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Deus
Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
Ich würde ihm sagen, dass er zunächst schauen soll, welche Bedeutung die Kämpfe für das Spiel haben. Relativ wenige Kämpfe wie bei IRdH sind in Ordnung. Der Entwickler sollte dann darauf achten, dass die Kämpfe so sind, dass der Spieler sie, wie Corti sagte, akzeptieren kann. Sie müssen gar nicht besonders toll sein. Hauptsache, sie nerven nicht. Ist der Spieler aber die meiste Zeit mit dem Kämpfen beschäftigt, dann sollten die Kämpfe Spaß machen. Das klingt selbstverständlich, aber trotzdem bereitet es den Entwickler anscheinend Schwierigkeiten. Nicht nur die Gestaltung der Kämpfe, sondern schon der Spielzuschnitt selbst. Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen. Eigentlich tun das sowieso alle Entwickler, egal wie lange sie schon mit dem Maker arbeiten, jeder greift auf seine Erfahrungen zurück. Es ist also nicht schlimm, auf etwas aufzubauen, von dem man weiß, dass es funktioniert.
Aber apropos funktionieren, man kann die Frage nach dem richtigen Spielzuschnitt auch von der anderen Seite angehen und schauen, was der Entwickler lieber vermeiden sollte. Vielleicht kommen wir hier ja eher auf einen Nenner.
Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
Undurchdringbare Blumen
Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
Sichtbare Gegner haben nicht nur eine optische Funktion, sondern geben dem Spieler auch die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert nicht, wenn man den Gegnern kaum ausweichen kann. Will man das nicht, dann sollte man lieber auf feste Gegner oder Zufallsgegner setzen. Ansonsten muss genügend Platz zum Ausweichen da sein und die Gegner sollten schon langsamer als der Spieler laufen.
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