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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Also eher ein (komplett) versteinerter Baum mit Krone bzw. ein Schirm? Und der Sonne-Mond-Körper bewegt sich unter diesem Schirm (auf einer Höhe) im Kreis?
    Ja, so in etwa könnte man es sich vorstellen.


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    auch wenn ich durch mein Interesse an Astronomie bei der Sonne erstmal ordentlich die Augen gerollt habe ^^.
    Oh, ich glaub das passiert oft wenn in Videospielen mit irgendwelchen Konzepten gespielt wird, mit denen man sich zufälligerweise genauer auskennt.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Eine Frage noch zum Spiel an sich: Wird es, was Wiederbelebung anbelangt, eher in Richtung Fire Emblem (Charaktere sind ab dem ersten KO dauerhaft tot) oder Final Fantasy Tactics (Charas werden nach dem Kampf automatisch wiederbelebt oder sterben nur, wenn sie zum Ende des Kampfes noch KO sind)?
    Ich bevorzuge deutlich die FFT-Variante, da es mich bei FE ziemlich nervte, wegen einem Patzer die gesamte Mission wiederholen oder auf einen Chara verzichten zu müssen. Da es sicher Leute gibt, die es genau umgekehrt sehen, wäre eine entsprechende Option (evtl. als Teil des Schwierigkeitsgrades) sicherlich willkommen.
    Es wird eher in die Richtung Final Fantasy Tactics gehen. Zirkonia wirft einen nicht unheimlich viele Charaktere entgegen, die man einfach Opfern könnte. Vielmehr hat man einen kleineren Cast, der dafür stärker individualisierbar und viel mehr in der Handlung verstrickt ist. einen davon zu verlieren könnte das Spiel schnell viel zu schwer machen, und wäre von der Handlung auch gar nicht möglich. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass es den einen oder anderen Charakter geben wird, der doch ggf. sterben kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    auch wenn ich durch mein Interesse an Astronomie bei der Sonne erstmal ordentlich die Augen gerollt habe ^^.
    Oh, ich glaub das passiert oft wenn in Videospielen mit irgendwelchen Konzepten gespielt wird, mit denen man sich zufälligerweise genauer auskennt.
    *An kürzlich gesehenes LP von Mario Galaxy 2 erinner* Was so alles als Planet oder Galaxie durchgeht - von merkwürdiger Schwerkraft ganz zu schweigen *schauder* oO

  3. #3
    Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!


  4. #4
    VOLL SWIRLY NEBEL-/DUNST-./TRANSPARENZ-/WHATEVER-DRACHEN ACTION!!!!11

    Sieht cool aus. Ich will das immer noch spielen.

  5. #5
    Ich gebe dem Gewabbel und Geschwabbel 11/10 Hähnchen und freu mich auf den Prolog

  6. #6
    Awesome tier achieved!

  7. #7
    Oh oh, wie gesagt arbeite ich nun am Prolog. Hier mal ein Artwork aus einer Zwischensequenz! Ein Überblick über das Nebeltal.



    und wen es interessiert: ein kleines Entstehungsbild:


  8. #8
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!

    Ich verfolge gerade die Spoiler zum nächsten MAGIC the Gathering-Set und musste sofort an den Geisterdrachen Ugin denken.

  9. #9
    Jup, Zirkonia Sprachauswahl!



    Deutsch und Englisch kommen von mir, weitere Sprachen können aber bei Bedarf selbst hinzugefügt werden.

  10. #10
    *Sprachauswahl Hype*

  11. #11
    Ich bin grad voll und dran mich um das Waffendesign und seine Umsetzung zu kümmern. Der Prolog wird wahrscheinlich zwei verschiedene Dolche, ein Schwert, eine Axt und einen Bogen beinhalten. Ich hab hier mal eine kleine Zusammenstellung der Entwicklung des ersten Dolches gebastelt.

    Das erste Bild zeigt die Konzeptskizze. Das zweite ist das 3d Modell, gefolgt von der Textur und dem fertigen Endprodukt.

    Es handelt sich übrigens um eine Dolchart aus dem Nebeltal. Da es hier wenig Resourcen gibt um Waffen herzustellen, wurde die Schneide aus den Rückenpanzer einer lokalen Schlangenart gebaut. Sie ist ziemlich scharf, geht aber schnell kaputt.


  12. #12
    Das Klingendesign ist ziemlich cool. I want moar.

  13. #13
    Ist der Stil des Spieles was in Richtung Zeichentrick und Cell-Shading? Dann wäre es vielleicht besser wenn man höher frequentere Texturen wie beim Knauf vermeiden könnte.
    Sonst gefällt der Look mir auch durchaus.

  14. #14
    @Mivey
    Das ganze geht schon etwas in richtung Zeichentrick, da immerhin alle Texturen wirklich auch gezeichnet sind und auch so aussehen sollen. Ist ja ebenso bei den Charakteren und der Umgebung, ich versuche es nur nicht zu kindlich wirken zu lassen. Daher sind die Charaktere auch nicht in einem Chibi-deformierten Stil.

    Mal ein wenig Bildmaterial von hinter den Kulissen.

    Ich erstelle die 3d-Modelle wie Maps, Charaktere und Items zwar mit einem Programm eines Drittanbieters, doch gibt es durchaus spezifische Informationen für das Spiel, die ebenfalls gespeichert werden müssen. Diese haben in der Regel mit Daten bezüglich der Spiellogik zu tun. Um diese zu speichern und zu bearbeiten lohnt es in den meisten Fällen sich kleine Tools zu schreiben, die einem den Großteil der Arbeit abnimmt.
    In Zirkonia gibt es eine Reihe solcher kleinen Tools, die direkt in das Spiel mit eingearbeitet sind. Das hilft, Spielrelevante Objekte wie Effekte und Charaktere zu ändern und zu testen, während das Spiel selbst am laufen ist.



    Sofern das Spiel im Debug-Modus läuft, wird in der unteren Ecke ein kleines Contextmenü angezeigt um bequem zwischen den Tools zu wechseln


    Als Beispiel hier das Tool, das am wichtigsten für die Entwicklung ist: Der Mapeditor. Mit ihm wird definiert, welche Eigenschaften die einzelnen Spielfelder haben. Diese sind unter anderem die Information, zu welchem Raum das Feld gehört ( für die visuelle Anzeige ) und die Feldflags: Ist das Feld betretbar? Blockiert das Feld die Sicht? Darüber hinaus wird festgelegt, ob das Feld in eine Richtung gekippt ist und welche Höhe es hat. All diese Informationen werden in einem eigens dafür angelgten Dateiformat gespeichert.



    Der Mapeditor mit seinen Funktionen. Komplett ist er allerdings noch nicht: Es fehlt noch unter anderem die Möglichkeit, Mapevents zu plazieren. Diese schreibe ich noch per Hand in die Dateien, weil ich eben faul bin

    Hier ein Bild vom Charaktereditor, wobei Editor eigentlich nicht das richtige Wort ist. Es ist eher eine Anzeigehilfe um sich die Figuren und ihre Animationen anzeigen zu lassen, ohne die passenden Situationen im Spiel zu suchen. Der Vorteil ist, dass der Charaktereditor einem darüber informiert, sofern das Modell Fehler hat.




    Diese kleinen Hilfsprogramme sehen natürlich alles andere als ansprechend aus, aber dafür sind sie natürlich auch gar nicht da. Wahrscheinlich lasse ich sie sogar im fertigen Spiel, um eventuelle Modifikationen auch vom Spieler vornehmen zu lassen. Mit den Entwicklertools zu arbeiten macht zumindest mir immer viel Spaß.

  15. #15
    O__O... Das ist ja mal der Hammer, ich habe mal mit Unity3D gearbeitet aber hab dann verzweifelt damit aufgehört, obwohl mich das so sehr interessiert. Und jetzt wo ich das sehe bin ich einfach positiv überrascht, was man daraus alles machen kann. Hast du wirklich alles selbst gemacht? Vom Skript schreiben bis hin zu den Grafiken? Wie hast du das alles gelernt und wie lange hast du dafpr gebraucht? *Interessiert bin*

  16. #16
    Jau, alles selbst geskriptet und gezeichnet. Die Programmierung hab ich auch übernommen, da ich ja kein Tool wie Unity3D verwende.

    Wie lange ich dafür gebraucht hab, mir die nötigen Fähigkeiten anzueignen? Das ist sehr schwer zu sagen, ich hab mit 12 Jahren angefangen Videospiele zu machen ( damals noch mit Visual basic ). Seitdem zieht sich das eben durch mein Leben, manchmal sehr aktiv, manchmal mit großen Pausen. Als ich Graphiken benötigte, hab ich Zeichnen gelernt, als ich neue Programmiertechniken benötigte, hab ich mir die eben angeeignet. Heute bin ich 26, und ich denke das ich noch immer viel lernen muss. =)



    Und wer zum BMT: kommt Große Prolog Präsentation!


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