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Thema: Dialoge in Maker-Rollenspielen

  1. #21
    Das Wichtigste an Dialogen im Allgemeinen ist, dass sie fließen müssen - zumindest ist das für mich immer wichtig. Ein Dialog ist gut, wenn die Worte ineinander übergreifen und es nicht wirkt wie ein plumper Informationsaustausch. Ein Dialog ist Affenkaka, wenn er aus nichts weiter besteht als expositorischen Floskeln ("Wie du sicher weißt...", "Bruder, lange nicht mehr gesehen!", "Meine Schwester Sakura ist mein Ein und Alles weil sie meine Schwester ist."...) und entsprechenden expositorischem Geschwafel über Pläne des Bösewichts, Familie des Helden oder "Weißt du noch, damals, im Ferienlager?"-Gesülze das über hunderttausend Textboxen hinweg geht und mit den von Corti erwähnten Pausen, Dreifach-Punkten (weil drei Punkte = nachdenklich) und verlangsamten Texten abgerundet wird das Geschreibsel schnell zu richtig schönem, dickflüssigen gesprochenem Darmauswurf für den sich im Endeffekt kein Schwanz interessiert.

    Die angesprochenen "Stock im Arsch"-Dialoge sind auch ein Grund, warum ich immer spontan vor Mittelalter-Fantasy aus dem Maker zurückschrecke. Ich hasse stereotypes Mittelalter-Sprech. "Oh holde Maid, er hat sich hinfortverpisst auf einem weißen Pferde." - was 'ne Scheiße. Niemand redet so. Niemand hat jemals so geredet abgesehen vom hohen Adel, vielleicht. Und selbst die haben nicht ständig so geredet. Ich find's immer superätzend wenn jeder in einem Spiel redet als hätte der Ersteller irgendwann in der 9ten Klasse bei 'ner Schulaufführung von Hamlet mitgespielt. Als Baum. Im Hintergrund. Und hat sich dann gedacht "Hey, ich kann auch so Shakesbier-Dialoge schreiben!". "Er untersagt Ihm das Fornikieren mit Seiner Zofe!" und so 'ne Späße sind vereinzelt absolut in Ordnung, gerade wenn man in seinem Spiel die Oberschicht als Stock-im-Arsch-habende Penner darstellen will. Aber wenn jeder diese Art von Pseudo-Mittelalterisch sabbelt, wirft das - zumindest sehe ich das so - den Dialogen einen dicken fetten Stock zwischen die Speichen. Es macht nicht spaß es zu lesen, es macht noch viel weniger Spaß so zu schreiben - lasst die Leute wie normale Leute reden. Lasst sie ab und an mal "Scheiße!" brüllen wenn etwas nicht läuft wie sie es gerne hätten. Lasst sie Emotionen auch so ausdrücken wie jemand in so einer Situation es ausdrücken würde - nicht wie bei 'ner Laienaufführung von Effi Briest. Scheiß auf Effi Briest, nebenbei erwähnt.

    Und zuletzt: K.I.S.I. - keep it short and interesting. Es reicht einmal zu etablieren dass dem Held seine Familie kapotgemacht wurde, das muss nichtmal unbedingt mit Dialogen sein - es wieder und wieder und wieder aufzuwärmen und als einzige gottverdammte Charaktereigenschaft zu verwenden ist Schreiben auf Fanfiction.de-Niveau. Ein kurzes, introvertiertes "Ich bring' ihn um." nach einer Rückblende oder so ist um einiges wirkungsvoller als eine Klorolle an Text: "Dann kam er rein und hat alle umgebracht. Dann ist er gegangen. Bevor er gegangen ist hat er in unseren Briefkasten geschissen. Ich liebte diesen Briefkasten. Deswegen habe ich aus dem Briefkasten diesen Hammer geschmiedet. König Zedrick-Aljoschas Scheißhaufen ist immer noch drin. Ich werde ihn damit töten weil ich ihn töten muss weil er meine Familie getötet hat. Charaktereigenschaften. Yay." - NIEMANDEN INTERESSIERT'S WENN ES LANGWEILIG IST. "Sei nicht langweilig!" ist im Allgemeinen das einzige Gesetz für alles was man erstellt. Nur weil dein Kampfsystem fancy ist, solltest du dich niemals der Verantwortung entziehen, gute Dialoge zu liefern. Arschlahmes Storytelling hat schon so manches Spiel runtergezogen.

    Ach ja: und bitte keine "Was wäre wenn die Welt nicht so gemein wäre?"-Textpassagen im Intro á la Vampires Dawn. Sowas nimmt seit 2003 keiner mehr ernst.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (05.03.2014 um 11:03 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Ach ja: und bitte keine "Was wäre wenn die Welt nicht so gemein wäre?"-Textpassagen im Intro á la Vampires Dawn. Sowas nimmt seit 2003 keiner mehr ernst.
    René.
    Ich hoffe, dir ist klar, dass das gerade Blasphemie der menschlichen Existenz war.

  3. #23
    Scheiße, er redet ihn mit dem Vornamen an! Tut doch einer was, er wird ihn umbringen!

  4. #24
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Based steel.
    Ich hoffe, dir ist klar, dass das gerade Blasphemie der menschlichen Existenz war.
    Oh, entschuldige: ich meinte natürlich dass sowas seit 2004 keiner mehr ernstnimmt.

  5. #25
    Ich tu was - zurück zum Topic!

  6. #26
    Ich sehe das so wie Corti, eine langsame Textgeschwindigkeit oder Pausen bei der Textausgabe helfen der Szene weniger als dass sie stören.

    @steel
    Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?

    Die Auslassungspunkte sind schon ganz cremig, man kann eine Pause weder wie in einem Buch beschreiben noch wie in einem Film durch Schweigen ausdrücken. Man könnte zwar immer die Textbox unterbrechen, aber das würde eher irritieren als nützen.

    Bei der "Mittelalter"-Sprache stimme ich dir insoweit zu, dass Shakespeare-Dialoge in einem Spiel unnatürlich klingen würden. Ich wüsste aber auch nicht, dass Fantasy-Autoren zu so einer Sprache greifen. Zumindest Martin macht es nicht. (Mehr kenne ich nicht xD) Allerdings würde ich z. B. kein "Sie", moderne Floskeln oder Anglizismen benutzen, die zerstören für mich die Atmosphäre viel eher als eine geschwollene Sprache.

  7. #27
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @steel
    Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?
    "Allgemeine Beschreibung einer Situation" fasst es schon ganz gut zusammen. Exposition ist gut und wichtig, allerdings in kleinen, konzentrierten Dosen. Exposition die nicht so cremig ist ist dann so ein bisschen wie ein Zaubertrick: normalerweise performe ich den Zaubertrick vor dir und du denkst "Yay, Zaubertrick." oder so. Pseudo-Animu-Script-Schreiber allerdings gehen dann lieber den einfacheren und gleichzeitig komplizierteren Weg, indem sie einfach erzählen wie der Zaubertrick so aussieht, wie er funktioniert, was der Trick dahinter ist und von wem der Charakter den gelernt hat. Sowas nennt man dann im neudeutschen Sprachgebrauch einen Infodump oder Expositiondump, für mich das No-Go schlechthin wenn es um Weltengestaltung geht. Gut, man könnte jetzt argumentieren, dass die Intro-Scrolls von Star Wars auch Expositiondumps sind, aber hier ist der Unterschied, dass sie am Anfang des Films ein kurzes, prägnantes Know-How über die oberflächlichen Begebenheiten der Welt vermitteln (und das noch mit geiler Mucke im Hintergrund). Sowas ist cool. Das Zaubertrick-Beispiel ist nicht cool.

    Infodumps = keine Homies.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (05.03.2014 um 12:57 Uhr)

  8. #28
    Ich finde das thema hier immer interessanter, weswegen ich mal wieder eine Schelle, mit einem besonders kurzem Post riskiere und eine Frage stelle, die sich mir beim Lesen gestellt hat:

    Hat den jemand Beispiele für "Gute Dialoge" in einem Makerrollenspiel, oder überhaupt einem Rollenspiel? Wenn ich in meinen Erinnerungen schwelge, dann fällt mir kein einziges (von denen die ich gespielt habe), ernstes Maker-Rollenspiel ein, was damit aufwarten kann.
    Es gäbe ein paar Kommerzielle, wo mir die Dialoge im Gedächtnis geblieben sind (Deus Ex, Gothic, Mass Effect), aber idR sind hochwertige Dialoge doch eine Seltenheit in diesem Genre. (Sogar FPS Spiele haben mittlerweile tiefgründigere Dialoge. Und von JRPGs will ich gar nicht erst anfangen, da habe ich noch nie etwas inhaltlich sinnvolles gelesen xD)

    Und das mit dem Shakespearesken Dialogen habe ich so auch noch nie gelesen, fände es aber höchstwahrscheinlich tausendmal unterhaltsamer, als das andere Negativbeispiel das Steel gebracht hat ^^

  9. #29

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Räbbit Schwierig...erst wollte ich Auroras Tear schreiben, dann ist mir aber Tarlahs Stream eingefallen, bei dem wir festgestellt haben, dass das Spiel Stellenweise halt nicht so gut gealtert ist. Auch textlich, obwohl ich da auch nicht von schlecht sprechen würde, ich finds in Ordnung. Aber bei Kommerziellen japanischen Rollenspielen fällt mir da glatt noch weniger ein, :"D Damals hat mir Golden Sun gut gefallen, heute finde ich die Länge der Sequenzen furchtbar, Final Fantasy 9 würde ich aber spontan herausheben wollen, weil die Charaktere mir allesamt von ihrem Sprachverhalten positiv im Gedächtnis geblieben sind. Sie haben sich durch Dialoge gut gekennzeichnet. Von natürlich würde ich nicht unbedingt sprechen, aber sie unerhielten sich stimmig miteinander und jeder hatte so seine Besonderheit.

  10. #30
    @Maister-Räbbit
    Die Dialoge der kommerziellen Rollenspiele sind mMn meistens mindestens auf einem soliden Niveau (man muss dabei natürlich im Hinterkopf behalten, was mit den Dialogen erreicht werden soll). Die Dialoge von Dark Souls wurden finde ich gut geschrieben, weil dort mit wenig Worten viel gesagt wird. Wobei die bei Skyrim oder Dragon's Dogma auch gut sind. An JRPGs hab ich zuletzt Star Ocean 4 gespielt, da waren die Dialoge auch gut (und typisch japanisch). Selbst beim umstrittenen FFXIII-2 gibt es an den Dialogen wenig zu meckern.

    Maker-RPGs haben es da schon schwerer. real Troll kann gute Dialoge schreiben, das Team der Sternenkind-Saga auch, dann fallen mir noch die Spiele von Brandon Abley (Gravespirit, Wilfred the Hero) und Lysander (A Blurred Line, Book of Three) ein.

  11. #31
    BadLuck schreibt hervorragende Dialoge, weil er seine Figuren kennt. (Na ja. Und weil er schreiben kann.) Rise of the Third Power ähnelt den Übersetzungen von Working Designs (Grandia, Lunar), spart aber deren dümmliche Anspielungen aus.
    Max McGees (Backstage) Dialoge habe ich auch gut in Erinnerung und der kommt aus der ernsteren Ecke.

    Edit:
    Übrigens: Grammatik muss sich Natürlichkeit unterordnen.
    In gesprochener Sprache wendet kaum jemand die Zeiten richtig an oder Konjunktiv 1 und 2, verwendet dauernd Ellipsen ("[Ich] Bin bei Mama" oder "Ich bin gleich [am] Bahnhof, [ich] fahre [nach] Dortmund") und solche Späße.
    Wer wissen will, wie Dialoge sprachlich funktionieren, sollte sie führen oder ihnen zuhören. Dann den Ballast streichen und schon scheint die Sonne.

    Geändert von Owly (05.03.2014 um 14:06 Uhr)

  12. #32
    Ja, langsame Textgeschwindidkgeit nervt total. Kann dann sogar so extrem sein, dass ich keine Lust meh habe, weiterzuspielen - wenn ich will, dass es vorangeht und dann viel Dialog kommt und der Dialog noch langsam abgespielt wird. Da müsste es dann schon sehr sehr interessante Story mit extrem guten Dialogen sein, damit ich mir das antun würde.

    Diese übertriebene adlige Sprache(Shakespeardingens) würd ich auch nicht wollen. Bei dem "holde Maid" dacht ich eher an sowas wie einen Minnesänger. Der spricht wahrscheinlich alle Frauen so an und singt. Ein normaler Adliger wird sicher auch unterschiedlich reden, abhängig davon, mit dem er gerade spricht. Mit niedrigeren Schichten sowieso anders. Und bei anderen Adligen vermutlich auch anders, je nach Rang in der Adelshierarchie. Dann eventuell noch abhängig davon, wie gut man den andern kennt und ob man ihm eher freundlich gesinnt ist oder feindlich. Da wird der Adlige sicher Feinheiten mit einbaue, dass das immer noch irgendwie gehoben klingt, aber trotzdem versteckt angreifend oder beleidigend - wenn er mit einem andern Adligen spricht, dem er feindlich gesinnt ist.

  13. #33
    Es kommt aber auch auf die Art von Rpg an. Entweder das Typische JRPG das viel mehr mit kämpfen und dem aufleveln/aufwerten arbeitet oder eben ein Klassisches Text RPG das den Spieler eine Geschichte erzählen will. Ich mag es wenn der Dialog wirklich ein Gameplay Element ist zb. könne man durch diesen wenn man sich gewählt ausdrückt kämpfe vermeiden. Aber dann nicht so David Cage Mäßig: Du kannst das und das Sagen hab aber eigentlich überhaupt keinen Einfluss auf die Geschichte.
    Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren. Und man sollt dann auch nicht sehr ausschweifend werden wenn es nicht zum Charakter passt. Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.

  14. #34
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    [...] Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.
    Sprachausgabe kann ganz übel in die Hose gehen, wenn man keine wirklich guten Sprecher dafür zur Verfügung hat. Man hört ziemlich schnell, ob das jemand kann oder nicht. Es fängt bei Tonqualität an und hört bei authentischen Betonungen und Stimmlagen auf. Und alles dazwischen ist genauso wichtig.

    Eine korrekte und nicht aufgedunsene Sprache kann schon sehr helfen, damit Dialoge gut funktionieren. Wenn man das Gespräch nicht schnell lesen kann und ständig über Fehler stolpert, stört das ungemein. Auch die schon angesprochene Textgeschwindigkeit halte ich ebenfalls für wichtig. Bei einem Intro kann ich das noch am ehesten verstehen, wenn eventuell auch die Musik einen Spannungsbogen hat, die den Text untermalt. Das funktioniert nur gut, wenn dabei die Lesegeschwindigkeit vorgegeben ist. Ansonsten ist es aber unschön, alleine weil nicht alle Menschen gleich schnell lesen.

    Bei ernsten Spielen sollte meiner Meinung nach auch immer darauf geachtet werden, dass die Immersion nicht zerstört wird. Charaktere sollen mich nicht aus der Geschichte reißen, indem sie unpassend reagieren oder sogar mich als Spieler ansprechen. Sie sollen mich in der Geschichte fesseln und unterhalten.

  15. #35
    Was mich an Dialogen häufig stört, ist, dass sie leblos heruntergeschrieben werden. Damit meine ich nicht unbedingt die Qualität der Texte, sondern die Art der Präsentation. Wenn sich zwei Personen regungslos gegenüberstehen und man als Spieler ohne Unterbrechung eine Textbox nach der anderen wegklicken darf, wirkt das für mich ziemlich unlebendig. Die Dialoge sollten keine reinen Texte sein, sondern mit dem Rest zusammenspielen. Ein Dialog ist kein Roman.

    Bei weniger relevanten NPC-Dialogen (oder halt Monologen) bestehe ich nicht darauf, aber in einer wichtigen Szene sollten die Charaktere durch Bewegung, Kopfbewegungen, falls passend Emotionsblasen/Balloon Icons etc. der Situation angemessen agieren. Facesets können solche Dinge bisweilen ersetzen. Erweiterte Dialogoptionen machen die Dialoge oft viel lebendiger. Langsames Texttempo ist eine Qual, aber gezielte Pausen in den Dialogen können oft Wunder wirken. Ein Dialog soll nicht etwas sein, durch das ich mich einfach durchklicken will. Dialoge in Action-Szenen sollten nicht statisch die Szene einfrieren. Dialoge in ruhigen, emotionalen Szenen sollten ebenso nicht statisch wirken, sondern den beteiligten Akteuren die Möglichkeit lassen, die Situation auch durch Bewegungen, Pausen oder subtile Gesten zu untermauern.

    In Visual Novels ist das anders, wobei man auch da ähnliche Mittel ab und an gezielt und gut einsetzen kann. Aber das normale RPG-Maker-Spiel ist eben nicht hauptsächlich ein Textmedium und der Text ist eben nicht das einzige, was Dialoge ausmacht. Gut geschriebene Dialoge sind wichtig, aber auch eine ansprechende Präsentation der Texte, die für mich dazugehört.

    Eine Vertonung von Dialogen in 2D-Spielen mit Pixelgrafik finde ich meistens übrigens unnötig bzw. sogar störend, selbst wenn die Qualität der Vertonung in Ordnung ist.

    Geändert von Narcissu (06.03.2014 um 13:38 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren.
    Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?

    Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
    Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
    oder
    Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
    ist mir sowas von egal.

    Um mich zu animieren, NPCs anzusprechen bedarf es einer Belohnung.
    - Gespräche, die mir etwas wissenswertes geben, und die Latte liegt hoch. Ähnlich wie bei Intros, die mich mit Informationen zukotzen, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nicht einordnen kann und deshalb sowieso nach ca. 20 Sekunden wieder vergessen habe, ist es schwierig Informationsfetzen zu kreieren, die relevant sind, aber gleichzeitig nicht so relevant, dass es nicht möglich ist die Story zu verstehen ohne jeden Hans und Franz ansprechen zu müssen.
    - Spassige Gespräche. Schwerer zu schreiben, als informative Gespräche.
    - Tipps, Gegenstände etc. irgendwas, dass wirklich hilft. Wenn ein Typ an einer Kreuzung steht könnte er mir sagen, wohin es geht.

    Aus der Belohung ergibt sich ein neues Problem:
    Wenn NPCs eine Quelle für Items/Gold/andere wertvolle Güter sind, ähnlich wie das Looten von Häusern friedlicher Menschen, dann wird das Abgrasen von NPCs zu einer Pflicht aus spielerischer Sicht. Man betritt die Stadt und es poppt eine Box auf "Neue Sidequest: Sprich mit 29 Bewohnern" , und das kann wenn es zu oft vorkommt arg nervig werden, weils nicht anspruchsvoller ist als harmlose Gegner grinden, aber vor allem nimmt es Tempo aus der Inszenierung. Dann fügen wir hinzu, dass belebte Städte und viele NPCs und gut ausgearbeitete NPCs als erstrebenswerte Sachen zählen und schon ist man genötigt eine große Menge NPCs abzulatschen, die dann auch noch so viel dummes Zeug sabbeln und damit Zeit kosten und rumnerven.

  17. #37
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?

    Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
    Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
    oder
    Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
    ist mir sowas von egal.
    Naja so hab ich das jetzt nicht gemeint.
    Es geht eher darum das die NPCs nicht einfach nur Deko sind um Informationen zu geben. Gibt man sich halt etwas mehr mühe und gibt ihnen eine Eigene Hintergrundgeschichte oder sowas. Oder gibt durch diese ganz unterschwellig Informationen über die Welt weiter. Es ist eine Qual das man einfach Tutorials oder Infos direkt ins Gesicht geschmissen bekommt ohne das sie in einem Zusammenhang stehen.

    Also sollte man sich überlegen wenn man einen NPC einbaut ob er dem Spieler oder der Geschichte irgendwie hilft. Und nicht damit er einem Sagt das man dort und dort was zu essen bekommt obwohl der Kerl verdammt Reich aus sieht. Auch bekannt als JRPG NPC.

  18. #38
    Im Grunde genommen stimme ich so ziemlich allem zu. Aber ich gehe trotzdem nochmal genauer darauf ein:

    Pragmatische Texte:
    Diese Form der Texte (das sind ja oft keine Dialoge, sondern Monologe) bringen ein Spiel in meinen Augen nicht weiter und sind, sobald eine gewisse Grenze der Häufikeit überschritten wird, auch sehr nervtötend. Ein Unbeispiel, das mir gerade dazu einfällt, wäre Suishomarus Bloodcatcher (hier das LP von TrueMG, welcher das auch schon festgestellt hat).
    Ab und an stören mich diese Sachen nicht, wenn beispielsweise die Handlung weitergehen soll und man deswegen im Haus nur die Treppe nach oben gehen kann - wenn man aus der Haustüre raus will, kommt etwas wie: "Ich kann das Haus jetzt nicht verlassen, weil bla...". Das ist, zumindest mit dem Maker, meiner Ansicht nach völlig legitim. Wobei es wohl eine bessere Lösung wäre, den Charakter selbstständig die Treppen hochlaufen zu lassen. Das hat Kelven in Zauberer und Prinzessin meisterlich und innovativ gelöst.

    Erklärungen:
    Hier verweise ich mal auf die Ice Berg Theory von Earnest Hemingway. Kurz und knapp sagt diese Folgendes aus:
    Grundsätzlich muss der Schreiber (er war Schriftsteller, lässt sich, denke ich, aber auch größtenteils auf Makerer übertragen) über alles Bescheid wissen, was wo aus welchem Grund passiert usw. Andernfalls schleichen sich zwangsläufig Fehler in die innere Logik des Spiels ein. Das Weglassen von Informationen, die dem Schreiber klar sind, stärkt nun aber den Text / das Spiel. Vergleiche das mit dem Eisberg - man sieht nur einen kleinen Teil über Wasser.
    Dadurch schafft man grundsätzlich die Möglichkeit, dass der Spieler seine Phantasie einbringen kann - gerade bei Makerspielen, welche grafikbedingt auf eben diese Phantasie des Spieler setzen müssen, ist das besonders wichtig. Natürlich sollte man zumindest die Haupthandlung immer noch gut nachvollziehen können.
    Also ist weniger doch manchmal mehr . Und falls man doch unbedingt eine längere Schilderung einer Gegebenheit machen möchte, bietet sich der Stil von Sternenkind-Saga an: Ein Bild im Hintergrund und dann die persönliche Wahrnehmung des Protagonisten als Text, aber in einer anderen Farbe, damit das auch als "Gedanken" wahrgenommen wird.
    Was mir dazu noch einfällt, sind Meldungen, die das Gameplay betreffen - ich denke da gerade wieder an Zauberer und Prinzessin: Wenn ein Gegenstand benutzt wurde, kommt die Meldung, dass er benutzt wurde und jetzt entfernt wird, weil er nicht mehr gebraucht wird. Das ging mir an dem Spiel wohl am meisten auf die Nerven, mit der Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt. Ich habe leider auch keine bessere Alternative: "Angenehmer" wäre sicher Angel benutzt statt Angel benutzt. Sie wurde entfernt, weil sie nicht mehr gebraucht wird. - Allerdings weiß ich als Spieler dann nicht, dass ich sie danach nicht mehr verwenden kann. Vielleicht mit einem Sprite, der dann durchgestrichen wird? Das bedürfte aber wieder eines Tutorials...

    Dialoglänge:
    Dieses Thema ist schwierig und abhängig vom Makerer selbst, glaube ich. Ich bin großer Fan von Sternenkind-Saga, welches bekannterweise ja sehr textlastig ist und auf lange Dialoge (auch mit unwichtigen NPCs) baut - aber ich mag beispielsweise auch Lufia - Birth of a Legend, welches im klassischen Lufiastil wesentlich weniger Dialoge enthält, die lediglich die Sichtweise der Charaktere darstellen und zu deren Entwicklung beitragen.

    Tutorials:
    Darüber habe ich bisher noch gar nicht nachgedacht. Das Durchbrechen der vierten Wand (= die "Wand" zwischen Zuschauer / Spieler und Bühne / Spiel - weil das irgendwo gefragt wurde) ist in ernsthaften Spielen wirklich unpassend. Als klassisches Beispiel muss ich jetzt Mondschein bringen - weil die Gegner des Tutorials ja später als Endboss aufgetreten sind (wobei das dort wohl durchaus als Stilmittel / Osterei zu sehen ist). Auch in Sternenkind-Saga ist das der Fall. Ich muss aber ehrlich sagen, dass mir das bisher nicht wirklich negativ aufgefallen ist... oder besser: Es war mir nicht präsent, dass solche Sachen wirklich die vierte Wand durchbrechen. In Zukunft wird mir das sicher sofort auffallen.

    Alter Stil / Grammatik / Orthographie:
    Zuallererst Stimme ich zu, dass alle Texte frei von Rechtschreibfehlern sein sollten. Mir ist aber klar, dass das ohne Betatester, welche besonders darauf achten, kaum möglich ist - es schleichen sich schlichtweg immer Fehler ein. Und wenn man jeden Text doppelt korrekturlesen würde, käme das Projekt niemals voran. Also sehe ich hier ganz klar die "Verantwortlichkeit" bei den Testern - für die ist es ein Leichtes, einfach einen Screenshot davon zu machen und dem Macher zukommen zu lassen.
    Der "Stock-im-Arsch"-Stil ist mir bisher noch nie in einem Spiel untergekommen, würde mich aber auch sehr stören. Aber ebenso stört es mich, wenn zum Beispiel ein König mit "Du" oder "Sie" angesprochen wird. Das ist einfach zu modern ("Euer Majestät" passt da für meinen Geschmack am besten). Aber der König sollte dann nicht im Pluralis Majestatis antworten, weil das heutzutage wirklich niemand mehr nutzt. Jetzt muss ich wieder Sternenkind-Saga als Beispiel nennen - Daen hat es geschafft, alt wirkende Texte mit heutiger, umgangssprachlicher Grammatik zu schreiben. "Umgangssprachliche Grammatik" (mir fällt kein besserer Name ein) ist meines Erachtens nach ein Muss, weil diese den Lesefluss unheimlich stärkt.

    Charakterbildung:
    Hier ist es meiner Meinung nach wichtig zwischen Charakteren zu unterscheiden, die wirklich etwas mit der Handlung zu tun haben und solchen, dier nur als Requisite da sind (z.B. Dorfbewohner). Die letzteren sollten zu der Umgebung passen und auch ihre Texte sollten sich darauf beziehen, um ein insgesamt stimmiges Bild abzugeben (dazu wurde schon einiges geschrieben).
    Die für die Handlung wichtigen Charaktere umfassen natürlich die spielbaren Charaktere, aber auch den König, der dir eine Quest gibt oder die Prinzessin, die es zu retten gilt. Einfach alle, die nicht nur zur Verschönerung da sind, sondern auch einen funktionalen Nutzen haben. Alle diese interagieren mit den Protagonisten, d.h. sie wollen etwas Bestimmtes. Und um dieses "etwas" genauer zu definieren, finde ich eine Technik sinnvoll, die ich damals im Theaterunterricht in meiner Schulzeit gelernt habe :
    Zu jedem dieser Charaktere eine eigene Lebensgeschichte überlegen - wo und wie ist die Person aufgewachsen, welche Schicksalsschläge hat sie erlitten, was sind die jüngeren Ereignisse, die sie zur Interaktion mit den Protagonisten bewegt etc. Die Liste lässt sich natürlich unendlich fortsetzen und muss auch nicht immer sehr ausführlich sein - aber drei bis vier Sätze sollten meiner Ansicht nach mindestens zu jeder solchen Spielfigur im Kopf (oder Block) des Makerers existieren, weil dadurch einfach die Handlung und Wortwahl wesentlich authentischer wird. Für Hauptcharaktere kann da durchaus eine Seite oder sogar mehr zustandekommen - die Dialoge werden davon profitieren.

    Overacting / Übertreibung:
    Sicherlich sollten die Stereotypen als solche dargestellt werden, aber der Grat zwischen guter Darstellung und Übertreibung ist in meinen Augen sehr schmal und kann auch schnell falsch vom Spieler interpretiert werden. Eine gewisse "überspitze" Darstellung ist aber durchaus angebracht, um die Charakterzüge klar zu definieren.

  19. #39
    Ich habe vor einiger Zeit ein Video-Tutorial gefunden zum Thema Dialoge schreiben.
    Es ist zwar auf Englisch, aber ich finde es sehr hilfreich und es ist recht unterhaltsam gestaltet

    http://www.youtube.com/watch?v=flthk8SNiiE

  20. #40
    Ich finde auch das in Makergames stellenweise zuviel Text ist. Was wohl daran liegt das man lieber "Hallo" in ne Textbox schreibt als ne Pose zu pixeln wo der Char freundlich winkt.
    Irgendwelche möchtegern tiefgründigen Fragen, aus dem off, die im Spiel eh nie beantwortet werden find ich auch mehr nervig als das sie zur Stimmung beitragen.

    Geändert von tuxtuxtux (13.03.2014 um 18:43 Uhr)

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