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Thema: Feedback zu Alchemie-System

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Yenzear
    Skyrim ist ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte. Jedes Talent, das man in die Alchemie steckt, ist ein verschwendetes Talent. Mit Ausnahme von Heiltränken, von denen man sowieso mehr als genug findet, hab ich nie Tränke benutzt. Man braucht sie einfach nicht. Resis System funktioniert zwar, aber das baut ja darauf aus, dass man nur sehr wenige Ressourcen hat und sich zwischen "Auf rotes Kraut warten" und "lieber doch das grüne sofort benutzen" entscheiden muss. Ich sehe hier keinen Mehrwert zu Tränken, die man finden und kaufen kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear
    Skyrim ist ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte. Jedes Talent, das man in die Alchemie steckt, ist ein verschwendetes Talent. Mit Ausnahme von Heiltränken, von denen man sowieso mehr als genug findet, hab ich nie Tränke benutzt. Man braucht sie einfach nicht. Resis System funktioniert zwar, aber das baut ja darauf aus, dass man nur sehr wenige Ressourcen hat und sich zwischen "Auf rotes Kraut warten" und "lieber doch das grüne sofort benutzen" entscheiden muss. Ich sehe hier keinen Mehrwert zu Tränken, die man finden und kaufen kann.
    Möglich, ich persönlich halte nichts davon, da Magie hier wiedermal alles abdeckt. Solange dieses elementate Problem vorhanden ist, und Magie einfach jedem zugänglich ist bzw es Chars in der Gruppe gibt, deren einziger Sinn darin besteht, zu heilen, brauchen wir uns über die Sinnhaftigkeit von Tränken (außer Manatränken) soweiso nicht unterhalten, denke ich.
    @Dein Einwurf mit den Kräutern: Im Feld macht es keinen Unterschied, ob man nun 3 kleine oder einen mittleren Heiltrank nimmt.
    Im Regelfall haben die kleinen sogar ein besseres Preis/Leistungs-Verhältnis, aber im Kampf nimmt man schon lieber den Mittleren wegen der Zeitersparnis.
    Vorraussetzung ist hier natürlich, dass entweder kein "Full-Healer" in der Gruppe ist, oder das von mir angesprochene Balancingproblem (Magie v.s. Tränke) in Griff bekommen wurde.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich könnte diese Option natürlich optional machen. Jeder Spieler kann sich dann entscheiden ob die Herausforderung gewünscht ist oder nicht.
    Das würde ich eher begrüßen als es von Anfang an komplett neu zu mischen.


    Zitat Zitat
    Der Hintergrund hierzu ist, dass der Charakter möglicherweise nicht genügend hohe Fähigkeiten mit Alchemie besitzt um zu wissen was der Trank macht. Falls man also einen Trank braut würden nur Fragezeichen im Inventar gezeigt werden da der Charakter keine Ahnung hat um was für einen Trank es sich handelt. Wenn der Spieler jedoch einen eigenen Trank nach einem Rezept braut so kann er dem Trank einen Namen geben um sich selbst, später, besser errinern zu können was der Effekt ist.
    Fall 1: Der Spieler errät ein Rezept, weiß also nicht was dabei rumkommt. Da bringt dann die eigene Beschriftung schon einmal nix. Er könnte es Heiltrank nennen und am Ende ist es ein Gift.
    Fall 2: Ich finde ein Rezept und braue den Trank nach dem Rezept. Aber wenn ich ein Rezept habe, sollte im Rezept ja auch schon drin stehen, was dort gebraut wird. Oder steht auf den Rezepten nur: "1x Trollblut 1x Kräuter" und mehr nicht? Dann weiß ich aber auch immer noch nich, was dabei rumkommt.

    Zur Frage ob die Alchemie die Magie ergänzen soll oder nicht:
    Für mich sind solche Berufe eher Zusatz als Notwendigkeit. Wenn man den Beruf ignoriert sollte das Spiel auch schaffbar sein. Aber bei der Nutzung bringt es halt zusätzliche Anreize, wie Cornix ja schon beschrieben hat.

  4. #4
    Zuallererst möchte ich bemerken, dass ich an einem gut gemachten Alchemiesystem durchaus Gefallen finden würde. Ich weiß, dass ich beim Spielen von ZU ein wenig enttäuscht war, dass es vergleichsweise wenige Kombinationen gab, die man finden konnte (war in der Rückschau aber auch der Kürze des Spiels geschuldet).

    ABER...

    Zitat Zitat
    Vielleicht sogar Makros anlegen um mehrere Aktionen hintereinander durchführen zu können (z.B. alle Schritte zum brauen des Trankes kombinieren).
    Ich würde sagen, nicht nur vielleicht. Selbst wenn dein Beispiel im Eröffnungspost das umfangreichste Rezept wäre, wäre es mir zu aufwendig, diesen gesamten Prozess mehrmals manuell durchzuklicken.
    Von daher sollte am "Ende" eines jeden Brauvorgangs eine eindeutige Erklärung des fabrizierten Produktes vorliegen sowie die Option, dieses Rezept in einem "Kochbuch" zu sepeichern. Für zukünftige Wiederholungen sollte es dann genügen, das Rezept auszuwählen und die gewünschte Anzahl einzugeben. ("Ende" habe in Anführungszeichen gepackt, weil es nicht unüblich ist, dass komplexere Gegenstände auf einfacheren Rezepten aufbauen - s. Beispiel mit einfachem Heiltrank + Verstärkungskraut)

    Von der Idee mit den Spielstandsabhängigen Rezeptwirkungen halte ich auch sehr wenig. Nicht jeder hat die Muße, alle möglichen Kombinationen durchzuprobieren (vor allem mit seltenen Zutaten!), daher sollte man hier einen Info-Austausch zwischen den Spielern nicht noch behindern.
    Als Option auf Wunsch könntest du es natürlich drin lassen. Nur frage ich mich, ob es dann nicht besser wäre, dies gleich als eigenständigen Bonusmodus gesondert auszulagern (ähnlich dem Geschenk-Modus in Lufia 2, wo man die Ahnenhöhle (den optionalen Rogue-Dungeon) mit allen Charas durchspielen konnte).

    Vor allem bin ich aber auch der Meinung, dass es weitreichende Möglichkeiten geben sollte, um die Ergebnisse schon im Voraus abzuschätzen (zu findende fertige Rezepte, Alchemie-Skill). Denn wie schon erwähnt wurde, bietet ein solches System ansonsten in erster Linie nur Frust, weil man sich durch gefühlt endlose Kombinationen von Zutaten mit Aktionen und Reihenfolgen quälen muss. Das eigenständige Finden von Rezepten sollte nicht zu einer Doktorarbeit ausarten.

    Geändert von Ark_X (02.03.2015 um 12:53 Uhr)

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