Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
Ein ordentliches Spektakel oder ein der angestrebten Inszenierung jeweils dienlicher Ton macht natürlich viel her. Umso wichtiger ist es dann, die Spielmechanik auch einlösen zu lassen, was das dramaturgische Tamtam versprach, sonst ist die Enttäuschung über den banalen Endkampf nur noch größer. Die Inszenierung muss sich nicht mal in einer Zwischensequenz lediglich vor dem Kampf erschöpfen. Ich bin mal so frei, das zu einem weiteren Punkt in der begonnenen Aufzählung zu formulieren:
4. Das Bossgewicht durch Inszenierungsmittel* auch mitten im Kampf dramaturgisch veranschaulichen. *Sondergrafiken, Dialog, Musikwahl, Effekte
@ Amano
Ich gehe mal nur auf deine Anmerkungen zu den Bosskämpfen ein, weil sie das gerade aktuelle Thema berühren - gerade dein letzter Gedanke. Wodurch wird für dich ein Boss emotional bedeutungsvoll? Reicht seine Verankerung in der Erzählung, reicht die narrative Herführung seiner Taten als Ursache der bösen Ereignisse? Oder muss noch mehr aufgeboten werden, als den Boss "nur" als Spielziel zu markieren?
Spontan fällt mir gerade kein Antagonist ein, den ich regelrecht gehasst hätte. Mir hat eine derartig starke emotionale Involviertheit in den Spielen aber auch nicht gefehlt. Der "Spielziel-Boss" reicht mir beispielsweise durchaus selbst in erzählenden Spielen. Nur wenn ein Spiel viel Zeit auf die Entfaltung seiner Handlungsstränge verwendet, steigen allmählich meine Erwartungen und in einem spielbaren Roman wie "Planescape: Torment" oder den ebenfalls ambitionierten Titeln "Mask of the Betrayer" oder "The Last of Us" wäre ich dann schon enttäuscht gewesen, wenn am Ende bloß ein böser Magier/Wissenschaftler mit Machtgelüst gestanden hätte.