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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

  1. #381
    Ein herrliches Spiel Mio allerdings hat es auch ein paar Punkte die man vlt. Verbessern könnte es sind mehr oder weniger kleinigkeiten:

    -Teilweise sind die Soundeffekte bei den kämpfen mir persönlich noch zu laut bzw. versuch doch die RTP-Sounds durch andere auszutauschen
    -Die Monster im Kampf könnte man noch aniemieren
    -Vlt. ein Eigenes Titelbild (BAEP) (?)

    Naja ich spiele nun mal weiter das war jz erstmal eine kleine Meinung meinerseits. Sofern ich die Demo durch hab gibt es ein Vollständiges Feedback.

    Lg
    GF88

  2. #382
    Zitat Zitat von Gamefreak 88 Beitrag anzeigen
    -Teilweise sind die Soundeffekte bei den kämpfen mir persönlich noch zu laut bzw. versuch doch die RTP-Sounds durch andere auszutauschen
    Wir werden sehen, was sich da machen lässt.

    Zitat Zitat von Gamefreak 88 Beitrag anzeigen
    -Die Monster im Kampf könnte man noch aniemieren
    Keine Chance. Das würde vollständig den Rahmen dessen sprengen, was ich an Aufwand einzusetzen gedenke. Und ich gehe echt schon weit, finde ich.

    Zitat Zitat von Gamefreak 88 Beitrag anzeigen
    -Vlt. ein Eigenes Titelbild (BAEP) (?)
    Mal schauen. Wenn ich es animieren könnte, hätte es eine Daseinsberechtigung, aber so...

    Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß bei der Demo.

  3. #383
    Habe das gestern im Mapthread gepostet - dann will ich es hier natürlich niemandem vorenthalten.



    Ich habe das ganze erst einmal nur testweise erstellt, um zusehen, wie die grafischen Effekte überzeugen. Das tun sie schon ganz gut, und bilden eine gute Übung für mich. Ansonsten werde ich an diesem Dungeon natürlich erst einmal nicht weitermachen, da er erst ziemlich spät im Spiel betretbar sein soll (Was sich auch in den Monstern widerspiegeln wird).

    Ansonsten wenig neues. Ministück für Ministück kommt das Gebirge zusammen. Momentan bin ich in den Vorbereitungen für eine klassische Zwergenmine. Bei der Erkundung jener Höhlen darf dann natürlich auch die obligatorische irrwitzige Lorenachterbahn nicht fehlen. Bilder dazu kommen irgendwann.

  4. #384
    Hmh... auch wenn ich die Idee hinter der Map irre geil finde, so fallen mir doch ein
    paar kleine Unstimmigkeiten auf. Während beispielsweise an den Rändern der Steinplattformen
    ersichtlich wird, dass es sich um flüssige Lava handelt, so sehen die halbversunkenen Türme eher
    so aus, als wären sie abgeschnitten. Prinzipiell könnte man noch andeuten, dass die Steine glühen,
    es sei denn, es handelt sich nur um Tomatenwasser. ;-)
    Hier und da könnten auch noch ein paar Rauchwölkchen hin. Ansonsten gefällt es mir.

  5. #385
    Ansich echt nett gemacht, aber mir gefallen ein paar Sachen noch nicht.

    - Die Türme die umgekippt sind sehen aus, als ob die einfach so draufgelegt wurden sind. Die könnte man noch ausbessern.
    - Ansich noch einen "Rahmen" um die Lava, so wie bei Wasser. Jetzt sieht so aus, als ob alles auf der Lava steht. Hoffe du verstehst was ich meine.
    - Vllt noch die Steine die über dem Lava sind noch so "aufglühen" lassen.
    - Die Fackel farblich anpassen, btw. passt die eigentlich gar nicht zur Map, da andere Stil. Ist die nicht im ORTP vorhanden? oO


    - Soul

  6. #386
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Hmh... auch wenn ich die Idee hinter der Map irre geil finde, so fallen mir doch ein
    paar kleine Unstimmigkeiten auf. Während beispielsweise an den Rändern der Steinplattformen
    ersichtlich wird, dass es sich um flüssige Lava handelt, so sehen die halbversunkenen Türme eher
    so aus, als wären sie abgeschnitten. Prinzipiell könnte man noch andeuten, dass die Steine glühen,
    es sei denn, es handelt sich nur um Tomatenwasser. ;-)
    Hier und da könnten auch noch ein paar Rauchwölkchen hin. Ansonsten gefällt es mir.
    Bei den Steinen werde ich noch mal drüber gucken denke ich. Den großen Turm konnte ich recht leicht ausbessern - beim kleinen ist das schwerer. Vielleicht streiche ich den ganz bzw. setze ihn unversunken in die Lava.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Ansich noch einen "Rahmen" um die Lava, so wie bei Wasser. Jetzt sieht so aus, als ob alles auf der Lava steht. Hoffe du verstehst was ich meine.
    Ich verstehe dich, aber dazu gibt es keinen Grund. Die Lava schwappt und blubbert schon genug. Ein festes Bild kann den tatsächlichen Eindruck im Spiel natürlich nicht vermitteln. Aber ein Rand ist nicht vonnöten. Wo die Lava schwappen soll, da schwappt sie bereits.

  7. #387
    Ich würde dennoch empfehlen eine Art "glühenden Rand" ans Gestein zu pixeln.
    Die gewaltige Hitze der Lava dürfte das Gestein ruhig anfangen, anzuschmelzen.

    Sonst noch Rauch und Flammen und die Szenerie passt, denke ich.

    MfG Sorata

  8. #388
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich würde dennoch empfehlen eine Art "glühenden Rand" ans Gestein zu pixeln.
    Die gewaltige Hitze der Lava dürfte das Gestein ruhig anfangen, anzuschmelzen.

    Sonst noch Rauch und Flammen und die Szenerie passt, denke ich.
    Ihr habt ja Recht. Ich werde tun, was ich kann.

    So. Zum Wochenanfang noch eine kurze Frage an die begeisterte Allgemeinheit. Ich kann mir die Antwort zwar bereits denken, doch möchte ich sie euch trotzdem stellen. Wie steht ihr zu festen Speicherpunkten, sprich keinem freien Speichern? Ich ducke mich mal schnell angesichts des vermutlich nahenden Shitstorms, aber das ist definitiv eine Frage, die mich interessiert. Denn natürlich können feste Speicherpunkte sowas von hart ätzend sein, wenn sie zu weit auseinanderliegen... Andererseits haben sie auch was, finde ich.

    Der Entwickler (Sprich: ich) richtet sich da ganz nach euch. Also nur zu, rege Rückmeldung bitte.

    Ich habe übrigens - mit gut halbjähriger Verspätung - bemerkt, dass ich Ende letzten Jahres den zweiten Platz als Monatsprojekt erreicht habe. Ei der Daus! Das schreit nach einem Platz in meiner Signatur. Ich habe mich nur ganz zufällig durch die entsprechenden Threads gewühlt und war sehr erstaunt, mit wieviel Begeisterung und Zuspruch DBfdK auf den Silberrang gewuchtet wurde. Auch von Leuten, die ich hier im Thread noch nie gesehen habe (schade). Das ringt mir doch glatt ein Tränchen ab. Danke schön. Ihr seid die besten. Genau solche Sachen ermutigen mich, weiter zu machen (Obwohl ich finde, dass man die Gewinner schon per PM kontaktieren könnte... ich bin schließlich nur extrem selten im Com-Forum unterwegs.)

    Ansonsten eine schöne Woche, ich erwarte Meinungen zur obigen Frage.

    ~Mio

  9. #389
    Heute: Ein Bild. Sonst nichts.



    Ich hoffe, es gefällt der Allgemeinheit (Verdammt, das Chipset zu erstellen war aufwändiger als gedacht).

    ~Mio

    Geändert von Mio-Raem (09.04.2014 um 19:20 Uhr)

  10. #390
    Nett.
    Mappingfehler springen mir jetzt keine ins Auge.
    Nicht außergewöhnlich, aber nett. Mir gefällt, dass die Schienen durch
    das Fehlen einiger Holzschwellen einen abgenutzten, verlassenen Eindruck machen.
    Was genau hast du an dem Chipset denn nun selbst erstellt?

    Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
    aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?

    -Tasu

  11. #391
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Nett.
    Mappingfehler springen mir jetzt keine ins Auge.
    Nicht außergewöhnlich, aber nett. Mir gefällt, dass die Schienen durch
    das Fehlen einiger Holzschwellen einen abgenutzten, verlassenen Eindruck machen.
    Was genau hast du an dem Chipset denn nun selbst erstellt?

    Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
    aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
    Nein, der Boden ist natürlich nicht von mir, das ist Refmap. Für die Wand habe ich Teile aus einem Ace-Chipset gerippt und farblich umkoloriert sowie größentechnisch noch angepasst. Die Leiter kommt aus Golden Sun. Die Schienen habe ich in einem von Davias' Rips aufgetan... ist aber schon länger her. Das Wasser ist ein Refmap-Tile mit einem anderen Uferdesign kombiniert und an den Boden angepasst.

    Die Schienenkurven sind allerdings selbst gemacht und die Schwellen auch angepasst. Ich habe übrigens die Kurven durch neue ersetzt, die jetzt 2x2 Tiles Platz benötigen (Weshalb sie per Charset eingebaut werden). Siehe oben. Das gefällt mir persönlich schon viiiel besser als die engen Standard-1er-Tiles. Was sagst du / ihr dazu? Wenn Tjuri & Co dann in einer Lore durch die Mine heizen, sieht das ganze in den Kurven extra smooth aus und überhaupt gefällen mir große Schienenstücke eh besser

  12. #392
    Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
    Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.


  13. #393
    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
    Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.
    Hm ja hast recht. Jetzt seh ich's auch. Das werd ich die Tage mal ausbessern

  14. #394
    Zitat Zitat
    Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
    aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
    Selbst machen ist oftmals leichter. als verschiedene Stile zusammen zu bringen.

    @Mio-Raem: Was ich bislang spielen durfte, war toll - und ich mag auch das Buch, auf dem es basiert. Die neuen Screens sind noch besser und bitte gib uns demnächst wieder was zu spielen..

  15. #395
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Selbst machen ist oftmals leichter. als verschiedene Stile zusammen zu bringen.
    Uff... ja, in manchen Fällen mag das wohl sein.
    Nur klang die Formulierung "Chipset erstellen" eben eher nach "selbst gemacht" als zusammengestellt/kombiniert.

  16. #396
    Mir gefällt der Screen auch, ich arbeite mittlerweile ebenfalls mit Lightmaps in Höhlen und ich muss ehrlich sagen, dass das schon etwas hermacht, es wirkt einfach düsterer als ein abgedunkeltes Chipset oder ein abgedunkelter Screen-Tone.

  17. #397
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Was ich bislang spielen durfte, war toll - und ich mag auch das Buch, auf dem es basiert. Die neuen Screens sind noch besser und bitte gib uns demnächst wieder was zu spielen..
    Danke, vielen Dank. Freut mich sehr, wenn eine Legende hier mal postet. Klar, beim Mappen war ich schon immer gut (Behaupte ich jetzt mal ganz frech), und mit der Zeit lernt man natürlich auch immer mehr dazu. Ich denke, DBfdK wäre heute nicht das, was es ist, wenn ich heute noch auf dem Wissensstand von 2010 wäre. Größte Veränderung sind hier natürlich die Lightmaps, die ich mir erst in den letzten Monaten beigebracht habe. Immerhin beherrsche ich deren Erstellung jetzt so weit, dass es für den gewöhnlichen Lichteffekt ohne großen Aufwand kaum mehr 20 Minuten benötigt.

    Da fällt mir das Ausdenken von neuen, sinnvollen Etappen auf der Heldenreise wesentlich schwerer. Die Geschichte vom Buch will ja auch noch nebenbei erzählt werden. Ich gebe den Leuten völlig Recht, wenn sie sagen dass die Geschichte in der ersten Demo etwas omnipräsent war und die Charaktere nicht besonders ausgearbeitet. Doch keine Sorge. Sobald das Heldenteam komplett ist, geht es auch untereinander ans Eingemachte.

    Das allerdings in absehbarer Zeit etwas neues Spielbares kommt, kann ich nicht versprechen.

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Nur klang die Formulierung "Chipset erstellen" eben eher nach "selbst gemacht" als zusammengestellt/kombiniert.
    Reine Fehlinterpretation deinerseits. Wer bin ich, zu behaupten, ich hätte Remap kreiert? Keine Sorge, ich schmücke mich nicht mit fremden Kronen - auch wenn es immer wieder Kleinigkeiten gibt (Wie kürzlich die neuen Schienen für die Mine) die in der Tat von mir sind.

    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Mir gefällt der Screen auch, ich arbeite mittlerweile ebenfalls mit Lightmaps in Höhlen und ich muss ehrlich sagen, dass das schon etwas hermacht, es wirkt einfach düsterer als ein abgedunkeltes Chipset oder ein abgedunkelter Screen-Tone.
    Eben. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Ich kann mir, seit ich mich in die Erstellung der Lightmaps reingefuchst habe, DBfdK OHNE anständige Lichteffekte kaum noch vorstellen. Allein die erschienene Demo habe ich ja schon komplett überarbeitet, was das betrifft - und glaub mir, das gute Stück ist nicht wiederzuerkennen.

  18. #398
    Bezug nehmend auf deine Frage weiter oben (hat scheinbar keiner beantwortet).
    Speicherpunkte würde ich nicht einsetzen, sondern die Möglichkeit lassen, jederzeit zu Speichern. Das macht das Spiel frustfrei. Und eventuell eine zusätzliche "Heil/Speicher" Station vor Endkämpfen. Das verhindert nervige, unvorhersehbare Game Over, nach denen viel Spielzeit wiederholt werden muss.

  19. #399
    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    Und eventuell eine zusätzliche "Heil/Speicher" Station vor Endkämpfen. Das verhindert nervige, unvorhersehbare Game Over, nach denen viel Spielzeit wiederholt werden muss.
    Hehe, die gibt's ja schon in der ersten Demo. Die habe ich da in weiser Voraussicht eingebaut, damit niemand sagen kann das Spiel wäre frustig, weil man ewig nicht gespeichert hat und dann beim Boss stirbt. Und das bleibt auch so: Vor sehr schweren Stellen wird es separate Speicherpunkte geben. Die muss man dann nicht nutzen - aber dann darf man sich auch nicht beschweren, weil man halbtot in einen Endkampf reinstolpert.

  20. #400
    Richtig so^^.
    Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
    Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.

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