Zitat Zitat von Sanghelios Beitrag anzeigen
Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
Also, was mich daran gestört hat, ist einfach diese Alles-oder-Nichts Mentalität, die vermittelt wird. Wenn ich einen Kampf gewonnen habe, dann habe ich mir eigentlich - nach deinem System - bereits das Anrecht auf eine Belohung verdient. Diese Belohung, die ich mir durch Kampfleistung verdient habe, ist in deinem System aber leider immer blos die schlechteste. Um diese belohung zu verbessern, ist aber keine "Leistung" mehr nötig, sondern nur Glück. Ich klicke einen Button an, und bekomme dann entweder alles, oder gar nichts. Und das finde ich nicht ganz richtig, weil es frustriert. Ich freue mich über den Sieg, ärgere mich aber über die Belohung ... das schadet dem Spielspaß.

Akzeptiere ich die schlechteste Belohung, frustriert das, weil ich mich mit weniger zufrieden gebe, als es möglich wäre, nur weil ich keine Lust auf Risiko habe. Wähle ich was besseres, und bekomme gar nichts, frustriert das auch. Ein wirklicher Erfolg lässt sich somit nur durch Skill + Glück erzielen und Glück ist eine ganz ganz böse Sache, weil man sie eben nicht beeinflussen kann. Glück ist OK, in einem reinen Glücksspiel. Sonst, würde ich immer auf den Glück-Faktor verzichten.

Was du z.B. machen könntest., wenn du die Belohungsoptionen beibehalten willst, eine Art Punktesystem für Kämpfe einzuführen, und dem Spieler dann ebend eine Auswahl an Belohungen zu präsentieren, die nicht auf %-Chancen, sondern auf seinem erreichten Punktestand - und somit seiner erbrachten Leistung basieren. Das wäre ein gutes System, weil es den Spieler dazu motiviert, beim Kampf alles zu geben, um seine Leistung zu steigern. Gleichzeitig würde es dem Spieler aber auch klar machen, dass wenn er eben nur die Mindestbelohung bekommen kann, dass das daran liegt, dass er es selber verbockt hat...und nicht der Zufallsgenerator.

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Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?

Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.