Im besten Falle fällt einem auch nicht auf, dass da Laufgeräusche sind, wenn sie das tun, dann weil sie nervig sind, oder noch schlimmer: Unsynchron und falsch getaktet.
Im besten Falle fällt einem auch nicht auf, dass da Laufgeräusche sind, wenn sie das tun, dann weil sie nervig sind, oder noch schlimmer: Unsynchron und falsch getaktet.
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Hello from the otter side
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Das stimmt meistens.
Es sei denn die Schrittgeräusche ändern sich je nach Untergrund. Stell dir vor du läufst immer über die gleichen Wege/Maps und plötzlich ändert sich der Sound, wenn du über jene Wege läufst, bei veränderten Wetter bedingugen (Pfützen, Schnee).
Wenn man merkt, dass der Entwickler auf Kleinigkeiten achtet, können diese also sehr wohl positiv auffallen.
Hm... das könnte ich schon hinbekommenAlso die Schrittgeräusche funktionieren im Spiel sehr gut.
Kann ja mal ein Gameplay-Video machen, um euch die Schrittgeräusche zu zeigen wenn ihr möchtet.
So könnt ihr dann hören, ob es euch eher stören würde, oder ob es zu laut oder zu leise ist.
So, wie versprochen habe ich hier euch noch ein Video.
Seht es euch mal an und schaut, ob euch die Schrittgeräusche so gefallen oder nicht =)
Also mir gefallen die Schrittgeräusche ganz gut. Ich persönlich finde, dass es jedenfalls nicht schadet sie einzubauen, besonders wenn man über Stein oder Metall läuft...das macht das Ganze authentischer, meiner Meinung nach.
Ich finde allerdings, dass die Schritte noch einen Tick leiser sein könnten. In Relation zur Musik finde ich die doch noch etwas zu laut ^^
Mir persönlich sind die Geräuche auch noch zu laut.
Und was für mich auf Dauer anstrengend wäre sind eben diese Wechsel von drei Sound innerhalb einer Map.
Wenn dann würde ich hier max. 2 Schritt-Sounds auf einer Map machen.
Hast du jetzt z.B. noch Wassergeräusche oder Vögelgezwitcher im Hintergrund ist das mMn. zu viel Input für den Spieler. (Hintergrundlied + 1 Sounds + 3 Sounds im Wechsel)
Ach und noch eine Frage:
Du bentutz die Region-ID für die Sounds, richtig?
Ansonsten müsstet du viel zu viele Events erstellen, was auf die Performance geht...
Sollte es so sein, müsstest du mal schauen wie das mit Bewegungsbefehlen von Events/dem Spieler ist.
Wenn ich mich richtig erinnere hatte ich vor kurzem das Problem das ich meinen Charakter keine Bewegungsfolge (z.B. 5 Schritte nach links laufen lassen), machen konnte
weil eine Region-ID "im Weg" war. - Was ich bis dahin auch noch nicht wusste, aber scheinbar blockiert eine Region-ID diese Befehle... jaja der Ace...
Vielen Dank, bin eben auch der Meinung, dass Schrittgeräusche die ganze Atmosphäre etwas authentischer wirken lassen =)
Das wegen der Lautstärke, werde ich noch anpassen. Habe die Lautstärke, glaube ich auf 60 oder 65. Werde sie demnach auf 50 runter senken. Alles darunter wäre dann wohl zu leise
Hm, finde auch, dass zu viele Schrittgeräusche nicht so optimal sind.
Vielleicht nehme ich auch nur Gras, Stein und Holz (wegen den Brücken etc.) und dann andere Sounds nur für die entsprechenden Gebiete. Eine andere Frage wäre dann auch noch, wie sich das in den Innenräumen abspielt.
Dort werde ich vielleicht den normalen Boden und solche mit Teppich mit Sounds versehen. Die Lautstärke werde ich da aber wohl von 50 auf 45 runter schrauben. Ich schaue mal, wie das im Spiel selber dann klingt.
Nö, ich benutze die Terrain-IDZitat
Damit lässt es sich vieeeel besser handhaben ^^ Das mit den Region-ID wäre mir zu aufwendig.
Die Version mit der Terrain-ID habe ich aus einem Tutorial von Nefertari. Sie hat wirklich viele tolle Tutorials zum ganzen VX Ace =D
Ich fand die Schrittgeräusche auch einen Tick zu laut, den Grasklang sogar unpassend. Für der Atmopsphäre dienende Hintergrundklänge ist das noch zu prägnant. Du kannst das aber in dieser Form gut für ein Rätsel nutzen:
Der Spieler muss sich nur anhand der Bodentrittgeräusche in einer Dunkelkammer zurechtfinden. Für derartige Verwendungen sind klar vernehmliche, überakzentuierte Tonfolgen gut geeignet, weil dem Spieler so auf jeden Fall die nötigen Informationen zugespielt werden, die er zur Problemlösung braucht. Nur mal so als Idee, für welche Spielmechaniken du das nun eh schon parate Script noch so einsetzen könntest.
Kann mich den anderen da nur anschließen. Etwas leisere Schrittgeräusche wärend definitiv besser.
Mir kommt der Stein-Sound irgendwie versetzt vor. Liegt vielleicht an meinem Heuschnupfen, dass ich gerade etwas verschwommen sehe, aber es kommt mir so vor, als würde der Sound noch laufen, während der Charakter schon auf dem nächsten Feld ist.
Ich finde das Grasgeräusch auch eher unpassend. Auch, weil ich sicher bin, dass es der selbe Sound ist der in absolut jedem Makerspiel mit Schrittgeräuschen Verwendung findet (die restlichen auch, aber die immer viel zu laute Grasvariante hat sich mir am stärksten eingeprägt. Wäre mal interessant zu erfahren, wo diese Geräusche eigentlich herstammen).
Daher halte ich es für eine sehr gute Idee, dass du nach was anderem suchst.
Auf OpenGameArt beispielsweise habe ich nach einer kurzen Suche eben eine kleine aber feine Auswahl gefunden, die zumindest in der Community hier noch größtenteils ungehört sein dürfte.
--"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Ja da stimme ich dir zuIst wirklich so ein allerwelts-Sound. Daher bin ich sehr dankbar für deinen Vorschlag von OpenGameArt =D Vielen Dank dafür!
Es wäre wirklich auch sehr interessant zu erfahren, woher diese ganzen "alten" Sounds eigentlich her kommenIch glaube das liegt schon etliche Jahre zurück ^^ Diese Schrittgeräusche habe ich sogar bei "Feuer um Mitternacht" gehört.
Liegt also schon ziemlich lange zurück ^^
Es wäre zudem auch noch authentisch, denn im Dunkeln kommt einem normalerweise eh jedes Geräusch viel lauter vor, als es tatsächlich ist (Ausgleich des "fehlenden" Sehsinns und so).
Zum Video: Die Geräusche sind teilweise schon etwas arg prägnant (vor allem beim hohen Gras), aber für meinen Geschmack werden sie teilweise wiederum deutlich vom Wasserplätschern und einigen Passagen der BGM übertönt (hab es so laut/leise gestellt, dass die BGM für mich angenehm war).
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Geändert von Ark_X (05.06.2015 um 19:46 Uhr)
Schrittgeräusche sind gut, sollten aber eher dezent sein. Es sei denn man will bestimmte Stellen/Untergrund hervorheben. Im geposteten Video finde ich es auf jeden Fall zu laut und die Steine klingen, als würde eine ganze Kompanie darüberlaufen. Ich glaube, das man das erst bei längerem Spielen merkt, dass die Sounds doch monoton wirken. Deswegen würde ich vorschlagen, es noch weiter zu verwaschen mit anderen Sounds, eventuell Variationen.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Ja das mit der Lautstärke passe ich dann noch anHabe es eigentlich absichtlich lauter eingestellt, damit ihr die Schrittgeräusche auch wirklich gut hören könnt ^^
Aber auch in meinen Ohren klingen sie zu laut.
Eben, da schaue ich mal, ob ich noch andere Geräusche finde. Ich hätte jetzt z.B. einen Gras-Sound für Schritt (nach vorne) links und rechts. Aber wie ich den einbauen soll... da kommt bei mir ein "?" auf ^^
Aber ich werde es mal versuchen.