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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Was das mit den ATB-Leisten angeht:
    Ich mag die auch nicht - keine Ahnung, ob das eine bewusste Designentscheidung ist, aber anderenfalls hat doch wenigstens Elektra Kingdom so einen Patch/ein Plugin, das die ausschaltet. Weiß nicht, ob das für Davy Jones maßgeschneidert ist, aber spräche sonst etwas dagegen, die damit auch bei dir rauszuhauen? Ich hab eigentlich von DynRPG keinen Plan, also vielleicht ist das auch blödes Geschwätz, weil das nachträglich nicht mehr/kaum mehr geht oder du die halt absichtlich drin hast.

    @Nonsense: Nach [...] muss nicht notwendig klein. In diesem Fall ist der folgende Ausdruck ein ganzer Satz (mit Prädikat und Subjekt und Zeug) und deswegen ist es groß korrekt.
    @Mio-Raem: Was ist eigentlich aus dem Prinzen von Bagdad geworden? Das war doch auch ein - 5 Jahre altes - Projekt von dir, oder?
    Zu den ATB-Leisten muss ich mir mal genauere Infos holen, ich glaube Davy hatte mir da neulich einen Tip gegeben mit Hex-Programmen, die die ATB ausstellen.

    Der Prinz von Bagdad als eigenes Spiel ist tot, wird aber in DBfdK auftauchen, wahrscheinlich als Nebenquest. Ich plane eh einen Wüstenabschnitt, da bietet sich die Implementierung an. Die Ressourcen, Maps und Chars konnte ich damals alle retten.

  2. #2
    Ich bin noch nicht soo weit, aber mir gefällt bis auf eine Sache bislang alles:
    wenn ich im Kampf zwischen Angriff, Rucksack etc. wählen will, greifen die Gegner weiter an. Das finde ich ein bisschen blöd, besonders wenn ich dringend Heilmittel benutzen muss und die den geschwächten Chara dann umhauen oder den, der ihn heilen soll. Kannst du es nicht so machen, dass man das im Menü einstellen kann, ob die Gegner warten oder Angreifen sollen?

  3. #3
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Zu den ATB-Leisten muss ich mir mal genauere Infos holen, ich glaube Davy hatte mir da neulich einen Tip gegeben mit Hex-Programmen, die die ATB ausstellen.

    Der Prinz von Bagdad als eigenes Spiel ist tot, wird aber in DBfdK auftauchen, wahrscheinlich als Nebenquest. Ich plane eh einen Wüstenabschnitt, da bietet sich die Implementierung an. Die Ressourcen, Maps und Chars konnte ich damals alle retten.
    Nein nein nein, das ist was völlig anderes. Dort ging es um den Aktiv-Modus, der im Kampfmenü weiterhin Angriffe von Gegnern zulässt (wenn du bei den Items rumwühlst oder einen Zauber raussuchst).

    Zu den ATB-Leisten:
    Was ich momentan habe, ist ein rundenbasiertes 2k3-KS. Hierbei muss man aber beachten, dass der Geschwindigkeitswert komplett rausfällt. Für dich also nicht so empfehlenswert.

    Was Corti fabriziert hat, ist momentan die beste Methode. Da haste nämlich turboschnelle ATB-Balken, mit Monster-HP-Leisten und tralala. Um diese Plugins zu benutzen, brauchst du Cherrys DynRPG.

    Einziger Nachteil von DynRPG: Die Transparenz funktioniert nicht. Cherry wollte demnächst eine gefixte Version rausbringen, aber wann... ja, das steht in den Sternen.

  4. #4
    Hey, das Plugin für schnelleres Füllen der Balken findest du hier (LINK), und den DynRPG-Patch findest du hier (LINK).
    Diesen Hex-Fix für den automatisch deaktivierten Active-Mode ( das was Davy meint und das was Grazia sich wünschte ) brauchst du mit dem Plugin nicht mehr, das wird nämlich automatisch gesetzt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Zu den ATB-Leisten:
    Was ich momentan habe, ist ein rundenbasiertes 2k3-KS. Hierbei muss man aber beachten, dass der Geschwindigkeitswert komplett rausfällt. Für dich also nicht so empfehlenswert.
    Wieso? Genau das ist es eigentlich, was ich möchte. Ein Kampfsystem á la Lost Odyssey, total klassisch eben.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Was Corti fabriziert hat, ist momentan die beste Methode. Da haste nämlich turboschnelle ATB-Balken, mit Monster-HP-Leisten und tralala. Um diese Plugins zu benutzen, brauchst du Cherrys DynRPG.

    Einziger Nachteil von DynRPG: Die Transparenz funktioniert nicht. Cherry wollte demnächst eine gefixte Version rausbringen, aber wann... ja, das steht in den Sternen.
    Klingt auch gut, aber was meinst du mit Transparenz? Invader-Bugs, von denen ich keinen Plan hab, kann ich nicht auch noch brauchen.

  6. #6
    Ich muss gestehen, dass ich momentan etwas von dem Spiel ernüchtert bin, wenn ich ehrlich sein soll.
    Weiß nicht genau, worans liegt. Vielleicht bin ich einfach mit zu hohen Erwartungen rangeganen oder hätte es nicht mit Die Gräfin und die Spinne vergleichen sollen.

    Zum einen liegts natürlich sicher an dem KS - Mal abgesehen von dem, wie du weißt, grottigen Balancing und den lahmen Leisten macht es einfach keinen Spaß. Frag mich nicht warum, aber die Kämpfe in dem Spiel machen keinen Spaß. Zumindest ist das bei mir so. Aber mal sehen, wie das mit besserem Balancing und neuem Tempo ist.

    Aber auch abgesehen von den Kämpfen... weiß nicht. Ich find die Dialoge tröge und den Humor unlustig, die Musik ist zwar noch das Beste aber an manchen Stellen deplatziert, die Gebiete sind relativ fad. Die Charaktere sind bisher in meinen Augen blass und eigenschaftslos. Die Rothaarige deren Name ich dauernd vergesse hat den ein oder anderen amüsanten Moment, aber sonst? Nothing. Aber gut, ich bin auch noch nicht weit.

    Hier jedenfalls meine Eindrücke so far...







    (An mehreren Stellen der Höhle)

    Satzzeichen.

    Geändert von Holo (12.12.2013 um 16:01 Uhr)

  7. #7
    Ich bin in der Unheilsgruft, in dem Raum wo der Schatz von Schatzkarte 1 sein soll. Man kann den auf einigen Fliesen im linken unteren Teil der Map nicht laufen. Da liegt nicht zufällig der Schatz?
    Ich habe sonst alles in dem Raum untersucht und soo groß ist er ja nicht.
    Mir gefallen die Orks. Habe sie leben gelassen.
    Sagt mal, WIE mache ich Spoiler?
    Ich vergesse es immer wieder^^.

    Placebo soll ALLE negativen Zustände heilen.
    Aber in zwei Kämpfen wollte ich "Lähmung" und "Irrsinn" damit heilen und es half nicht.
    Wo zum Kuckuck kriege ich die Laterne und jemand zum Schlösser knacken her?

    Geändert von Grazia (13.12.2013 um 10:25 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ich bin in der Unheilsgruft, in dem Raum wo der Schatz von Schatzkarte 1 sein soll. Man kann den auf einigen Fliesen im linken unteren Teil der Map nicht laufen. Da liegt nicht zufällig der Schatz?
    Ich habe sonst alles in dem Raum untersucht und soo groß ist er ja nicht.


    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Mir gefallen die Orks. Habe sie leben gelassen.
    Das ist gut. Solltest du in einer späteren Demo dein Savegame verwenden, wirst du sie wieder treffen.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Sagt mal, WIE mache ich Spoiler?
    Ich vergesse es immer wieder^^.
    Über das kleine graue Icon mit den Fragezeichen.

  9. #9
    Danke für die Hilfe, aber was ist mit der Laterne und dem Schloss knacken?
    WO ist der Icon mit dem Fragezeichen?
    Hier sind Symbole für z.B. Zitat oder Grafik einfügen, aber nichts mit einem Fragezeichen.

  10. #10
    Im erweiterten Editor gibts mehr Icons, wenn du beim erstellen unten auf Erweitert klickst.
    Ansonsten ist ein Spoiler einfach [spoiler=Achtung hier kommt ein Spoiler mit optionalem Titel]TEXTBLALBLALBLALBALABER[/spoiler]
    Den Titel des Spoilers muss man nicht vergeben, dann [spoiler] am anfang benutzen. Siehe auch http://www.multimediaxis.de/misc.php?do=bbcode

  11. #11

    Vielen dank

  12. #12
    Ich äh... habs gestern... überraschend durchgespielt. Und bin im Gesamteindruck mehr als... ernüchtert. Äh... meine Eindrücke:

    Du siehst , meine Begeisterung hält sich in Grenzen. Gelinde gesagt. Versteh mich bitte nicht falsch - Handwerklich gesehen ist das ein sehr großes Spiel. Das Mapping, VORALLEM die Atmosphäre in den Dungeons, die Pixeleien und die unverbrauchte Musik sind großes Kino und davor ziehe ich meinen Hut. Was dahingegen das Gamedesign, den Spielspaß, das Balancing und die Charaktertiefe angeht, fällt das Spiel bei mir durch wie eine gefüllte Wanne aus dem siebten Stock eines Hochhauses.

    Teilweise ists wohl auch meine Schuld - Der Titel war so lange in aller Munde und hochgelobt, dass ich mit in etwa genau so hohen Erwartungen ranging wie an Die Gräfin und die Spinne. Das war ein Fehler. Ich muss gestehen, dass ich im Spiel zu keinem Zeitpunkt Spaß hatte. Du weißt ja selbst, dass das Balancing Kacka ist, aber mir machen die Kämpfe so oder so keinen Spaß. Sie sind unfair, zerrend, frustrierend und unspannend. Gameplay besteht aus kämpfen, im lahmen Tempo durch (atmosphärische!) Dungeons latschen, noch mehr kämpfen, unlustigen Dialogen, und hier und da etwas forschen. Mehmehmeh.

    Charaktertiefe war für mich nicht da. Die beiden Hauptcharaktere haben kaum bis keine Persönlichkeit, was von den wenigen Dialogen, in denen sie blass und ungreifbar bleiben, noch unterstrichen wird.

    Ich meine, was ist Tjuri? Kann ich ihm irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Er ist halt der normale, gute Held. Was ist Lavinia? (Hieß sie so?) Kann ich ihr irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Sie ist halt... irgendwas. Ist eben da. Was weiß ich. Auch das bisschen agieren mit anderen Charakteren bleibt größtenteils sehr oberflächlich.

    Die Story... ist okay. Gerade, was man bisher von Evillan gesehen hat, interessiert mich sehr, weil hier die Bösen mal wieder die deutlich attraktiveren/Interessanteren Charaktere zu sein scheinen. Typsches Fantasy halt, aber das ist okay. Es ist nur nicht sehr gut umgesetzt, für meine Begriffe, ohne die Vorlage zu kennen.

    Wie gesagt, die Musik ist supertollig, wenn stellenweise auch fehlplatziert, und die Atmosphäre, die du manchmal schaffen kannst - etwa in Sumpf, Kaverne oder Kanalisation - packt einen sofort. Dafür ein großes Kompliment! Das Mapping muss ich auch nochmal erwähnen, weil es richtig anschaulich war mitunder.

    Musik, Mapping, Atmosphäre - Man könnte fast sagen:
    Die Verpackung ist toll, aber der Inhalt ist lau. Die Verpackung und das Drumherum von DBfdK weiß zu gefallen, da liegen imo deine Stärken, aber der wirkliche Inhalt war für mich unterer Durchschnitt, aus genannten Gründen.

    Und zum Demoende sage ich jetzt mal nichts. Das fand ich schon etwas enttäuschend. Vorallem auch, weil ich viel Kontent verpasst habe, da ich sofort die Kanalisation knacken konnte. Hab btw. auch den dunklen Tempel nicht besucht. Mein Interesse am Spiel ist allerdings so gering, dass ich das auch nicht mehr nachholen werde.

    Tja, und damit ist dann langsam auch alles gesagt, denke ich. Ich glaube, wenn man sich wirklich ransetzt und versucht, was an den Schwächenzu tun, könnte da noch ganz was Großes draus werden. Ich würde eine weitere Demo bzw. die VV auf jeden Fall noch spielen, weil ich schätze, dass mit besserem Balancing/weiteren Verbesserungen was gerissen werden kann. Muss man sehen, ob du es nur zur Kenntnis nimmst oder auch was davon mitnimmst. Ich bin damit jedenfalls erstmal fertig.

    Persönliches Fazit: Überhyped. Schöne Verpackung, aber Spielspaß und Tiefe sucht man vergebens. Für mich ein sehr durchschnittliches Spiel. 4/10 Punkte.

    Geändert von Holo (15.12.2013 um 16:44 Uhr)

  13. #13
    Es ist doch schön, dass dir zumindest einige Aspekte des Projektes gefallen haben. Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer. Am Anfang habe ich oft gesagt, dass ich das Spiel als eines mit schweren Kämpfen plane. Das war auch so gemeint, aber ich glaube, ich habe darüber ein wenig den Blick für das eigentliche Balancing verloren. Sprich: Bosskämpfe können ruhig hart sein, normale Kämpfe sollten dagegen einfacher sein, als ich es bisher gemacht habe in der Demo. Mir sind hier verschiedene Kinderkrankheiten aufgefallen, von denen ich die allermeisten auch verändern werde bis zur nächsten Demo. Insbesondere, dass die Lernkurve des Spiels unbarmherzig steil ist. Das sehe ich ein, und das muss nicht sein. Damals, als ich mit dem Projekt anfing, konzipierte ich es als etwas, das dich dazu zwingt, in den Erfolg zu investieren. Heilitems sollten weniger von Gegnern kommen, als vielmehr nur im Laden kaufbar sein. Das ist, das weiß ich heute, nur bedingt ideal. Ich bin nunmal kein Fan von diesen Kisten, die einfach random irgendwo in der Gegend herum stehen - da fiel mir die Erstellung des Sumpfdungeons schon recht schwer, wo man einfach eine Rüstung in einer Kiste finden kann. So arbeite ich normalerweise nicht mit dem RPG Maker, aber ich sehe und verstehe, dass es nur wenige Alternativen gibt. Ich wusste, meine Liste an erwerbbaren Ausrüstungsgegenständen ist zu groß, um alles bei Händlern zu kaufen. Auch was die Heilitems angeht, was das betrifft, werde ich großzügiger sein. Ich werde einiges zusätzliches an Findbarem in der Spielwelt verteilen, was es einem leichter macht. Auch die Kämpfe werden überarbeitet werden. Das ist sogar schon fertig, was die Gegner aus der jetzigen Demo betrifft, und ich werde versuchen, bei zukünftigen Kämpfen nicht den gleichen Fehler zu machen. Ich habe mir mal die Datenbank angeschaut und gemerkt, dass der Sprung bei Gegnerstärken zwischen den einzelnen Dungeons viel zu hoch ist - extrem Spielerunfreundlich. Du bist da auch nicht der einzige der sich da beschwert. Ich mache also für die nächste Demo alles einen ordentlichen Satz einfacher - versprochen. Und es gab ja noch diesen nervigen Bug, dass die Helden und manche Gegner dauernd jammern, wenn sie schwer getroffen sind. Durch den Einsatz von Variablen habe ich dieses Problem mittlerweile wunderbar beseitigen können - jetzt wird bei Gegnern nur noch einmal pro Kampf gejammert, bzw. die Helden beschweren sich dann jedes Mal wieder neu, sollten nach der Heilung die HP wieder unter 25% droppen. Dass ich auf die Idee, wie ich das machen konnte, nicht früher gekommen bin, tut mir natürlich leid, aber sei es drum.

    Dass man in Dungeons langsam ist, lasse ich dagegen nicht gelten. Das ist nur in der Kaverne und in der Kanalisation der Fall, wo ich es auch nur deshalb so eingestellt habe, weil ich glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld der Immersion dienlich ist.

    Und ansonsten fandest du das Spiel ja eigentlich auch in Ordnung - gerade Mapping, Musik und Atmosphäre werden gelobt. Ich weiß genau, dass ich dazu fähig bin, auch die Kämpfe und das restliche Gameplay (Das ein wenig puristisch ist, das gebe ich zu) so anzupassen, dass DBfdK doch noch was großes wird, wie du es sagst. Was ich wollte, war ein Mix aus klassischen RPGs und zum Beispiel Dark Souls. Jetzt weiß ich, dass das allerhöchstens bei den Bossen machbar ist, sonst vergeht einem schnell der Spaß. Entwickler sind da manchmal auf einem Auge blind, gerade wenn es um ihr eigenes Baby geht.

    Ich hoffe jedenfalls, dass ich dich mit der nächsten Demo wieder packen kann - mit der Ankunft auf Mistrinaut kommt dann auch ein fetter Handlungsbrocken und ein neues Teammitglied. Die Gelegenheit will ich dann auch nutzen, um vielleicht an der Persönlichkeit der helden zu schrauben. Und später dann, in weiter Ferne, an neuen Gebieten und Abenteuern.

    ~Mio

  14. #14
    Bevor du dein System nun ganz umstellst, möchte ich dafür aber schon eine Lanze brechen. Ich finde die Idee nämlich grundsätzlich interessant, dem Spieler nicht alles auf dem Silbertablett zu präsentieren. Vielleicht beißt sich das nur etwas mit dem Standard-KS vom 2K3, weil man dort natürlich sehr abhängig von den Ressourcen ist, man kann durch Können nicht die fehlenden Heiltränke kompensieren. Wichtig ist, dass der Spieler immer eine Möglichkeit haben sollte (wenn er sich anstrengt) an die Ressourcen zu kommen, doch überflutet werden sollte er damit auch nicht. Das ist für mich z. B. einer der Gründe warum Spiele wie Skyrim keinen Wiederspielwert haben. Man muss sich nicht wirklich anstrengen (und 99% der Dungeons sind gleich).

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