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Abenteurer
Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/
Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.
Und zu der Zelda Sache:
Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
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