irgendwann zum nächsten Handlungsort marschieren lässt und nicht schnell genug gelöste Nebenaufgaben verfallen - da wäre dann der Zeitfaktor ein interessanter Punkt den man bezüglich der Schwierigkeit mit betrachten könnte.)

  3. #3
    @ PeteS
    Ob viele oder wenige Spieleinhalte zusätzlich zur Haupthandlung nun gut oder schlecht seien, ist natürlich eine thematische Einladung zur größtmöglichen Abschweifung. Ich widerstehe einfach mal. Inwieweit nun die Qualität der versteckten Schrank- und Truhengegenstände motivierend auf die Suche wirkt, ist in meinen Augen einfach eine handwerkliche Frage nach dem Mischungsverhältnis aus Standard und Extra. Ich würde das nicht auf eine prinzipielle Ebene heben wollen.

    Dein Praxisbeispiel mit "Deus Ex" zeigt, dass Entwickler durchaus mal die Konsequenz ablaufender Zeit von der reinen Erzählung in den tatsächlichen Spielablauf transportieren. Im ganz kleinteiligen Maßstab gibt es das auch in Kampfsystemen zu sehen, wenn ein Gegner eine verheerende Attacke Zug um Zug aufbaut. Solange sich der tickende Countdown auf recht linear verlaufende Spielabläufe beschränkt, finde ich ihn spannungszuträglich. Wenn man mir sowas hingegen in ein ganz auf Erkundung und freies Reisen abzielendes Programm setzt, bricht sich das Spiel selbst. (Ein echtes Manko des Original-Fallouts.)
    Man kann es eben auch umkehren: Nicht jede Spielmechanik stützt jede Erzählung, aber auch nicht jede Erzählungsabsicht kann sich jedwede Spielmechanik greifen.


    @ Tentakelgott
    Interessante Diebstahlmechaniken finde ich auch wesentlich attraktiver als den Diebstahl zu verbannen. Letzteres verwandelt Häuser, Schränke, Truhen von Interaktionsangeboten in tote Kulissen. Ich finde es einnehmender, mich mit den Möglichkeiten des interaktiven Mediums zu beschäftigen, denn anders als Film und Roman, die unübersehbar das narrative Vorbild auch vieler Entwickler unserer Szene sind, kann das Spiel echte Einwirkungsmöglichkeiten offerieren. Statt das Spiel primär über seine Erzählung, gar als Untergenre der Literatur oder des Films zu betrachten, freue ich mich über den praktizierten ludischen Zugang zum Medium. Übersetzung: Gibt's was zum Klicken?

    Ein Klick mit Eigenwert ist ein Entwicklererfolg. Wenn es einen Unterschied macht, ob ich etwas angefasst, angesprochen, umgehauen habe oder eben ignoriert hätte, wenn ich eine Anschlusskonsequenz jenseits kleinteiliger Trivialität erlebe, wenn die Mechanik meine Neugier, meinen Probierwillen, meine Spielfreude aufnimmt und sich betätigen lässt, ist mir das ludische Vergnügen mehr wert als ein narrativer Zusammenhalt strenger Weltplausibilität.
    Beispiel: In einer Welt interaktiver, rollfähiger Explosionsfässer habe ich keine Probleme mit unsterblichen Haupthandlungsfiguren.

  4. #4
    Ich bezieh mich mal nur auf das erste Posting und nicht auf die Diskussion. Alles, was hauptsächlich Gameplay ist, kann für mich so sehr von der Erzählung entrückt sein, wie es nur geht. Die Helden dürfen - in einer Stadt! - Vulkane erschaffen und Sintfluten beschwören, das Spektakel rechtfertigt alles. Die Zaubertruhen aus Resident Evil sind absurd, aber gerade deswegen würde ich sie nie mit der Spielwelt verbinden. Und Rätsel sind nie glaubwürdig, ich hab noch kein Adventure gespielt, das einen Vergleich mit der Realität standhält. Abwechslung und Herausforderung sind gute Gründe, auf Realitätsnähe zu verzichten. Wenn es aber um die Persönlichkeit der Figuren geht, dann stört mich ein Bruch zwischen Gameplay und Erzählung auch. Eben die schon angesprochenen klauenden Helden. Ein Held mit rechtschaffener Gesinnung räumt keine Häuser aus. Als JRPG-Fan kann ich auf Interaktion weitgehend verzichten, das Kern-Gameplay ist der Kampf und das Charaktermanagement, deswegen sehe ich die Lösung eher darin, ganz auf anklickbare Möbel mit Gegenständen zu verzichten.

  5. #5
    @Leute ausrauben: Bei Spielen, die einem weitestgehend Kontrolle über den Charakter lassen wollen (z. B. Skyrim oder Fallout 3) macht es durchaus Sinn, dass man Leute bestehlen kann. Das gehört zu diesem "Open-World-Mach-was-du-willst"-Prinzip dazu. (Und bei den Elder Scrolls-Sachen bin ich immer ein Dieb).

    @Kelven: Es ist aber auch eine Frage, welchen Grad von Immersion du erzeugen willst und welchen Grad deine Story vielleicht auch braucht.
    Bei "Resident Evil" passen Zauberkisten oder ein seltsamer Typ im Mantel, der einen Raketenwerfer verkauft, während die Zombies hinter der nächsten Ecke warten, auch rein, weil weder die Spieler noch die Entwickler wollen, dass man sich in den Charakter einfühlt. Warum auch? Der ist von der Persönlichkeit her auch meistens ziemlich lame und austauschbar...
    Wenn du das gleiche bei "The Last of Us" machst, wirst du total rausgeworfen. Den Charakter Joel zu verfolgen ist da ein wesentlicher Reiz des Spiels. Da muss die Spielwelt realistisch... ...bzw. zumindest in sich plausibel... ...bleiben. Eine "Zaubertruhe" würde da die Atmosphäre und der Immersion schaden und somit auch der Dramaturgie und der Geschichte...
    Die Frage ist also, ob ich "Realismus" für mein Spiel/meine Geschichte brauche oder ob ich die "Rule of Cool" anwenden kann.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich wollte nur kurz anmerken, dass es beim Threadthema nicht per so um Realismus geht, sondern um das Zusammenspiel der Narrative/Atmosphäre mit dem Gameplay. Resident Evil zeichnet sich aus durch diverse Absurditäten wie diese komischen Kräutermischgeschichten, Supermutantenzombies und dem Händler. Vieles davon ist mittlerweile Kult und gehört irgendwie dazu. Die Charaktere bleiben oberflächlich, was ich nicht schlimm finde, solange das Spiel mit dieser Einstellung nicht plötzlich bricht - zum Beispiel indem sie Leon S Kennedy plötzlich ein Traumata andichten und seine unglaublich traurige Kindheit beleuchten, wärend der große Leon fröhlich bösen Wissenschaftlermutantenzombies das Hirn mit der Bazooka wegbratzt.

    So oder so ähnlich haben sie das ja bei Tomb Raider gemacht. Ich finde übrigens dass man dort sehr gut sieht, dass manche Spieleserien ihr Rezept nicht an den falschen Stellen umschreiben sollten. Man hat so lange darin investiert Lara als Figur zu definieren - die taffe Abenteurerin, immer nen neckischen Spruch auf den Lippen und dauernd zu in den coolsten Locations unterwegs, mit den zwei Pistolen im Waffengürtel und der Pumpgun uffm Rücken. - dass es derbe verstörend ist, einen Tomb Raider Teil zu sehen der derart die Richtung wechselt. Aber lassen wir das Spiel mal sacken, hat man lang genug drauf rumgeritten.

    Die Geschichte mit den Häusern die man betreten und ausrauben kann und so ist glaube ich auch so ein Stück RPG-Rezept, dass ich vielleicht nicht unbedingt vermissen würde - aber es gehört für mich auch eigentlich schon irgendwie zum Feeling dazu. Im großen Kontext betrachtet leben RPGs viel vom entdecken. Entdecken von neuen Welten, von Dungeons, von verschiedenen Landschaften, oft auch Kulturen und dementsprechend Zivilisationen wie Städte und Dörfer. Wie verflucht langweilig aber wäre es, wenn man in jeder Stadt ausschließlich das Gasthaus und den Shop betreten könnte? Weil sind wir mal ehrlich, die meisten Städte in RPGs bestehen nur aus einem Gasthaus, dem Waffenladen und fünf Häusern von NPCs außenrum, ausgenommen den relevanten Point of Interest - zum Beispiel ein Schloss oder ein Questgeber. Wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme groß was in der Stadt zu entdecken - interessante NPC-Gespräche, versteckte Items, ect, - dann kann ich mir die Arbeit eigentlich auch gleich sparen. Klar, manche coolen Gespräche kann man auch auf der Straße führen und in Geschäften ect, aber ich denke dass es vor allem in Spielen wie Skyrim auch einen Reiz ausmacht, nicht nur einen Ort zu entdecken, sondern ihn auch richtig zu durchforsten, um seine Dimension, seine Funktion und seine Atmosphäre zu begreifen.
    Wenn mir jemand von der größten Stadt der Fantasywelt XY erzählt und ich sehe letztendlich zwei der 23 gemappten Häuser, weil sonst alles verrammelt ist, dann fühle ich mich nicht so, als wäre ich in der größten Stadt von XY, weil ich quasi nicht mit ihr interagieren konnte. Das kann man natürlich durch viele andere Dinge relativieren, n Jahrmarkt oder ein großes öffentliches Ereignis oder möglichst viele coole anders geartete interaktive Events ect, aber die einfachste Variante davon ist und bleibt dem Spieler die Tür wortwörtlich offen zu halten.
    Die Gegenstände die man dabei mitnimmt sind natürlich Goodies, um die Motivation oben zu halten. Ich denke sie sind hauptsächlich wichtig für die Gameplayebene und für die eher materialistischen Gamer, die gerne noch einen praktischen Nebeneffekt beim entdecken erzielen wollen . Genau so wie Speichersteine/Speicherbücher/Speicherwasserquellen/Speicherkristalle/Speicherbetten/Speicherklos/Speicherpentagramme immer ne nette angelegenheit sind, obwohl sie null Sinn ergeben. Habt ihr das mal hinterfragt? Der Tod von Figuren wäre in jeder Hinsicht obsolet, Krankheiten und Verletzungen wären scheißegal, weil es offensichtlich Artefakte in der Welt gibt, die dich nochmal an einen Punkt zurücksetzen oder dich manchmal sogar heilen. Meistens reicht ja auch eine Nacht im Hotel um dich von einem HP - quasi Hackfleisch mit Puls - zurück zu 100 HP zu peppeln - quasi neugeboren. Das sind Logikeinbußen die dazu da sind um das Gameplay zu unterstützen und dafür zu sorgen dass das Spiel überhaupt noch oder ein wenig mehr Spaß macht. Darüber diskutiert man dann auch nicht, weil es das Spielen natürlich weitaus bequemer macht als zu Zeiten wo man noch mit Speichercodes zu Level 5 zurückgebeamt werden musste
    Was ich sagen will: Mir persönlich macht es Spaß, alles zu durchwühlen. Die Welt retten ist gefährlich und die 20 Mark die ich gerade in der coolen Truhe beim Karl in der Bude gefunden habe sind für mich genau so reserviert wie Speichersteine.

    Das kann man natürlich sehen wie man will, aber das ist bisher so mein Eindruck von der Geschichte. Es ist immer ein Drahtseilakt solche Elemente anzuwenden, aber ich denke jedes Spielegenre hat so ein paar Dinge, die haben sich einfach eingebürgert, so seltsam sie auch sind. Autoheilung in Shootern zum Beispiel ist der derbste Unsinn, wenn der Charakter danach in einer dramatischen Cutscene von einer einzigen Kugel tödlich getoffen wird

  7. #7
    Möbel mit Beschreibungen (und eigentlich auch versteckte Gegenstände) sind doch eigentlich eher etwas, das nur noch in Maker-Spielen anzufinden ist. Die letzten kommerziellen JRPGs, die ich gespielt hab, verzichten jedenfalls darauf und darunter hat das Spielerlebnis nicht gelitten. Ich finde z. B., dass Rabanastre aus FF12 eine unglaublich lebendige Stadt ist, obwohl man nur 10% der NPCs ansprechen und noch weniger Häuser betreten kann. Je weniger ein Spiel eine Fantasy-Welt simuliert, desto eher kann es auf die Interaktionsmöglichkeiten verzichten.

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ PeteS
    Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

    Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
    Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?
    Ich gebe dir recht. Aber viele Spiele sind einfach noch nicht so weit, dass man als Spieler wirklich Entscheidungen treffen kann, die weitreichende Konsequenzen haben. Im Grunde kann uns oft das Gefühl dieser Freiheit nur vorgegaukelt werden.
    Es geht mir jetzt nicht darum alle existierenden Spiele 100% interaktiv zu gestalten (ich bezweifle dass das möglich und für jeden Spieltyp sinnvoll wäre), aber es wäre schon schön wenn bestimmte Gameplayelemente gut in die Narrative eingebettet werden würden und ich als Spieler nicht da sitze und denke "Oh das ist da, damit ich es looten kann". Für mich ist damit klar, irgendwie ist das doch nur ein hübscher Pixelhaufen, aber keine lebende, atmende Welt. Macht mir das Spiel trotzdem Spaß? Je nachdem Rest des Gameplays vermutlich schon.
    Wird es mich aufnehmen und ich habe Lust es häufiger zu spielen? Vermutlich eher nicht.

    Ich persönlich hätte weniger Probleme mit dem Ausrauben von NPCs wenn man es a) geschickt anstellen müsste, damit niemand es merkt b) man eventuell Konsequenzen zu tragen hat, wenn jemand es merkt c) man als Spieler nicht unbedingt gezwungen ist am Anfang zu stehlen, weil man sonst nicht genug Geld oder Inventar hat um weiter zu kommen (kein Witz in manchen RPGs bin ich wirklich alle Häuser abgelaufen um genug Heilinventar zu haben).
    Ich kann aber ehrlich gesagt nur Lachen, wenn man Held dann jemanden für´s Morden und Stehlen kritisiert, das selber aber am Laufenden Band tut. Da kann die Restcharakterisierung noch so gut sein, ab dem Moment ist dieser Charakter ein Heuchler und das Gameplay straft die Erzählung Lügen.
    Ist zwar eigentlich ne Kleinigkeit, aber meiner Meinung nach durchaus vermeidbar.

    Zudem, für mich ist das Öffnen einer Truhe in einem unverschlossenen Haus in dem dann vielleicht der NPC noch zu schaut wie ich ihn bestehle keine Herausforderung. Man beklaut die Leute, weil das Zeug da ist und weil man es kann.
    Wenn das ganze aber mit Konsequenzen verbunden wäre und das Stehlen vielleicht nicht immer funktioniert, wäre es eine wirkliche Herausforderung und man ist als Spieler wieder freier zu entscheiden welchen moralischen Pfad man denn gerne einschlagen möchte. Skyrim macht ja z.B. etwas ähnliches. Man könnte das ganze sogar mit mehr Gameplay verbinden, wenn Diebstähle zu Minispielen ausarten.
    Der Spieler überlegt dann vielleicht eher ob ihm dieser Diebstahl wirklich etwas wert ist oder stiehlt vielleicht sogar noch lieber weil das ganze zu einer witzigen Nebenbeschäftigung wird (damit hab ich auch kein Problem, wenn die Charakterisierung des Helden dem nicht widerspricht).
    Vielleicht bekommt man die Konsequenzen solcher Diebstähle im späteren Spielverlauf zu spüren? Die Leute unterstützen einen nicht, eine Familie musste die Stadt verlassen weil ihre Ersparnisse gestohlen wurden, jemand ist traurig darüber dass der alte Verlobungsring verschwunden ist etc.
    Das trägt dann wieder dazu bei die Welt des Spieles lebendiger erscheinen zu lassen.

    Ich mag´s ziemlich gerne wenn Taten in Spielen auch ein Nachspiel haben und sei es nur, dass man weiß wessen Leben man bereichert/zerstört hat. Wenn es aber keinen Unterschied macht egal was man tut zieht mich das irgendwie nicht so in die vorhandene Spielwelt.

    Ich bin ehrlich gesagt immer enttäuscht, wenn mir ein Spiel vorgaukelt, dass meine Entscheidungen und Handlungen innerhalb des Spiels wirklich was verändern am Ende aber der Ausgang (bis auf winzige Details) derselbe ist.


    Ich hoffe das war jetzt nicht zu durcheinander und macht wenigstens halbwegs Sinn.

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