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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade gemerkt... *grosser seufzer der verzweiflung* ... dass ich mal meine Schalter neu sortieren muss he he hehehe...
    Ja das heisst so viel wie, ich muss die Schalter alle mal neu setzen und dann natürlich aaaaalles im Spiel anpassen... (ich bekomme gleich einen Heulkrampf)!

    Es ist leider einfach schon ziemlich unübersichtlich geworden und ich möchte wirklich die ganzen Schalter von einer Map oder einem Ort beieinander haben, damit die Übersicht
    vorhanden bleibt. Ansonsten gibt es dann bei allfälligen Änderungen nur Probleme und je nachdem nehme ich dann noch das falsche oder ändere was falsches ab.

    Das heisst also... die Arbeiten am Spiel selbst werden kurz eingestellt und das Sortieren der Schalter beginnt.
    Jedoch setze ich mich gleich an die Arbeit und werde dann heute damit sicher noch fertig.

    Trotzdem... *heul* ... ich könnte wirklich heulen...
    Ich kenne das, aber so sehr ich Ordnung auch mag, scheiß ich lieber darauf, als dass später die Switches später gar nicht mehr stimmen und das ganze Spiel davon zerschossen wird. Ich stelle mir es auch als ziemliches Unding vor, das einigermaßen "ordentlich" anzuordnen.

    Was denkst du, wie es nach den X Überarbeitungen, die Dark Sword schon hinter sich hat, da mit den Switches aussieht? Es werden neue angelegt, andere werden unnötig, will sie aber nicht löschen, da man nicht genau weiß, ob sie noch irgendwo Verwendung finden...

    Dank Cherry habe ich einen Debugger, der mir anzeigt, wo welcher Switch verwendet wird. Aber ich weiß nicht, wie es da mit den neueren Makern aussieht.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Lass es lieber. Die Einsicht in den Switches hast nur du alleine, der Spieler sieht davon eh nichts.

    - Das Inno -

  2. #2
    @Roxion: Find die Bewegungsabläufe auch super, jede für sich betrachtet. Da sie ja aber in jede Richtung gleichartig läuft (man läuft ja immer etwa gleich, auch wenn man die Richtung ändert), würde ich mir nochmal ihre Haare anschauen.
    Beim hochgehen wackeln die ja ziemlich stark hin und her (eventuell das etwas abschwächen, schau dir mal an, wie sich Haare bei einer echten gehenden Frau bewegen - nicht ganz so extrem. Wobei das nicht das Problem ist, Spiele können ja ruhig etwas übertreiben, um dynamischer, lebendiger, interessanter oder was auch immer zu wirken).
    Beim nach-unten-gehen sieht man die Haare ja auch an den Seiten. Und da hängen die durchgehend gerade nach unten. Mein Vorschlag: Da die Pixel je nach Schritt an der Linken oder Rechten Seite wegmachen und an der anderen etwas überstehen lassen.
    Auch bei den seitlichen Bewegungen hängen die Haare immer runter. Wobei ich da auch nicht genau wüsste, wie man die (vom Betrachter aus gesehen) realistisch vor und zurück schwingen lassen könnte. Vielleicht beim auftreten ("runterwackeln" der Figur) die Haare etwas aufbauschen lassen (beim Links-gehen als etwas nach rechts (oben) bewegen lassen) und beim Hochbewegen des Oberkörpers die Haare etwas flacher anliegend machen. Vielleicht da mal ein bisschen rumspielen.

    Ist vielleicht kritisieren auf hohem Niveau, aber mich nervt es immer, wenn die Bewegungsabläufe inkonsistent sind. Und gerade bei den Figuren, die man selber steuert (es handelt sich hierbei doch um eine solche?) ist das wichtig, da man die ja quasi das ganze Spiel über anschaut.
    Hoffe, du konntest was mit der Kritik anfangen ^^

    Geändert von Eddy131 (06.09.2015 um 13:01 Uhr)

  3. #3
    So von Force gibts auch mal was neues.
    Hierbei sieht man noch nichts vom großen erwähnten Update.
    Aber, man sieht den DimensionBattle gegen die "Schattenklinge" mal in Aktion.

    Kleine Info, ich bin knapp LV10, wenn man zu diesem Teil der Story ankommt, wo man diese Person, trifft

    *Info: Die Kampfmusik ist ein Platzhalter, bis das richtige Musikstück fertig ist*


  4. #4
    ich habe kein internet, weil ich umgezogen bin ... aber ich bin hart am makern ...
    ich bin gestern halb verzweifelt an einem neuen system, die zustände im kampf anzuzeigen.
    inzwischen ... funktioniert das halbwegs.
    naja, ich haue eine minireform nach der anderen raus, vor allem um das KS zu optimieren.
    melde mich zukünftig wieder häufiger, hoffentlich

  5. #5
    @CensedRose:
    Ich find sowas je nach Projekt sinnvoll oder nicht. Wenn ich von Anfang an meine Projekte durchplane, dann sieht meine Datenbank auch geordnet aus. Hero Academia, an dem ich ja zur Zeit sitze, wäre da so ein Beispiel. Switches und Variablen zwar eher weniger, aber davon gibts auch nicht sonderlich viele in diesem Spiel (was vorallem den Self Switches vom Ace zu verdanken ist). Aber selbst wenn der Kram nicht geordnet ist, irgendwie ist das im Endeffekt noch so ein Chaos wo ich mich selber zurecht finde. xD

    @Thread:
    Noch fast nichts gemacht. Bissel am letzten Boss gepfeilt (Drops und zu stehlenden Kram eingebaut). Werd heute mal gucken dass ich mich in meinem Spielstand dahinspielen, damit ich den die Tage mal testen kann.

  6. #6
    hab die letzten Tage viele Kleinigkeiten gemacht. Während Felix mein Design wunderschön umsetzt habe ich eine Menge Bugs im Map menu und Quest-System behoben. Dazu gehört ein Problem bei dem man in 2 Quests das gleiche Item finden muss. Sollten die Items dann weg sein müssen natürlich alles Quests darüber bescheid wissen. Im Map menu gibt es jetzt endlich auch einen Cursor für Gamepad! Leider hab ich kein Fancy Bild dafür, weil nichts wirklich zu sehen ist. Dafür muss Felix herhalten 8)

  7. #7
    @Sölf
    Hahaha xD ja das ist natürlich auch möglich. Wenn es um mein Zimmer ging früher, hatte ich immer das reinste Chaos, wo ich mich aber super zurecht fand.
    Jedoch mit den Schaltern ist es genau das Gegenteil. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich ein Durcheinander bekomme ^^

    - - - - - -

    Was ich heute alles geschafft habe:

    - Schalter zum grössten Teil geordnet
    - Kleinere "Schönheitsfehler" ausgebessert
    - Spiel wegen den Schaltern noch einmal durch getestet
    - Eine der letzten Maps in den Katakomben fertig gestellt


    Soweit so gut Nun geht es endlich wieder einmal ans Mappen =D
    Nun heisst es, bald Abschied nehmen von den Katakomben und hallo Aussenwelt!

  8. #8
    Habe mich dazu entschieden, hauptsächlich die ChipSet-Sammlung des ORTP zu verwenden und die Arbeit an meinem eigenen ChipSet eingestellt.

    Zunächst erstmal daraus ein ChipSet zusammengeschustert, mit dem ich gewöhnliche Wanderwege in einer Graslandschaft erstellen kann so wie zum Beispiel diese Map:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ScreenMap1.jpg 
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    Werde mir für die Maps aus der Sammlung ChipSets zusammenstellen, mit denen ich erstmal Maps normal zusammenklicke. Dann mache ich daraus Parallax Backgrounds für die Maps im Maker.

    So viel zur Zukunftsplanung.

    Dann habe ich weiter an dem Itemmenü gearbeitet. Jetzt kann man sogar den Cursor bewegen und das Menü wieder schließen! WOW.
    Außerdem habe ich Interaktionssymbole "gepixelt" für die Interaktionen...

    ...Sprechen
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Name:	Interaction_Speak.png 
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    ...Aktion
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Name:	Interaction_Action.png 
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Größe:	967 Bytes 
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    ...und [im Menü] Information
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Name:	Interaction_Description.png 
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    Diese werden zu entsprechenden Situationen auf der [Bestätigen]-Taste im HUD im Keylayout angezeigt. Wahrscheinlich wird es bei den dreien bleiben. Eventuell wird bei Schildern und Wegweisern dann das Informations-Interaktionssymbol, das at first nur für das Itemmenü geplant war, noch angezeigt.

    Außerdem wird jedes Item, das man besitzt ebenfalls jetzt im Menü angezeigt... Leider gibt es bei dem Besitz von allen Items bei dem Menu-Call leider eine kurze Verzögerung, das werde ich morgen in Angriff nehmen. Ich weiß jedoch, woran das liegt.

    Heute muss ich mich noch bisschen für eine Klausur morgen vorbereiten... (auch wenn ich das wahrscheinlich eh nicht mache ) Also werde ich das, was ich ab jetzt vielleicht noch mache, morgen mit resümieren.

    Geändert von Drakee (06.09.2015 um 18:23 Uhr)

  9. #9
    @Drakee: An sich find ich die Map ja voll cool mit dem Chip Set, aber der Anfang des Wasserfalls gefällt mir überhaupt nicht. Der Übergang ist viel zu abrupt, meiner Meinung nach o,o Kann aber auch nur meine eigene Meinung sein. Ansonsten find ich das ChipSet echt geil.

    --
    Hab heute mal ne "Pause" eingelegt. Bedeutet: Ich habe n bisschen an der Navyar-Straße und anderen Orten gemappt.

  10. #10
    @Zirconia

    Das ist leider ein kleines Problem von dem ChipSet... oder eher dem Autotile-System des Makers
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Name:	Problem1.png 
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ID:	22657 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Problem2.png 
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Größe:	4,4 KB 
ID:	22658

    Rechts sieht das auch ein wenig abgeschnitten aus.

    Geändert von Drakee (06.09.2015 um 20:13 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    @Zirconia

    Das ist leider ein kleines Problem von dem ChipSet... oder eher dem Autotile-System des Makers
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    Rechts sieht das auch ein wenig abgeschnitten aus.
    Kann man wie beim XP/VX nicht mit Doppelklick auf das Autotile gezielt ein einzelnes Tile der Grafik auswählen und den Maker zwingen, es an einer bestimmten Stelle zu verwenden?

  12. #12
    So, weiteres Balance geteste. Mich selber weiter Richtung Endboss gespielt, droppendes Gold von Gegnern ab Ebene 61 reduziert, im Ausgleich will jemand, der vorher nur 1 zufälliges Item haben wollte, nun 3 verschiedene. Dafür gibts Gold und so. :3

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute angefangen einen neuen Charakter zu designen (ist noch WIP), dann ein paar mehr Szenen umgesetzt und Dialog geplant.
    Dann hatten wir heute Abend einen produktiven dev stream, wo ich eine größere Szene mit neuen Posen und Expressions für Emilie umgesetzt habe:



    Dev Stream kann man sich noch hier anschauen, geht aber knapp 4 Stunden lang:
    http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/14756852

    War doch ein ziemlich produktiver Tag, insgesamt!

    C ya

    Lachsen

  14. #14
    Nach zwei Tagen Pause von DS konnte ich mich heute Abend wieder daran setzen. Es geht endlich mit dem Hauptplot weiter, der sich nun in der Großstadt Felanka abspielt.



    - Das Inno -

  15. #15

  16. #16
    @Drakee: Mit Shift geht das aber ^_-

    Gruß
    Stoep

  17. #17
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Lange Rede, kurzer Sinn: Lass es lieber. Die Einsicht in den Switches hast nur du alleine, der Spieler sieht davon eh nichts.
    Hahaha danke ^^ Jedoch habe ich das für mich getan, da wirklich sehr vieles unübersichtlich wurde, auch wenn ich die Schalter mit passenden Namen versehen habe.
    Also so wie hier z.B.:

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    Ich habe da ehrlich gesagt Mühe, da die Übersicht zu behalten und da ich ja bei meinem Spiel einen komplett neuen Anfang habe und die Katakomben noch dazu gekommen sind...
    ...nun ja... ich mag es einfach, wenn alles etwas der Reihe nach geht ^^; Bin da vielleicht ein bisschen über-pingelig.

    Jetzt jedoch bin ich zufriedener und es sieht nun so aus:

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Name:	Schalter neu 1.PNG 
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ID:	22648 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Aber danke für den Tipp

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