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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wiss ihr was der Shit ist? Free Stock Images. Free Fonts. Und Untermenüs,in denen ich all den Jizz an Infos packen kann, den ich sonst nie im Spiel untergebracht bekommen würde.

    Kurz: Die Enzyklopädie ist on teh way. Hihi




    -----------

    @MajinSonic Du hast ja jetzt schon das ein oder andere von deinem Unterwasserabschnit gezeigt und gerade als ich den Screen so sah, kamen mir ein paar Sachen in den Sinn: Du könntest noch etwas mehr an deiner Unterwasserhöhle tun. Im ersten Moment dache ich daran, dass die Leichen eigentlich auch herumtreiben könnten, zum Beispiel leicht auf und ab, weil sie eben an der Höhlendecke treiben. Dann hab ich gesehen dass sie Rüstungen tragen und hab mir dann so Allan angesehen. Der könnte eine Schwimmanimation gebrauchen, und generell vielleicht Wasserblasen die von ihm hochsteigen. Oh, und Unterwasserblumengedöhns. Leicht bewegendes Seegras oder so, dafür müsstest du nur Gras aus dem RTP ein wenig rumanimieren. Denke ich. Und wenn man sich das Picture, dass die Szene überlagert genau ansieht, sieh es ziemlich pixelig aus. Vielleich solltest du da noch nach etwas besserem kucken. :V

    Ah, und Crosscode ist übrigens auch der Shit. Nur die Seitentiles des Wassers:



    Ich meine, dass das Wasser hier noch wie beim rest eine weiße umrandung braucht, weil es ja an der Seite von der Klippe begrenzt ist. Hier an den Stellen sieh es eher so aus, als würde das Wasser hinter der Klippe vorbei fliesen -unten rechts wäre das sogar realistisch - oder im Zweifel sogar davor sein, weil das Wasser an den Stellen an den man sieht, dass es hinunter fließt eben auch randlos herunterfliesst, wärend es an anderen stellen, an dem Klippe auf Wasser trifft, die weiße Border gezogen wird, um eben dieses "dagegenschwappen" zu signalisieren. Vielleicht ist es aber nur mein müdes Gehirn.

    Geändert von Sabaku (06.07.2015 um 00:14 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen

    @MajinSonic Du hast ja jetzt schon das ein oder andere von deinem Unterwasserabschnit gezeigt und gerade als ich den Screen so sah, kamen mir ein paar Sachen in den Sinn: Du könntest noch etwas mehr an deiner Unterwasserhöhle tun. Im ersten Moment dache ich daran, dass die Leichen eigentlich auch herumtreiben könnten, zum Beispiel leicht auf und ab, weil sie eben an der Höhlendecke treiben. Dann hab ich gesehen dass sie Rüstungen tragen und hab mir dann so Allan angesehen. Der könnte eine Schwimmanimation gebrauchen, und generell vielleicht Wasserblasen die von ihm hochsteigen. Oh, und Unterwasserblumengedöhns. Leicht bewegendes Seegras oder so, dafür müsstest du nur Gras aus dem RTP ein wenig rumanimieren. Denke ich. Und wenn man sich das Picture, dass die Szene überlagert genau ansieht, sieh es ziemlich pixelig aus. Vielleich solltest du da noch nach etwas besserem kucken. :V
    Mit dem Seegras und sowas in der Richtung hast du recht, das werde ich noch einbringen.

    Das "Schwimmen" würde in dem Fall das geplante Gameplay hier kaputt machen. Da unser Held aber mit schwerer Ausrüstung unterwegs ist, sehe ich kein Problem daran, dass er untergeht wie ein Steinx D
    Die "Leichen" sind keine Leichen. Sonst, natürlich, würden sie nach oben treiben.
    Es sind Statuen, ... oder doch nicht?

    Was die Blubberblasen angeht die von ihm ausgehen, die werd ich einbringen! (Ich weiß auch schon wie. Aber nicht mehr heute Abend xD) Alles andere blubbert ja irgendwo auch rum xD
    Hm, was den Effekt angeht, so kann ich nochmal schauen. Durch die dauernde Bewegung im Spiel fällt dieser pixelige Effekt allerdings nicht mehr so sehr auf, finde ich. Verdammte Standbilder

    LG
    MajinSonic

    *EDIT*
    Der Wassereffekt hat mir keine Ruhe gelassen. Wie ich feststellen durfte lag der Zoom bei 250!
    Welcher Affe hat denn das eingestellt? O.o xD



    Das sollte doch schon wesentlich besser sein!

    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (06.07.2015 um 00:23 Uhr)

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Das "Schwimmen" würde in dem Fall das geplante Gameplay hier kaputt machen. Da unser Held aber mit schwerer Ausrüstung unterwegs ist, sehe ich kein Problem daran, dass er untergeht wie ein Steinx D
    In vielen Spielen - 2D und 3D - sind Helden auch im Wasser unterwegs und können trotz dickem Rüstungsarsenal schwimmen - Gottseidank, weil normalerweise das herumwaten in hüfthohem Wasser schon weitaus behäbiger von statten geht, als schwimmen. Und welche Art von Gameplay würde dir eine neue Heldenpose denn kaputt machen? Nicht falsch verstehen, im Prinzip isses mir Wumpe, aber ich hab schon ne Menge Makerspiele mit Unterwasserabschnitten gesehen, und die normale Laufanimation hat der Atmosphäre nicht besonders gut getan :V

    Außerdem:

    LEVEL UPS:
    Cynder level Up! Level 2 Heldenanwärter!

    PARTY-LEADER:
    Innocentia - 42 EXP!

    JOINED THE PARTY:
    -------

    Geändert von Sabaku (06.07.2015 um 00:48 Uhr)

  4. #4
    Gestern wieder ein paar Grafiken gemacht.
    Heut wird etwas mit Cutscenes Experimentiert und dann mal schauen.

    Keine lust oder Motivation?
    https://www.youtube.com/watch?v=nuHfVn_cfHU

  5. #5
    Habe mir gestern den tollen RPG Maker XP Charset Maker heruntergeladen.


    Ich habe gestern Nacht und heute Morgen, während den Wartezeiten auf der Arbeit, ein paar Grafiken editiert und angefangen die "Helden"-Charsets zu erstellen.
    Jenachdem, welches Element man wählt, ändert sich die Haarfarbe des Charakters. Als nächstes baue ich noch ein paar Variationen ein.
    Macht richtig Spaß mit dem Editor. Hatte mir soetwas auch mal vor Jahren in Java geschrieben, da fehlten aber so Kleinigkeiten (wie z.B. bewegte Vorschaubilder), weshalb ich jetzt nur noch den Maker benutze.

    Beispiel der aktuellen Anzug/Kleid als Outfit:

  6. #6
    Heute weitere 32 Charaktere gepixelt/editiert:



    Studenten in der Bücherei Felankas. Alle tragen eine festgelegte Uniform.

    Diese gefallen mir auch besser als die, die ich vor ein paar Wochen gezeigt habe. Vielleicht ändere ich die noch mal in dem gleichen Stil um, mal sehen.

    - Das Inno -

  7. #7
    Heute gibt es mal keinen Screen von mir Ihr sollt ja nicht die ganze Geschichte über den Dev_Log kennenlernen

    Ich habe an der Hauptstory von Force weitergearbeitet und ein System vom Kampfsystem verbessert.
    Ich werde vermutlich demnächst Features wie "Konter" ins KS bringen.

    Vermutlich werdet ihr das in der nächsten Demo von Force schon verwenden können. Ich möchte mich da aber nicht festlegen. Momentan gibt es wichtigeres.

    LG
    MajinSonic

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hey.

    Heute Version 0.2 von CrossCode endlich offiziell bei Steam released.
    ... U.a. ein neues Quest schnell eingebaut, ein paar neue NPCs, Gegner Optimierungen und natürlich viel Playtesting.

    Und bin jetzt ziemlich geschafft. @_@

  9. #9
    Ich will Geld, damit ich mir CrossCode kaufen kann ;___;

    Hab die Übersetzung nun komplett eingebaut, Bugs behoben, Rechtschreibfehler gejagt und das ganze Paket tatsächlich fertig bekommen. \o/
    (Es hat sogar schon 46 Downloads °^°)
    Bin echt froh, dass das erledigt ist. Jetzt kann ich mich voll und ganz in Richtung Vollversion bewegen /o/

  10. #10
    @Topic:
    Character-Sets für Weiblich und Männlich sind nun erstellt. Die nächsten Effekte wurden eingeführt. Nun wird das Wetter kühler und ich muss endlich mal mit der KI weitermachen Q_Q Don't wanna do this shit just now >_>>><<_<<

    @Lucy:
    Vollversion *o* Hab das Spiel geladen und ja auch schon erste Feedback in deinem Thread hinterlassen. Echt ein tolles Spiel, kann ich nur empfehlen.

    @Sabaku/Topic:
    Danke für diesen Thread. Es ist richtig toll, dass man dadurch noch einmal angefixt wird und seine lieblingsprojekte "hautnah" mitverfolgen kann.

  11. #11
    Ich habe an Varisized weiter gearbeitet .

    Die ganzen Bonuspunkte am Ende des Levels werden alle nun korrekt berechnet. Außerdem habe ich (wegen des Timebonus) jetzt auch einen Timer eingebaut, welchen ich später im "Freien Modus" wieder verwenden kann. Auch für die Geschwindigkeitsringe gab es eine kleine Änderung, denn sollte man einen Combo haben, wird dessen Zeit, bis der verschwindet, durch das durchfliegen des Ringes, wieder aufgefrischt, statt dass der Combo mitten drin sich aus dem Staub machen kann.

    Eine "Technical preview" dürfte zudem auch bald zum antesten fertig sein. Ist nicht mehr viel, was ich bis dahin tun muss .

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallöchen,

    gestern war ich noch später wach um CrossCode Version 0.2.1 raus zubringen.
    Die enthält vor allem viele Bugfixes und kleine Verbesserungen - damit hab ich dann den ganzen Tag verbracht.

    Außerdem zum Release ein Bild gezeichnet:

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