--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
Ich muss echt sagen, dass du dich gewaltig verbessert hast. Vor allem Mappingtechnisch warst du schon immer knorke, aber mittlerweile würd ich dich in einem Atemzug mit ringlord nennen, was editiertes Refmap/M&B Pro-Mapping angeht. So viel Liebe in den Maps... hoffentlich verzettelst du dich nicht darin- ich freu mich sehr auf neue Updates, bzw Spielbarem!
Also mal ernsthaft, ich verstehe den Einwand nicht. Wenn die Leute dran kommen können, brauchen sie ja keinen Kran mehr. Solche "Hebezeuge" (ha!) wurden doch aus den Fenstern bedient - mit Seil und Rolle. Wieso soll das in Mios Spiel anders sein?
Das Ding hing oben, die Fenster waren meist größer. damit da einer stehen konnte und an den Kisten und Säcken rum zerren konnte.
Hier meine ich natürlich nicht den Kran an der Kaimauer sondern den am Hausgiebel ganz oben:
http://de.wikipedia.org/wiki/Speiche...her_Stade1.jpg
Hamburg: http://de.wikipedia.org/wiki/Speiche...icherstadt.jpg
Spannend zum Namen "Kran": http://u01151612502.user.hosting-age...index.php/Kran
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
Geändert von Lonicera (01.03.2015 um 19:59 Uhr)
@Loni:
Ich meine, wenn du dieses Haus jetzt betreten kannst und dann oben in dem Raum bist, an dessen Wand der Kran ist. Dann sollte das auch ein entsprechender Raum sein. Die komplette Wand mit Regalen zugestellt würde kein Sinn ergeben.
Das ist meine einzige Befürchtung![]()
--
Vielen Dank
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
Will ich nicht, ich merke es nur an ^^
Aber soll Mio entscheiden was er macht. Habe ja nur einen Hinweis drauf gegeben. Und nicht jeder ist so pingelig wie ich, also würde es wahrscheinlich nicht mal jemand anderen stören wenn er so bleibt.
--
Vielen Dank
Dem Stimme ich zu (Sushi würde mir auch noch einfallen der sehr gutes editiertes Refmapping beherrscht) jedoch möchte ich mich zum jüngsten Screen ein wenig äußern. Ich bin ein Fan von einheitlicher Farbgewalt und deshalb sind meine Worte wohl eher eine Sache des persönlichen Geschmacks aber ich finde Rechts den Turm oder Häuschen aus Stein sticht mit seiner etwas bläulichen Farbe dem Rest der sehr dunklen und trostlosen Wohnhäuser zu sehr heraus. Vielleicht könntest du die Farbe ein wenig ins gräuliche verändern und abdunkelnteste es einfach mal
Vielleicht lasse ich den Kran ja auch ohne jegliche Zugangsmöglichkeit zu irgendeinem Raum mit Vorrichtung zum Hochziehen. Ich finde das sieht okay aus wie es ist und ich schätze es bleibt so.
Ich habe bisher kaum was von Ringlord gesehen - ich habe aber lange und oft Sushi's Mappingstil begutachtet. Durch ihn kam ich überhaupt erst auf den Gedanken, mehr Map-Ressourcen über Charsets zu verwenden - ich weiß nicht, wieso mir das vorher nie eingefallen ist. Außerdem arbeite ich auch hier und da mit Pictures. Die sind einfach am leichtesten zusammenzusetzen, wenn man weiß was man will. Auch wenn sie üblicherweise etwas mehr Feinabstimmung benötigen, bis alles richtig platziert ist.
Für das Lob jedenfalls tausend Dank!![]()
Geändert von Mio-Raem (04.03.2015 um 12:40 Uhr)
Noch ein Screen, als Belohnung für das rege Feedback in letzter Zeit.
Von dieser neuen Gegend hatte ich letztes Jahr schon einmal ein Konzept gezeigt, damals handelte es sich aber nur um einen hässlichen Platzhalter. Das neue Gesamtdesign gefällt euch hoffentlich. Wie damals angekündigt, wird die ganze Szenerie äußerst realistisch und sehr traurig - das ist es zumindest, was ich plane, inklusive der Musik. Das ist übrigens ein generelles Konzept, das ich für den größten Teil des letzten Spieldrittel anstrebe. Was euch in diesem Dungeon begegnen wird? Das wird natürlich noch nicht verraten.
Bei der Erstellung der Lava habe ich eine Weile gebraucht, bis ich zufrieden war. Dafür wirkt sie jetzt aber auch wirklich flüssig und schwappt schön, nicht einfach wie bei der ollen Standard-M&B-Lava. Heißt konkret: Sie sieht zu keiner Zeit an einem Punkt der Map genau so aus wie an einem anderen. Alles ist variabel in Bewegung.
Viel Spaß beim Betrachten,
~Mio
wow das sieht doch mal so richtig schick aus Mensch... ich freu mich wenn's mal wieder ne neue Demo gibt...![]()
--Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
Vorab möchte ich sagen das ich DBfdK schon seit langem etwas zurückhaltend beobachte und die Demo überhaupt noch nicht gespielt habe, umso besser
Screen sieht echt super aus (zumindest kann ich nichts sehen, was mir nicht gefallen würde), bin schon gespannt was da alles auf uns zukommen wird.
--
Ja, das werde ich auchSchauen wir mal, wo DBfdK am Ende des Jahres steht... Versprechen kann ich aber nichts! Nur, dass es eine ordentliche Menge neuen Content gibt.
Dann solltest du vielleicht noch warten - die nächste Demo wird auch den schon veröffentlichten Content der ersten Version ein wenig aufwerten - mit Lichteffekten, ein, zwei Minispielen und so. Und mehr Spielzeit, einen neuen Helden und mehr zu entdecken gibt es natürlich auch (Auch wenn ich zugeben muss: So gut wie alles, was ich seit der letzten Demo erstellt habe, verläuft dann für den Spieler recht linear. Das ist der Story und dem Verlauf der Reise der Helden geschuldet. Erst jetzt bin ich im letzten Spieldrittel angekommen, wo es wieder so frei wie in der ersten Demo wird). Sprich die Spieldrittel teilen sich in halbfrei - linear - halbfrei auf. Also im Grunde wie bei UiD, entdecken und dazwischen Storymissionen. Und ganz nebenbei: linear muss ja nichts schlechtes heißen, wenn es gut inszeniert ist - oder?
Linear kann auch sehr gut sein. Bei Openworld-artigen Spielen verlässt mich persönlich immer schnell die Motivation (VampiresDawn). Vor allem finde ich es schlimm, wenn der Spieler keine Ahnung hat, was er als nächstes tun muss. Da werde ich dann lieber an der Hand genommen. Du kannst ja dennoch in lineare Dungeons Geheimgänge und Verstecke einbauen. Dann hast du einen Kompromiss. Was mir bereits sehr gut gefällt sind Möglichkeiten, Missionen zu bewältigen inkl. verschiedenen Resultaten (siehe Orklager). Davon mehr bitte!
Schicker Screen mal wieder. Kalte Füße hat da keiner.
Sehr schön der glühende Rand – wie lange hält das Gemäuer jetzt noch durch?
[Joke] Im Kellerkerker sitzt der Baumeister der Burg, weil die linke Zinne über dem Torbogen nicht der Norm entspricht. Dort ist er jetzt längst verbruzzelt. [/Joke]
Das kaputte Turmdach sieht aus wie mein aufgegessenes Frühstücksei. Hast vielleicht noch ein Stückchen abgebrochenen Dachbalken übrig? (und kannst das ohne Baumeister einbauen?)
Ähh - nein! und ich spiele keine neue Demo, ich warte tapfer auf das Gesamtwerk. *freufreu
Zu diesem Thema schließe ich mich komplett Bens Meinung an #516. Es ist sehr frustrierend, in der Open-World ohne Navi dumm rum zu stehen. UiD war in der Hinsicht schon genial.
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
Geändert von Lonicera (08.03.2015 um 12:36 Uhr)
Deswegen warte ich ja auch, mir isses ja eigentlich egal ob ich noch warten muss.Hauptsache ist, dass es uns mehr zu bieten gibt
Gibt verschiedene Meinungen dazu, ich z.B. mag's im Openworld... nun ja nicht in allen, aber den meisten, es bietet einem vielerlei Möglichkeiten und ist nicht direkt Hauptstory bezogen.... Ausnahme war wirklich nur in VD, wie Ben es erwähnt hatte.
Wenn es ungefähr sowie bei UiD wird, wär's super, freu mich auf jeden Fall darauf![]()
--
So, zu vorletzten Screen kann ich nur noch hinzufügen, dass ich den die frisur von dem grünhaarigen Jungen einfach nur PUTZIG finde. War mein erster Gedanke, als ich den Screen sah^^.
Auf dieses Schlösschen im Lavasee bin ich wirklich neugierig.
Muss ja schon sehr alt sein, wenn die Steine der Türme mitten in der Lava stehen. (oder die Bauarbeiter hatten nichts gegen Verbrennungen höchsten Grades mit Reha und Frührente im Anschluss^^)
Ist diese eine Figur ein Gegner? Auf den 1. Blick dachte ich an ein Skelett in Rüstung, auf den zweiten bin ich nicht ganz sicher. Ist das vielleicht doch eher ein Wesen komplett aus Eisen, wegen der grauen Farbe vom Gesicht bzw. Schädel?
Hi,
hab mich extra für diesen Thread um dir auch einen großes Kompliment für die Demo auszusprechen. Hab sie vor kurzem zum ersten Mal durchgespielt.
Das detailreiche Mapping, die Secrets, die herausfordernde Kämpfe, die Charaktere. Wirkt auf mich sehr gut durchgedacht und es macht echt Spaß alles zu erkunden.
2 Sachen die mich allerdings mehr oder weniger stören:
Kämpfe - Die wirken für mich teilweise irgendwie unlogisch. Warum sind viele Monster nicht anfällig gegenüber bestimmte Zaubersprüche (Beispiel: Untote-Feuer)
Grafikbugs: Konnte regelmäßig feststellen wie ich einzelne Wände (Höhlen) betreten konnte. Müsstest bei den Chipsets die Begehbarkeit nochmal durchprüfen.
Mach weiter so.![]()
Ja, ich denke da ähnlich - der Spieler sollte zwar größtenteils auch mal die Wahl bekommen, was er denn nun als nächstes unternimmt, aber eine stringente Handlung bzw. ein konkreter Auftrag in irgendeiner Art muss auf jeden Fall da sein. Ich mache das zum Beispiel: Es gibt eine Stelle, da hat man gerade eine kleine Storymission abgeschlossen und damit im übrigen die Map von Unauwen komplett zugänglich gemacht. Am Ende führt man ein Gespräch mit einer wichtigen Nebenfigur, das noch nicht verrät, was als nächstes passiert, aber der Spieler bekommt gesagt, dass man diese Nebenfigur in Dnagria wieder treffen soll um weiteres zu besprechen. Das heißt, man wird erstmal entlassen und kann gerne wild stromern - aber im Hinterkopf ist das Wissen, dass in Dangria die Story weitergeht. So mache ich es ganz gerne, eigentlich.
Das sowieso. Da mach dir mal keine Sorgen, das gibt es hier und da
Das Problem ist hier freilich, dass ich in diesem zweiten, linearen Spieldrittel praktisch keine Nebenquests dieser eingebaut habe. Dafür aber trifft man während dessen einige Charaktere aus der ersten Demo, je nachdem wie man sich ihnen gegenüber in der Demo verhalten hat. Es gibt im Gebirge auch eine komplette Szene mit Mini-Boss, die gar nicht vorkommt, wenn man die entsprechende Quest-Reihe vorher nicht getriggert hat.
Aber jetzt wo es freier wird, krame ich dieses Element natürlich wieder raus.
Glaub's oder nicht: Tatsächlich hatte dieser Turm ursprünglich abgebrochene Dachbalken.Die hab ich aber wieder weg gemacht, weil MANN die sahen scheiße aus (bzw. das beißt sich mit der Lava dahinter). Ich gucke mal, ob ich da noch mal was versuche. Der erste Try war jedenfalls nix.
Ich sag mal so: Als das Schloss gebaut wurde, war die Lava noch nicht da. Und in der Nähe gibt es auch keinen Vulkan - die feurige Vernichtung ist also anders entstanden, und dass sie nicht abkühlt, ist ja auch ziemlich unnatürlich. Was es damit auf sich hat, erfährst du dann in der nächsten Demo.
Figur? Das Skelett ist ein Skelett. Ein verschimmelter Typ mit was zum looten. Das hast du schon richtig erkannt
Das freut mich.
Hinweis dazu: Die verfügbare Demo ist nicht mehr allzu aktuell, was Clips und vor allem das Balancing betrifft. Ich hatte Tasuva (Der die Demo let's played hat) nach ein paar Folgen eine Spezialdemo geschickt, in der ich bereits mächtig am Monster-Balancing rumgeschraubt hatte. Da war er dann auch zufrieden mit. Das alles gibt es in der nächsten Demo.