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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Okay, ich spiele mal eine Runde ~ Verteidigen/ Entschuldigen/ Kritik annehmen ^^ :

    @Kelven:
    Bitte keine Storyzusammenfassungen schreiben (und wenn dann im Spoiler)
    Die eigentliche story ist eigentlich erst dann klar, wenn man (und dafür werden mich sicher viele hassen...)

    Das mit der Geschwindigkeit, sehe ich ein. Ich wünschte es gäbe die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des "Actors" noch weiter aufzustaffeln. Denn die normale Geschwindigkeit ist ein schneller Sprint, die Stufe darunter sehen viele wieder als Schleichen. Dazwischen gibt es nichts. Und ich muss sanft widersprechen:
    Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.
    Vielleicht können dort Patches Abhilfe schaffen? (Mehr Geschwindigkeitsstufen?)

    In Bezug auf Rätsel, weiß ich jetzt nicht ob du es durchgespielt hast (was nicht viel bedeutet), aber es versteckt sich so einiges im Haus.

    Ich denke die Gegner sind der größte Kritikpunkt am Spiel. Obwohl sie bereits sehr komplex sind, müsste ich sie wohl noch verfeinern (speziellere Auftritte, Spezialangriffe (Quick Time Events?) usw. ~ ich überlege mir was.)

    Ein Danke an dich für die ehrliche und faire Kritik! : )

    @Memorazer:
    Danke für die Fehlerteufel ~ Ächz ^^ ~ ich setze mich ran!

    @Nonsense:
    Ich habe mir dein Text LP durchgelesen und kann eigentlich fast alle Reaktionen (außer die auf die Handlung/ Story bezogenen ^^) nachvollziehen und erkenne die Kritikpunkte an. Ich denke bei der Aufmerksamkeit für das Spiel werde ich definitiv ein paar Patches nachhauen und in Zukunft eine überarbeitete Fassung herausbringen. (Ohne Deadline ^^)

    Wenn du durch/fertig bist, versuch ich mir auch mal die Zeit zu nehmen, etwas detaillierter darauf antworten. (Oder ich komme heute Abend mal auf das LP und kommentiere ein bisschen ^^)* BING! xD

    Ein halbes Jahr Entwicklung für so ein großes Projekt war offensichtlich doch etwas knapp : P

    @IronChef:
    Danke für das Lob und das nicht geplante Ende xD ~ verdammt ~ das ist ein "Fehler" der schon im Betatest gefunden wurde ~ facepalm-gegen-mich-selbst! ^^

    Danke aber auf jeden Fall für die faire Kritik : )



    @Zakkie:
    Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.

    Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.

    ------------------------------------------------------------------------------------
    Zusammenfassend:

    @Gegner - Da muss etwas getan werden.


    @Sprinten:
    Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
    Oder war das für euch passend?

    @Story / Handlung:
    Ohne zuviel verraten zu wollen, aber ein Ende zu erreichen, ist nicht die ganze Wahrheit (mohoohoo~pseudo-wischiwaschi) ~ Nein, ernsthaft ~ es ist tatsächlich etwas komplizierter ... ^^

    Hoffe ich habe jetzt nichts vergessen und bedanke mich mal für die zahlreiche faire und ehrliche Kritik, das taktisch gesetzte Lob dazwischen und die verdammten Fehlerberichte ´: )

    Cheerio ~ Räb!

  2. #2
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Zakkie:
    Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.

    Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.
    Es ist ein relativ häufiges Problem, welches viel zu selten angesprochen und wahrgenommen wird. Ich beziehe mich auf das Timing mit den Textbefehlen \. und \|, bzw. auch wie du die Wait-Befehle vor und nach jeder Szene setzt. Ein einfaches Beispiel solcher Atmosphärenkiller wäre zB jetzt folgendes Beispiel übertrieben dargestellt:

    Beispiel:
    Mutter: "Schenke deinen Papa etwas Wein ein."
    Kind: "Okay!"
    <sofortige Übergabe des vollen Glas>
    Kind: "Hier bitte."

    Hier würde zB eine kurze Pause mit nen Wait-Befehl zwischen der Übergabe fehlen, idealerweise noch mit SFXs usw.

    Zudem: Texte, die mit .., ..., [Wort]-- enden benötigen eine künstliche Pause. Gleiches gilt auch für abgeschlossene Sätze. Für mich lesen sich unausgearbeitete Texte immer wie eine Wurscht, was mir die Atmosphäre meist sofort killt, wenn man es aus anderen Spielen einmal so gewöhnt ist. Bei eigenen Gedanken ist es aber in Ordnung nicht darauf zu achten.

    Wahrscheinlich bin ich der Einzige, der auf so etwas allergisch reagiert, aber ich möchte in einer Cutscene bei Spielen auch nicht das Gefühl haben, dass man alles einfach so runtertippt und sich keine Mühe gegeben hat. Falls du Zeit hast, versuche einmal eine kurze Szene mit dieser Technik auszustatten und vergleiche sie daraufhin mit einem LP-Ausschnitt. Eventuell kannst du davon profitieren.

  3. #3
    Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD

  4. #4
    @Zakkie:
    Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
    Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
    Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
    Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD
    Wenn ich einen sofortigen Lesefluss haben möchte, lese ich ein Buch. Andernfalls ist das für mich einfach ein seelenloses Getippe seitens des Makers gewesen. Für mich ist der Maker kein Buch, weshalb ich dieses Feature mit Vorliebe nutze. Die Ace Attorney-Reihe hat davon auch sehr profitiert und ich orientiere mich auch daran in einer anderen Form, die nichts mit der Geschwindigkeit zu tun hat. Zudem habe ich auch nicht über die Geschwindigkeit gesprochen, sondern über das Timing, Kelven. Bitte differenziere etwas genauer, ich möchte jetzt nicht in die Schublade gesteckt werden, dass ich mich nicht gut genug ausgedrückt habe. :ugly:

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Zakkie:
    Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
    Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
    Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
    Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.
    Naja, schade darum.

  6. #6
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Gegner - Da muss etwas getan werden.
    Mehr gescriptete Ereignisse als diese Clocktower-Events. Die müssen dadurch ja nicht vorhersehbar sein wenn du viele verschiedene Varianten einbaust. Aber bitte müll das Spiel nicht mit Quicktime-Events zu xD
    Persönlich hätte ich aber auch auf diese festen Gegner verzichtet und dafür mehr Kreativität bei den Schockeffekten an den Tag gelegt. Bei der Story war es imo nicht nötig, dass du dich auf irgendwelche Monster versteifst.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Sprinten:
    Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
    Oder war das für euch passend?
    Lass die Spieler doch einfach entscheiden wie sie laufen wollen. Persönlich bin ich aber auch die meiste Zeit gerannt.

    Geändert von ~Jack~ (23.07.2014 um 12:45 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.
    De muss ich an dieser Stelle jetzt einfach auch mal gekonnt wiedersprechen. Es ist auf dem games-Markt vollkommen egal, welches Spiel du dir ansiehst ... TombRaider, Uncharted, Skyrim, Zelda, Mass Effect ... überall ist der joggende Gang die standard-Geschwindigkeit. Vollkommen egal, ob mein Charakter ein Ritter in schwerer Stahlpanzerrüstung ist, oder eine stolze Magierin in feiner Robe. Überall wird gejogged, bis dem Spieler vom "knöpfedrücken" der Atem ausgeht. Und bevor du wiedersprichst ... das ist z.B. auch in Dead Space so, dass nunmal zweifellos ein echtes Horrorspiel ist.

    Wenn es überhaupt ein "gehen-Tempo" gibt, dann ist dieses nur durch einen extra tastendruck zuzuschalten. Also genau anders rum, wie bei Makerspielen. Knopf loslassen für rennen und drücken, für schleichen. Und es schadet der Atmosphäre überhaupt nicht.

    Der Punkt, den viele leute ignorieren, ist das der Spieler nur durch ereignisse bei der Stange gehalten wird. Die zweit zwischen Ereignissen langweilt. Geringes tempo bedeutet aber, längere Wartezeit zwischen zwei Ereignissen. Langweilt sich der Spieler, wirkt auch die Atmosphäre nicht mehr, weil er sich höchstwahrscheinlich von irgendwas ablenken lässt, um die Wartezeit zu überbrücken. Ich weiß z.B. noch, dass ich bei Skyrim durch eine ebendsolche "Ablenkung" für meinen Krieger Veränderungsmagie bis fast auf Maxlevel gebracht habe ... einfach weil ich während langer reisen nix anderes zu tun hatte, als ständig "Kerzenlicht" zu zaubern. Aus Rollenspielerischer Sicht ist der Gedanke eines Wild in der gegend rumzaubernden Kriegers natürlich vollkommen absurd. Aber aus spielerischer Sicht ist es genau so absurd, einfach ne Minute lange nur von A nach B zu laufen, ohne das irgendwas passiert.


    @Textgeschwindigkeit:
    Wait's sind selten gut, meistens stören sie einfach nur den lesefluss. Zäkkie, wenn dir ein text zu schnell abläuft, dann versuche, die zwischensequenz zu "inszenieren". Wenn die Tochter dem Opa ein Glas wasser bringen soll, lass sie zu schrank gehen, spiel wasserplätschern ein, und lass sie zurück gehen. So kann man einen Dialog pausieren, ohne dass der Spieler dadurch belästigt wird.
    Aber einfach einen Wait platzieren damit der Dialog länger dauert, kann nicht der Sinn der Sache sein.

  8. #8
    @Zakkie
    Wenn es im Text Pausen gibt, dann hat das schon mit Geschwindigkeit zu tun. Die Texte lesen sich langsamer. Und das Totschlagargument mit dem Buch lässt sich hier nicht anbringen, es geht bei (unseren) Spielen gerade darum, das Bildliche des Filmes mit dem Textlichen (um genau zu sein der wörtliche Rede) des Buches zu verbinden.

  9. #9
    Hmm, ich kann dem Text-LP von Nonsense eigentlich nirgendwo zustimmen, außer bei zwei Sachen: dem Bewegungsmunster (nicht das Erscheinungsbild) des Monsters und der Tatsache, dass man zu viel umherirren muss.

    Ich denke, du hast Recht, Räb, wenn du meinst, der Gegner wäre der größte Punkt, an dem du noch etwas arbeiten musst. Ich fand es jetzt persönlich nicht so wild, dass er ständig irgendwo hängenbleibt, im Gegenteil, ich hatte anfangs so Schiss vor dem Vieh, dass ich in solchen Situationen immer erleichtert war xD Ich bin wahrscheinlich diesbezüglich einfach nicht abgehärtet genug, ich habe vorher noch nie ein Spiel gespielt, bei dem man vor Gegnern weglaufen und sich verstecken muss (glaube ich), weil ich sowas viel zu nervenaufreibend finde. (Und weil man sich immer wieder von seinen Zielorten entfernen muss...)
    In der späteren Testphase, als ich mich an ihn gewöhnt hatte, fand ich ihn nur noch nervig, weswegen ich es auch gut fand, dass er manchmal hängenblieb xD
    Von daher stehe ich mit meiner Meinung da wohl ziemlich alleine da. Was mich mehr gestört hat, waren seine instant-death-kills, von denen ich jetzt nicht weiß, ob sie noch im Spiel sind, und vor allem sein überhäuftes Auftreten (weswegen er mir später wohl so auf den Sack gegangen ist).
    Aber ich kann die Kritik nicht nachvollziehen, dass sein bloßes Äußeres schon dafür sorgen soll, ihn nicht ernstnehmen zu können. Völlig egal, was mich jagt, es kommt für mich darauf an, wie es mich jagt und wie es in Szene gesetzt wird. Eine schwarze Schattenfigur ist vielleicht nicht die innovativste Idee, aber muss es denn unbedingt eine sein?

    Zur Schrittgeschwindigkeit: Ernsthaft, ich glaube, ich bin die einzige Person auf diesem Planeten, bei der dieses von Kelven zitierte "Wunschdenken" funktioniert xD Ich liebe es, wenn Protagonisten Schrittgeräusche machen, und wenn sie Schrittgeräusche machen, liebe ich es, wenn sie langsam laufen. Das aber auch nur in 2D-Spielen. Und das wiederum nur in Horrorspielen.
    Ich gehe gerne langsam mit meinen Schrittgeräuschen umher, für mich hebt das die Atmosphäre hier und da enorm, obwohl ich die Möglichkeit zum Sprinten auch sehr gut finde und auch oft nutze, wenn mir der Raum zu groß ist oder ich mehrmals irgendwo langgehen muss.
    Dass die Protagonistin nur begrenzt rennen kann, dann aber nach einer Minipause, die nicht mal als solche zu bezeichnen ist, sofort wieder durchstartet, ist vielleicht wirklich etwas fragwürdig, aber gerade am Anfang, als ich noch Megaschiss vor den Verfolgern hatte, hat das für mich auch etwas zur Atmosphäre beigetragen, weil ich dadurch, wenn auch nur ein kleines bisschen, langsamer war.
    Aber wie gesagt, ich bin hier ganz sicher nicht das Maß der Dinge.

    Was die Textgeschwindikeit betrifft, oder auch das generelle Timing der Dialoge, kann ich nur sagen, dass ich das alles ziemlich gut fand. Bei Ace Attorney wurde das, wenn ich mich recht erinnere, viel öfter zu Humorzwecken eingesetzt, als dass es wirklich großartig Atmosphäre schaffen wollte. Oder bei einer wirklich spannenden Enthüllung, aber man muss auch bedenken, dass Ace Attorney ungemein überzeichnet ist, weswegen es dort wirklich gut passt. Aber in einem ernsthaften Horrorspiel würde es mich persönlich zwar nicht stören, aber zur Atmosphäre trägt es für mich auch nicht bei.

    Um nochmal diesen einen schon am Anfang erwähnten Kritikpunkt aufzugreifen: Ich finde nach wie vor, dass die Planlosigkeit, mit der der Spieler immer und immer wieder durch dieselben Räume wandern muss, einer der größten Spaßhemmer des Spiels ist. Vor allem, weil man oft nicht weiß, was man tun kann, und vor allem womit man etwas tun kann. Mir ist das beim Testen nicht so aufgefallen, weil ich generell immer alles anquatsche und Spaß daran habe, wenn alles mit einem Kommentar versehen ist, aber ich gehöre da, denke ich, auch zu einer Minderheit und kann dann schon sehr gut nachvollziehen, wenn Kritik aufkommt, man müsse alles anquatschen, um überhaupt weiterzukommen, weil man nicht weiß, womit man überhaupt interagieren kann.
    Ich denke, deutlichere Hinweise sind immens wichtig, um viele der Spieler bei der Stange zu halten. Ohne Komplettlösung wäre das für mich auch nicht schaffbar gewesen, weil ich nie auf die Idee gekommen wäre, dieses und jenes nochmal anzusprechen.

    Geändert von Clodia (23.07.2014 um 14:45 Uhr)

  10. #10
    @Maister-Räbbit: Ich hab grad mal in die Lösung geschaut, welche Enden es gibt und bin mir da gar nicht so sicher welches es war. Ich versuchs mal zu beschreiben:


  11. #11
    @Zakkie:
    Ich denke man kann es nie allen recht machen. Egal was man macht, deswegen habe ich mich für das Wohl der Masse entschieden ^^

    @Jack:
    Keine Angst zumüllen wollte ich es nicht hatte eher daran gedacht, dass ...


    @caesa_andy:
    Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
    (Hast du das etwa? ...)
    Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
    Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
    Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.

    @Clodia:
    Ich denke einfach, dass die Gegner noch mehr Fähigkeiten und besondere Schockeffekte, bei Angriff, Erscheinen, und Verschwinden erhalten sollten.
    Die Bewegungsmechanik ist schon so komplex, wie sie in einem Tile basierten Event sein kann. Da kann man nicht mehr viel reißen.
    Es sei denn man arbeitet mit techn. Tricks und genau das will ich mal testen.
    Ansonsten kann ich höchstens noch mal am Balancing schrauben (Bewegungsmuster in großen / kleineren Räumen anpassen)

    Planlosigkeit:
    Ich habe einige neue Hinweise eingefügt, die ihr im Betatest nicht hattet. Aber ich denke da geht noch mehr. Hatte ursprünglich ohnehin an einen "Arcade-Modus" gedacht, bei dem man sich aussuchen kann, wie viele Hinweise man erhält, wie schnell man gehen kann, wie viel LP Fiona haben soll, usw. Also ähnlich der Schwierigkeitsstufen in Don´t go in!.

    Außerdem habe ich ja noch eine ganze Liste mit Schockern, Szenen, geplanten Maps, Gegnern, Endsequenzen, etc. die es nicht ins Spiel geschafft haben und mit Sicherheit in der überarbeiteten Fassung einen Platz finden werden.

    @IronChef:


    @All:
    Danke für euren regen Diskussionsstoff und die zahlreichen Antworten.
    Ich bin weiterhin gespannt auf eure Kritiken : )

    Geändert von Mr.Räbbit (24.07.2014 um 13:06 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen.
    Dort bewegt man sich insgesamt weniger, finde ich, und wenn man z. B. bei Resi langsam läuft, dann auch, weil man so besser zielen kann. Außerdem kann man die Renntaste einfach gedrückt halten.

    Allgemein gilt jedenfalls das, was "Despain" in einem seiner Artikel schrieb:

    "Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed."

  13. #13
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @caesa_andy:
    Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
    (Hast du das etwa? ...)
    Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
    Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
    Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.
    Nicht falsch verstehen. Mir war die Bewegungsgeschwindigkeit bei Agoraphobia NICHT zu langsam. Das hat aber nichts mit dem Atmosphärengedanken zu tun, sondern ganz Rational deswegen, weil das Haus doch recht übersichtlich und zudem verwinkelt ist, so das eine langsamere Geschwindigkeit durchaus ausreichend ist. Eine höhere Bewegungsrate könnte man im Spiel eh nicht so oft ausspielen, als dass die Sprinten-Funktion dafür nicht ausreichend währe.
    Ich finde nur dieses "Atmoshären" Argument immer total blödsinnig. Ich weiß nicht ob du Skyrim oder Fallout3 hast, oder irgendwas in der Art. Wenn ja, pflanz dich einfach mal mitten in eine Stadt, hau Capslock rein, und erledige dein Tagewerk dann in Plattfuß-Geschwindigkeit. Wenn du dann für 5 Minuten Kramsverkaufen 'ne Stunde in der Stadt rumhängst, und 80% der Zeit mit rumschleichen verbracht hast, können wir nochmal darüber Diskutieren, ob eine langsame Geschwindigkeit wirklich die Atmosphäre fördert.
    Was die Spiele Resident Evil und Silent Hill angeht ... hast du mal überlegt, wie negativ sich eine hohe Bewegungsrate auf die Spielbarkeit bei der kruden kameraführung auswirken würde? Spiele mit fester, oder nur eingeschränkt mobiler Kameraführung zum gezielten Erzeugen toter Winkel sind für schnelle bewegungen ungeeignet, weil der Spieler ständig umdenken muss, wie die Steuerung jetzt funktioniert. Grade Silent hill ist dabei extrem eklig. Wenn du ein makerspiel bauen willst, bei dem der Playerchar durch einen Druck auf W einen Schritt nach vorne macht, und durch einen Druck auf A eine Vierteldrehung nach links, dann würde ich dir auch raten, die Bewegungsrate zu senken ... unmittelbar bevor ich dir dein Spiel zusammen mit deinem PC über den Schädel ziehe
    Moderne Spiele mit einer sauberen 3rd-Person Kameraführung haben nie eine reduzierte Bewegungsrate als normalgeschwindigkeit.

  14. #14
    Was mir noch gerade eingefallen ist: Bei Resi steuert man das Tempo ja auch einfach durch den Stick, je stärker man ihn drückt, desto schneller läuft man auch.

  15. #15
    @caesa_andy:
    Die Erklärung kann ich akzeptieren. Ich war auch eher verwirrt, weil der Thread anscheinend wieder in eine Grundsatzdiskussion ausartet, anstatt sich auf das Spiel zu konzentrieren. Da kann man schon mal durcheinander kommen, wenn nur ein Satz von 10 etwas mit dem Spiel zu tun hat. : P

    @Kelven:
    Despain: Guter Merksatz, klingt vernünftig.
    Resident Evil:
    Nein, durch Tastendruck. Wenn du den Actionkracher Resident Evil 6 meinst, kann sein, ich meinte aber eher die Horrorspiele der RE Reihe ; )

    Und nochmal ~ Wie gesagt, ich werde mir in Bezug auf das Sprinten etwas einfallen lassen.
    Wäre es nun eventuell möglich zum Thema zurückzukommen? : P

  16. #16
    Sind Betaspeichersstände denn mit der Vollversion kompatibel?

  17. #17
    @Wusch:
    Zumindest beim 2. - 3. mal Durchspielen solltest du keine Probleme haben. (Auch wenn ich mir gerade nicht 100%ig sicher bin, ob ich da nicht doch noch die eine oder andere Variable + 1 gesetzt habe)

    Wie es bei Spielständen aussieht, die du während eines Durchgangs gemacht hast, bin ich mir aktuell nicht ganz sicher, wahrscheinlich eher nicht.

  18. #18
    Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
    Ich hatte zu viel Angst.

    https://docs.google.com/document/d/1...rm2PpJW7A/edit

    Ich muss also wohl nicht mehr erläutern, wie mein aktueller Eindruck vom Spiel ist. Enjoy.

  19. #19
    Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat? Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).

  20. #20
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
    Ich hatte zu viel Angst.
    "Schön" zu lesen. In den nächsten Aufnahmefolgen hatte ich das zwar noch nicht, aber gestern Abend beim spielen hatte ich
    doch einen ähnlichen Moment. Zwischendrin schlägt es nicht so richtig an, an manchen Stellen verjagt man sich dann aber doch wieder.

    Zitat Zitat
    Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat?
    Nein, in dem Fall nicht wirklich.

    Zitat Zitat
    Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).
    Dann verkünde ich dir hiermit mein Beileid, denn in Agoraphobia passiert durchaus etwas. Und du bist einer der wenigen, bei denen der
    "Fitzelfiguren"-Horror nicht funktioniert. Bei mir jedenfalls hat es geklappt, ich habe mich gestern beim Spielen so ordentlich verjagt, dass ich mich
    in meiner Wohnung unwohl gefühlt habe.

    Es sind ja auch nicht nur Jumpscares, die in Horrorspielen schlimm sind. Es ist die Atmosphäre, die durch die verstörende Situation, die Optik und
    den Sound aufgebaut wird und dann mit dem plötzlichen Erscheinen eines Gegners oder Schockmoment ihren Höhepunkt erreicht.
    Und wenn man sich darauf einlässt, hat man irgendwann Angst davor, dass irgendetwas Neues, Furchtbares passiert. Auch wenn man sich
    das natürlich auch irgendwie wünscht, sonst würde man das nicht spielen.

    Diese selbstzerstörerischen Triebe bei Horrorspielen immer, tsetse...
    Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.

    -Tasu

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