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Thema: Wer benutzt denn mitlerweile den VX-Ace? (Warum auch immer)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
    Auf Tiles gehören Grafiken in der Größe, die das vom Programm forcierte Maß vorgeben, hier sind das 32 Pixel,
    daran kann auch kein Script der Welt was ändern, solange der Editor nicht effektiv passend zur bearbeitbaren
    Spielengine manipulierbar ist.

    Also diese komplett unnötige Mühe mach ich mir dann nicht, besonders wenn die Tilegrafik auf ein viel zu weit
    unterlegenes System gestanzt werden muss, bei dem einfach alles nachher nicht nur aus Blöcken besteht,
    was ja noch total normal ist, sondern auch so aussieht. Von nicht vorhandener Ebenenkontrolle brauch ich ja
    nicht auch noch erneut reden.

    Geändert von MagicMaker (22.03.2015 um 17:50 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
    Für jemanden, der im Bereich des Pixeln nicht bewandert ist, ist eigene Grafiken machen eine weitaus größere Herausforderung, hab ich gehört.

    Der übergroße Pixellook kann außerdem ziemlich geil aussehen, aber dafür müsste man sich über seinen eigenen Tellerrand hinauslehnen, und das macht hier sowieso keiner, aus Angst Leute reissen ihnen für "schlechte" Grafiken den Kopf vom Hals


    -The last door


    -Lone Survivor


    -MC Pixel


    -Five nights at Freddys, teil schlag-mich tot

  3. #3
    Mal abgesehen davon, dass das Bild von FNAF mit seinen superdicken Scanlines (oder eher verstärkten Charlousien)
    hässlich wie die Nacht aussieht, ist an den Beispielen längst nicht klar, ob die Grafiken darauf auch vor Verwendung
    2 bis xmal größer skaliert gespeichert wurden. In der Regel nämlich nicht und nun verdreh bitte nicht weiter den Sinn
    meiner Beschwerde.

  4. #4
    Ich skaliere die auch immer erst dann, wenn sie fertig sind und wenn ich etwas ändern muss, dann skaliere ich so kurz wieder auf die 2K-Größe zurück. Das geht im Grafikprogramm sehr flott, Shift+S und dann zwei Werte für Skalierung eingeben. Oder ich hab beide Versionen auf der Platte.

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    blabla 2k3 best blabla
    Sorry Maggi, konnte deinen Post nicht richtig lesen, war zu sehr von RGSS und trotzdem guter Performance abgelenkt und wie es mit allen anderen Makern den Boden aufwischt.
    In allen relevanten Grafikprogrammen kann man btw. per Shortcut nearest-neighbour *2 und /2 skalieren, könnte man wissen, wenn man seine Zeit nicht ausschließlich mit anti sein verbingen würde.

  6. #6
    Ich sehe es nicht ein, Kommunikation mit Vollpfosten zu pflegen, die mir Durchfall in den Mund legen,
    den ich nie gesagt habe. Tschüss, Thread.

  7. #7
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich sehe es nicht ein, Kommunikation mit Vollpfosten zu pflegen, die mir Durchfall in den Mund legen,
    den ich nie gesagt habe. Tschüss, Thread.
    Wie's in den Wald reinruft... Bei deinem Umgangston fällt es schwer, dich ernst zu nehmen, geschweige denn, die Motivation für eine konstruktive Diskussion aufzubringen. Und zwar generell, nicht nur bei diesem Post. Von daher ist an Takos Spitze was sehr Wahres dran.

    Btw, weil's mir gerade einfällt: Sollte jemand von euch mit Photoshop CS4 aufwärts arbeiten, sollte es ziemlich simpel sein, hochskalierte Grafiken bearbeitungsfreundlich zu halten. Packt alles in einen Ebenenordner, konvertiert diesen zum SmartArt (Rechtsklick auf die Ebene > In SmartArt konvertieren) und skaliert dann erst. Die Originalbilder bleiben so unskaliert im SmartArt erhalten. Einfach auf die Ebene doppelklicken und im neuen Dokument editieren, anschließend normal mit STRG+S speichern, Photoshop skaliert dann im eigentlichen Dokument automatisch passend. Die PSD-Dateien sind so etwas größer, sollten aber immer noch im zweistelligen MB-Bereich sein (wenn überhaupt).
    (Wer sich fragt, was der Sinn dabei ist: So kann man seine Grafiken als PSD aufbewahren und auch im Nachhinein bequem editieren, ohne erst zurückskalieren (was gerne schief geht) oder auf einmal mit 2x2Px-Brushes arbeiten zu müssen (was echt nervig ist). Ich nehme mal an, das meinte MagicMaker mit bearbeitungsunfreundlich.)

    Ich meine, diese Funktion wurde mit CS4 eingeführt, bin mir aber nicht ganz sicher, ob's nicht schon früher war. Ob es sowas bei anderen Programmen auch gibt, weiß ich leider nicht, schlimmstenfalls eben vor dem Skalieren zwischenspeichern. Mit Smartarts wird der Arbeitsfluss bloß eben besser. (Gut, Shortcut für's Skalieren, STR+SHIFT+S, STRG+Z ist jetzt auch nicht der Aufwand...)

    Geändert von BDraw (23.03.2015 um 22:25 Uhr)

  8. #8
    Vielen Dank für den Tipp, BDraw. Wusste ich noch gar nicht... ö.Ö
    Das werde ich doch mal Interessehalber ausprobieren.

    Ich finde es ja generell immer faszinierend, dass einzelne Personen über die Umständlichkeit der neueren Maker jammern, wenn man damit etwas umsetzen will, das so nicht im Standard vorgesehen ist, aber die alten Maker bereitwillig patchen und Hacken, bis der Arzt kommt, nur um eben den Standard zu umgehen, der vorgegeben ist. xD
    Da würde ich doch schon von vornherein die Engine nutzen, die von sich aus tiefergehende Customization erlaubt, anstatt möglicherweise das Programm durch Patches und Hacks zu zerschießen...

    Aber jeder soll nutzen, was ihm passt, denn letztlich zählt das, was am Ende dabei herauskommt.
    Deshalb ist der Weg dahin erstmal unerheblich. Nur warum mit einer zusammengeschweißten Tuckerkiste fahren, wenn man auch was schnelleres, neueres und stabileres haben kann?

    MfG Sorata

  9. #9
    Also ich kann C++ besser als Ruby, daher nehm ich den 2k3. Ein gutes Spiel kann man mit allen machen, von daher~ whatever^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Also ich kann C++ besser als Ruby, daher nehm ich den 2k3. Ein gutes Spiel kann man mit allen machen, von daher~ whatever^^
    RGSS ist ohne Probleme mit C erweiterbar (weil Ruby) und ich habe auf Anhieb direkt mehrere Wege gefunden, auch C++ Extensions für Ruby zu schreiben. Man müsste mal schauen, ob man das mit RGSS verheiraten kann, sollte aber eigentlich kein Problem sein.
    Das Schöne ist, dass man so ohne die ganze Patcherei auskommt und das Spiel dann heute sowie in 10 Jahren auf allen möglichen Plattformen läuft, während der 2k schon heute teilweise mit Windows Probleme hat, von anderen Plattformen ganz zu schweigen (und das ist noch ohne die drölfzig Patches).

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich finde es ja generell immer faszinierend, dass einzelne Personen über die Umständlichkeit der neueren Maker jammern, wenn man damit etwas umsetzen will, das so nicht im Standard vorgesehen ist, aber die alten Maker bereitwillig patchen und Hacken, bis der Arzt kommt, nur um eben den Standard zu umgehen, der vorgegeben ist. xD
    Also mir gehts ja beim Ace um den fürchterlichen Mapeditor, den es seit dem VX gibt. Nicht nur das die Ebenen effektiv auf 1 1/2 (quasi) gekürzt wurden, das Tilesetsystem ist auch fürchterlich. Der XP hat das super gemaacht, war aber auch ziemlich das einzige, was der nicht verbockt.

    Und um eine ordentliche 2k/3 Optik hinzukriegen, reicht es eben nicht nur, ein paar Grafiken anzupassen. Die Textbox, der Font, die Übergänge, das muss alles umgeschrieben werden. Der Ace lässt halt wenig Spielraum für Stile, die nicht auf dem Ace RTP basieren, das sieht man allein daran, dass man für Charaktere, die größer als 1x1 Kästchen sind, extra Scripts benutzen muss, die den Overlap von verschiedenen Tiles erlauben. Auf dem 2k/3 und auch auf dem XP ging das noch deutlich einfacher.

    Man kann nur hoffen, dass der nächste Maker sich wieder auf das Mappingsystem vom XP zurückbesinnt, das war imo das beste. °0°

  12. #12
    Der Map-Editor vom Ace ist für mich auch der Hauptgrund, ihn nicht zu benutzen, außerdem fehlen mir die zwingenden Vorteile gegenüber dem XP.

    Zitat Zitat
    Und um eine ordentliche 2k/3 Optik hinzukriegen, reicht es eben nicht nur, ein paar Grafiken anzupassen. Die Textbox, der Font, die Übergänge, das muss alles umgeschrieben werden.
    Der Aufwand ist aber nicht groß. Man pixelt die Textbox erst in 2K-Größe und skaliert sie dann. So wie bei den anderen Grafiken eben auch. Man könnte Pixelfonts benutzen, obwohl ich finde, dass der (mMn übertrieben dargestellte) Stilbruch weniger schlimm ist als hässliche Pixelfonts. Wenn ich etwas beim 2K3 wegpatchen würde, dann diese unleserlichen Schriftarten.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Aufwand ist aber nicht groß. Man pixelt die Textbox erst in 2K-Größe und skaliert sie dann. So wie bei den anderen Grafiken eben auch.
    ...und ne neue Font zu instllieren ist auch kein Akt. Ernsthaft, die meisten Probleme die hier aufgezählt werden, sind typische Computerlegasthenikerprobleme. Du kannst keine Grafiken skallieren, ohne das alles in den Arsch geht? Du kannst kein rechteckiges Objekt mit dem rechteckstool in Paint zusammenschustern? Du weißt nicht wie man sich auf daFont ne eckige Schrift sucht? Ja, dann solltest du vielleicht beim 2k3 bleiben.

    ODER du setzt dich mal ne Viertelstunde oder ne Stunde hin, googelst ein Paar Lösungen und die Kacke hat sich erledigt.


    P.S. das sind schöne Schriftarten, die der 2k-Grafik vielleicht eher stehen:
    http://www.dafont.com/de/bitmap.php
    Bitmapfonts sollten hiermit laufen

    Und wenn dir Bitmapfonts nicht gefallen, dann geh auf die Startseite, such dir ne Kategorie aus und leg los! Kann ne abendfüllende Beschäftigung werden.


    EDIT: Google Suche: VX Ace Font Change - erster Link in der Suche - Problem solved.

    Geändert von Sabaku (25.03.2015 um 13:07 Uhr)

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich meine, diese Funktion wurde mit CS4 eingeführt, bin mir aber nicht ganz sicher, ob's nicht schon früher war. Ob es sowas bei anderen Programmen auch gibt, weiß ich leider nicht, schlimmstenfalls eben vor dem Skalieren zwischenspeichern. Mit Smartarts wird der Arbeitsfluss bloß eben besser. (Gut, Shortcut für's Skalieren, STR+SHIFT+S, STRG+Z ist jetzt auch nicht der Aufwand...)
    Ich mach das bei meinem uralt PS 7.0. einfach mit Nearest Neighbour+Image Size 200% und schnibbel mir das bequem in frei verfügbare Templates zurecht. Aber das ist natürlich auch gut

  15. #15
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
    Auf Tiles gehören Grafiken in der Größe, die das vom Programm forcierte Maß vorgeben, hier sind das 32 Pixel,
    daran kann auch kein Script der Welt was ändern, solange der Editor nicht effektiv passend zur bearbeitbaren
    Spielengine manipulierbar ist.

    Also diese komplett unnötige Mühe mach ich mir dann nicht, besonders wenn die Tilegrafik auf ein viel zu weit
    unterlegenes System gestanzt werden muss, bei dem einfach alles nachher nicht nur aus Blöcken besteht,
    was ja noch total normal ist, sondern auch so aussieht. Von nicht vorhandener Ebenenkontrolle brauch ich ja
    nicht auch noch erneut reden.
    Nun, Magic Maker, wer 2k3 RTP Look auf dem Ace haben WILL, wird nicht drumherum kommen. Ob das nun Extraaufwand ist oder nicht und glaub mir, es würden sicher einige gern die 2k3 Grafikem im Ace nutzen.
    Eine niedrigere Farbtiefe wirkt sich afaik auch positiv auf die Dateigröße aus, also sie wird kleiner. Soviel zu "verschwenderisch"
    (Ich wette sogar, man könnte die Auflösung des Ace per Ruby runterschrauben. Cool währs jedenfalls. Weniger Aufwand und so~)
    Desweiteren ist der VX Ace dem 2k3 eben nicht unter sondern überlegen. Zumindest, wenn man mal die Patches weglässt und selbst mit Patches wird es ein Kopf an Kopf rennen.
    Ob sich jemand die Mühe macht oder eben nicht und ob jemand nun doch lieber den C++ basierten 2k3 mit DynRPG statt den Ace ungepacht nehmen will, überlasse ich der jeweiligen Person.
    Du darfst gern auch dann wenn der Ace bereits zum Alteisen gehört, den 2k3 nutzen. Mir ist das herzlich egal.

    Geändert von Yenzear (24.03.2015 um 09:30 Uhr)

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