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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #1
    @Corti
    Hoffentlich ereilt mich bei meinem Schoko-Muffin nicht das gleiche Schicksal.

    Die Probleme der Offenheit, vor allem in Spielen, denen es primär um die Geschichte geht, lassen sich natürlich nicht von der Hand weisen. Andererseits können Spiele mit zu eingeschränktem Spielzuschnitt schnell unterfordern, sprich sie werden langweilig, wenn die Geschichte trotz ihrer Bedeutung nicht überzeugen kann. Was dann logischerweise eher das Problem der Geschichte ist, aber im Idealfall sollten ja Geschichte und Gameplay überzeugen. Ich bin dennoch kein Freund von Schlauch-Dungeons, zumindest nicht mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen. Da könnten sich die Gegner auch alle in einer Reihe aufstellen, so muss ich nicht noch durch den ganzen Dungeon laufen und spare Zeit.

    Das mit den anklickbaren Gegenständen sehe ich genauso. Der Aufwand ist viel größer als der Nutzen, selbst versteckte Gegenstände motivieren mich oft nicht, die Gegenstände anzuklicken, es sei denn man ist chronisch unterversorgt. Mir kommt das eher wie eine Beschäftigungstherapie vor.

    @caesa_andy
    Das sag ich ja selbst, zumindest in Hinblick auf bestimmte Ansprüche. Die Ansprüche an die Geschichten halte ich aber für real, weil Geschichten ja aufgrund dieser Erwartungen oft kritisiert werden. Ob die Spieler das machen ist wieder eine andere Frage, bekanntermaßen kennen wir nur die Meinung der Entwickler.

    Zitat Zitat
    Ganz eherlich bin ich sowieso der ansicht, das die Standard-KS der Maker den meisten Custom-KS aus der Community überlegen sind.
    Weil die Schwächen der Standard-Systeme nur übernommen werden. Ich sprach ja schon einige in meinem ersten Beitrag an.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Andererseits können Spiele mit zu eingeschränktem Spielzuschnitt schnell unterfordern, sprich sie werden langweilig, wenn die Geschichte trotz ihrer Bedeutung nicht überzeugen kann. Was dann logischerweise eher das Problem der Geschichte ist, aber im Idealfall sollten ja Geschichte und Gameplay überzeugen.
    Das klingt alles eher nach einem Mangel im Konzept oder einem Mangel an Konzept. Wer die Story allein priorisiert und den Spieler 80% der Zeit langweilig kämpfen lässt, hat einen groben Designfehler gemacht. In dem Falle sollte auch 80% der Arbeit in ein fetziges Kampfsystem fließen, wie auch immer das aussehen mag.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin dennoch kein Freund von Schlauch-Dungeons, zumindest nicht mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen. Da könnten sich die Gegner auch alle in einer Reihe aufstellen, so muss ich nicht noch durch den ganzen Dungeon laufen und spare Zeit.
    Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen. Dadurch verändert sich die Dramaturgie des ganzen Abschnittes. Wenn es meine Aufgabe ist zum Reaktor zu kommen um die Selbstzerstörung zu deaktivieren oder den Starfleet Admiral in einen Sack zu stecken bevor man ihn in eine Fluchtkapsel steckt, dann folgt daraus evtl. sich unter dem Röhren des Alarmes durch Truppen des Feindes zum Ziel zu schnetzeln. Eine schnelle Abfolge von Cutscenes, Kämpfen, rennen durch Gänge während es knallt und explodiert. Natürlich ist das ein bischen Call of Duty mit Rollenspielkämpfen, aber es gibt halt thematisch Momente, in denen das zur Situation besser passt als Nonlinearität und die Möglichkeit viel frei zu erkunden. Wenn Dramaturgie und Kampfaction ein gutes Paket abgeben, spricht doch nichts gegen ein paar Schlauchlevels imo.

    Obs passt kommt natürlich auf das Gesamtkonzept an. Wenn ich jemandem zum Sushibuffet einlade und plötzlich festlege, dass derjenige alles vom Band fressen muss in genau der Reihenfolge wie es kommt ist das sicherlich eine ungewöhnliche Erfahrung und Abwechslung, aber obs schmeckt ist eine andere Frage, aber das grenzt jetzt ans Thema Erwartungshaltung~ großes Thema.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen.
    Genau das ist das Problem. Es gibt durchaus auch Spiele, die bestimmte Sammelgegenstände irgendwie verstecken, von denen man alle sammeln muss, um am Ende eine superstarke Waffe(zum Beispiel) zu kriegen. Bringt eben sicher viele(mich auf jeden Fall) dazu, alles abzusuchen. Außerdem hab ich dann auch noch - etwas übertrieben, ist bei mir aber so - die oft unbegründete Angst irgendwie storymässig was zu verpassen(könnte ja abseits noch ein Nebenquest-NPC sein mit spannendem Dialog).

    Es wird immer alles abgesucht.

    Das stört natürlich die Inszenierung. Und bei Open World kann man auf Dauer die Lust verlieren, wenn es zu viel zu erkunden gibt und die Haupthandlung nicht weitergeht.

    Hier sollte ein Mittelweg gewählt werden. Einige spannende und sehr lineare Abfolgen(Cutscene, paar Kämpfe und Dialoge) die einem die packende Story vermitteln und Lust auf mehr machen. Dazwischen einige offenere Abschnitte, die einem etwas mehr Freiheit zum erkunden geben. Aber eben nicht zu lang. Man hat Lust auf den weiteren Storybrocken, aber die Lust nimmt mit der Zeit ab, wenn man zu viele Nebensächlichkeiten hat. Hier muss es passen.

    Gibt ja genug Spiele, bei denen es auch irgendwie passt. Da kommt man ins neue Dorf, weiß wo man hingehen muss, damit die nächsten Storyabschnitte und geskripteten Dialoge triggern(oft Speicherpunkt noch in der Nähe und man muss in ein bestimmtes Haus). Vorher kann man erst mal ein paar andere Häuser erkunden und Shoppen und paar Nebenquests - was nicht zu lang dauern sollte, sofern es kein riesiges Dorf ist(große Städte sollte man anders handhaben, dazu hatten wir ja schon Diskussionen ob 1 große Map, mehrere Maps oder ne Stadtkarte die zu verschiedenen Bereichen bringt, zu kleinen Ausschnitten - also ne große Stadt dadurch erzeugen bei der man gar nicht alles begehen kann usw. ...). Dann geht es weiter. Bissl was zu erkunden. Nicht zu viel um von der Story abzulenken.


    Finde Schlauchlevel weniger schlimm - so lange es nicht ausartet wie bei Mass Effect. Da hab ich nur den ersten Teil gespielt und da waren irgendwelche Basen auf Planeten grad mal ein paar Räume und fast alles kopiert vom Design, nur Innenausstattung bisschen anders. So lange Abwechslung herrscht ist es okay. Und ein paar Abzweigungen eventuell und Rätsel, durch die man mal hin- und her muss(sofern keine unnötig langen Laufwege dadurch entstehen).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.
    Ich glaube über sowas wurde auch schon viel diskutiert. Gibt sicher viele die auch neidisch sind, wenn jemand mit nem Durchschnittsgame oder schlechten Game viel Erfolg(viele Posts) kriegt(sieht man an Trashgames über die sich Leute aufragen - und damit lustigerweise selber noch den Thread pushen), wobei sie selber ein viel aufwändigers Spiel gemacht haben und nicht merklich mehr Erfolg hatten. Das empfinden dann manche wohl ungerecht. Vorbeugenderweise macht man dan alle Spiele schlecht die nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen um diese direkt mal kleinzuhalten.

  4. #4
    Dem Zerreißen der Atmosphäre durch Suchen nach versteckten Items und so kann man relativ einfach entgehen.
    Man könnte entweder Abschnitte, die hektisch inszeniert sind (oder sein sollen), wirklich schlauchig gestalten,
    sodass der Spieler schnell sieht, dass es keine zu abgelegenen Räume gibt, die mit dem Voranschreiten in der
    Story nichts zu tun haben. Oder man macht es ähnlich wie bei Final Fantasy XIII (dass ich den Mist wirklich mal
    als positives Beispiel nehme...ugh..) und haut dem Spieler nur Story und das Kern-Gameplay um die Ohren, bis
    er einen bestimmten Punkt in der Story erreicht (oder das eigentliche Game schon durch) hat, um sich dann einigen
    netten Dreingaben widmen kann. Er kann dann vielleicht neue Gebiete erforschen und optionalen Kram erledigen,
    der vielleicht eine eigene kleine Storyline hat, die es zu erleben gibt.

    Ich persönlich habe mich nie wirklich an solchen Designmacken gestört. Klar hat man sich dann mal die Frage gestellt,
    wie sinnvoll das ist. Aber das mit dem Sinn oder Realismus darf man ja eh nicht allzu genau nehmen, wenn es (vor allem)
    um Fantasy-Spiele geht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das mit den anklickbaren Gegenständen sehe ich genauso. Der Aufwand ist viel größer als der Nutzen, selbst versteckte Gegenstände motivieren mich oft nicht, die Gegenstände anzuklicken, es sei denn man ist chronisch unterversorgt. Mir kommt das eher wie eine Beschäftigungstherapie vor.
    Je nach Genre mögen die Gründe dafür auch anders liegen. Ja, bei normalen RPGs markiere ich sammelbare Objekte auch. Bei Hollow Depths hingegen habe ich mich nach langer überlegung aber zum "alles anklicken" Modell durchgerungen. Der Grund ist ganz einfach: Die Perspektive des Makers.

    Während 3D spiele - wie Dead Space - aufgrund ihrer Sichtfeld-Enschränkung interaktive Objekte hervorheben können und der Spieler trotzdem aktiv suchen muss, ist das bei 2D-Spielen aus der Vogelperspektive nicht möglich. Der Spieler sieht bei markierten Interaktions-Objekten sofort beim Betreten eines Raumes, ob es sich lohnt, ihn zu durchsuchen, oder nicht. Objekte hinter Wänden oder Ecken zu verstecken, ist technisch nicht mit einem vertretbaren Aufwand machtbar.
    Dadurch würde dem Spieler eine gewisse Form der Umgebungskontrolle gewährt, die zumindest bei Horrorspielen aber gar nicht erwünscht ist.

    Zitat Zitat
    @caesa_andy
    Das sag ich ja selbst, zumindest in Hinblick auf bestimmte Ansprüche. Die Ansprüche an die Geschichten halte ich aber für real, weil Geschichten ja aufgrund dieser Erwartungen oft kritisiert werden. Ob die Spieler das machen ist wieder eine andere Frage, bekanntermaßen kennen wir nur die Meinung der Entwickler.
    Die Ansprüche an die Geschichte sind nicht mehr oder weniger real, als alle anderen auch. Sie werden ebend nur von den Leuten geäußert, die aufgrund ihrer Präferenzen Wert auf eine gut durchdachte Handlung legen. Und TROTZDEM hat diese Kritik etwas gutes. Nämlich dann, wenn der Entwickler aufgrund der Kritik dazu gezwungen wird, sich Gedanken darüber zu machen, WARUM ich ein Schwarz-Weiß Modell bei der Geschichte habe.
    Wenn ich Kritik ernst nehme, und meinen Standpunkt begründen kann, dann ist die entscheidung, die ich getroffen habe, auch die richtige.
    Wenn ich aber als entwickler selber gar nicht weiß, WARUM ich jetzt eine schwarz weiß geschichte schreibe ... dann sollte ich durchaus noch einmal darüber nachdenken.


    Zitat Zitat
    Weil die Schwächen der Standard-Systeme nur übernommen werden. Ich sprach ja schon einige in meinem ersten Beitrag an.
    Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.

    Geändert von caesa_andy (24.04.2014 um 18:18 Uhr)

  6. #6
    @Corti
    Das sehe ich grundsätzlich auch so, aber das ist ja ein Problem, dem wir hier bei uns sehr häufig begegnen. Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft. Das Kampfsystem ist aber vom Spielspaß her leicht herausgefordert. Ich will gar nicht mal sagen, dass die Kampfsysteme alle anders befähigt (political correctness!) sind, aber für sich alleine sind sie nicht spielenswert. Hier sehe ich die Spiele schon im Vorteil, die dem Spieler eine größere Abwechslung bieten, vielleicht durch reine Adventure-Abschnitte, soziale Nebenaufgaben usw. Ein Muss ist das natürlich nicht, allerdings, um auf deinen zweiten Absatz zu sprechen zu kommen, mögen die Spieler das ja durchaus. Rein von der Logik her würde ich auch annehmen, dass die "Immersion" darunter leidet, wenn der Spieler gerade wenn es spannend wird doofe Nebenaufgaben macht oder im beinahe explodierenden Todesstern nach Schätzen sucht. In der Praxis scheint das die Spieler aber wenig zu stören. Und das obwohl sie die Geschichte toll finden.

    Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.

    @caesa_andy
    In einem Horrorspiel bzw. allgemein Adventure sieht das auch schon anders aus. Man muss zwar aufpassen, dass die Suche nicht zum Pendant des "Pixel Huntings" (ein Problem von Point'n'Click Adventures) verkommt, aber hier erwarte ich versteckte Gegenstände.

    Thema Ansprüche:
    Ich würde hier schon zwischen zwei Formen differenzieren: die Ansprüche, von denen die Entwickler nur glauben, dass sie existieren und die Ansprüche, die Spieler tatsächlich haben. Natürlich werden Ansprüche an die Geschichte nur von denen gestellt, die in dem Bereich besondere Erwartungen haben, obwohl ich andererseits glaube, dass viele diese Ansprüche entweder übertrieben ausdrücken oder ziemlich paradox denken (was übrigens wieder total menschlich ist). Na gut, wir haben ja auch schon darüber diskutiert, dass es manchmal um ganz andere Dinge geht, wenn man eine Geschichte besonders hart kritisiert. Mir ging es in erster Linie um etwas anderes, nämlich den negativen Einfluss, den diese Diskussionen haben können. In der Hinsicht teile ich deine Meinung nicht ganz. Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt. Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben. Das was den Entwicklern häufig fehlt ist nur das Verständnis, wie man eine Schwarz-Weiß-Geschichte möglichst gut verkauft (mit viel Pathos, coolen Helden und fiesen Schurken eben). Dieses Problem lässt sich aber eigentlich auf alle Geschichten und alle Figuren ausweiten.

    Zitat Zitat
    Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.
    Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen. Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum. Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.
    Mit der Logik könnte man einen wesentlichen Anteil aller je gemachten Makermaps komplett weglassen und das beschränkt sich keinesfalls auf schlechte Spiele. Rollenspiele bestehen doch zum größten Teil aus Maps, die nur den Weg von A nach B darstellen, gefüllt mit Häppchen von Spielelementen. Obs nun vom Heimatdorf zur Stadt oder vom Tor der Villa des Vampirs runter zur Gruft ist. Die vielbeschworenen Nonlinearität sind sowies nur verschiedene Wege, die sich eh wieder treffen.

    Ich finde es falsch Schlauchlevels zu verteufeln. Schlauchlevels sind auch nur Level in einfach, der durchschnittliche Level oder Spielabschnitt ist doch sowieso ein Schlauch, der durch ein paar kleine mehr oder weniger bedeutsame Abzweigungen die Illusion vermittelt, es wäre etwas anderes, als Konsumieren von hingeworfenen Häppchen in der Reihenfolge in der der Entwickler das will. Die Illusion ist das was es zu erschaffen gilt. Call of Duty funktioniert, weil man vor Lauter Action und Bombast und Explosionen und so zu sehr mitgerissen wird um zu bemerken, wie eindimensional das spielerisch eigentlich ist. Nonlinearere Spiele erlauben ACD statt ABD und die Option zu E und zurück zu gehen. Ob man sich frei oder wie auf dem Laufband von Storyhäppchen zu Storyhäppchen fühlt, ist entscheident, das Laufband ist sowieso da. Fällt imo besonders dann auf, wenn man "nonlineare" Spiele mehrfach spielt und feststellt, wie Entscheidungen, die sich beim ersten mal unglaublich bedeutsam anfühlten, eigentlich völlig Banane sind.

    Als Spieler darf man das nicht merken, als Entwickler sollte man sich dessen bewusst sein. "Schlauchlevels" ist so ein CallOfDuty-Hater-Kampfbegriff, weg mit der Polemik und den Blick auf die Eigenschaften geworfen.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    @Customkampfsysteme:
    Zitat Zitat
    Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
    Wenn man etwas will, dass es vorher nicht gab muss es man selber zufügen. Ob man das per EventCode in den MonsterGroups, in Ruby, in DynRPG oder in einem komplett eigenen KS macht ist doch egal. Ich kann euch vergwissern, dass mit reinem Eventcode eine Menge geht. Warum ist aber das Kriterium "Kann man neue Attribute hinzufügen?" oder "Kann man die Trefferchance entfernen". Man muss das vielleicht nicht mal. Wer Trefferchance scheiße findet kann sie deaktivieren. In Waffen, Helden, Monstern, Skills und Conditions. Überall dort wo man sich entscheiden kann eine Miss-Chance einzubauen kann man sich dagegen entscheiden.
    Bei den Attributen ist die Frage: Welches spielerische Element soll damit erreicht werden? Der Maker hat 6 Stats ( hp,mp,atk,def,int,agi), Final Fantasy Teil Blubb hat ...doppelt so viele mit ganz viel x = y/n + bla oder so. FF13 hat drei ( tp,atk,mag ) und trotzdem spielt man auf selbe Art. Monster draufhauen. Lebenspunkte > 0 halten, Atk für die Nahkämpfer, Magie für die Zauberer~ kein Verlust.
    Der Gedankengang sollte sein: Welche Spielmechanik, welche Logik will ich -> danach kann man entsprechend des Werkzeuges schauen, wie man es am besten umsetzt.

  8. #8
    Du weißt ja, nichts wird so heiß gegessen, wie es gepostet wird. Ich möchte hier nicht dogmatisch Schlauch-Dungeons als schlecht bezeichnen, schon alleine, weil die Meinungen, ab wann ein Dungeon einer ist, sicher auseinandergehen und die spielspaß-drückende Wirkung auch von anderen Faktoren abhängt. Aber eines kann ich ganz klar sagen: Es gibt doch einige Spiele, da haben mir solche Dungeons keinen Spaß gemacht (und Maker-Spiele sind mit ihrem Retro-Design besonders anfällig). Das ist wie gesagt untrennbar mit dem Rest des Gameplays verbunden. Beim lustigen Echtzeit-Schnetzeln stört mich der Dungeon-Aufbau selten.

    Ich hab schon zu lange nichts mehr mit dem SKS gemacht. Kann man den Vergleich des AGI-Werts auf dem 2K/2K3 wirklich komplett abstellen? Aber mal unabhängig davon wie gut ich die Beispiele gewählt hab, mir geht es hauptsächlich darum, dass das SKS nicht besonders flexibel ist. Wenn es ausreicht, das SKS mit Eventcode, Patches oder Ruby zu erweitern, dann sollte man das natürlich tun. Ich finde, dass die "Flicklösungen" aber aber einem gewissen Punkt zu umständlich werden. Außerdem muss man sich dabei meistens doch irgendwie einschränken.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kann man den Vergleich des AGI-Werts auf dem 2K/2K3 wirklich komplett abstellen?
    Die AgiDifferenz gewichtet die vorhandene Misschance
    Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)

    Wenn die Hitchance der Waffe 100% entspricht, wird der rote Teil der Formel 0 und die in Blau gefärbte Gewichtung der Agilität verändert nichts.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft.
    Mich würde es ja mal interessieren, wann sich die Misskonzeption etabliert hat, dass west-RPGs gameplay-fokussiert sind und ost-RPGs story-fokussiert sind.

    Denn es ist im Grunde genau andersherum:
    Ost-RPGs haben oft eine generisch-langweilige Story, bei der der whiny MainChar ohne nachvollziehbare Beweggründe mit einer Gruppe aus bunt zusammengewürfelten Leuten die Welt vor Space-Cthulhu retten muss. Ost-RPGs fokussieren sich jedoch auf Gameplayelemente, die man öfter im Spiel antrifft. Kampfsysteme, in die man sich schnell einarbeiten kann, die aus einfachen Mechanismen zusammengestrickt sind und einem selbst am Ende des Spieles nicht auf die Nerven gehen, haben im Grunde ein solides Konzept, auf das man hinarbeiten sollte.

    Nicht einfach nur stupides Durchrechnen von Wahrscheinlichkeiten und Schadensformeln, sondern das, was man mit dem Drumherum anstellen kann, falls es überhaupt ein "Drumherum" gibt.


    Wer spielt denn bitte Einträge aus Final Fantasy, Subarashiki kono Sekai, Seiken Densetsu, Shin Megami Tensei, Rune Factory, Galerians, Dark Souls Shadow Hearts, Castlevania (besonders Castlevania), Mario-RPG, Kingdom Hearts etc. weil einem der Weg zu Space-Cthulhu interessiert und nicht wie man ihm auf die Mütze hauen kann? Oder weil einem der Protagonist, der einen roten Kartoffelsack als Hose trägt so sympathisch ist?


    West-RPGs dahingegen sind oft Open World mit einem Mix an verschiedenen Gameplayelementen, die in der Summe zwar riesig erscheinen, im einzelnen jedoch oft noch ausbaufähig sind. Man muss sich also erst einen geraden Stock und zwei Steine im Wald suchen, eine Pfeilspitze daraus craften, den Skill Schlösserknacken aufleveln, in der nächsten Stadt eine Nebenquest erfüllen, damit man sich Dietriche kaufen kann, im Viertel des Mittelstandes die Kiste mit dem Superkleber knacken und mit allem Vorhandenen einen Pfeil craften, damit man schlussendlich den Pfeil per Hand in das Knie der Schlosswache stecken kann, um an Eastereggs zu gelangen?

    West-RPGs werfen einen oft in eine große Welt mit einem Protagonisten, den man im Laufe des Spieles immer besser kennenlernt und welcher auf Gruppenmitglieder trifft, die zwar imperfekt sind aber nachvollziehbar menschliche Züge aufweisen können. Verfolgt, wie diese Leute sich in dieser weiten Welt zurechtfinden und auf NPCs mit eigenen Problemen stoßen, die alle die Hintergrundstory im Hinterkopf behalten und damit auf das Spielziel hinarbeiten. West-RPGs konzentrieren sich somit stark auf einzelne Geschichten, auf Einzelschicksale, Menschen und den Weg zum Endboss. Wer darin keine Immersion sehen kann, lässt sich zu sehr vom bunten 400g Gameplay-Mix ablenken.


    Fazit: wer sich einer scheinbaren Norm unterwerfen will, dass man sich auf eine Story konzentrieren soll, die man selber nicht vernünftig erzählen kann... oder das Spiel mit viel Gameplay zupflastert, welches langsam und non-intuitiv ist... nur zu. Nur um irgendwann eine Unterscheidung treffen zu können "ja das Spiel konzentriert sich nur auf die eine Hälfte, also ist es okay die andere Hälfte nicht großartig zu kritiesieren".

    Ost? West? Story? Gameplay? Die Welt ist rund, you know that, do you?



    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    gefärbte Gewichtung der Agilität verändert nichts.
    Unbewaffnete Angriffe haben eine feste WeaponHit% von 90% und Monsterangriffe haben eine WeaponHit% von 90% (70% bei [x]OftenMisses). Es müsste also trotzdem noch zu dem Abgleich der AGI-Werte kommen.

    Edit:
    Failure% = { 100% - (WeaponHit% x Hit%Debuff(Condition) /100) } x (targetAGI / userAGI)/2 + 25%IncreaseEvasionArmor +25% (if target in BackRow)
    Der grüne Teil fällt weg, wenn die Waffe die IgnoreEnemyEvasion_flag hat. Failure% wird auf 0% gesetzt, wenn das Ziel paralysiert/benommen ist.

    Geändert von bugmenot (04.06.2014 um 19:28 Uhr)

  11. #11
    Werde später noch mehr hier schreiben. Aber kurz wegen der Story und dem Gameplay und Ost vs. West: Über Story kann man sich sicher streiten. Manche möge solche typischen Ost-Stories. Westliche Geschichten sind aber auch cool - nur eben anders inszeniert, denke ich(sicherlich auch durch das andere Gameplay bedingt).

    Aber dass das Gameplay in östlichen Spielen besser ist, glaub ich nicht. Mag sein, dass vielleicht Kampfsysteme leichter zu lernen sind - aber das ist ja nicht automatisch besser. Die westlichen auf Pen und Paper basierenden Systeme sind vielleicht schwerer zu lernen aber wenn man sich mal dran gewöhnt hat, dann arbeitet man sich schneller in sowas ein und es gibt sicher genug Spieler, die es schätzen, dort mehr Möglichkeiten zu haben, den Char auszubauen, statt nur automatisch zu leveln und immer in jedem Dorf neue Items zu kaufen und ab und zu ein Item zu finden das +5 auf einen Stat permanent gibt - aber nebenher nix weiter bearbeitbar.

  12. #12
    Zumindest in den jahren zwischen FF6 und FF10 haben die JRPGs beim Storytelling eine Qualität erreicht, von denen westliche RPGs auch heute noch nur träumen können. Das letzte West-RPG mit einer Story, die man auch nur annähernd so bezeichnen konnte, war Baldurs Gate 2. Auch MassEffect hatte STory-Mäßig bei weitem nicht so viel drauf, wie immer gerne behauptet wird. Das Spiel war einfach nur top inszeniert. Die Handlung selber war aber absolut 08/15.
    Danach gab es nur noch Deus Ex, und auch das stammt inzwischen von Square Soft.

    Himmel, selbst Shooter wie GTA5, Uncharted und Bioshock erzählen heute weit bessere Geschichten, als aktuelle West-RPGs.

    Die Helden in japanischen Spielen mögen zwar oft Emo sein, aber die Verschmelzung von persönlichem Schicksal und globaler Handlung ist eine Kunstform, die die japaner perfektioniert haben. Wer hier ernsthaft ein FF9 oder 10 mit einem Fallout3 vergleicht und nicht erkennt, dass die Japaner beim Storytelling um längen mehr drauf haben, der sollte vielleicht mal seine präferenzen Überdenken.


    Anders rum bieten östliche RPGs beim Gameplay abseits der Hauptstory kaum mehr, als Monsterprügeln und EXP-Grinden. Wie sieht denn das "Lategame" in typischen JRPGs aus? An unmöglichen Stellen nach irgendwelchen Über-Items suchen, deren einziger Nutzen darin besteht, auch noch den einen letzten Super-Boss umzuklatschen für den ich nicht nur die perfekte ausrüstung brauche, sondern auch noch Level 99. Hin und wieder aufgelockert durch vollkommen sinnfrei integrierte Minispiele. Was du hier als "Gameplay" bezeichnest, ist mathematisches Durchkalkulieren von "Welches Equip macht bei welchem Charakter und mit welchem Skill den meisten Schaden?" und das ist kein Gameplay, das ist Therory-Crafting.

    Bei modernen West-RPGs kann ich hingegen kaum von einer Stadt zur anderen laufen ohne 10 Ereignisse zu finden, die man schon alleine deshalb untersuchen möchte, weil sie einfach interessant wirken. JRPGs lotsen mich auf einem Pfad von einer Cutszene zur nächsten. West-RPGS führen mich durch ihre Welt, in dem sie mir an jeder Straßenecke was zu tun geben. Die Hauptstory ist hier hingegen meistens sehr generisch und eher uninteressant. Bei JRPGs erreiche ich am Ende der Handlung in den meisten Fällen Stufe irgendwas von um die 40 und kann dann nur noch monster kloppen, weil es mehr nicht zu tun gibt.
    Bei West-RPGs kann ich mich problemlos bis auf's max-Level hochquesten ohne auch nur eine Stunde Grinden zu gehen.

    Das JRPGs aufs Storytelling und West-RPGs auf's Gameplay Fokussiert sind, ist ein absolut berechtigtes Vorurteil. Das dir das gameplay von West-RPGs und das Charakterdesign von JRPGs nicht zusagt, ändert daran nichts.

    Geändert von caesa_andy (25.04.2014 um 15:19 Uhr)

  13. #13
    @caesa_andy
    Das kann man aber auch wieder von mehreren Seiten aus betrachten. Eine "kindliche" Schwarz-Weiß-Malerei ist mir oft sympathischer als ein überschwängliches Entschuldigen und Erklären aller schlechten Menschen. Das ist ja der Klassiker: Der grausame Mensche wurde nicht so geboren, er ist durch die Umstände so geworden. Das mag "grau" sein, ändert aber nichts daran, dass diese Person ein schlechter Mensch ist (und "böse" ist nur ein anderes Wort dafür).

    Thema Kampfsystem:
    Es stimmt schon, dass ein CBS längst nicht nur deswegen genommen wird, weil das System sonst nicht funktioniert, sondern auch wegen dem Ruf des Standard-KS' und bestimmten Vorbildern. Als Spieler finde ich das SKS wie gesagt auch nicht grundsätzlich schlecht, es ist nur nicht ganz so gut. Das Kämpfen könnte mehr Spaß machen. Wobei ich ehrlich gesagt auch die besten Maker-CBSse spielerisch nicht unbedingt viel besser als die SKSse finde. Sie sehen meistens nur besser aus.

    Zitat Zitat
    Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen.
    Ja, eigentlich sollten es immer die Ideen sein, die zu einem CBS führen. Nur wenn das Konzept ein CBS zwingend erfordert, sollte man eines machen.

    @Corti
    Ich dachte immer, man würde trotzdem manchmal mit Waffen und Sprüchen nicht treffen.

    @bugmenot
    Also ich persönlich sehe es exakt so: JRPGs konzentrieren sich auf die Handlung, Open-World-RPGs konzentrieren sich auf das Gameplay. Du scheinst die Geschichten der JRPGs jetzt nicht zu mögen, aber beeinflusst das ihre Konstruktion? Ich sehe JRPGs als Film, der von Gameplay unterbrochen wird, das wiederum als Herausforderung dient, damit der Spieler den Film weiter schauen kann. Ohne die Geschichte wären die Spiele nicht spielenswert (Dark Souls passt übrigens nicht ganz in die Liste, das ist so sehr JRPG wie Mario Japaner ist).

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Das kann man aber auch wieder von mehreren Seiten aus betrachten. Eine "kindliche" Schwarz-Weiß-Malerei ist mir oft sympathischer als ein überschwängliches Entschuldigen und Erklären aller schlechten Menschen. Das ist ja der Klassiker: Der grausame Mensche wurde nicht so geboren, er ist durch die Umstände so geworden. Das mag "grau" sein, ändert aber nichts daran, dass diese Person ein schlechter Mensch ist (und "böse" ist nur ein anderes Wort dafür).
    Also ganz ehrlich, wenn das deine Definition von grauen Storys ist, verstehe ich deine Sichtweise sogar

    Aber nein. Grau bedeutet NICHT, den Antagonisten als Sozipathen zu kritisieren der nur deshalb schlimme Dinge tut, weil seine Eltern ihn misshandelt haben. Grau bedeutet, die Figuren möglichst facettenreich zu zeichnen und im Idealfall ALLEN Figuren Charakterzüge zuzugestehen, die sowohl sympatisch als auch abstoßend sind.
    Auch der Held einer Geschichte darf schlimme Dinge tun, und auch der Antagonist darf - wirklich! - gute Seiten haben. Der Kern einer grauen Erzählung ist nicht, alles zu entschuldigen, sondern dem Konsumenten Situationen zu präsentieren, in denen er sich fragt, ob er wirklich anders gehandelt hätte ... beziehungsweise Situationen, in denen die schwarze Lösung die einzige ist, die zu einem befriedigenden ergebniss führt.

    Das wichtige an einer grauen Erzählung ist nicht, dass der konsument Mitleid mit dem Antagonisten hat. Das wichtige ist der Moment, in dem der Konsument entgegen aller Ethik und Moral mit dem Polizisten sympathisiert, der den Mörder seiner Frau ohne Gnade brutal zu Tode prügelt.

  15. #15
    Falls es den einen oder anderen interesiert: Eine wundervolle Erklärung worin sich West- und jRPGs unterscheiden und warum es eigentlich verschiedenen Genres sind:
    http://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8
    http://www.youtube.com/watch?v=v8aiEsIW9IM

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt.
    Dann beginne eine solche Diskussion

    Zitat Zitat
    Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben.
    Für dich genommen ist diese Aussage hzwar vermutlich richtig, aber du unterschlägst, dass du ja auch schon zu den älteren und erfahreneren Kalibern gehörst. Ich habe früher auch Schwarz-Weiß geschrieben. Aber nicht aus überzeugung, sondern vielmehr weil ich nicht wusste das es auch anders ging - oder mir dessen zumindest nicht bewusst gewesen bin. Menschen neigen nunmal aufgrund ihres Ich-bezogenen Tunnelblicks dazu, die Welt Schwarz/Weiß wahrzunehmen. Jemand, der uns schaden zufügt, ist böse. Die Hintergründe seiner Tat interessieren mich als betroffenen nicht. Deshalb schreiben wir intuitiv auch fiktive Geschichten in Schwarz/Weiß. Das Maximum an "Grau" zu dem ein Unerfahrener Autor intuitiv fähig ist, ist der böse Schurke, der am Ende bekehrt wird, weil er das ja alles gar nicht wollte oder unter dem Einfluss einer bösen - wieder dieses Wort - Macht gestanden hat.
    Aber seit ich mich aktiv mit der Thematik auseinandersetze nutze ich keine Schwarz-Weiß-Malerei mehr, einfach weil mich grautöne mehr faszinieren. Das ist aber eine subjektive Empfindung von mir. Der Umstand auf den es ankommt ist nur: Während jede Geschichte intuitiv Schwarz/Weiß ist, muss das Verständniss um graue Geschichten erst einmal gefördert werden.

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    Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen.
    Ich meine Eher, das ich das Ablehnen des Standard-Kampfsystems in der Community teilweise schon als "Prinzip" empfunden habe. In wie vielen RM2K3 Vorstellungen man beispielsweise lesen muss, dass sich der Autor für die Verwendung des Standard-Systems entschuldigt, spricht schon bände. Ich weiß nicht, ob es heute immer noch so ist, dafür fehlt mir im Augenblick etwas der Einblick in die Community, aber es gab eine Zeit, da war auch ein "eigenes" Kampfsystem so ein Anspruch, wie der, die du hier kritisierst. Ein schlechtes Eigenes KS war immer irgendwie besser, als ein gut genutztes Standard-KS.
    Aber letztlich ist es trotzdem so, wie du schreibst ... die Autoren haben keine Ahnung, von den Konzepten, die ein Kampfsystem ausmachen und wenn das Kämpfen in ihrem Spiel keinen Spaß machen, suchen sie die Schuld dafür beim Standard-Kampfsystem, statt bei sich selbst. Also wird ein eingenes System gescriptet, dass dann zwar irgendwie anders aussieht, aber trotzdem auch nicht mehr bietet - eher weniger.

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    Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum.
    Es gibt durchaus möglichkeiten, von den Grundsystemen abzuweichen. Das erfordert halt nur mehr Arbeit. Ich habe damals in der ersten Version von 2 Moons auf dem 2k3 das Kampfsystem z.B. schon um ein regeneratives Mana herum aufgebaut, durch dass sich das Spiel gänzlich anders spielte, als normale JRPGs.
    Das sind aber Ideen, die man haben muss. Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen. Viele Custom-Kampfsysteme entstehen halt aus dem Wunsch heraus, ein eigenes KS zu machen ... nicht aus einer Idee für Spielmechaniken heraus. Also sucht man sich ein Vorbild und dreht ein wenig daran rum. Und schwups hat man irgend ein Sideview-KS mit ATB, das zwar anders aussieht, als das Standard-Kampfsystem, aber spielerisch viel mauer ist, weil kein gameplay-Konzept vorhanden war.


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    Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby.
    Irgendwas per Ruby zur Grundmechanik des Makers hinzuzufügen, würde ich noch nicht als Custom-KS definieren. Ein Custom-KS sollte sich ebend auch deutlich anders spielen, als das standard-KS. Mit zusätzlichen Attributen erreicht man das nicht.

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    Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
    Ab dem VX ACE ist das problemlos über die Datenbank möglich. Ich setze einfach bei jedem Charakter die hitchance auf 100% und bei jedem Monster die Ausweichechance auf 0% und habe eine 100%ige Trefferchance.

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