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  1. #1
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    aber man kann nicht plötzlich draufgehen und muss die letzte halbe Stunde oder mehr wiederholen. Insofern ist XIII schon ziemlich locker.
    Wobei das ja schon mitgedacht ist. Also, ich habs lieber, dass die einzelnen Kämpfe härter sind aber man nicht mit einer Wiederholung von ner halben Stunde bestraft wird.
    Ich meine - sonst liefern einem die neueren FF Teile doch ohnehin größtenteils Trash-Mobs, die einfach Beschäftigungstherapie sind, so dass man praktisch nicht sterben kann (und dann die halbe Stunde wiederholen müsste). Da ist das System von XIII IMO durchaus ne Verbesserung.

    Und selbst ältere Teile hatten ne Menge an trashigen Gegnern, aber ab und an gewürzt mit nem Gegnertyp, der einen dann richtig zerreissen konnte (Morbol, wenn man unvorbereitet war). Sicherlich waren die insgesamt DEUTLICH schwerer, aber nicht unbedingt durch die einzelnen Kämpfe (außer Bosse, ggf.) Hängt sicher von den eigenen Präferenzen ab, aber da hab ich lieber ne Retry-Option oder die Möglichkeit immer zu speichern, als mit Trash Mobs totgeschmissen zu werden.

    Leider wird das meiste von dem Argument dadurch zunichte gemacht, dass XIII einen auch mit Gegnern totschmeisst, und so interessant vielleicht der 1. Kampf sein mag, nach dem 20. wirds dann doch lahm^^°
    Geändert von Sylverthas (08.03.2014 um 06:48 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hängt sicher von den eigenen Präferenzen ab, aber da hab ich lieber ne Retry-Option oder die Möglichkeit immer zu speichern, als mit Trash Mobs totgeschmissen zu werden.
    Ja, denn ich habe Trash-Mobs lieber als eine unmittelbare Retry-Funktion ^^ Imho sollte es neben den einfachen Billiggegnern in RPGs lieber richtig viele Bosse und auch Gebiete mit fieseren Zwischengegnern geben, während einem der Kleinkram überall im Prinzip nur dann gefährlich werden kann, wenn man unvorsichtig oder unvorbereitet ist oder seine Party nicht den Gegebenheiten angepasst hat. Ach ja, und viele gut gesetzte Speicherpunkte sind wichtig (wenn man nicht sowieso generell immer speichern kann), dann passiert auch sowas nicht, dass man plötzlich bei Versagen ne halbe Stunde wiederholen muss.
    Zitat Zitat
    Leider wird das meiste von dem Argument dadurch zunichte gemacht, dass XIII einen auch mit Gegnern totschmeisst, und so interessant vielleicht der 1. Kampf sein mag, nach dem 20. wirds dann doch lahm^^°
    Genau das ist der Punkt, und das hat mich an XIII doch irgendwann ziemlich genervt. Denn da gab es auch jede Menge einfache Gegner, und wenn man einmal bewiesen hatte, dass man sie locker packt, aber dann noch zwanzig oder dreißig mal genau der selbe Kampf folgt, führt sich so ein System selbst ad absurdum. Retries brauchte man dort auch nicht. Und in dem Spiel ist das noch doppelt blöd, da man das Kristarium ja nichtmal ständig weiterentwickeln kann, sondern zwischendrin immer wieder erstmal Schluss ist, biss einem das "Tutorium" einen neuen Abschnitt freischaltet, weil man weit genug in der Handlung ist.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Und selbst ältere Teile hatten ne Menge an trashigen Gegnern, aber ab und an gewürzt mit nem Gegnertyp, der einen dann richtig zerreissen konnte (Morbol, wenn man unvorbereitet war). Sicherlich waren die insgesamt DEUTLICH schwerer, aber nicht unbedingt durch die einzelnen Kämpfe (außer Bosse, ggf.) Hängt sicher von den eigenen Präferenzen ab, aber da hab ich lieber ne Retry-Option oder die Möglichkeit immer zu speichern, als mit Trash Mobs totgeschmissen zu werden.
    Da übersiehst du was. Alte Teile (und ich meine damit schon I-III, IV mit Einschränkungen, V schon deutlich weniger) waren deswegen so schwer, weil Zufällskämpfe über eine Weile hin zu einer Belastungsprobe wurden. Dungeons hatten etwas Bedrohliches weil man wusste, dass man durchkommen musste oder wenigstens bis zum nächsten Speicherpunkt mit dem, was man hat. Vor IV gab es ja nichtmal Speicherpunkte. In etwas traditionelleren RPGs und auch manchen Adventures muss man sich noch vorbereiten, bevor man einen Dungeon betritt, und neue Gegnertypen oder größere Gegnergruppen konnten einen da schon leicht aus dem Konzept bringen. Das ist nicht nur ein "Todschmeißen mit Trash Mobs", sowas bringt überhaupt erst Spannung mit sich. Durch solche simplen Mechaniken ist man ein bisschen vorsichtiger und interessiert sich auch dafür, mit was für Gegnern man es zu tun hat und haut nicht 100% in jeden Kampf raus, weil man eh mit nichts sparsam umgehen muss. Sicher, FFXIII wirkt da sehr viel komfortabler, aber was für eine Spannung soll denn in nem Spiel aufkommen, das man nicht verlieren kann? In FFXIII wird man schlimmstenfalls an Gegner oder Gruppen geraten die etwas schwieriger sind und vielleicht verlangen, dass man etwas defensiver spielt. Das wirklich Frustrierende ist dabei, dass die allermeisten Kämpfe nicht lohnend sind, lange dauern und erzwungen sind da man ihnen gar nicht ausweichen kann. Aber prinzipiell kann es mir wirklich egal sein, was passiert, weil ich nichts verlieren kann und der nächste Kampf auch nicht schwerer wird, nachem ich den ersten hinter mich gebracht habe. Es ist noch billiger als das Ablaufen von Checkpoints; es nimmt Zufallskämpfen jede Brisanz, die sie mal hatten. Es geht nicht darum, zu überleben, sondern nicht aus Langeweile versehentlich vor dem nächsten Speicherpunkt auszuschalten.
    Es muss nicht jeder Kampf eine Herausforderung sein, aber eine Herausforderung muss an und für sich im Spiel bestehen. Ich habe es auch nie gut gefunden, wenn ich in einem Kampf gestorben bin (oder bei einem Boss) und dafür nochmal ewig weit latschen musste und vielleicht noch 10 Minuten Dialog draufkamen. Gerade letzteres hat mich oft genervt. Aber durch sowas ist für mich ein Spiel tatsächlich auch fordernder, und wenn mir sowas passiert, dann mache ich mir mehr Gedanken über das Spiel. Finde ich definitiv besser, wie als wenn ich jeden Kampf bestreiten muss, der mir vorgesetzt wird, mit genau der Truppe die mir zugewiesen wird, mit genau den Techniken die ich bis zu dem Zeitpunkt benutzen darf, und wenn etwas schief geht, ist es dann auch nicht weiter tragisch.

  4. #4
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich habe es auch nie gut gefunden, wenn ich in einem Kampf gestorben bin (oder bei einem Boss) und dafür nochmal ewig weit latschen musste und vielleicht noch 10 Minuten Dialog draufkamen. Gerade letzteres hat mich oft genervt. Aber durch sowas ist für mich ein Spiel tatsächlich auch fordernder, und wenn mir sowas passiert, dann mache ich mir mehr Gedanken über das Spiel. Finde ich definitiv besser, wie als wenn ich jeden Kampf bestreiten muss, der mir vorgesetzt wird, mit genau der Truppe die mir zugewiesen wird, mit genau den Techniken die ich bis zu dem Zeitpunkt benutzen darf, und wenn etwas schief geht, ist es dann auch nicht weiter tragisch.
    Hmmm... ich hatte mich damit eigentlich nur auf das Wiederholen der Kämpfe bezogen. Die Tatsache, dass man immer wieder komplett geheilt wird halte ich persönlich für eine schwache Designentscheidung sowie die Tatsache, dass die Gruppe relativ fix ist.

    Und ich glaube sterben nervt jeden irgendwie
    Aber am Ende ists halt die Frage, ob man wirklich die Zeit von Leuten verschwenden will. Tales of Spiele haben ja auch häufiger die Möglichkeit, den momentanen Kampf zu wiederholen - aber natürlich mit den Ressourcen, die man da zur Verfügung hatte.

    Wenn der Trash dafür da ist, dass man gegebenenfalls Ressourcen verbraucht (was bei FF1 gerade der Fall war), dann.. meinetwegen. Wobei man sich in den meisten Games auch durchaus sehr gut ausstatten kann, was das Ganze dann wieder zu ner Ausdauerfrage und den Trash zu Zeitschinderei macht. Sicher, zum Farmen vermutlich angenehmer als immer wieder gegen etwas anspruchsvolleres Getier kämpfen zu müssen und vermutlich mögen sogar viele Leute das Gefühl, mit bestimmten Gegnern den Boden zu wischen bzw. die Tatsache, dass man eben nicht nur gegen wenige Gegner kämpft sondern öfter gegen einfache.

  5. #5
    Wenn man wieder in die Game-Over-Richtung gehen würde, müsste man das gesamte System aus Final Fantasy XIII aber überarbeiten. Dass Dungeons in alten Spielen so gefährlich und oft auch unfair waren, konnte man durch Grinden und Vorbereitung durch bessere Ausrüstung, Heilitems etc. abschwächen. Das ist aber keine Option für Final Fantasy XIII. Das Spiel legt einen ganz anderen Schwerpunkt, nämlich, einen einzelnen Kampf als mehr oder weniger unabhängiges Ereignis anzusehen. Entsprechend sind auch die einzelnen Kämpfe fordernder, aber man wird immerhin anschließend geheilt. Das ist zwar weniger Ressourcen-Management, erlaubt es dem Spiel aber, einzelne Kämpfe fordernder zu gestalten (worüber ja auch eben schon geredet wurde).

    Ich bevorzuge ebenfalls einen eher klassischen Ansatz, aber finde, dass Final Fantasy XIII hier nicht unbedingt viel falsch macht. Gefährliche Dungeons sollte es wenn schon vereinzelt oder als optionalen Content geben, aber einen Dungeon, in dem man zwanzig mal stirbt, weil man zufällig von einer Gruppe von neun Cockatrices angegriffen wird, die einen ohne mögliche Gegenwehr versteinern, ist einfach nicht mehr zeitgemäß, auch wenn es durchaus zur Spannung beiträgt.


  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Entsprechend sind auch die einzelnen Kämpfe fordernder, aber man wird immerhin anschließend geheilt. Das ist zwar weniger Ressourcen-Management, erlaubt es dem Spiel aber, einzelne Kämpfe fordernder zu gestalten (worüber ja auch eben schon geredet wurde).
    Die Kämpfe sind nicht fordernder, sie sind einfach nur lang. Ressourcenmanagement gibt es gar keines, die paar Potions, die man mal für einen Bosskampf braucht findet man quasi schon unterwegs. Irgendwann man schnappe ich mir meine japanischen Version und zwei Gummibänder und mache den Feldversuch, indem ich den linken Stick nach vorne festbinde und die O-Taste gedrückt halte. Ich wette, ich bin innerhalb von 1-2 Tagen durch.

    Zitat Zitat
    Ich bevorzuge ebenfalls einen eher klassischen Ansatz, aber finde, dass Final Fantasy XIII hier nicht unbedingt viel falsch macht. Gefährliche Dungeons sollte es wenn schon vereinzelt oder als optionalen Content geben, aber einen Dungeon, in dem man zwanzig mal stirbt, weil man zufällig von einer Gruppe von neun Cockatrices angegriffen wird, die einen ohne mögliche Gegenwehr versteinern, ist einfach nicht mehr zeitgemäß, auch wenn es durchaus zur Spannung beiträgt.
    Es ist einfach nicht richtig, dass das nicht zeitgemäß ist, das beweisen Spiele wie Etrian Odyssey. Das Problem ist, dass die es im Moment nur zwei Extremg ibt: Es gibt Spiele, meistens "AAA"-Spiele, die sind pisseinfach um die casuals nicht zu überfordern, mit Checkpoints alle 5 Sekunden, und es gibt Spiele wie Etrian Odyssey. Und genau aus diesem Grund ist das JRPG-Genre im Moment auch scheiße. Wir brauchen wieder Spiele, wo man entweder durch Grinding oder auch auch ohne Grinding einfach nur durch gutes Ressourcenmanagement weiterkommt. Denn ohne zumindest eines von beiden kann man wohl kaum noch von einem JRPG sprechen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Es ist einfach nicht richtig, dass das nicht zeitgemäß ist, das beweisen Spiele wie Etrian Odyssey.
    Ob es zeitgemäß ist ist sicher eine Frage, aber solche "instant-lose" Sachen, wenn man sich nicht gerade auf ne ganz spezielle Situation vorbereitet hat (was man unter Umständen eventuell auch gar nicht kann, sondern es nur aufs Glück ankommt), gehören IMO nicht in ein Spiel rein, wenn gutes Gamedesign das nicht auch unterstützt (ergo, man sehr zügig wieder an der Stelle weiterspielen kann, durch Shortcuts z.B., wie es die Souls Reihe gern macht oder eben durch Speicherfunktionen).

    Wie sehr Etrian Odyssey irgendwas beweist kann ich gerade nicht einschätzen, da keine Ahnung wie weit das über Nische hinausgeht und selber nur den ersten Teil gespielt habe. Welchen ich sofort wieder weggelegt hatte, da ich mit Dungeon Crawlern nicht so viel anfangen kann.
    Geändert von Sylverthas (08.03.2014 um 13:07 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe sind nicht fordernder, sie sind einfach nur lang. Ressourcenmanagement gibt es gar keines, die paar Potions, die man mal für einen Bosskampf braucht findet man quasi schon unterwegs. Irgendwann man schnappe ich mir meine japanischen Version und zwei Gummibänder und mache den Feldversuch, indem ich den linken Stick nach vorne festbinde und die O-Taste gedrückt halte. Ich wette, ich bin innerhalb von 1-2 Tagen durch.
    Ja, ich sage ja, dass FF13 das Ressourcen-Management in den Hintergrund rückt. Die einzelnen Kämpfe sind darauf ausgelegt, dass man auch mal mehr als 50% seiner HP verliert. In den meisten anderen RPGs tut man das gegen schwache Standardgegner nicht, muss sich dafür aber nach dem Kampf heilen. Man kann nicht einfach sagen "Ja, hätte man diese eine Sache am Gameplay geändert, wäre alles besser" – man müsste mehrere Sachen ändern, sonst würde es nicht funktionieren.

    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Es ist einfach nicht richtig, dass das nicht zeitgemäß ist, das beweisen Spiele wie Etrian Odyssey. Das Problem ist, dass die es im Moment nur zwei Extremg ibt: Es gibt Spiele, meistens "AAA"-Spiele, die sind pisseinfach um die casuals nicht zu überfordern, mit Checkpoints alle 5 Sekunden, und es gibt Spiele wie Etrian Odyssey. Und genau aus diesem Grund ist das JRPG-Genre im Moment auch scheiße. Wir brauchen wieder Spiele, wo man entweder durch Grinding oder auch auch ohne Grinding einfach nur durch gutes Ressourcenmanagement weiterkommt. Denn ohne zumindest eines von beiden kann man wohl kaum noch von einem JRPG sprechen.
    Etrian Odyssey ist aber quasi das Revival eines Retro-Genres, das sich erstaunlicher Beliebtheit erfreut, aber nicht unbedingt das Aushängeschuld für ein modernes RPG ist. Etrian Odyssey ist außerdem größtenteils ein Gameplay-Spiel, auch wenn die Rolle der Geschichte immer mehr zunimmt. Abgesehen davon: Dungeon Crawler leben von dieser Art von Gameplay, deshalb kann man sie nicht wirklich mit "klassischen" RPGs in dieser Hinsicht vergleichen. Ich will damit nicht den Weichspülungstrend vieler moderner Spiele rechtfertigen, aber ich will noch viel weniger, dass RPGs zu den Tja-Pech-jetzt-bist-du-tot-Spielen werden, die sie am Anfang (NES-Ära) waren.

    Abgesehen davon sind einfache Spiele kein Trend moderner Zeit. Die meisten PS1- und PS2-RPGs sind auch ziemlich einfach, manche sogar lächerlich einfach. Final Fantasy XIII ist für ein modernes Spiel durchaus recht schwer.

    Zitat Zitat
    Wir brauchen wieder Spiele, wo man entweder durch Grinding oder auch auch ohne Grinding einfach nur durch gutes Ressourcenmanagement weiterkommt. Denn ohne zumindest eines von beiden kann man wohl kaum noch von einem JRPG sprechen.
    Also sind ca. 50% der JRPGs keine JRPGs? Denn durch die meisten Spiele kann man ohne Grindung und ohne viel Taktik relativ problemlos durchlaufen. Alle Wild-ARMs-Spiele (abgesehen von XF vielleicht) sind zum Beispiel verdammt einfach und oft durch ein einzelnes überpowertes Kampfelement kämpferisch absolut nicht fordernd.
    Geändert von Narcissu (09.03.2014 um 13:23 Uhr)


  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Also sind ca. 50% der JRPGs keine JRPGs? Denn durch die meisten Spiele kann man ohne Grindung und ohne viel Taktik relativ problemlos durchlaufen. Alle Wild-ARMs-Spiele (abgesehen von XF vielleicht) sind zum Beispiel verdammt einfach und oft durch ein einzelnes überpowertes Kampfelement kämpferisch absolut nicht fordernd.
    I call bullshit! Zeig mir, wie du, ohne einen Kampf extra zu machen und indem du nur die A-Taste im Kampf drückst ein einziges Wild Arms durchspielst. Alles andere geht bereits in Richtung Taktik.

  10. #10
    Ich komm grad nicht weiter.

    Bin mit Lightning und Cockhope im fucking Schlauchwald und nicht genug damit, dass ich gegen die normalen Gegner regelmäßig Game Over sehe, jetzt bin ich gerade gegen diesen Knospen-Endboss nach einem etwa fünfzehnminütigen, aufreibenden Gefecht in die Knie gegangen. Da kann ich noch so schnell zwischen Heiler und den anderen Paradigmen durchwechseln, mit seinen in Sekundenbruchteilen nachkommenden Blutroutationen, Kometenschüssen und Hochwürfen von 400-500 Schaden habe ich keine Chance. Obwohl es wie gesagt mit sehr schnellem Durchwechseln zu Heiler 15 Minuten lang gerade so gereicht hat, um zu überleben. Aber dann war Lightning beim heilen eine Sekunde zu langsam und Good Bye. Außerdem mache ich, wie man an der Kampfzeit erkennt, kaum Schaden. Gibt es einen Trick, um die Schockleiste von dem Vieh zu füllen? Ich habe nämlich keinen Bock, nochmal 20 Minuten auf das Vieh einzuprügeln und dann am Ende draufzugehen, habe allerdings so ziemlich schon alles ausprobiert was an Paradigmen da war, sofern die Zeit es eben zuließ. (War mit Lightning eigentlich nur am Heilen.)

    Ach ja, meine Kristarien sind alle ans Maximum gefüllt und Lightnings Waffe ist auf Level 6, ihr Kraftarmband ebenfalls auf Level 6. Hope hat auch ein aufgerüstetes Band. Und trotzdem verkacke ich. Ein Tipp wäre gut. Danke schonmal.


    Um meinen bisherigen Eindruck nochmal klarzustellen:
    FFXIII ist nicht schwer, es ist stellenweise einfach nur unfair. Vielen Dank.

    Edit: Danke, werd's mal probieren.
    Geändert von Holo (09.03.2014 um 15:54 Uhr)
    Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles

  11. #11
    Soweit ich mich erinnere, musst du die Schwächen von dem Ding ausnutzen, die der Boss aber regelmäßig wechselt. Die Technik 'Libra' hilft hier gut. Bewährtes Setup bei dem Spiel war oft:

    Angreifer, Magier
    Einmal mit dem Angreifer angreifen
    2x Magier, um den Boss zu schocken
    2x Heiler, wenn's brenzlig wird
    Buffer, Heiler
    Angreifer und Magier wieder, wenn der Boss geschockt ist.

    Nutze die Buffs, die helfen teils ganz gut.

    Dann hat Lightning noch Odin, der die kompletten HP nach dem Abhauen wieder füllt.

    Dann kannst du mittels Items noch vor dem Kampf buffen (Schultertaste)

    Der Boss ist sehr schwer, aber die Gegner davor gehen doch. Bist du sicher, dass deine Paradigmen optimal sind?

  12. #12
    Buffs sind immer gut und in vielen Bosskämpfen sogar Pflicht, wobei ich mir gerade nicht sicher bin, ob Hope zu dem Zeitpunkt überhaupt schon ein paar brauchbare gelernt hat.

    Ansonsten was thickstone sagt ... Lightning und Hope beide als Ravager sollten die Schockleiste recht schnell in die Höhe treiben können und zwischendurch immer wieder mit Commando einmal draufhauen um sie zu "stabilisieren". Wenn du heilen musst, am besten entweder zwei Heiler (geht schneller) oder, wenn du das Risiko nicht eingehen möchtest, dass die Schockleiste wieder auf Null zurückfällt, ein Heiler und ein Commando. Potions geben zwar nicht viel, können aber quasi jederzeit und ohne ATB-Einsatz benutzt werden, du solltest also für den Notfall ein paar mitbringen.

    Jeder Boss in XIII lässt sich im Grunde mit der gleichen Strategie besiegen: ggf. buffen, schocken und angreifen, zwischendurch heilen - repeat.
    Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.

  13. #13
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    I call bullshit! Zeig mir, wie du, ohne einen Kampf extra zu machen und indem du nur die A-Taste im Kampf drückst ein einziges Wild Arms durchspielst. Alles andere geht bereits in Richtung Taktik.
    Ich denke, Narcissu meinte mit "Taktik", dass man sich wirklich Gedanken machen und die Fähigkeiten optimal ausnutzen muss ^^ Die allerwenigsten Spiele funktionieren übrigens mit Gummibändern und ansonsten nur einem Knopfdruck (wenn, dann meist auch nur phasenweise). Erst recht nicht FFXIII *g* Das basiert ja quasi darauf, dass man zwischen Magie und physischen Angriffen ständig wechselt, um den Gegner zu schocken (viele sind anders kaum zu packen).

    Ansonsten muss ich aber zustimmen, auch in Wild Arms gibt es den ein oder anderen fordernden Gegner, besonders imho im vierten Teil. Und das kann in der Serie vor allem für alles gelten, was irgendwie optional ist ^^ Die Sache mit Wild Arms ist nur, dass man sich da sehr leicht sehr gut vorbereiten kann, wenn man sich die Zeit nimmt (sowohl Grinding als auch Ressourcen). Dennoch gehört die Serie vom Schwierigkeitsgrad her sicherlich zu den einfacheren.

    Davon mal ganz abgesehen kann auch ich erkennen, was die Entwickler bei XIII mit den Kämpfen versucht haben, und würde schon sagen, dass das prinzipiell funktionieren kann. Nur liegt mir persönlich diese Richtung auch nicht, da ich Ressourcen-Management, sofern es nicht direkt frustig wird, schon als ein Gameplay-Element von RPGs sehr schätze. In XIII steht jeder Kampf als Event fast völlig für sich und man wird hinterher sogar komplett geheilt. Empfinde ich aber irgendwie auch schädlich für die Immersion - viel nachvollziehbarer und besser gefällt es mir, wenn alles andere mit in Betracht gezogen wird, wie etwa mein Inventar, die Umgebung, welche Gegner ich wie (wie gut, wie schnell) zuvor besiegt habe und was danach noch anstehen könnte. Sowas bringt mehr Gameplay-Tiefe. Deshalb befürworte ich auch solche Ansätze wie in FFXII, wo die Kämpfe mehr ein Teil der Spielwelt sind, als in XIII oder den Vorgängern mit den Zufallskämpfen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    I call bullshit! Zeig mir, wie du, ohne einen Kampf extra zu machen und indem du nur die A-Taste im Kampf drückst ein einziges Wild Arms durchspielst. Alles andere geht bereits in Richtung Taktik.
    Wild ARMs: Rudys ARMs. Anfangs sind die Bosse recht schwach, aber nicht immer ganz einfach. Später hat man Munition, mit der man jeden Boss in wenigen Runden und ohne große Gegenwehr besiegt. Für Wild ARMs 2 gilt ungefähr das gleiche und die Bosse sind generell nicht stark. Wild ARMs 4 hat Raquael, die einen so überpowerten Angriff hat, dass man damit die meisten Bosse damit 2-hitten kann. Wild ARMs 3 ist generell sehr einfach, auch wenn es bisweilen fordernde Zufallskämpfe hat. Die Bosse sind aber überaus einfach, und ich habe sogar so viele Zufallskämpfe wie möglich vermieden, weil man das wunderbar durch eine EXP Card in Bosskämpfen (die unverhältnismäßig viele EXP bringen) ausgleichen kann. Wild ARMs 2 hat einen einigermaßen fordenden letzten Bosskampf (bei ungründlicher Vorbereitung), aber abgesehen davon auch größtenteils recht einfache Bosse.

    An Wild ARMs 5 kann ich mich jetzt nicht mehr so genau erinnern. Die optionalen Bosse waren durchaus fordernd, aber ich kann mich in der Haupthandlung nicht daran erinnern, viele Probleme gehabt zu haben, was aber wenig Aussagekraft hat, da ich Wild ARMs 5 im Gegensatz zu den anderen Teilen sehr ausführlich gespielt habe und entsprechend auch gut gelevelt war.

    Ich bin gerade mal Regal durchgegangen, und 50% extrem einfache Spiele erscheint mir jetzt doch übertrieben. Aber es gab auch damals schon reichlich einfache Titel, ebenso wie es heute noch genug fordernde Spiele gibt. Shin Megami Tensei lebt nach wie vor und die Spiele sind meistens nicht einfach, aber auch nicht alle knallhart. Das ganze Zeugs von Compile Heart und NISA ist glaube ich spielerisch auch nicht alles immer vollkommen anspruchslos. Die Kiseki-Spiele sind eher einfach, haben aber bisweilen einige fordernde Bosskämpfe. Xenoblade war durch das Balacing sehr stark vom Leveln abhängig, hatte aber besonders im Endgame einige harte Bosse. The Last Story ist sehr einfach, Pandora's Tower hat einige fiese Bosse. Bravely Default ist recht fordernd, wenn man nicht mehr als nötig grindet. Tales of Xillia ist ziemlich einfach gewesen, vereinzelt gab es etwas schwierigere Bosse, aber eher selten. Ansonsten habe ich wenige PS3-RPGs gespielt, aber ich weiß nicht, ob die sich vom Schwierigkeitsgrad bzw. der Option zu leveln ODER taktisch zu handeln so stark von älteren Spielen unterscheiden. Es gab mindestens seit PS1-Zeiten immer schon einfache RPGs, aber ebenso viele etwas forderndere Titel.


  15. #15
    Ich glaube, der Schwierigkeitsgrad ist - wenn überhaupt - eines der kleinsten Probleme, mit dem das Genre zu kämpfen hat. Denke auch, dass ein paar Fluktuationen zum Trotz seit jeher alle Schwierigkeitsgrade irgendwie vertreten waren und das auch heute noch so ist. Habe auch nichts gegen relativ einfache Spiele, solange sie dennoch eine gewisse Gameplaytiefe bieten und ansonsten gut inszeniert sind. Ist mir auf jeden Fall lieber als Frust und ständiger Grinding-Zwang. Wild Arms zum Beispiel mag recht einfach sein, aber das Tolle dabei ist, dass es in der Serie immer glei8ch mehrere Wege gibt, die zum Ziel führen. Ob du nun an Gegnern grindest, oder lieber ein paar Bosse mit EXP-Karten bewirfst, ob du seltene Heilitems im eigenen Garten züchtest oder von besonderen Monstern klaust... die Spiele lassen verschiedene Stile zu, sie durchzuspielen. Wir als Genre-Kenner () sind uns natürlich über die Möglichkeiten im Klaren und machen ggf. oder wenn doch mal nötig von allem Gebrauch, was gerade zur Verfügung steht. Jemand, der nicht so viele RPGs spielt kommt aber auch gut klar, zur Not halt mit dem Kopf durch die Wand.
    Wer in FFXII gut mit den Gambits umgeht, kann sich für jede Situation sorglos spielen, in FFVII gibts unendlich viele Materia-Kombinationsmöglichkeiten.

    Und in dem Zusammenhang finde ich es immer schade, wenn ein Spiel dann doch ziemlich einschränkend ist, bei der Art, wie man gewinnen kann, Schwierigkeitsgrad hin oder her. Denn das war in XIII so, wie Loki ja gerade auch erwähnte. Mir waren die Kämpfe da zu losgelöst von allen anderen Gameplay-Elementen.


    Viel mehr stört mich an den Rollenspielen seit (zum Teil einschließlich) der PS2-Ära, dass sie immer linearer und filmischer werden und die Welten damit zu einer eindimensionalen und extrem unrealistischen Location-Kette verkommen, in der man sich allenfalls noch per Auswahl-Menü hin und her teleportieren kann. Mit dem Verlust der Weltkarte, der sich ja definitiv nicht nur auf Final Fantasy beschränkte, hat das ganze Genre für mich leider massiv an Reiz verloren. Ich hoffe sehr, dass Type-0 und demnächst FFXV einen erneuten Paradigmenwechsel (haha, got it?) herbeiführen, was das angeht.
    Geändert von Enkidu (09.03.2014 um 16:41 Uhr)

  16. #16
    Ja, das ist leider in Final Fantasy XIII wirklich so gewesen. Nicht nur waren die Kämpfe losgelöst von den restlichen Gameplay-Elementen, die waren auch so ziemlich das einzige Gameplay-Element (zumindest den größten Teil des Spiels über, und danach waren sie immer noch extrem dominant), und selbst als solches nicht ohne Schwächen. Und das ist sehr schade. Ich finde, dass Final Fantasy XIII von den Kämpfen her durchaus funktioniert (wenn auch nicht perfekt), aber das Spiel bietet nicht das, was ich haben will oder was mir an einem RPG am meisten Spaß macht.


  17. #17
    Puh... geschafft. Nachdem ich nochmal meine Paradigmen bearbeitet, sämtliche Materialien in Lights und Hopes Waffen gesteckt und weitere zehn Minuten paradigmenwechselnd auf dem Vieh herumgehauenm habe, hab ichs geschafft. Ich muss sagen, das war der erste Kampf im Spiel, bei dem ich Spaß hatte. Unfair war er sicher nicht, auch wenn das aus meiner Anfänger-Perspektive erstmal so wirken musste. Aber wenn man die Strategie und die nötigen Details in den Paradigmen erstmal raushat, fetzt es dann auch, sekündlich zwischen den verschiedenen Rollen hin und herzuwechseln, sich aufzubuffen und endlich die Schockleiste zu füllen. Von wegen langweiliges Auto-KS, das war so hektisch wie es nur sein konnte. Mir macht das Kampfsystem in solchen Momenten richtig Spaß. Weniger lustig ist es da leider bei den Foddergegnern oder den ganzen Foddergegnern, die plötzlich mal eben Lightning tot hauen.

    Denn was Erstere angeht, ich bin mittlerweile dazu übergegangen, beim Spielen nebenbei noch Fire Emblem auf dem 3DS zu zocken oder nen Manga zu lesen, einfach weil latschen und 2x X drücken nicht wirklich Spaß macht. Umso ärgerlicher ist es dann, wenn eigentlich ungefährliche Monster 10 Angriffe in einer Sekunde auf Lightning starten und sie umhauen bevor man irgendwie reagieren kann.

    Hoffentlich dauert das Tutorial nicht mehr so lange...
    Geändert von Holo (09.03.2014 um 17:03 Uhr)
    Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles

  18. #18
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Hoffentlich dauert das Tutorial nicht mehr so lange...
    Hat dir das niemand erzählt ? Das "Tutorial" geht quasi über die ersten zwei Drittel des Spiels! Wenn ich mich recht erinnere, wird das Kristarium sogar erst dann komplett freigeschaltet, wenn man das Spiel einmal durchgespielt bzw. den letzten Boss besiegt hat ^^

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